Épilogue

Que sont-ils devenus ?

Valve

Après Day of Defeat en 2004, Activision n’a jamais édité d’autres titres du studio Valve. Suite à une dispute avec son autre éditeur, Vivendi Games, le studio s’est brièvement tourné vers Electronic Arts et a surtout créé une plateforme de vente en ligne de ses jeux sur PC, nommée Steam. Aujourd’hui, Valve développe ses (rares) titres de manière indépendante et Steam est le principal vendeur de jeux vidéo en ligne sur PC, y compris pour les productions Activision. Presque tous les Call of Duty s’y trouvent. Mais depuis peu Activision, comme d’autres éditeurs, ne souhaite plus laisser une part de son chiffre d’affaires à Valve. Ainsi, sur PC, Call of Duty Black Ops 4 était vendu exclusivement sur Battle.net, la plateforme de distribution d’Activision-Blizzard.

2015 Inc

2015 Inc existe toujours et Tom Kudirka dirige encore l’entreprise. Depuis Men of Valor, le studio a pratiquement disparu, pour revenir en fait à ses racines pré-Medal of Honor : sous le nom de Tornado Studios, il a un temps développé des petits jeux médiocres à budget ridicule, pour des éditeurs peu regardants. Depuis 2017, Tom Kudirka développe vGolf, une application de golf en réalité augmentée. En 2015, après avoir longtemps tenté de développer une version mobile du jeu, il a vendu la marque (et tous les fichiers associés) Men of Valor à THQ Nordic Games, un éditeur spécialisé dans le rachat de licences oubliées.

id Software

Séquence de Doom Eternal. Vidéo : ZeniMax Media.

Depuis la sortie de Doom 3 et la tentative de rachat par Activision en 2004, id Software a perdu son statut de roi du FPS. Il a finalement été racheté en 2009 par ZeniMax, maison mère de l’éditeur Bethesda, pour 105 millions de dollars. Exactement le prix auquel le studio avait refusé de se vendre à Activision cinq ans plus tôt. Depuis, id Software a vécu des temps agités, faits de projets en retard et d’innovations technologiques plus modestes. Après Rage en 2011, id a sorti un nouveau Doom (très apprécié) en 2017 et s’apprête en 2019 à sortir coup sur coup Rage 2 (en partenariat avec le studio suédois Avalanche) et Doom Eternal. Allez savoir à quoi ressemblerait le monde du FPS aujourd’hui si id avait accepté l’offre d’Activision : l’éditeur n’aurait peut-être pas tout misé sur Call of Duty, préférant les franchises établies et plus fantaisistes (et à l’époque lucratives) d’id…

Fin 2013, John Carmack, le cofondateur d’id Software et principal programmeur, à l’époque, du moteur de Quake III Arena qui sert encore aujourd’hui de lointaine base à celui des Call of Duty, a quitté sa société. Il travaille désormais chez Oculus, la filiale de Facebook dédiée à la réalité virtuelle. Ce départ a là aussi donné lieu à des batailles légales entre ZeniMax et Oculus, l’éditeur accusant Carmack d’avoir volé sa propriété. Tout cela s’est depuis réglé à l’amiable, bien entendu.

Spark Unlimited

Spark Unlimited a longtemps survécu à ses mauvais jeux. Le studio, dont l’équipe a beaucoup changé au fil des années, a sorti en 2013 Lost Planet 3 pour le compte de l’éditeur japonais Capcom et Yaiba : Ninja Gaiden Z en mars 2014 pour Tecmo Koei, autre éditeur japonais. Les deux jeux n’ont plus rien en commun avec les FPS qui faisaient la spécialité du studio à ses débuts. Le studio a fini par fermer au printemps 2015.

Steven Spielberg

LMNO, du moins l’une de ses versions. Image publiée par 1Up.

Steven Spielberg, fondateur du genre avec Medal of Honor, a cessé de s’y intéresser depuis bien longtemps. Après avoir créé Medal of Honor et revendu Dreamworks Interactive à Electronic Arts, le réalisateur-producteur a pourtant refait quelques jeux vidéo avec EA. En 2005, il a signé un accord pour trois jeux avec l’éditeur. Il n’en sortira que deux : Boom Blox et sa suite, sur Wii, de petits jeux mignons utilisant le motion gaming de la console de Nintendo. Le troisième projet de Spielberg portait le nom de code LMNO : il s’agissait d’un FPS très ambitieux, codéveloppé par EA Los Angeles et l’entreprise lyonnaise Arkane Studios (devenue depuis une filiale de Bethesda). Le jeu devait faire vivre des émotions au joueur à travers des interactions avec un alien intelligent ; il a finalement été annulé. Depuis, Spielberg n’a plus retouché aux jeux vidéo… sauf dans son film Ready Player One, sorti en 2018 et bourré de références. Si Medal of Honor n’est jamais cité, GoldenEye 007 a lui droit à une mention particulière : il s’agit du jeu préféré du créateur du monde virtuel du film.

Max Spielberg

Max Spielberg, le fils de Steven qui lui avait donné l’inspiration pour Medal of Honor en jouant à GoldenEye 007, travaille quant à lui dans l’industrie du jeu vidéo. Il a débuté chez EA Los Angeles, où il a œuvré comme level designer sur GoldenEye : Rogue Agent, puis sur les Medal of Honor de 2010 et 2012. Après un passage chez Ubisoft Montréal, Max Spielberg est depuis revenu à Los Angeles, dans le studio qui s’appelle désormais DICE LA.

Respawn

Titanfall 2. Image : Respawn Entertainment/Electronic Arts.

En cinq ans, Respawn Entertainment n’a pas chômé : Titanfall est sorti en mars 2014, suivi de Titanfall 2 fin octobre 2016 et de (surprise !) Apex Legends en février 2019. Ce dernier, un battle royale free-to-play, est sorti le jour même de son annonce et a attiré vingt-cinq millions de joueurs lors de sa première semaine. Un succès surprise (mérité) qui devrait lui assurer une bonne longévité et garantir l’avenir du studio. Les trois jeux, agréables et remplis d’idées originales, ont été l’occasion pour le studio de montrer sa maîtrise des FPS, en solo comme en multi. À l’instar de beaucoup de studios indépendants de bonne taille, Respawn a aussi tenté des projets un peu en dehors de sa spécialité : un jeu mobile, Titanfall : Assault, pour l’éditeur coréen Nexon (fermé moins d’un an après sa sortie), un jeu en réalité virtuelle pour Oculus (dont on est sans nouvelles à l’heure où j’écris ces lignes)… Et finalement, Respawn a connu le destin dont personne ne doutait depuis le départ : en novembre 2017, il a été racheté par Electronic Arts pour une somme d’au moins 151 millions de dollars en cash et potentiellement encore le double en actions. Pas mal quand on se rappelle qu’Infinity Ward avait été racheté par Activision pour une poignée de millions de dollars…

En plus d’Apex Legends, sur lequel le studio promet au moins un an de contenu, Respawn travaille sur Star Wars : Jedi Fallen Order, un jeu d’action-aventure (et pas un FPS) prévu pour fin 2019. Les espoirs de voir un jour arriver un Titanfall 3, pourtant un temps en développement, ont quant à eux été écrasés par l’arrivée d’Apex Legends, qui se situe dans le même univers mais en n’en conserve qu’une partie des concepts. Respawn travaille tout de même sur « plus de Titanfall », mais peut-être s’agit-il simplement de leur projet de jeu pour Oculus.

Après son Kickstarter échoué, Todd Alderman, l’un des derniers à avoir connu les premiers jeux de 2015 Inc, est repassé durant trois mois chez Infinity Ward. Il est ensuite revenu chez Respawn, où il occupait début 2019 (et depuis le printemps 2015) le poste de creative director du studio. D’autres ont fait le choix de repartir à Infinity Ward. Vince Zampella dirige toujours l’entreprise.

Electronic Arts et ses studios

Comme Activision, Electronic Arts a désormais un planning de sorties très prévisible : avec notamment un FPS à chaque fin d’année. Depuis l’abandon de Medal of Honor, l’alternance avec les Battlefield (Battlefield 1 en 2016, avec un gros succès, Battlefield V en 2018, avec des ventes décevantes…) se fait désormais avec Star Wars : Battlefront (un en 2015, un en 2017). Différentes équipes chez DICE s’occupent désormais de développer les deux, avec le soutien de nombreux studios tiers chez Electronic Arts, comme Criterion, toujours présent toutes ces années après son rachat, EA Motive, une nouvelle structure au Canada, DICE LA, l’ex-EA Los Angeles désormais relégué au second rang, et Visceral Games. Ce dernier, autrefois responsable des Dead Space avant qu’une partie de l’équipe ne soit débauchée par Activision pour fonder Sledgehammer Games, a connu son heure de gloire en développant son propre FPS, Battlefield : Hardline, puis en récupérant la création d’un important jeu Star Wars. L’échec du titre, puis l’annulation du projet Star Wars, ont cependant condamné le studio : Visceral a fermé en octobre 2017.

Si Electronic Arts adopte une stratégie relativement similaire à celle d’Activision (une poignée de grosses franchises plutôt qu’une flopée de sorties annuelles), EA entretient cependant davantage de variété dans son catalogue, et dépend moins de ses jeux de tir. Il y a toujours un FIFA pour rattraper une contre-performance d’un des FPS. Patrick Söderlund, l’ancien patron de DICE, ensuite nommé vice-président d’Electronic Arts puis président en charge de tous les studios du groupe, a quitté l’éditeur en 2018, après y avoir passé près de vingt ans. Il a ensuite ouvert une nouvelle entreprise, Embark Studios, financée par l’éditeur coréen Nexon. Andrew Wilson est lui toujours à la tête d’EA.

John Riccitiello

Après avoir quitté la direction d’Electronic Arts en mars 2013, John Riccitiello est devenu patron de Unity en octobre 2014. Il règne depuis sur le secteur des moteurs de jeux vidéo, où les coups bas entre concurrents sont tout aussi fréquents. Riccitiello préparerait une introduction en bourse de Unity pour 2020.

Activision et ses studios

Activision et ses studios (les trois principaux restent Treyarch, Sledgehammer Games et Infinity Ward) continuent de sortir un Call of Duty par an : Call of Duty : Advanced Warfare en 2014 par Sledgehammer, Call of Duty : Black Ops 3 en 2015 par Treyarch, Call of Duty : Infinite Warfare en 2016 par Infinity Ward, Call of Duty : WWII en 2017 par Sledgehammer, Call of Duty : Black Ops 4 en 2018 par Treyarch… La mécanique est bien huilée. En toute logique, Infinity Ward sortira le seizième jeu de la série en fin d’année 2019. Comme toujours, de nombreuses autres filiales d’Activision filent un coup de main (et ne font même que ça, puisqu’elles n’ont souvent plus de production propre) à chaque sortie : Raven Software, Beenox, Toys for Bob, Freestyle Games, Neversoft… Ces deux derniers ont un parcours un peu particulier. Neversoft, autrefois spécialisé dans les jeux de skateboard, a été dissous dans Infinity Ward à l’été 2014, ce qui a permis de repeupler un studio déserté par ses fondateurs. Quant à FreeStyle Games, le studio a été revendu début 2017 à Ubisoft et renommé Ubisoft Leamington. Il continue à servir de soutien à d’autres studios, cette fois d’Ubisoft, récemment sur Starlink et The Division 2. Libérés de leur travail sur les Destiny, High Moon Studios et Vicarious Visions (qui avait très brièvement contibué en 2008 à quelques prototypes de Call of Duty différents, dont un à l’époque de l’Empire romain, Call of Duty : Roman Wars), deux filiales d’Activision qui filaient un coup de main à Bungie, vont peut-être revenir grossir le rang des sous-traitants internes de Call of Duty.

Image promotionnelle pour Call of Duty : Siege. On reconnaît bien le fameux style Call of Duty… Image : Activision.

En parallèle, Activision a multiplié les projets autour de la marque Call of Duty. Il y a par exemple un jeu dédié au marché chinois d’abord, Call of Duty Online, sorti en 2015, développé par Raven Software et édité localement par le géant chinois Tencent (par ailleurs actionnaire d’Activision-Blizzard à hauteur de 5 %). Il y a également d’autres tentatives de jeux mobiles, après l’échec de Call of Duty : Strike Team, mais aucune n’a pour l’instant rencontré le succès : Call of Duty : Heroes, développé par le studio chinois Faceroll Games, est sorti fin 2014 et a été retiré du circuit fin 2018 ; Call of Duty : Siege, développé là encore par Faceroll Games, n’a eu droit qu’à trois petits mois de bêta fin 2016 avant de disparaître ; Call of Duty : Legends of War, développé en partenariat avec Tencent, devrait quant à lui sortir en 2019. Activision-Blizzard recrutait par ailleurs en 2017 dans sa filiale King (célèbre pour Candy Crush Saga) pour la création d’un jeu mobile Call of Duty, dont rien n’a encore filtré. On sait au moins que le projet était toujours en cours en octobre 2018. Enfin, Activision prépare également depuis fin 2015 un film Call of Duty, et a recruté à cet effet le réalisateur italien Stefano Sollima, qui a travaillé sur la série Gomorra et le film Sicario : la Guerre des cartels. Le projet semble cependant avancer très doucement, puisqu’il n’a encore ni distributeur, ni casting, ni dates de tournage. Optimiste, Activision a cependant déjà engagé un scénariste pour une éventuelle suite.

Blizzard, l’autre filiale d’Activision-Blizzard, a sorti en 2016 Overwatch, un FPS multijoueur au succès immédiat. Une bonne nouvelle pour l’éditeur, puisqu’Overwatch est né sur les cendres d’un projet de jeu en ligne annulé, Titan, dont le développement avait piétiné pendant des années.

Vivendi, repris par une nouvelle direction, a fini par revendre en 2014 puis en 2016 ses dernières parts dans Activision-Blizzard. Si Robert Kotick et son adjoint Brian Kelly restent indéboulonnables à la tête du groupe depuis 1991, et si dans l’ensemble Activision continue de gagner beaucoup d’argent, l’éditeur a tout de même connu quelques années agitées, marquées par une série d’échecs : ni Skylanders, ni Guitar Hero, ni Destiny n’ont connu les résultats espérés. Pour un business comme celui d’Activision-Blizzard, centré sur une poignée de sorties annuelles, ce genre d’échecs peut laisser des traces. Début 2019, Activision Blizzard a procédé à un remaniement de ses exécutifs. Le nouveau patron d’Activision est Rob Kostich, qui dirigeait jusqu’alors l’ensemble des studios travaillant sur Call of Duty. Là aussi il s’agit d’un vétéran de l’éditeur : on retrouve même son nom dans un mail de 2009 versé à la plainte de Jason West et Vince Zampella contre Activision.

En parlant de duos de patrons, Activision a appris de ses erreurs et réussi à ne pas faire de vagues en se débarrassant de Michael Condrey et Glen Schofield, les anciens directeurs créatifs de Visceral, les cofondateurs de Sledgehammer Games et directeurs créatifs de Call of Duty : WWII. En février 2018, quelques mois après la sortie de Call of Duty : WWII et alors que le studio commençait à préparer son projet suivant (le timing, évidemment, est le même qu’en 2010 pour West et Zampella), Condrey et Schofield ont été « promus » à de « nouvelles fonctions » au sein d’Activision. Une façon élégante de dire qu’ils ont été placardisés avec des bonus financiers confortables. De fait, Glen Schofield a annoncé son départ en décembre 2018, date à laquelle Michael Condrey a également quitté l’éditeur. Condrey n’a pas tardé à annoncer son nouveau job : début février 2019, il est devenu patron d’un nouveau studio appartenant à l’éditeur 2K Games. Dans un entretien au site GamesIndustry.biz, il explique son choix : « 2K, sous la direction David Ismailer, propose une structure avec des studios indépendants, où les équipes de développement ont une autonomie technique et créative […] tout en bénéficiant du soutien de l’un des plus importants éditeurs de l’industrie. » On peut y voir en creux une critique du fonctionnement d’Activision.

Le 12 février 2019, Activision-Blizzard a publié ses résultats financiers pour l’année précédente. Robert Kotick a commencé par préciser que le groupe avait atteint des bénéfices records en 2018 (près de deux milliards de dollars !), avec des dividendes en hausse de 9 %. Il a ensuite annoncé le licenciement immédiat de 8 % des effectifs d’Activision-Blizzard, soit environ 800 personnes, sous prétexte d’un chiffre d’affaires prévisionnel nettement inférieur en 2019. Toutes les filiales d’Activision-Blizzard sont concernées. En 2017, Robert Kotick avait touché 28,6 millions de dollars. Il reste le grand gagnant de toute cette affaire, tandis que ses employés ne peuvent depuis le début que subir ses décisions.

Bungie

Tout aurait dû bien se passer entre Bungie et Activision. Des centaines de millions de dollars dans la poche et quasi carte blanche pour l’un, une future méga-franchise pour l’autre… Et pourtant, tout est très vite allé de travers. Dès le premier Destiny, les problèmes se sont accumulés : un développement sans fin (avec à la clef une année complète de retard), des problèmes d’égos et de management, un jeu retravaillé entièrement dans les derniers mois précédant la sortie, une brouille (gagnée au tribunal) avec Marty O’Donnell, le compositeur historique de Bungie… Quand le premier Destiny est sorti, en septembre 2014, il créait certes un nouveau genre (depuis largement repris, de The Division à Anthem) mais les difficultés de la création avaient laissé autant de cicatrices sur le jeu. Malgré tout, la force marketing d’Activision a aidé à imposer son FPS multijoueur.

Le scénario s’est répété pour Destiny 2, qui a lui aussi accusé un an de retard (forçant Bungie et Activision à sortir une extension peu remplie en 2016 à la place d’un jeu complet). Une nouvelle fois, Bungie subit des changements au sein du studio et d’importantes modifications dans le jeu peu avant la sortie. Les dissensions croissantes entre les objectifs d’Activision et ceux de Bungie ont fini par devenir irrémédiables. Certes, la direction d’Activision semble ne guère apprécier les studios un peu trop indépendants. Mais surtout, les ventes décevantes de la saga (surtout en regard des budgets engagés) et son modèle économique encore très traditionnel à l’heure des free-to-play remplis de microtransactions ne satisfont pas les appétits de l’éditeur. Le contrat initial signé entre Bungie et Activision en avril 2010 prévoyait qu’Activision pouvait rompre le contrat à tout moment après Comet 2, c’est à dire le nom de code de la première extension de Destiny 2. Celle-ci est sortie fin 2018, et comme de juste, Activision et Bungie annoncent leur séparation en janvier 2019, trois ans avant la date d’expiration initialement prévue (date qui, par ailleurs, ne prenait pas en compte les deux ans d’exploitation commerciale perdus par les divers retards). Bungie aura tout de même tenu près d’un an de plus que la formation initiale d’Infinity Ward. Surtout, Bungie récupère, comme le permettait le contrat de 2010, la propriété intellectuelle de Destiny, et peut donc continuer la série de son côté.

Le logo de Matter déposé à l’Office de l’Union Européenne pour la propriété intellectuelle. Image : Bungie.

Le studio n’avait cependant pas attendu son divorce pour préparer l’avenir : le 1er juin 2018, il annonçait avoir reçu un investissement de 100 millions de dollars du géant chinois NetEase. Leur projet, a priori, s’appelle Matter. Libre, riche et avec la propriété de sa dernière franchise, Bungie peut envisager son avenir un peu plus sereinement. Le studio va néanmoins devoir apprendre à s’adapter dans un environnement de plus en plus compétitif, où ses méthodes de production, avec des centaines d’employés occupés durant des années pour sortir un produit plus ou moins immuable, peuvent paraître dépassées.

Et les autres…

En 2019, Activision et Electronic Arts ne règnent plus sur le genre du jeu de tir, ni d’ailleurs sur l’industrie du jeu vidéo. Certes, les Call of Duty et Battlefield se vendent toujours par millions, mais ils sont désormais dépassés par la concurrence. Une concurrence qui ne vient souvent pas d’acteurs traditionnels du jeu occidental : PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), l’un des principaux succès de ces dernières années, a introduit au grand public le concept des parties en battle royale, où de très nombreux concurrents s’affrontent jusqu’à la mort et où il ne peut en rester qu’un. Il a été développé en Corée du Sud. Epic Games, autrefois célèbre pour ses séries Unreal et Gears of War ou son moteur de jeu Unreal Engine, est aujourd’hui surtout le créateur de Fortnite, un battle royale ultra populaire et omniprésent.

Les géants asiatiques du numérique investissent de plus en plus dans des entreprises de jeu vidéo partout dans le monde. Tencent possède ainsi des participations dans Activision, Ubisoft, Epic Games, Riot Games, Discord et bien d’autres, et s’occupe des versions mobiles de PUBG. NetEase a acquis des parts dans Bungie et Quantic Dream, édite Overwatch en Chine et développe un jeu Diablo pour mobile pour Activision-Blizzard. La grande industrie du jeu vidéo a changé, et ceux qui se considéraient comme les plus gros éditeurs du secteur s’en sont rendus compte trop tard.

Malgré tout, et parce que l’opportunisme reste une valeur chérie de ces éditeurs, tous tentent de prendre le train en marche, avec plus ou moins de succès : Black Ops 4, sorti en 2018, contenait un mode battle royale ; Battlefield V, sorti en 2018, doit en recevoir un par mise à jour ; Apex Legends, sorti en 2019, ne contient qu’un mode battle royale

Il ne pourra en rester qu’un.