Épisode 2

Un succès venu du PC

Début 2003, Activision a déjà deux jeux en production sous le nom Call of Duty, mais ne s’arrête pas là pour autant. Le mois d’avril est particulièrement actif : en plus du règlement à l’amiable de la plainte contre les employés de Spark Unlimited, en plus de l’annonce officielle du Call of Duty d’Infinity Ward, Activision prépare trois nouveaux FPS.

Le premier, appelé Trinity, est le nouveau jeu de Gray Matter Interactive Studios, le développeur de Return to Castle Wolfenstein. Trinity prend place à la Nouvelle-Orléans en 2013 (à l’époque, c’est futuriste) et doit mettre en scène un Nightstalker capable d’accélérer ou de ralentir le temps, en plus d’autres pouvoirs magiques.

Une minute de Trinity. L’ambiance et les mécaniques sont à mille lieues de Call of Duty. Vidéo : Activision.

Le deuxième est Wolfenstein : Enemy Territory, un FPS multijoueur développé en Grande-Bretagne par Splash Damage, une ancienne équipe de moddeurs (programmeurs amateurs modifiant des titres existants) qui a bénéficié de la bénédiction d’id Software. Le jeu, d’abord conçu comme une extension payante, sort finalement fin avril gratuitement en réponse à Battlefield 1942.

Enfin, le troisième est une surprise : début avril 2003, Activision annonce un accord de distribution avec Valve Software pour les prochains jeux du développeur. Valve, basé près de Seattle, est déjà célèbre pour son FPS Half-Life sorti chez Sierra en 1998, mais aussi pour avoir débauché plusieurs équipes de moddeurs à succès : ceux de Team Fortress, de Counter-Strike et de Day of Defeat. C’est justement de ce dernier, un FPS multijoueur lui aussi basé sur la Seconde Guerre mondiale, dont il est question : Activision en édite la version boîte. Malgré les promesses de l’accord de distribution, l’affaire s’arrête là : les jeux suivants de Valve furent publiés par Sierra et sa maison mère Vivendi (avec qui Valve était alors en conflit ouvert), puis par Electronic Arts, le concurrent de toujours.

La jaquette du premier Call of Duty. Image : Activision.

Revenons à Call of Duty. La sortie du premier jeu d’Infinity Ward se déroule pratiquement sans problème, malgré quelques tâtonnements à ses débuts : durant les premiers mois, Infinity Ward a copié un peu trop son Medal of Honor : Allied Assault et le jeu n’a pris sa forme définitive, avec plusieurs histoires parallèles, qu’au bout d’un an. Mais au final, le jeu sort sans encombre avec à peine quelques semaines de retard, le 29 octobre 2003. Comme Medal of Honor : Allied Assault, il s’agit d’un FPS se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale. Comme son prédécesseur, il utilise une version modifiée du moteur de Quake III. Toujours comme Allied Assault, il présente une expérience très cinématographique et immersive. Bref, les anciens membres de 2015 Inc composant Infinity Ward étaient comme à la maison.

Call of Duty offre tout de même quelques nouveautés qui le distinguent de la concurrence, la principale étant ses trois campagnes solo : une chez les Américains, une du côté britannique et une dernière dans la peau des Russes. Le jeu, lourdement scripté et mis en scène, regorge malgré tout de détails et se montre nettement plus vivant que les Medal of Honor. Le fait que le joueur soit presque toujours accompagné d’autres soldats parlant entre eux n’y est pas pour rien. La finition du jeu est soignée, le mode multijoueur fonctionnel, le marketing d’Activision fonctionne à plein régime : Call of Duty devient donc logiquement un gros succès critique et public. De la même façon qu’avec Allied Assault, l’équipe d’Infinity Ward cartonne à nouveau. La victoire est d’autant plus douce, à la fois pour eux et pour Activision, qu’en face, les Medal of Honor d’Electronic Arts reçoivent un accueil bien plus tiède : Breakthrough (l’extension d’Allied Assault par TKO Software) comme Medal of Honor : Soleil Levant (développé pour consoles par EA Los Angeles) paraissent en comparaison tout à coup dépassés et vieillis.

Dès le premier Call of Duty, Activision a gagné son pari. Robert Kotick a d’ailleurs bien compris la situation. Le lendemain de la sortie de Call of Duty, le 30 octobre 2003, Activision fait jouer son option pour racheter les 70 % restants d’Infinity Ward. Le studio devient une filiale à 100 % d’Activision, qui n’a du coup pas payé bien cher : à peine 5 millions de dollars pour le studio, sans compter le budget du jeu. Contrairement à Electronic Arts, Activision ne s’est pas montré ingrat envers les créateurs de son hit. Qui plus est, l’éditeur signe au passage un nouveau contrat avec Infinity Ward, qui offre au studio des bonus financiers pour les futurs titres de la franchise. Non seulement Infinity Ward gagnera de l’argent sur ses propres jeux, mais aussi sur toutes les extensions et suites à venir, ainsi que les portages vers d’autres plateformes. Tous les jeux utilisant également les outils, la technologie ou divers éléments développés par Infinity Ward rapporteront eux aussi des bonus financiers aux employés du studio, qui doivent être payés tous les trimestres par Activision. Puisque nous ne sommes pas dans un conte de fées, ce nouveau contrat, particulièrement généreux, peut-être à cause de l’euphorie du moment, va bien entendu poser maints problèmes par la suite.

La jaquette de Call of Duty : La Grande Offensive, développé dans l’urgence par Gray Matter après l’annulation de Trinity. Image : Activision.

Ce rachat et ce nouveau contrat ne sont que les premières étapes de la nouvelle stratégie d’Activision. L’éditeur, qui veut désormais du Call of Duty partout, commence par annuler Trinity, le nouveau FPS de Gray Matter. Le studio ne se retrouve pas pour autant au chômage technique puisque Activision lui attribue directement un nouveau projet : une extension pour Call of Duty. Intitulée United Offensive (La Grande Offensive en VF), elle sort en septembre 2004 sur PC. Gray Matter n’est que le premier d’une longue liste de studios qui, au fil des années, devront tout laisser tomber pour se consacrer exclusivement à Call of Duty. Mais revenons à la fin 2003.

Avec le succès immédiat du premier épisode, la franchise Call of Duty est lancée. Activision commande donc immédiatement une suite à Infinity Ward, à venir pour la fin 2005 sur PC. Côté consoles, cela s’annonce moins facile. Depuis août 2002, le projet de Spark Unlimited sur ces plateformes a un peu avancé, mais ce Call of Duty : Finest Hour est loin d’être terminé. Si, en surface, tout semble normal, en interne, Spark Unlimited connaît de gros problèmes d’ordre technologique. Alors qu’Activision proposait à Spark d’utiliser son moteur graphique développé en interne (le Advanced Graphics Engine, ou AGE), le studio a préféré acheter un autre moteur : RenderWare, développé par le studio britannique Criterion. A priori rien de grave ; après tout, Infinity Ward aussi utilisait une technologie externe. Hélas, il se trouve que RenderWare fonctionne mal avec la base de données utilisée par Spark pour stocker tous les objets du jeu. Au cours de la production, cette dernière, subtilement nommée GOD (pour « global object database »), est devenue de plus en plus lente et instable, au point que la moindre modification d’un objet dans le jeu pouvait prendre jusqu’à une semaine. Dans ces conditions, il est vite apparu évident que Spark ne pouvait pas tenir le rythme de progrès mensuels demandé par Activision. Les raisons ne sont d’ailleurs pas uniquement techniques : dans une étude « post-mortem » interne écrite en 2005 à l’intention d’Activision, le patron de Spark, Craig Allen, ne se jette pas non plus des fleurs, reconnaissant que la gestion de son studio était désorganisée et inefficace. Pire encore, sur la fin du développement, Spark ne peut même plus vraiment faire appel à Criterion pour le support technique sur RenderWare : en août 2004, Criterion a été racheté par Electronic Arts. Pour le premier éditeur de jeux vidéo au monde, c’est une acquisition stratégique très futée : non seulement EA récupère les jeux de course de Criterion, mais pour le même prix, il prend aussi le contrôle de RenderWare, l’un des moteurs les plus utilisés de l’époque sur consoles. Pour Spark, faire appel à Criterion, c’est renseigner directement Electronic Arts sur l’avancement du projet et ses problèmes…