Épisode 8

En ordre de bataille pour le procès du siècle

Cerise sur le gâteau : le 27 avril 2010, 38 employés ou ex-employés d’Infinity Ward portent à leur tour plainte contre Activision. Sur les 38 plaignants, les trois quarts ont déjà démissionné du studio. Ils accusent l’éditeur de retarder le paiement des royalties et autres bonus financiers, afin d’empêcher les employés de partir et de les obliger à travailler sur Modern Warfare 3. Quelques semaines plus tard, le collectif d’employés met à jour sa plainte, indiquant qu’Activision avait payé 40 % des sommes dues, mais refusait de verser le reste avant la fin du développement du jeu, soit plus d’un an plus tard.

Artwork de Call of Duty : Fog of War pour Sledgehammer Games. Image : Activision.

Bien entendu, voyant que le développement de Modern Warfare 3 se complique avec les départs de dizaines d’employés, Activision ne reste pas inactif : la production, après tout, doit avancer coûte que coûte. L’éditeur prend donc des mesures d’urgence : six mois après ses débuts, Sledgehammer Games doit laisser tomber son propre Call of Duty et donner un coup de main sur le jeu d’Infinity Ward, ou en tout cas ce qui reste du studio. Sledgehammer avait rapidement abandonné son projet de jeu spatial et développait depuis le prototype de Call of Duty : Fog of War, un jeu d’action en vue à la troisième personne se déroulant à l’époque de la Guerre du Vietnam. Comme Devil’s Brigade auparavant, cette tentative de varier les genres n’ira pas plus loin. En un sens, même après leur départ forcé, West et Zampella sabotent ainsi la nouvelle stratégie d’Activision et tuent dans l’œuf encore un dérivé de Call of Duty.

L’éditeur n’en reste pas là : Activision annule aussi le jeu d’action James Bond (titré Risico) de Raven Software et met illico le studio en renfort sur Modern Warfare 3. L’éditeur tire ainsi les leçons des mauvais résultats de la licence James Bond (avec les médiocres Quantum of Solace de Treyarch et Bloodstone de Bizarre Creations) d’une part et d’autre part de l’échec commercial des derniers projets de Raven. Qu’il s’agisse de Quake IV, du nouveau Wolfenstein ou de Singularity, une création originale, le studio a pris l’habitude de se planter. Dix ans plus tôt, il était l’un des seuls à pouvoir rivaliser avec id Software, mais son équipe d’origine est partie depuis longtemps et il n’est plus que l’ombre de lui-même. Le 11 juin 2010, Thomas Tippl, chief operating officer d’Activision, en visite chez Raven, explique aux employés qu’ils ne développeront plus leurs propres titres. Leur mission est désormais d’aider à la confection des jeux et des DLC des autres studios. Raven Software n’est pas la seule filiale d’Activision à être ainsi reléguée au rang de sous-traitant interne : Neversoft, une autre filiale qui développait jusqu’alors les jeux de skateboard Tony Hawk, est poliment mais très fermement conviée à participer elle aussi au développement de Modern Warfare 3.

La jaquette de Call of Duty : Black Ops. Image : Activision.

Le seul studio à ne pas être inquiété, c’est finalement Treyarch : pendant qu’Activision et Infinity Ward étalent leur linge sale en public, la filiale d’Activision, bonne élève appliquée, travaille sur Call of Duty : Black Ops, son nouveau titre. Pour Treyarch, il s’agit du premier jeu de la série sans nazis. Le jeu se déroule dans les années 1960 un peu partout dans le monde. Et pour une fois chez Treyarch, la sauce prend : même si Black Ops reste légèrement en deçà des productions Infinity Ward du côté des critiques, le jeu fait immédiatement un carton quand il sort le 9 novembre 2010.

Alors que les premiers chiffres de ventes le placent légèrement en dessous de Modern Warfare 2, son total est finalement supérieur, avec plus de 26 millions de copies écoulées. Une fois encore, Activision domine Noël et le succès de Treyarch prouve que la série peut se passer de West et Zampella. Qui plus est, Treyarch développe (avec le concours de Raven) un grand nombre de DLC, qui cartonnent eux aussi. Malgré la mauvaise publicité causée par l’affaire Infinity Ward, le Call of Duty annuel, le septième jeu majeur de la série, est donc extrêmement rentable.

La même année, Electronic Arts tente de relancer sa franchise Medal of Honor en proposant elle aussi un conflit moderne : dans le Medal of Honor d’octobre 2010, le joueur dirige des soldats américains barbus en Afghanistan. Le jeu reçoit un accueil tiède et se vend tout de même correctement (entre 5 et 6 millions d’exemplaires). Un score qui n’a pas de quoi menacer Call of Duty, mais s’avère tout de même nettement supérieur aux précédents jeux de la série. EA Los Angeles, une nouvelle fois rebaptisé pour l’occasion (il devient Danger Close Games), décide donc de poursuivre dans cette voie. Pour ce Medal of Honor du renouveau, Electronic Arts avait aussi tenté un mélange original de développeurs : si le solo était développé par Danger Close, c’est le studio suédois Digital Illusions CE (créateur de la série Battlefield, souvent appelé DICE, pour faire plus court) qui s’est occupé du mode multijoueur. Et pour DICE, qui produit des FPS de plus en plus ambitieux depuis désormais plus de dix ans, l’heure de gloire approche.

Un an plus tard, la bataille annuelle a de nouveau lieu : cette fois, Electronic Arts et DICE sortent Battlefield 3 le 25 octobre 2011, tandis qu’Activision, Infinity Ward (ou ce qu’il en reste : un petit tour dans les CV des employés crédités au générique montre la présence d’un très grand nombre de débutants) et Sledgehammer Games sortent Call of Duty : Modern Warfare 3 le 8 novembre.

La jaquette de Call of Duty : Modern Warfare 3. Le logo Call of Duty est de nouveau imposant, celui de Modern Warfare a été réduit à des initiales. Subtil. Image : Activision.

Pour la première fois, c’est le jeu d’Infinity Ward qui ne paraît pas à sa place : il ressemble à une caricature du 2, sans compter que pour profiter du mode multijoueur et obtenir les DLC en premier, le joueur doit en plus de son achat souscrire un abonnement annuel Call of Duty : Elite aussi cher que le jeu. Elite est une suite de services multijoueurs développée par Beachhead, nouvelle filiale d’Activision elle aussi consacrée pleinement à Call of Duty. Et là, ça ne se passe pas aussi bien que prévu : s’il y a bien une frange de fans prêts à dépenser sans compter, ce n’est pas le cas de tout le monde. Avec un budget estimé à 50 millions de dollars, Call of Duty : Elite est un échec. Malgré un excellent départ côté ventes (le meilleur de la série selon Activision) et même si Modern Warfare 3 reste en haut des tops de ventes avec environ 25 millions d’unités écoulées, les ventes ralentissent rapidement et Activision admet publiquement une légère déception.

Du côté de DICE, c’est tout l’inverse : Battlefield 3 connaît un succès inespéré avec 15 millions d’unités vendues et l’abonnement Battlefield 3 Premium (au principe assez similaire à Call of Duty : Elite) séduit 4 millions de joueurs, là aussi pour à peu près le même prix que le jeu complet. Electronic Arts peut de nouveau y croire.

Ces bonnes ventes pour les deux camps ne font qu’exacerber la bataille. Au printemps 2012, quand le procès semble enfin, après de nombreux reports, prêt à débuter (une date est fixée au 7 mai, ensuite différée à début juin), la situation est complexe. Chaque partie a modifié, parfois plusieurs fois, sa plainte. Activision accuse désormais Electronic Arts de sabotage et lui réclame 400 millions de dollars.

Jason West et Vince Zampella ont de leur côté ajouté une accusation de fraude de la part d’Activision, estimant que l’éditeur savait dès 2008 que le nouveau contrat signé à cette époque (et qui était curieusement si intéressant pour Infinity Ward) ne serait pas honoré. Le duo réclame au moins 125 millions de dollars de dommages et intérêts, ainsi que de garder le contrôle de la marque Modern Warfare. Enfin, les employés (et ex-employés) d’Infinity Ward demandent entre 150 et 625 millions de dollars à Activision. Et alors que la situation s’était calmée, en tout cas sur la scène publique, depuis la fin 2010, les attaques reprennent vite dans les deux camps à l’approche du procès.

Le 14 mai, Activision annonce avoir versé 42 millions de dollars de royalties aux anciens d’Infinity Ward (l’éditeur détaillera quelques jours plus tard le total des bonus versés depuis le début de la franchise : près de 500 millions de dollars). L’éditeur comme les principaux concernés précisent qu’il ne s’agit pas d’un paiement résultant d’un accord entre les deux parties : simplement un geste de bonne volonté de la part de l’éditeur, qui tombe, pure coïncidence, quelques jours avant le début du procès. Le même jour, Activision annonce également avoir changé d’avocat. Ce dernier demande au juge Elihu Berle, en charge du procès à la cour de justice de Los Angeles, un nouveau report d’un mois pour travailler le dossier et mieux se préparer. Le report est refusé.

Trois jours plus tard, Activision et Electronic Arts annoncent un accord : ils ne se disputeront pas en public. Les détails de l’entente ne sont pas divulgués, mais les deux éditeurs abandonnent leurs poursuites l’un contre l’autre. Il reste toutefois, évidemment, les plaintes opposant Activision au duo West et Zampella ainsi qu’aux anciens employés d’Infinity Ward.

Un nouvel avocat ? Un accord ? West et Zampella décident de contre-attaquer : ils font fuiter dans la presse les détails du fameux projet Icebreaker. Le 24 mai 2012, Jason West et Vince Zampella donnent leurs deux seules interviews sur le sujet depuis plus de deux ans, en présence évidemment de leur avocat. Les sites américains choisis sont GameSpot et Game Informer, lequel pose des questions particulièrement complaisantes. West et Zampella affichent leur confiance dans la victoire au procès et leur certitude d’exposer au monde la malhonnêteté d’Activision. Sur leur propre défection, en revanche, ils se montrent moins diserts.

Moins d’une semaine avant le début du procès, la manœuvre vise clairement à mettre un coup de pression au nouvel avocat d’Activision, d’autant que les premières audiences préparatoires ont permis aux plaignants d’ajuster les montants réclamés à l’éditeur : West, Zampella et les anciens employés demandent désormais près d’un milliard de dollars de royalties et de dommages et intérêts, sans oublier, toujours, le contrôle de la marque Modern Warfare. Ayant intégré le Special Air Service britannique dans les deux premiers Modern Warfare, West et Zampella en connaissaient probablement la devise : « Who dares, wins » (« qui ose gagne » ou plutôt « qui ne tente rien n’a rien »).

Le 31 mai 2012, Activision, Jason West, Vince Zampella et le groupe des anciens employés d’Infinity Ward signent un accord. Toutes les plaintes sont abandonnées. Aucun détail ni aucun montant n’est révélé, mais Activision conserve le contrôle total sur les marques Call of Duty et Modern Warfare, tandis que West et Zampella se disent « très heureux ». Tout le monde a évité le procès et tout le monde conserve son honneur. Traîtres comme comploteurs, tout le monde est gagnant. L’histoire est terminée.

Tandis qu’Activision est libre de se consacrer au marketing de son Call of Duty annuel, Respawn Entertainment peut enfin se remettre sérieusement au travail sur son premier jeu : le jeu de tir futuriste que West et Zampella ont en projet depuis des années et dont ils garderont le contrôle.