Por: Axel Salas.
Cristiano Ronaldo tiene el balón, el equipo va perdiendo 1–0 contra la mítica escuadra blaugrana, Messi al centro se lo roba y regresa corriendo hacia el otro lado de la cancha. Sergio Ramos llega por la izquierda e intenta una barrida, pero es imposible detener al astro argentino quien ya se encuentra en posición para anotar el gol de su carrera. Keylor Navas se prepara para recibir el cañón, pero falla en un pobre intento por medir sus fuerzas contra el delantero del Barcelona. El público enloquece y la pantalla cambia a negro.
Este no fue un partido ordinario, sino uno de los encuentros de clasificaciones para el FIFA Interactive World Cup, un torneo calificado en 2010 por el Libro Guiness de Récords como la mayor competición de videojuegos en el mundo. Cada año miles de aspirantes se unen a la euforia del fútbol virtual y compiten para ganar 20 mil dólares y un pase para asistir a la gala del Balón de Oro.
El concepto de jugar videojuegos profesionalmente ha sido un tópico controversial desde los inicios de la programación de computadoras. Sin embargo, desde la primera competencia grabada en 1975, los eSports han ganado popularidad de un modo sorpresivamente rápido, y su progreso no parece tener freno.
eSports es el acrónimo para Electronic Sports (o deportes electrónicos), un término que se ha ocupado para referirse a las competencias organizadas de videojugadores a nivel profesional. Entre sus géneros más populares podemos encontrar juegos de estrategia en tiempo real, shooters en primera persona, eventos de pelea y deportes.
El “Press start” de los eSports
La idea de las competencias de videojuegos iniciaron en Octubre de 1972 con un título llamado Spacewar. En aquel entonces, 24 estudiantes del Stanford’s Artificial Intelligence Laboratory organizaron un evento al que bautizaron como Intergalactic Spacewar Olympics, presentando como premio una suscripción por un año a la revista Rolling Stone.
No obstante, el primer precedente real de esta clase de torneos se presentó en 1980 cuando la compañía Atari organizó el Space Invaders Championship, atrayendo a más de 10 mil participantes.
Más tarde en 1997, se llevó a cabo el Red Annihilation Tournament, una competencia que atrajo a más de 2 mil personas y que consistía en eliminar a los demás contrincantes dentro de Quake, uno de los shooters en primera persona más populares de la época. La medalla para el ganador fue el Ferrari del desarrollador John Carmack. Muchos autores consideran a este último como la primera competencia verdadera de eSports en la historia.
Sin embargo, el punto culminante se alcanzó en 2013, cuando el gobierno de los Estados Unidos de América reconoció a los jugadores de League of Legends como atletas profesionales, garantizando visas de trabajo a todo videojugador extranjero que llegara a competir al país. Aunado a esto, en 2015 el Comité Olímpico Internacional (COI) posicionó a los eSports como deportes olímpicos de segundo grado, compartiendo categoría con disciplinas como el polo, las carreras de autos y el ajedrez.
Todo juego tiene una industria
La industria de los eSports podría parecer un sueño para muchos, pero en términos reales ya existen muchos caminos diferentes para que los gamers puedan ganar dinero a través de su pasión. Por ejemplo, se puede recibir un salario de la compañía a cargo del juego en que se esté practicando, dependiendo del nivel de experiencia que se posea en la plataforma. También está la opción de hacer livestreaming en páginas web especializadas, crear comunidades en sitios como Youtube, conseguir patrocinadores o simplemente ganar uno de los muchos torneos internacionales que existen en el mundo.
El jugador de League Of Legends promedio gana alrededor de 35 mil dólares al año sólo por participar en los Riot Games, con 12 mil 500 dólares extra cada que juegan fuera de competencia, pues un solo encuentro con estos profesionales puede costar hasta 450 dólares; casi el mismo rango de dinero que un futbolista promedio en la MLS.
Además, estas ganancias pueden aumentar si se gana el Playoff Tournament, una competencia que incluye a los mejores 6 equipos de Estados Unidos para seleccionar a los 4 conjuntos que participarán en el Campeonato Mundial. El premio para el primer lugar es de 50 mil dólares más 10 mil para cada jugador, 25 mil más 5 mil en el segundo lugar y 10 mil más dos mil para los terceros puestos. Esto sin contar que los gastos esenciales como comida, agua y hospedaje corren a cuenta de la compañía durante todo el tiempo que duren los contratos de sus “atletas”.
Por otro lado el streaming de juegos en vivo también puede ser una manera lucrativa de mantener el estilo de vida de un videojugador, sobre todo en sitios como Twitch.tv donde el mínimo a pagar por una suscripción es de 5 dólares por canal. El ex profesional Wei “Caomei” Hang-Dong gana 817 mil 863 dólares anualmente por llevar a cabo streaming de League Of Legends en ZhanQiTV.
Si bien los jugadores ganan salarios bastantes respetables, estos no se comparan con lo que las compañías organizadoras ganan por los torneos. Riot Games, la compañía que desarrolló League Of Legends, la número uno en ranking de las más populares del mundo, ganó cerca de un mil millones de dólares sólo en sus micro transacciones de 2015.
La historia de los eSports se encuentra en su punto más fuerte, sobre todo gracias a las nuevas tecnologías que se desarrollan día con día y que desafían cada vez más a los usuarios en todo el mundo. La era de los videojuegos se encuentra en el horizonte y ha comenzado un replanteamiento central de cómo es que funciona el entretenimiento, ahora sólo quedaría preguntar: ¿Hasta dónde podemos llegar?