Realidade Virtual na Educação

por Tássio Souza

O uso de tecnologia no processo de ensino e aprendizado tem trazido resultados positivos para a educação, e a combinação de jogos digitais e realidade virtual apresenta abordagens disruptivas na interação dos estudantes com o conhecimento.

A educação baseada em jogos digitais é um bom exemplo do uso da tecnologia como ferramenta educacional.¹ De acordo com Resnick² , muitas das melhores experiências de aprendizado ocorrem quando os estudantes estão envolvidos em atividades lúdicas. Nesse contexto, um campo que ganhou bastante notoriedade recentemente é a Realidade Virtual (RV)³, que através da imersão, tem a capacidade de influenciar abordagens disruptivas para a educação. Algumas empresas de jogos independentes observaram a oportunidade de utilizar RV para inovar a abordagem do aprendizado baseado em jogos digitais (ou DGBL, do inglês, Digital Games Based Learning) e desenvolveram jogos educativos imersivos, como é o caso da Luden.io, onde os estudantes tem a oportunidade de conhecer o funcionamento de uma célula, de maneira interativa e gamificada. Muito embora o emprego de DGBL na educação seja bastante consistente, ainda não se mensurou a eficácia deste tipo de abordagem de aprendizado utilizando realidade virtual. O uso da RV aplicada a jogos educativos pode melhorar o processo de ensino e aprendizagem, além de trazer inovação na interação com o usuário.

Uma pesquisa comparativa baseada em experimentos foi realizada na Escola Técnica Estadual Cícero Dias (ETE-CD) em Recife-PE, também conhecida como NAVE (Núcleo Avançado em Educação) programa de Ensino Médio Integrado Profissionalizante desenvolvido pelo Oi Futuro em parceria com as Secretarias de Estado de Educação do Rio de Janeiro e Pernambuco, em que o CESAR atua como parceiro técnico. O experimento visou identificar como um jogo educacional imersivo afeta a motivação dos estudantes quando comparado a um não-imersivo e foi realizado com o objetivo de obter a percepção dos estudantes sobre essas duas diferentes possibilidades de interação, uma vez que a escola faz uso de DGBL em seus processos educacionais, no ensino técnico de desenvolvimento de jogos digitais e multimídia.

O jogo selecionado para a condução do experimento foi o InCell VR da empresa de jogos independentes Luden.IO. A narrativa do jogo trata-se da simulação da viagem ao centro de uma célula, onde os estudantes percorrem todas as organelas, conhecendo suas funções e representações gráficas, até chegar ao núcleo. O jogo possui uma versão imersiva para óculos de realidade virtual e uma não imersiva para dispositivos móveis, como smartphones e tablets. O experimento envolveu 60 estudantes de diferentes turmas da escola, sendo todos eles participantes do curso de técnica de desenvolvimento de jogos digitais e multimídia. Os estudantes foram organizados por dupla e para cada estudante que jogasse as duas primeiras fases do jogo na versão imersiva, seu parceiro deveria jogar os mesmos níveis na versão não imersiva. E ao final do experimento, os dois estudantes da dupla deveriam responder a um questionário sobre a sua experiência com a versão vivenciada.

Este questionário foi baseado na proposta de avaliação de jogos educativos de Savi , desenvolvida em cima do famoso modelo motivacional ARCS, sustentado por quatro pilares: Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. Para cada um destes pilares foram elaboradas afirmações sobre o jogo, sobre as quais os estudantes apontaram seus níveis de concordância. O resultado do experimento apontou para um fato interessante relacionado ao aspecto de Atenção: Embora os jogos apresentem a mesma qualidade gráfica, os estudantes que passaram pela experiência imersiva acharam os gráficos mais atraentes.

Além disso, este mesmo grupo apresentou maiores níveis de concentração enquanto jogava a versão imersiva, em comparação ao grupo de estudantes que jogou a versão não-imersiva. No aspecto de Relevância, as afirmações foram relacionadas à percepção de importância do jogo para o aprendizado através dos diferentes tipos de interação, tendo sido observado um número maior de estudantes que concordou com a contribuição do jogo para os estudos dentro do grupo de estudantes que fez uso da versão do jogo em realidade virtual.

De acordo com o modelo, o pilar Confiança está proporcionalmente relacionado com o grau de dificuldade do jogo. O resultado do estudo para este fator apontou uma certa imaturidade no que diz respeito a interação com o usuário nos jogos educativos em realidade virtual, pois um número maior de estudantes que identificou o jogo como difícil foi encontrado dentro do grupo de estudantes que jogaram a versão tradicional (não imersiva) do game. O último aspecto do modelo está relacionado com a Satisfação do estudante com o jogo, já que o resultado do experimento apontou para um maior grau de satisfação dentro do grupo de estudantes que fizeram o uso de RV.

Em geral, pode-se observar um fator motivacional maior na percepção dos estudantes que utilizam a tecnologia de realidade virtual na interação com o jogo, de acordo com o modelo de avaliação de jogos educativos proposto por Savi.

Muito embora seja possível concluir este texto com a afirmação anterior, ainda existem grandes desafios no uso de RV para a educação, e o desafio chave consiste em transformar esse fator motivacional em Engajamento, ou seja, tornar os aspectos encontrados no modelo presentes durante todo o processo de ensino e aprendizagem. Para isso, se faz necessário identificar vantagens no uso de RV a fim de tornar a experiência única e efetiva através da imersão, além da necessidade de melhorias no formato de interação com o usuário utilizado hoje. Estamos apenas no começo: O crescente número de projetos e pesquisas relacionados à interação e aplicação de RV dentro da sociedade aponta para um futuro promissor onde o uso de realidade virtual irá melhorar diversas áreas, inclusive, a educação.

Referências

  1. Van Eck, Richard. “Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless.” EDUCAUSE review 41.2 (2006): 16.
  2. Resnick, Mitchel. “Edutainment? No thanks. I prefer playful learning.” Associazione Civita Report on Edutainment 14 (2004):1–4.
  3. Computer graphics and applications 19.6 (1999): 16–27.

Tássio Souza possui graduação em Sistemas de Informações pela Universidade Federal de Pernambuco e é engenheiro de software no CESAR desde 2011, onde tem atuado em projetos de realidade virtual e realidade aumentada para dispositivos móveis. Sua área de interesse e campo de pesquisa são voltados para a aplicação e o uso de novas tecnologias na sociedade.

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