Inovação baseada em pesquisa tecnológica e experimentos artísticos no Recife

Momento de ideação no Paço do Frevo, grupos reunidos no 3o. andar.

No dia 05 de outubro foi realizado o primeiro workshop do projeto Softex / IBM Watson no Paço do Frevo. Uma iniciativa do Softex junto à IBM para fomentar o aprendizado entre as empresas do Recife, na plataforma de computação cognitiva Watson, utilizando o método de aprendizado baseado na solução de problemas, com objeto de desenvolvimento para projetos museográficos.

Apresentação de um dos grupos que desenvolve uma experiência no Paço.

Tendo nesse momento o Paço do Frevo como parceiro para realização das experiências, o método utilizado pelo CESAR School, que entra como uma das empresas do Softexapoiadoras na iniciativa, tem como base três times multidisciplinares, formados por engenheiros, designers e cientistas sociais de várias empresas apoiadoras, com o objetivo de propiciar experiências que afetem emocionalmente o visitante, por meio de instalações utilizando a tecnologia do Watson e o acervo documental em áudio, texto e video, do Paço do Frevo. Os experimentos vão da composição de Frevos autorais, a partir de características e interações dos visitantes, passando por uma ferramenta que cria roteiros específicos de acordo com seu perfil, até intervenções físicas e interativas no elevador do prédio.

Se já existia a compreensão entre os organizadores da iniciativa que a arte é o espaço de liberdade ideal para experimentação radical de novas tecnologias, as apresentações durante a tarde apenas reforçam o acerto nessa abordagem, mostrando como a experiência estética (entendida como o projeto e implementação de meios para produção de afetos no visitante) tem ao menos duas grandes contribuições para a pesquisa tecnológica: ao mesmo tempo que é um campo seguro de experimentação radical, também traz demandas específicas que promovem um pensamento crítico em torno da técnica, levando ao limite as possibilidades do instrumento utilizado.

Mas para compreender esses pontos precisamos dar um passo atrás e esclarecer duas perguntas iniciais: o que realmente dizemos quando falamos em pesquisa e experimentação em novas tecnologias? e qual esse espaço de diálogo da pesquisa Tecnológica e artística?

Sobre a pesquisa tecnológica

No apagar das luzes do século passado, Milton Vargas (1999) fazia a seguinte reflexão: quando falamos em pesquisa em ciências básicas e aplicadas ou em tecnologia, no que elas se diferem? No artigo o pesquisador nos diz que a verdadeira diferença não está nas metodologias de pesquisa mas em suas finalidades: “embora os limites entre as três sejam imprecisos. Tanto é possível que de um conhecimento básico surja uma aplicação, como de uma solução tecnológica pode surgir uma pesquisa básica.” Para ele a ciência básica tem como objetivo “o puro conhecimento de um determinado assunto, seja ele qual for”. A ciência aplicada surge com a oportunidade de “com os conhecimentos científicos adquiridos, resolver um problema prático sem cogitar das implicações sócio-econômicas de sua solução” e quando essas questões são levadas em conta “surge a tecnologia, como utilização, e não simples aplicação, de conhecimentos científicos na solução de problema técnico.”

Pelo entendimento do pesquisador, mais do que meios para desenvolvimento de novos produtos, a tecnologia virou sinônimo da nossa maneira de estar-no-mundo, essencialmente preocupado em fazer uso das coisas como utensílios. Mas é importante notar que, como fruto da cultura, nem a tecnologia nem a ciência nunca são neutras, estando assim comprometidas tanto com teorias científicas como também com as condições políticas e econômicas da sociedade.

Quando ocorre a intersecção da produção tecnológica com a indústria, as intenções e metáforas usadas se mostram mais próximas de visões conservadoras do início da revolução industrial do que se desejaria. Sendo assim, mesmo as atualíssimas iniciativas de Startups, se por um lado se desmaterializam a produção em série (já que uma parcela significativa dos produtos que movem a indústria hoje viraram software) por outro se mantém ligadas ao conceito do ganho a partir da escala.

É nesse momento que percebemos a promessa de inovação radical sendo refreada, seja por fazer parte de um ambiente altamente focado como o de Startups, seja pela alta segregação dos departamentos dentro de universidades. Nesses dois contextos a possibilidade de inovação disruptiva e legítima, vinda de equipes transdisciplinares, fica muito comprometida (HARRIS, 1999, p.XI).

O lugar da experimentação artística

John Cage e Merce Cunningham Dance Company, em projeto do E.A.T.

Uma resposta para essa dificuldade tem sido dada pela relação entre pesquisa artística e tecnológica. A arte pode tomar uma direção contrária à lógica conservadora dos mercados, com experimentos artísticos que tenham intuito principal de “expressar de forma sensível e única” uma experiência estética. A busca por uma criação de um ambiente de construção de conhecimento, por meio da combinação verdadeira entre engenheiros, cientistas, artistas e designers remonta, ao menos da Experiments in Art and Technology — E.A.T., da Bell Labs, em meados dos anos 1960. (WARDRIP-FRUIN; MONTFORT, 2003, p.211) seguida nos anos 1970 pela iniciativa de Pierre Boulez na criação do Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique — IRCAM em Paris(HARRIS, 1999, p.7).

Esses e outros experimentos acabaram influenciando o Programa PARC Artist in Residence — PAIR, no Palo Alto Research Center, centro de inovação da Xerox. (HARRIS, 1999, p.37). Daí em diante nasce uma tradição de instituições procurando esse diálogo, como a ZKM na Alemanha, V_2 na Holanda, e no Brasil os Festivais FILE e Continuum e o Laboratório de Interações Artisticas — LIA no Recife.

Resultados preliminares

Nos colocando nesse contexto histórico, o projeto do Paço do Frevo está no seu caminho para atingir o objetivo da experimentação tecnológica, num diálogo legítimo e constante com as necessidades do ambiente que se apresenta como um museu de experiências.

Nesse sentido as reflexões trazidas pelos participantes e público, presentes no workshop do dia 05, levantam pontos críticos que levam os requisitos do desenvolvimento para um outro patamar. Alguns dos pontos abordados foram: Como proporcionar experiências realmente inclusivas e acessíveis para todos os públicos que visitam o Paço? Como utilizar os recursos da computação cognitiva para criar experiências alternativas que somem e não entrem em conflito com as mediações humanas já existentes? como utilizar os recursos de criação de perfis, por meio de captura de imagens, que não reforcem estereótipos de gênero, etnia ou faixa etária?

Acreditamos que o citado projeto atua em um lugar que é a intersecção das práticas científicas, culturais, da indústria e artísticas, dialogando em um novo campo de conhecimento emergente (BROWER et al, 2005) que, com o propósito de tocar afetivamente o público, questiona o fazer tecno-artístico em suas dimensões estéticas, éticas e epistemológicas.

Referências

BROWER, J. et al, aRt&D Research and Development in Art. Rotterdam: V_2 NAi Publishers, 2005.

HARRIS, C. Art and innovation : the Xerox PARC artist-in-residence program. Cambridge: MIT Press, 1999.

VARGAS, M. Técnica, tecnologia e ciência. Revista Pesquisa Fapesp, p. 80, 1999.

WARDRIP-FRUIN, N.; MONTFORT, N. The New Media Reader. Cambridge: MIT Press, 2003.

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