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Projetando diálogos: UI/UX Design não é só desenho de telas.

João Carlos Quintino
CESAR Update

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A parte mais difícil na elaboração de um artigo sobre uma área tão grande, complexa e ramificada, como é o design, é exatamente por onde começar.
Por isso que, antes de mais nada, gostaria de separar as termologias que compreendem o título deste artigo para explicar como eles se relacionam.

Primeiramente, é fundamental entender o que significa a palavra “design”. O termo design vem do inglês, tendo como base o latim designare, de signum (marca, sinal), significando “desenvolver”, “conceber”. A expressão design surgiu no século XVIII, na Inglaterra, como tradução do termo italiano disegno, mas somente com o progresso da produção industrial e com a criação das Schools of Design é que esta expressão passou a caracterizar uma atividade específica no processo de desenvolvimento de produtos (BOMFIM, 1995:3).

Assim, tudo que envolve o design exige a existência de propósito!

Na expressão “UX Design”, ou seja, User eXperience Design (o design da experiência do usuário), o propósito dos projetos são o aprofundamento das experiências que os usuários (pessoas) terão ao usar, acessar, interagir (outro termo que explicaremos mais à frente) ou apenas apreciar qualquer produto. Esta área estuda os princípios comportamentais, etnográficos, psicológicos, ergonômicos, demográficos e tudo mais que envolva pessoas em seus devidos contextos de uso de produtos ou serviços, sejam eles de qualquer natureza possível.

Como citado anteriormente, entende-se que a área de UX é responsável pelas questões relacionadas às interações existentes entre elementos conectados. Sob essa perspectiva, podemos definir “interação” como sendo a

“ação recíproca de dois ou mais corpos; influência mútua de órgãos ou organismos inter-relacionados; atividade ou trabalho em que existem trocas e influências recíprocas; conjunto das ações e relações entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma comunidade” (Ferreira, 2004, p.1117).

Algo similar acontece na sub-área do design chamada de “UI Design” ou, em português, conhecida como o Design de Interfaces.

- Interface é o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.
( Fonte: dicio.com.br 4; 5. )

graphism — Interface do App Bulletproof

Traduzindo… enquanto o UX designer se preocupa com questões de experiência, o UI designer é o responsável por tornar usável, esteticamente plausível, agradável, coerente, consistente e memorável as interfaces dos produtos. Perceba que, quando falo de interface, não estou apenas falando no mundo digital. Tudo que conecta organismos de um mesmo sistema, físico ou lógico, é interface!

Há diversos tipos de interfaces. Grande parte delas está classificada como interfaces lógicas, físicas e digitais. Recentemente tem-se falado bastante nos termos “interfaces de voz”, “interfaces holográficas” e “interfaces conversacionais” para designar novas formas de interações e interligações entre sistemas. Em cada uma delas há a necessidade de comunicação, e isso só é possível através de elementos que conectem uma ideia ou mensagem a um ou vários receptores. A constante troca de mensagens entre as partes, alternando seus papéis durante um determinado período, podemos chamar de diálogo.

Um bom diálogo evita erros, encurta distâncias e constrói pontes…

O diálogo é constituído através do esquema de comunicação que exige a existência de: emissor; mensagem; meio; receptor. No intermédio existe o ruído que pode provocar distorções entre a mensagem original enviada e a mensagem recebida pelo receptor. A ausência de ruído permite que, ao final do ciclo, o feedback seja preciso em concordância com a mensagem inicial.

Compreendendo os conceitos que regem os agentes da comunicação, de interface, interação e diálogo, é possível criar fluxos e jornadas de usos de produtos digitais ou físicos afim de evitar erros e frustrações dos usuários.

Embora alguns produtos não necessitem criar diálogos, a forma como são projetados induzem o usuário a, intuitivamente, utilizá-los de forma correta. Uma chave de fenda, quando projetada sem utilizar meios ou mensagem, responde de forma visual à instruções de uso do objeto, identificando onde o usuário deve segurar com a mão e onde deve ser apoiada a extremidade que contém a ponta achatada que aperta o parafuso.

Existem diversas maneiras de comunicar: através de formas geométricas, cores, textos, ícones, gestos, sons, imagens etc., por isto é extremamente importante saber quais elementos usar nas situações corretas, afim de reduzir a margem de erro de interpretação da mensagem.

O designer como peça fundamental dos grandes casos de sucesso

A era digital trouxe algumas particularidades, principalmente após o surgimento do primeiro iPhone em 2007. Desde então, o número de empresas e startups voltadas ao segmento de aplicativos móveis cresceu exponencialmente. Este é um mercado que movimenta bilhões de dólares todos os anos. Só a título de curiosidade, em 2017 o mercado de desenvolvimento de apps para iOS faturou 30% mais que no ano anterior. Isso representa a cifra de 26,5 Bi de dólares. Desde o lançamento da App Store em julho de 2008, os desenvolvedores do iOS ganharam mais de US$ 86 bilhões.

(https://www.apple.com/br/newsroom/2018/01/app-store-kicks-off-2018-with-record-breaking-holiday-season/)

E por que trazer à tona dados de mercado para um artigo que fala de interfaces? Lembra que comentei no início que designers projetam experiências, interfaces e diálogos? Grande parte do sucesso da AppStore deve-se ao fato de, cada vez mais, os designers e desenvolvedores criarem apps e serviços que envolvem os usuários e entregam novas experiências.

"Com grandes poderes vem grandes responsabilidades"

— Tio Ben

Sim, o designer tem o grande poder de encantar e gerar experiências que mudam vidas, comunidades e o mundo. O case de maior sucesso da loja da Apple no ano de 2017, por exemplo, foi Pokemon Go. Ele mudou a forma como as pessoas interagem com o mundo real através do smartphone. Pessoas saiam de casa na grande jornada em busca de pokémons que ainda não possuíam.

Outro grande exemplo de mudança de comportamento dos usuários foi com a chegada do Uber. Hoje em dia é bastante comum ver pessoas na saída das festas, faculdades, empresariais com um olho no celular outro na pista. E o Uber traz um grande case de como o diálogo é importante e, muitas vezes, imperceptível no decorrer do uso do produto.

Como o diálogo acontece

Vamos lá! Primeiro você abre o app, então o app pergunta aonde você quer ir.
Você responde, através do campo de texto, preenchendo o seu destino. Então o app lhe retorna com os valores aproximados da corrida, o tempo estimado e as opções de serviço que você tem à disposição naquela região. Ao escolher qual tipo de serviço você deseja, o app novamente lhe retorna com o resultado da busca que ele fez na base de dados e informa que o seu motorista chegará em determinado tempo. Após embarcar e percorrer todo o seu trajeto até o destino final, o app novamente dialoga, perguntando sobre pontos positivos da viagem (pedindo que você dê uma nota) e possíveis incidentes que possam ter ocorrido.

techapple — Interface do App Uber

Descrevendo este esquema em forma de conversa, teríamos algo como:

Usuário: Olá, Uber!
Uber: Olá, para onde você quer ir?
Usuário: Gostaria de ir para o Shopping Recife.
Uber: Um momento… Para o Shopping Recife você tem estas opções (valores).
Usuário: Ok, pode chamar um Uber X.
Uber: Perfeito! Estou procurando o motorista mais próximo, por favor aguarde… Encontrei. Seu motorista de nome João estará no carro de placa 000–0000 e levará 3 minutos para chegar até você.

( Após a viagem:)

Uber: Como foi a sua viagem? Gostaria de classificar o motorista ou reportar algum incidente?
Usuário: Gostaria de classificá-lo com 4 estrelas, pois ele poderia ter dirigido melhor!
Uber: Obrigado!

Perceba que este tipo de diálogo se repete em muitos produtos ou serviços que utilizam apps ou sistemas web para conversar com os usuários através de interfaces nem sempre tão intuitivas.

Partindo desse princípio, é importante saber por onde começar. Fazer um mapeamento e definição do usuário e seu comportamento é um ponto de partida que não deve ser descartado. Existem algumas metodologias que ajudam na identificação do perfil do usuário, como o mapa de empatia, pesquisa com usuário, jornada do usuário, entre outros.

Após o mapeamento inicial, análise dos dados e identificação de requisitos, é hora de partir para questões que correspondem ao roteiro de uso e definição das interações. Nessa fase, aconselho tratar o seu produto como se fosse uma pessoa dialogando com o seu usuário.

“Quão simples e claras as informações se apresentam? Qual o volume de informações ou quantidade de interações necessárias para se concluir uma tarefa? Quais tipos de alertas serão disparados e com que frequência? Qual a estratégia para se evitarem erros? Mas caso aconteçam erros, é simples contorná-los? O quão intuitivo é o produto?”

Questões como essas devem ser respondidas antes da prototipação. É nessa fase que validam-se os diálogos e interações relacionadas ao uso do produto. Essa, assim como tantas outras, é mais uma maneira de evitar re-trabalhos e perda de recursos que podem comprometer o sucesso do produto, seja ele digital ou físico.

Estabelecer uma relação de diálogo entre as partes usando interfaces é essencial para aproximar o usuário da marca trazendo, assim, o feedback esperado para ações de melhorias ou correções, garantindo o sucesso do produto, e isso só é possível prevendo situações e minimizando os erros. Como citado anteriormente: emissor, mensagem ou ideia, meio, (ruído), receptor; feedback.

Tudo é diálogo!

Meus sinceros agradecimentos às revisões de Filipe Levi, Tamires Andrade e Rafael Rattes.

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João Carlos Quintino
CESAR Update

UI / UX Designer, Illustrator and Architect student based in Recife, Pernambuco - Brazil.