Opinião | A trôpega narrativa de The Last of Us Part 2

Uma sequência que nunca parou de olhar para trás, TLOU 2 talvez ainda esteja no processo de transformar-se em baiacu

Gustavo Maganha Andria
Chá de entretenimento
14 min readMar 7, 2021

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Alice X Zhang do céu, que traço lindo é esse?

Depois de terminar The Last of Us Part 2 mais vezes do que consigo me lembrar, pude refletir sobre aspectos da história que ignorei ao primeiro contato. Já sabendo da fina qualidade no quesito técnico, com visuais e design de som impecáveis, me concentrei em descobrir o motivo pelo qual mantenho um pé atrás com a sequência de um dos jogos mais impressionantes do PS3. E que responsabilidade, né? Ser a sequência de um game que se destaca entre tantos títulos não é tarefa fácil. Em geração que nos entregou Bioshock, Red Dead Redemption, Heavy Rain e outros mais, aparecer em toda e qualquer listagem dos principais jogos é um marco que talvez apenas a Naughty Dog conseguisse atingir.

Considerando as altas expectativas, que tendem a ser um fator desastroso para o relacionamento de bem estar com qualquer produto de entretenimento, vesti uma máscara de gás apertada e fui explorar entre os esporos a narrativa que faz de TLOU 2 um produto tão conflituoso. Prefiro já deixar claro que o game não foi a sequência que eu queria. Contudo, minha sequência desejada também não seria possível. Joel e Ellie vivos e felizes e o amadurecimento completo da menina que gosta de contar piadas soa impossivelmente pacífico para um universo caótico como o de The Last of Us. Antes de entrar de escopeta na mão nos motivos pelos quais olho torto para a narrativa do game, tenho que admitir que o primeiro erro foi meu. Joguei pensando como um fã e continuei pensando como tal até a subida dos créditos. Para aproveitar o desenvolvimento e esforço colocado em Ellie e Abby, era necessário ser menos do que um fã. Era preciso estar no mundo de TLOU com o desejo de abraçar o imprevisível e o desconhecido, assim como fazemos no dia a dia.

Não preciso avisar que o texto está infectado com spoilers. Também não preciso dizer que Ellie e Abby são ótimas personagens, com excelentes atuações e uma evolução claramente dedicada. Foi investido muito tempo na moldagem dessas duas. Se você acha que são “ruins”, talvez o jogo não seja seu estilo. Com o intuito de criticar e refletir, tratarei de alguns pontos que considero “anormalidades narrativas”.

E a Alice não para. É uma arte melhor que a outra…

O quando e o como na morte de Joel

Uma palavra define o acontecimento: necessário. Do ponto de vista de construção de personagens, Ellie não tinha muito pra onde fugir. O único conflito que importava para o arco da garota era a cura e seu peso para “salvar” a humanidade. Juntamente, o único personagem que interessava a Ellie era Joel. Dina, Jessie e quem quer que tivesse sido desenvolvido por todo o segundo game não passaria de mera sombra do relacionamento da dupla da primeira aventura. TLOU 2 não é um game sobre vingança, mas sim sobre consequências. A garota busca a todo momento fazer justiça pela morte DELE, pois ELE era muito importante e lá no fundo ela tem remorso de não ter se reconciliado com ELE (considerando o desentendimento dos dois, retomado na cutscene final, etc). Já Abby quer se vingar DELE, pois ELE matou o pai dela. Após isso, ela sofre as consequências por ter matado justo ELE.

Percebe como o game gira em torno de alguém que só aparece por flashbacks e breves momentos em metade do jogo? A jornada é muito pouco sobre Ellie e Abby e muito mais sobre Joel. Muito me incomoda o fato da ND não conseguir tornar a narrativa solta do centro do personagem texano. Ellie e Abby não atingem uma independência nem mesmo no final, em que uma só é poupada porque a outra lembra DELE e tem um lapso de perdão envolvendo ELE.

Um violão diz muita coisa.

Retomando o acontecimento da morte, as únicas perguntas eram “como” e “quando”. O “quando” geralmente importa muito mais na construção de uma história. Alguém que morre no final gera muito mais impacto do que alguém que morre na metade ou no começo e sofre assim a avalanche do desenvolver da história. A decisão de ter matado Joel no começo não faria muito sentido narrativo, a menos que o jogo fosse sobre ELE, sacou? Para efeitos de comparação, Tony Stark morre no fim de Vingadores: Ultimato. Viúva Negra morre na “metade”, mas é lembrada em momentos para que outros arcos não a tornem menos importante. Joel e seu “quando” são carregados durante toda a narrativa, no intuito de fazer o jogador “não esquecer”. Até quando Abby está sendo desenvolvida como personagem, as consequências vividas são geradas pelas ações executadas em Jackson. Claro, de maneira muito mais leve para que outros arcos também ganhem espaço, mas isso não impede que os companheiros de Abby tragam o assunto à tona a cada cinco minutos.

Porém, em TLOU 2 o “como” é muito mais importante para toda a trama. Joel morre de forma, sinceramente falando, patética. O objetivo de uma morte exibida daquela forma é incerta, realmente não sei o que o time de desenvolvimento pretendia. Para mim, a forma como Joel morre serve para que o jogador odeie Abby logo de cara, inevitavelmente. Se você foi capaz de ver toda aquela cena pela primeira vez, assistir Joel morrendo e Ellie sofrendo e olhar para a cara da Abby e pensar: “gente boa”, creio que houve algum tipo de discordância em seus sentimentos. Não dá para não odiar Abby no começo do game. Você não conhece os motivos dela, não sabe quem ela é e passa os seguintes capítulos destroçando seu caminho por dentro dos aliados da personagem. Se você vai odiar ou amar Abby posteriormente, vai da interpretação de cada um. Abby é uma personagem forte (em todos os sentidos), e é normal ficar entre “amor e ódio”. É, de fato, muito mais personagem que Ellie e Joel, pois causa sentimentos dúbios no jogador. Causa repulsa, raiva e empatia.

Taco de golfe? Dava pra ser muito mais cruel e muito menos patético.

Não há problema na atrocidade cometida por Abby e ter colocado esse acontecimento no começo só reforça um game sobre Joel, “vendido” como algo sobre Ellie e Abby e o desejo imparável de vingança. O problema e, em minha opinião, maior e mais grotesco erro de TLOU 2 foi o “como” cruel, patético e indigno. Joel era sim um “monstro”, igual todos que matam pra sobreviver. Um monstro desses merecia morrer daquele jeito em específico? Um monstro desses merecia perdão?

O potencial perdido de Tommy

Joel morreu. Ellie tá com sangue no olho pra ir atrás da Abby e todo mundo em Jackson tá abalado com o que aconteceu. Tommy claramente também sofre. Tinha sido poupado por pouco, perdeu o irmão de forma brutal e tem que lidar com todo o peso emocional vindo de Ellie, Maria e, possivelmente, de outras pessoas. Em um primeiro momento, Tommy tenta colocar “sentido” na cabeça de Ellie, usando um discurso para priorizar Jackson e a segurança de todos. Claramente, nenhuma personagem quer deixar isso de lado. Nas palavras de Ellie, “Joel já estaria na metade do caminho se fosse um de nós.” A discussão do vídeo abaixo se encerra com Tommy pedindo mais tempo, na tentativa de desenvolver uma estratégia cabível para ir atrás de um grupo organizado e perigoso.

Cena perfeita… se não fossem as ações seguintes.

No dia seguinte, Tommy sai sozinho. Deixa uma carta para Maria e ignora todo e qualquer conselho que ele mesmo deu a Ellie. Em um primeiro momento, achei que Tommy estivesse se sentindo muito culpado pelo que aconteceu e decidiu se arriscar na loucura de viajar mais de 1300km sozinho em um mundo daquele. O que percebi ao decorrer do enredo, estendendo-se para a cena na fazenda em que Tommy pede a Ellie para que vá até Santa Bárbara caçar Abby, é que o irmão de Joel serve como uma corda narrativa, puxando o jogador novamente para o objetivo. Se não fosse Tommy fazendo o alarde por onde passa, Dina e Ellie não teriam a menor ideia de onde ir durante a jornada. Até mesmo quando não se trata diretamente de Tommy, como o acontecimento na Estação de TV, Ellie e Dina caminham na sombra dele. Em minha opinião, isso não só desvaloriza a narrativa, pois você percebe que ambas estão completamente perdidas na empreitada, mas também retira o potencial de explorar a raiva e os mais diversos sentimentos vindos do Tommy.

Você não o conhece e parece que nunca há espaço para que ele se desenvolva de forma solta. Na cena da fazenda, um irmão manco e quase cego faz um apelo para sua “sobrinha”: viajar toda a costa leste dos EUA para remendar uma narrativa que falhou em encontrar uma conclusão. Uma última vez, Tommy era usado como uma ferramenta de direção, como alguém que aponta para onde você tem que ir e coloca um cabresto em suas ações e ambições. Tommy é potencial desaproveitado, é uma personagem jogada fora em um mundo hostil e perigoso, na tentativa de dar espaço do zero para outras figuras. O irmão de Joel, talvez a segunda pessoa que mais o amasse, fugiu. Deixou para trás perguntas, carisma e sentimentos. TLOU 2 é sobre Ellie, Abby, Joel… mas ninguém pensa no Tommy. Ninguém o viu sofrer.

Um grupo (des)organizado

O grupo que escolhe viajar junto pelos Estados Unidos para caçar Joel é um tanto peculiar. Claramente é um grupo diverso, com várias etnias e maneiras de pensar. Uns são mais calmos, outros mais violentos, mas todos são um verdadeiro mistério. Acho incrível como conhecemos tão pouco sobre personagens que tiveram papel crucial no acontecimento principal da narrativa. Com exceção de Mel, que sabemos ser uma médica cujas habilidades se provaram úteis para Jerry Anderson, pai de Abby, o passado dos demais membros não é revelado, obscurecendo seus motivos após a morte de Joel. Em diversos momentos, os amigos enfatizam que também queriam ver Joel morto e isso é suficiente para que acompanhem Abby em sua jornada. Apesar de tudo, eram também vagalumes e sofreram com os atos cometidos pelo contrabandista. No entanto, depois que tudo “se resolve” nas primeiras duas horas de gameplay, os amigos de Abby ganham uma função especial: gerarem um “dever cumprido”.

“Que sua morte seja rápida…” nunca fez tanto sentido

Antes de continuar, é preciso notar que três amigos influenciam Abby em seu desenvolvimento como personagem em uma intensidade menor que os dois irmãos Lev e Yara: Owen, Mel e Manny. Owen era o par amoroso de Abby. Apesar do término, Abby se importa muito com Owen a ponto de deixar a WLF pra garantir a segurança do companheiro. Manny serve como alívio narrativo, acompanhando Abby em seções mais genéricas (supermercado + emboscada) e servindo de dupla em um momento de tensão. É o que menos importa para o decorrer da história, tanto é que morre de maneira abrupta, sendo apenas uma boa dupla pra momentos difíceis. Mel é a mais importante dos três citados e muito se deve ao vídeo abaixo:

Tentei achar o vídeo em PTBR, mas não deu…

A cena em questão é um desabafo de alguém que viu Abby assassinar centenas de cicatrizes e agora a vê acabar com algo muito mais precioso: um relacionamento. Mel não é uma personagem que você se apega, eu particularmente a odeio. Porém, é sem dúvida a “amiga” mais significativa do grupo, pois consegue nos mostrar que Abby é um monstro como qualquer outra pessoa (ou uma merdinha, nas palavras da cirurgiã), mas que de alguma forma tenta melhorar e fazer a coisa certa. Há vários motivos que rodeiam Abby, Lev e Yara, mas reconquistar Owen não é um deles, muito menos se fazer de boazinha. Abby não precisa provar para ninguém que é boa, mas sim para si mesma. Mel achar que Abby é um lixo de pessoa e logo depois ser desmentida por Yara gera um conflito totalmente desnecessário na cabeça de quem joga. A cicatriz viu o melhor lado de Abby por breves momentos, um lado escondido entre a carnificina que a protagonista sempre gostou.

Voltando à função de “dever cumprido”, vou considerar os membros do grupo que são mortos/encontrados mortos por Ellie. Jordan (após ser capturada), Leah (encontrada morta na Estação de TV), Nora (no hospital) e Owen e Mel (Aquário) não são muito diferentes de marcações de objetivos concluídos para o jogador. Com exceção dos dois juntos, que agem como “grand finale” pois são naturalmente mais desenvolvidos, presenciar a morte dos outros três soa vago, dando a entender que estão lá apenas para completar o espaço de “vilões”, já que o game escolhe espalhar o desejo de vingança para além de Abby. Os pequenos picos de adrenalina de “tô no caminho certo” representam um potencial perdido de um grupo que poderia ser muito mais bem construído. Considerando todas as circunstâncias, acredito que só estavam lá para preencher a lógica de viajar em grupo para ir atrás de vingança, coisa que o próprio Tommy não fez. Com tanta diversidade e uma possibilidade imensa de construir histórias, parte dos amigos viraram marcos em um enredo que necessita de motivos para seguir seguindo. É triste ver a forma como Owen morre, por exemplo. Tanto contexto e treinamento para no fim ser derrotado pelo “instinto sedento de vingança”. Alguém, por favor, cuide bem do barco dele.

Owen é sensível e o mais humano do grupo. É também potencial desperdiçado.

Cicatrizes duradouras

Falar sobre Lev e Yara, ao contrário dos amigos de Abby, é extremamente fácil. As duas personagens são abertas e sufocam o jogador com motivos, regras e respostas para que todos possam ficar por dentro do que acontece com os irmãos. A intenção da ND foi clara como a luz do dia: mostrar o lado “bom” de Abby por meio de Lev e Yara. Contudo, acredito que os irmãos se saíram muito melhor como personagens em si, levando um peso narrativo muito forte e duradouro. É o caso do “fantoche que ganhou vida”, que não deu certo com nenhum amigo de Abby, pois todos são bem médios.

No momento inicial, Abby foge com Lev e Yara para sobreviver e chegar até Owen. Após o momento com Owen, tem um lapso de sentimento de culpa, como se a dupla de cicatrizes fosse sua responsabilidade. Retorna para salvá-los e ganha momentos com cada um pelo resto da narrativa, construindo um laço muito forte e servindo como um tributo para a relação de Joel e Ellie no primeiro game. O que Abby faz para salvar Yara e depois para ir atrás de Lev é completamente surreal. A força de vontade da personagem é tão admirável que chega a causar dúvidas quando se joga a obra uma segunda ou terceira vez. Após a morte de Yara, a frase “você é meu povo” decola sentimentos de empatia, quando na verdade só sacramenta uma personagem perdida em motivações que surgiram “do nada”.

Mais um em inglês… mas dá pra sacar a ideia da cena.

Abby entra em uma zona de contenção que foi o epicentro de infecção de Seattle para procurar remédios para uma cicatriz que muito provavelmente teve o pai morto pela própria WLF. Felizmente, Lev e Yara tiveram espaço para conquistar a atenção de quem joga. Mais ainda, Lev é esperado por muitos em uma futura possível sequência, e é esperado com ansiedade, pois merece nosso reconhecimento pela representatividade que desenvolve e pelo personagem que é. Infelizmente, não houve esforço nenhum para construir uma relação orgânica, mas sim algo forçado e destrutivo. A tentativa de reconciliação de Abby e as visões no hospital poderiam ser bem menos “na cara” e muito mais subjetivas, mantendo a personagem fiel a um tipo de percepção do jogador. A ND não mediu esforços para gastar metade do jogo tentando te mostrar que a Abby é gente como a gente e a outra metade mostrando que a menininha ruiva do primeiro jogo é quase (ou pior que) o carniceiro de Blaviken. Primeiro, você odeia a Abby. Depois, você ganha empatia. Um dos dois é falso… e o taco de golfe diz muito.

A Santa Barbara do perdão

Quando a narrativa chegou até a fazenda, eu já tava esgotado. A sequência no teatro é dura de engolir e meu desejo era só um pouco de paz. Ellie e Dina viviam bem, acompanhadas de um mini Jessie muito fofo. Ellie não havia superado os traumas com a morte de Joel e tal fato servia como turbulência na relação da família. Com a chegada de Tommy, presenciamos uma das cenas mais grotescas em toda a história dos games. Já falei sobre o potencial perdido, o uso secundário exagerado e a falta de conhecimento sobre Tommy. Não quero me estender em dizer que o segmento em Santa Barbara foi, em sua totalidade, desnecessário. Arrastado e sem sentido, age como uma fita isolante tentando segurar um barco que se rachou ao meio e tá prestes a afundar.

“Mas a Ellie precisava se vingar, precisava dar um fim nisso e fazer justiça pelo Joel.” Tudo tem que ser sobre o Joel? Ah, o jogo é sobre ele… Enfim, de qualquer forma a vingança ia acontecer, não é? Afinal, largou esposa, bebê, vida boa, lógica e tudo que podia e foi desenvolver uma seção espalhafatosa. No final, Ellie perdoa. Decide não matar Abby e não concluir a sequência de consequências geradas em todo o enredo do game. Sangue demais já tinha sido derramado, era preciso dar um basta. Chega de vingança! Chega! Que pena ela não ter acordado pra tudo isso ainda na fazenda, né? Precisou atravessar uma costa inteira para consertar uma narrativa que infelizmente não me desce a garganta. Enfim, coloca no checklist o que Ellie destruiu:

Amigos da Abby ✅

Amigos da Ellie ✅

Gangue de escravos em St. Barbara ✅

Família bonita e vida na fazenda ✅

A família era linda… era.

Bom, esses foram meus pensamentos sobre a história do game. Gosto muito de várias partes e episódios narrativos, mas optei por colocar tudo que não concordo, afinal não foi uma continuação feita pra mim, fã de TLOU. Pode parecer que odeio TLOU 2, que odeio a Abby, que sou “viúva do Joel” e que choro todas as noites querendo um jogo melhor. Nada disso é verdade. Já atingi a fase de aceitação e estou certo de que TLOU 2 é e sempre será dessa forma. Em nível técnico, é idêntico a RDR2. Em nível narrativo… você já leu o que acho a respeito.

Ama o game? Você não está errado(a). Odeia o game? Você também não está errado(a). Opiniões diferentes tão aí pra isso e fazem a indústria dos videogames ser o que é. TLOU 2 merece todos os prêmios que ganhou? Óbvio que não! Mas não será eu, com minha conflituosa opinião, que vai decidir o que esse jogo tem ou não que conquistar. A mensagem que quero passar é: reflita e se questione! Nada e nenhum produto é perfeito. TLOU 2 veste muitas máscaras além da de gás e captura jogadores em suas armadilhas o tempo todo. Se não formos capazes de criticar uma coisa que tanto gostamos, passaremos a aceitar tudo que arremessarem. Defenderei minhas ideias até “o último de nós”.

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