APM | 必經試鍊之忍術!產品提案之術

產品提案時該注意什麼?關於遊戲化設計與成癮性的反思

姚怡均
CMoney Product Blog
Jan 26, 2024

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距離來 CMoney 實習剛好滿七天,這週在 PRD 文件撰寫練習、產品數據分析,以及 KOL APP 提案中度過。今天我想記錄的是圍繞著產品提案初期會遇到的問題以及收穫。

APM 必經試煉:從 0 到 1 的產品提案

每週三的任務是向產品長 Kerwin 提案,目標是幫一位 KOL 設計 APP。這位 KOL 的影片主題很多元,所以一開始有點無從下手。後來組員畫了心智圖標註各類型的主題影片共有幾支,才幫助慢慢對焦目標收斂成四大方向,分別是睡眠、蛋白質攝取、晨間習慣、習慣養成(多巴胺機制)。

我們四天內發想了 11 種可能的 TA,並根據收斂的四大方向選擇出四個最終產品。除了列出產品的 TA、痛點,Mentor 還建議我們可以根據與 KOL 的關聯性、產品獨特性、競品、CPU 等方法列出這些產品的開發優先級,過程中也會幫助重新思考該產品的可行性。

提案〈睡個好覺〉:透過創立睡前儀式幫入睡困難、睡眠品質差者找到幫助入睡方法

我們組做到最後一秒還在改頁碼,報告前真的是坐立難安,所幸最後收到了還不錯的回饋。以下重點整理產品長和其他資深 PM 的整體提案建議:

  1. 產品跟 KOL 的關聯性:在構思產品時要思考,這位 KOL 加入帶來的影響跟改變是什麼?他在其中擔任什麼角色?若這款 APP 沒有這位 KOL 也沒關係,就代表產品跟 KOL 之間的連結性太薄弱。
  2. 發現競品多時的思維:有競爭對手是好事,那我們怎麼做到好十倍?有競品證明這裡存在市場,反而代表可以推行這款 APP,因為跟 KOL 合作的最大優勢就是通常會自帶流量。
  3. 遊戲化是好想法,但關聯要夠強:產品設計要讓正常人有機會入門,遊戲化就是一個好方法,但前提是關聯性要夠強。所以 Kerwin 建議在遊戲化前都要去參考一個實際存在的事物。例如有一款跑步 APP 為了督促使用者跑步,因此與陰屍路連結,若跑得太慢耳機就會出現殭屍的腳步聲。
  4. 如何持續運營:是什麼帶給使用者持續付錢的動力?在構思 APP 時要確實了解使用者喜歡的原因,把使用場景描述清楚,並且透過訪談、問卷調達等方式測試使用者願不願意真的掏錢買單。

提案中的發現:公司對 APP 設計的兩大偏好

據說每一屆都有類似的產品提案任務,因為過去沒有明確主題,容易導致內容太發散,所以這次 Kerwin 才會特別設定要幫一位 KOL 提案。這確實很有幫助,因為小組討論時有更多確定跟可參考的因素,提案內容的可行性也會大幅提升。從這部分也可看出 CMoney 真的很用心在推 APM 計畫,根據每屆的反饋中快速迭代,解決問題。

而我也觀察到公司 APP 設計的兩大偏好:導入遊戲化與建立社群機制。公司開發 APP 的期待是幫助使用者建立更好的生活,而人是懶惰的,因此公司認為遊戲化設計能帶給使用者持續使用的動機。

社群是同樣道理,為了讓使用者願意持續使用,所以公司期待在 APP 中建立社群機制,藉此提升使用者的黏著度。這兩個作法很聰明也很合理,因為能更快的穩固新產品的用戶,幫助取得初步成功。

如果想深入討論如何建立產品黏著度,推薦這本書〈鉤癮效應:創造習慣新商機〉,裡面討論了如 Facebook、Instagram 等社群巨頭是如何建立使用者慣性,來讓產品與使用者的日常作息、情感建立連結。想了解更多鉤癮效應的內容,也推薦這篇網路上的重點整理

提案後的反思:關於遊戲化設計與成癮性

1. 遊戲化設計真的每次都有用嗎?

遊戲化設計正被廣泛運用在多領域,主要是透過 8 個遊戲化元素來激發核心動力,加強去做某事的誘因。然而,遊戲化設計大多集中於創造外部誘因,當使用者為了「獎賞」而持續行動,久而久之是否會導致失去原本的目標?

遊戲化設計的八大元素(圖片來源:商業週刊書封)

舉例來說,語言學習 APP Duolingo 就採用了大量遊戲化設計,包含角色 Duo、跩姐等人陪你學習,還有好友聯盟任務、每日任務、單日配對消消樂、連勝獎勵等。身邊有在使用 Duolingo 的人也大多是長期用戶,隨手打開就是連勝 50 天以上。

然而當我細看他們的 APP 使用紀錄,會發現有些人每天僅在 Duolingo 上學習一個單元,目的單純為了不讓連勝紀錄斷掉。當我詢問:「你們真的覺得 Duolingo 有幫助語言學習嗎?」得到的回覆卻是「我也不知道耶。」

這件事讓我覺得有些可惜,Duolingo 是世界上最大的語言學習軟體之一,最初推行立意良好,但部分使用者卻在過程中變成無意義的延續連勝天數,失去了一開始的語言學習目標。

這段經驗也讓我深刻的重新思考遊戲化對產品究竟是利是弊,以及若要加入,該如何設計才能真正對使用者有幫助?(如果有類似經驗或想法的人,歡迎留言一起討論!)

語言學習 APP Duolingo 中多個角色會陪伴你一起學習

2. 讓使用者成癮是好事嗎?

我想成為一個「帶來好的影響的人」,所以我期望參與的產品能對使用者帶來正面積極的幫助。在現代社會中,每人手機不離手,無聊時刻就在瀏覽社群媒體或是網頁新聞。我這半年也下載了許多新 APP,經常會感受到自己越來越依賴手機,但是有幾個 APP 真的能對我的生活帶來正向幫助?當我們投入越多時間使用數位產品,可能就犧牲了品味現實生活細節的感官。

因此對我來說,創造鉤癮效應是達到產品成功的一種手段,但使用上需要經過審慎思考再設計。回到核心源頭,我在設計新產品時除了考量商業、技術可行性,我總是提醒自己要不斷思考什麼產品才真正對使用者有幫助。

除了持續引起使用者的外部動機,我期待未來自己參與的產品也能勾動使用者的內部動機,讓它們能真正成為對使用者生活有益的產品!

小結:全新的快速提案體驗

過去參與的產品提案都非常完整,因此在最初收到任務時覺得很瘋狂,簡直是把一兩個月做的事情濃縮在四天做完。但過程中我逐步釐清目標,確認產品長最想看到的重點,並加上其他必要資訊(如合作 KOL 介紹、列出優先級等),最終順利的完成提案,對我來說也是一種新的快速提案體驗。

很感謝 Mentor 花許多時間給予回饋,也讓我第一次審慎思考公司開發新產品時會需要考量的有哪些面向。也謝謝最棒的組員一起努力生出點子、畫完 Wireframe,因為背景不同,所以在討論時能不斷拓展我思考的邊界。

另外在多個晚上自主學習後,我終於逐漸跟上晚報到落下的進度。這週對我來說是一個好的開端,感覺自己像一塊海綿不斷的吸收新知,每天上班都因為收穫新的想法而感到很充實。相信自己能在訓練中慢慢成為一個好 PM。

產品提案的主要收穫就寫到這邊,如果有任何想法或問題都一樣歡迎留言討論,我們下次見!🚀🚀🚀

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姚怡均
CMoney Product Blog

交大傳科畢,專注學習HCI&UX&產品領域知識,並共同經營IG @haha4ux。平時透過觀察路人獲得很大的樂趣。 喜歡陽光、野餐、笑容,享受與人交流的過程。