Criando uma player persona através da análise de dados
Entendendo as pessoas usuárias para um projeto de Gamificação do sistema
Para melhorar o engajamento e deixar o sistema mais divertido foi proposto para a CoBlue aplicar mecânica de games em partes estratégicas do sistema. E o primeiro passo do projeto de User Experience é entender o seu usuário e criar uma Player Persona. Fazemos isso para saber quais ferramentas iremos usar para engajar o usuário, e assim criar uma experiência de gamificação que/ traga resultado para o produto.
Geralmente quando falamos de “persona” em UX imaginamos horas de pesquisa qualitativa, um formulário enorme para conseguir dados quantitativos para então formá-la. Já no nosso caso, e porque estamos criando uma persona focada em gamificação, decidimos fazer uma análise dos dados que já temos dos nossos usuários e empresas para assim chegar na nossa Player Persona. Por isso, nossa análise foi dividida em três tipos: Análise dos Usuários, Análise das Empresas e, por último, fizemos uma Análise Interna utilizando dados de 30 usuários para entender alguns pontos importantes para o nosso projeto.
Antes de tudo, ao encontrar uma base de dados é muito importante olhar as informações ali presentes e fazer uma limpeza para utilizar apenas os dados necessários para alcançar os seus objetivos.
Análise das Pessoas Usuárias
Análise das funções
Temos uma base com quase 50 mil usuários. Nosso sistema dá bastante liberdade para os administradores, então, em questão de padrão e dados encontramos muitas dificuldades. Por exemplo: Queremos saber quantos advogados temos na base. Isso parece simples, certo? Vamos usar um filtro em funções e procurar “advogados”. Bom, mas não é bem assim, já que o nosso administrador pode nomear a pessoa advogado de: adv, advgado jr, advogado sr, advogado pl e assim por diante.
Para solucionar isso criamos então categorias gerais como Advogados, Estagiários, Professores e outros que agrupam todos os tipos de escrita de tal função. E assim conseguimos analisar as funções mais presentes na nossa base. E isso é um dado bem importante, já que a nossa solução é B2B, os usuários que temos são funcionários de alguma outra empresa e entender qual a função predominante no sistema é muito importante para a construção da persona.
Geração
Entender a idade das pessoas ajuda demais na comunicação. Se eu te perguntar quais jogos você jogou na sua infância e adolescência provavelmente será muito fácil identificar qual a sua geração.
Através das referências podemos criar uma experiência gamificada que faz sentido para o usuário. Para encontrar esse dados fizemos uma análise das idades dos usuários e descobrimos então qual a geração mais presente no nosso sistema.
Análise das Empresas
Setores
Ao analisar as empresas, queremos entender o ambiente que a nossa persona trabalha. Sendo assim, avaliamos os setores e tamanho dos nossos clientes para entender se esses ambientes são mais ou menos estruturados. Esse dado também ajuda a entendermos algumas motivações e dores presentes no meio corporativo.
Colaborativas ou Competitivas
O sistema da CoBlue é para gestão de equipes de alta performance. Então uma parte importante é a gestão de metas através do módulo Target ou dos OKRs. E quando usamos esses dois podemos classificar o objetivo como: organizacional, equipe ou individual. Então aproveitamos essa funcionalidade para analisar como os objetivos são categorizados e com isso classificamos se as empresas são mais competitivas ou colaborativas.
Essa parte é importante para a escolha das mecânicas que iremos usar. Por exemplo: se descobrirmos que as empresas são muito colaborativas, que tal criarmos uma missão em que os colaboradores ganham pontos quando todos da equipe colocam uma foto de perfil?
Módulos
O sistema é dividido em várias partes. Para escolhermos em quais pontos aplicaremos gamificação primeiro, analisamos quais são os módulos mais usados pelos usuários. Ao ter essa informação é quase como se você tivesse um mapa de calor de todo seu sistema e assim entende em quais são as funcionalidades mais usadas.
Outras Análises
Para o projeto de Gamificação também é interessante descobrir um pouco da mentalidade das empresas, se são mais digitais ou tradicionais, o quão burocráticas são e coisas do tipo. No nosso caso, temos muitas empresas na nossa base e optamos por focar no que temos mais dados quantitativos ao invés de qualitativos. Mas, uma conversa com o Customer Success ou Vendas faz esses pontos ficarem um pouco mais claros.
Análise Interna
Arquétipos de Bartle
Uma parte importante ao criar um projeto de Gamificação é descobrir o perfil dos usuários no Bartle Type Test (acesse aqui). Nele é preciso responder o que você faria em tal situação dentro do jogo. Através das perguntas é analisado o quanto o respondente possui de cada característica:
Explorador — gosta de explorar o jogo, descobrir coisas que os outros não sabem e foca bastante na interação com o mundo do jogo.
Conquistador — gosta de possuir coisas. Para esse perfil é importante coletar algo durante as suas interações com o mundo.
Sociável — gosta de compartilhar e conversar com os usuários. Para esse perfil é importante partilhar com os outros usuários as suas conquistas.
Matador — gosta da competição. Esse perfil precisa da sua comparação com outros jogadores para se sentir satisfeito.
Para descobrir o perfil, 30 usuários internos da CoBlue responderam a esse teste. Com os resultados fizemos uma análise de média (soma do total dividido por quantidade de respondentes) e moda (análise dos resultados que mais apareceram) e assim, utilizamos o resultado moda para a nossa persona. Com esse resultado podemos escolher quais mecânicas devemos usar para atingir esses perfis.
O importante é não usar de estereótipos, já que o resultado é um porcentual de cada tipo. Por exemplo: uma pessoa pode ter a mesma porcentagem de explorador e matador. Então, usaremos isso para escolhas de mecânicas, mas em uma gamificação complexa e equilibrada é preciso analisar e utilizar um misto de mecânicas que interage um pouco com cada perfil.
O que é diversão para você?
Um sistema gamificado precisa trazer diversão para o usuário. Pensando nisso, perguntamos para os 30 usuários o que é diversão e quais são os hobbies deles. Isso é importante para o projeto a longo prazo, pois com essa informação podemos conectar pontos da nossa gamificação com a diversão do usuário.
Por exemplo: 50% dos respondentes disseram que gostam de leitura. Sendo assim, pode ser bem atraente uma recompensa com desconto para livros.
Saber o que as pessoas gostam de fazer também traz complexidade para a nossa persona. Em um projeto de gamificação focamos em engajamento e felicidade do usuário e isso tem um papel fundamental para as missões.
Quais as redes sociais que você mais usa?
Assim como a questão da geração, é importante saber quais as redes gamificadas que os usuários já utilizam para usarmos de referência. É muito mais fácil usar um padrão já estabelecido no mercado do que criar algo novo e ensinar o usuário.
Esse ponto conversa direto com a segunda heurística de Nielsen que é “Compatibilidade entre o sistema e o mundo real”. Só que nesse caso, ao invés de pensarmos em mundo real, pensamos no mundo e referências que o usuário já conhece para assim facilitar o uso dentro do nosso sistema.
A diferença entre personas
Ao criarmos essa persona focamos em entender o usuário presente hoje no sistema. Decidimos fazer um recorte especial para o projeto de gamificação que destaca as principais características dos usuários no sistema. É importante saber que a base de usuários pode mudar drasticamente e assim a persona precisa ser atualizada.
Até em projetos específicos a persona pode ser diferente. No nosso caso, também temos uma persona do administrador do sistema, que apesar de ser um usuário também, ele tem outros deveres e missões na CoBlue.
Dados e pessoas
A análise dos dados nos traz muitas resposta e uma direção para as nossas decisões dentro do projeto. Assim podemos criar um design centrado no usuário (nesse caso player persona) e assim lembrar que, por mais que analisemos números, o projeto é feito para pessoas.
Com os resultados, nós entendemos melhor os nossos usuários e assim, escrevemos o primeiro capítulo do nosso projeto de Gamificação.
Para saber mais sobre Gamificação e player persona acesse:
Gamification at Work: Designing Engaging Business Software — Livro em inglês
Gamification in the User Experience — Vídeo da NN/g group
Bartle’s Taxonomy — What Type of Player are You? — Vídeo
HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS — artigo do Bartle’s Type