MaterialAttributes Input 없이 단순히 I-02 의 노드만 사용하게 되면 눈이 끝나는 지점에서 위와 같은 아티팩트가 생긴다. 이를 해결하기 위해 MF_SlopeBlend 의 노드를 복사해 I-08과 같은 노드를 만든다.
SnowLayer 에 HeightMask 를 적용함으로써 위와 같이 부드러운 환경을 블렌딩을 구현했다. 이제 SlopeLayer 에도 동일하게 적용한다.
SlopeLayer 에 사용된 TriPlanarTexutreScale 을 조절할 경우 HeightMap의 아래쪽에 있는 텍스처의 해상도는 올라가지만 I-118 처럼 상단의 경우 패턴이 생긴다. 이를 제거 하기 위해 BlendMaterialAttributes 와 MF_HeightBlend 를사용해 보간한다.
I-120 에서 Constant4Vector 를 파라미터화 하고 이름을 적절하게 변경해주었다. 이 변경을 통해 I-123과 같이 HeightMap 이 적용된 SlopeLayer를 사용하면 TriplanarAdjustment 과 SlopeLayer_TilingAdjustment를 사용해 높이 맵에 따른 텍스처 디테일 조절이 가능해 진다.
가상 텍스처를 사용하게 되면 아래와 같은 이점이 있다. 이 기능을 사용하기 위해서는 Project Settings>Engine>Rendering>Virtual Textures 에서 Enable virtual texture support 를 체크 해주어야 한다. (에디터 재시작 필요)
복잡한 landscape 재질에서 성능 향상
Landscape 액터가 아닌 액터에 Landscape 재질 사용 가능
TransformVector 의 속성에서 Source>Tangent Space 로 Destination>World Space 로 설정한다.
TransformVector 의 속성에서 Source>World Space 로 Destination>Tangent Space 로 설정한다.
RVTVolumn_Landscape 를 복사 해 이름을 변경하고 Virtual Texture 에 RVT_Height 를 지정한다.