Maar om de testpersonen te boeien voor de test zullen je taken realistisch moeten zijn. In het artikel ‘Creating usability test tasks that really motivate users’ classificeert David Travis de taken van een usability test in 6 categorieën.
Taken belangrijker dan aantal testpersonen
De taken van een usability test zijn cruciaal voor de bruikbaarheid ervan. De kwaliteit van de taken zijn volgens sommigen zelfs belangrijker dan het aantal testpersonen dat je inzet. David Travis onderscheidt de onderstaande zes categorieën taken. Je hoeft geen taken te formuleren in al deze categorieën, maar je besluit door welk type taken de testpersonen van jouw test het beste gemotiveerd zullen worden.
1. Speurtocht taken
Met dit type kun je achterhalen of gebruikers bepaalde taken kunnen uitvoeren op je site. Je vraagt een testpersoon iets te doen en er is 1 ideaal antwoord. Voor een website die tassen verkoopt is een voorbeeld van zo’n taak: “Je gaat volgende maand op reis naar het buitenland en je bent op zoek naar een grote tas die je mee kunt nemen als handbagage. Je wilt een zo groot mogelijk tas, maar hij moet wel voldoen aan de eisen van de luchtvaartmaatschappij m.b.t. de maximala bagageruimte (56cm x 45cm x 25cm). Je hebt een budget van 100 euro. Wat is de meest geschikte tas die je kunt krijgen?” Met een goede speurtocht zal er 1 ideaal antwoord zijn voor deze taak. Dus laat het design team de beste oplossing voor deze taak ontwerpen en vraag daarna of de testpersonen de tas kunnen vinden.
2. De omgekeerde speurtocht taken
Bij dit type laat je de testpersonen het ‘antwoord’ al zien en vervolgens vraag je ze het om het te vinden of te kopen op de site. Als je bijvoorbeeld een stock fotografie site gaat testen, laat je de testpersonen een foto zien. Je vraagt ze om deze zelf ergens te plaatsen en vervolgens te zoeken op basis van hun eigen zoekwoorden.
3. Zelf opgewekte taken
De speurtocht en omgekeerde speurtocht taken werken goed als je weet wat de testpersonen willen doen op de site. Maar als je dat niet weet, kun je aan de slag gaan met zelf opgewekte taken. Voordat je de site laat zien aan de deelnemer, vraag je de testpersoon wat hij verwacht te gaan doen op de site. Als je de site van een ticket-shop gaat testen, zou het antwoord van de deelnemers kunnen zijn: “Een ticket boeken voor een show” of “Weten welke evenementen er zijn”. Iedere taak ga je verder specificeren. Bijvoorbeeld voor de taak ‘een ticket boeken’: “Hoeveel tickets wil je boeken” en “Voor welk evenement wil je een ticket boeken”. Jouw taak als test begeleider is om de testpersoon echt te laten denken dat hij deze taak moet gaan volbrengen (voordat ie de site heeft gezien), zodat de test zo realistisch mogelijk is.
4. Gedeeltelijk zelf opgewekte taken
Als je een goed beeld hebt van de belangrijkste dingen die mensen op de site willen gaan doen, maar je bent niet zeker van de details kun je gedeeltelijk zelf opgewekte taken in gaan zetten. Je omschrijft een algemene doelstelling, bijvoorbeeld: “Analyseer je elektriciteitsverbruik” en vraagt de deelnemer om de rest in te vullen. Dit kun je doen door de deelnemer te vragen om gegevens mee te nemen naar de testsessie (bijvoorbeeld electriciteits facturen), zodat ze hun eigen gegevens op hun manier kunnen gebruiken bij de test.
5. ‘Skin in the game’ taken
Je wilt dat je taken tijdens een usability test zo realistisch mogelijk zijn. Maar een vakantie boeken in Spanje voor een test of een vakantie boeken in Spanje in het echt, maakt nou eenmaal toch echt verschil. De deelnemers weten dat er geen gevolgen zijn als er iets verkeerd gaat. Om dit risico realistischer te maken kun je de deelnemers bijvoorbeeld echt geld geven om aan een taak te besteden. Of als je een online fotoshop test, kun je vragen of de deelnemers hun eigen foto’s meenemen naar de test.
6. Troubleshooting taken
Sommige ‘troubleshoot’ taken zijn voor een testpersoon niet goed uit te voeren. Het is misleidend om de deelnemer een taak te geven die al het probleem beschrijft dat opgelost moet worden. Bijvoorbeeld: “In het display van je mobiele telefoon komt een geheimzinnige foutmelding te staan als de SIM kaart verkeerd is geplaatst. Wat doe je?” In de echte wereld zou de testpersoon niet weten waarom er een foutmelding in het scherm staat. Hij constateert alleen dat zijn telefoon het niet doet. Voor deze situaties is het zinvol om de testpersoon een bepaald probleem met een product op te laten lossen door te starten bij Google bijvoorbeeld. Je krijgt dan geweldig inzicht in de terminologie die mensen gebruiken om dit specifieke probleem te beschrijven.
Dit is een artikel van Concept7