Call of Duty 4 e o molde de uma geração

O início do ciclo de vida de qualquer console é, invariavelmente, repleto de jogos cautelosos, que não exploram o potencial do novo console ao máximo, jogos que se restringem graficamente para não desmotivar quem ainda joga na geração antiga. Apenas depois de um certo tempo (uns dois anos, digamos) é que as publishers e developers começam a criar coragem para inovar.

O que tínhamos no começo da geração PS3/X360 era uma ligeira estagnação nos jogos de tiro em primeira pessoa. Nos PCs o gênero ainda dava bons frutos, com títulos como Battlefield 2 e Battlefield 2142, focados no modo multiplayer, vendendo milhões de unidades. Nos consoles o progresso era tímido. Tínhamos franquias como Call of Duty e Medal of Honor apostando sempre nos jogos de Segunda Guerra Mundial.

2007 foi um ano repleto de lançamentos fantásticos para o gênero FPS, lançamentos que formaram a base para muito do que temos hoje. Jogos como Bioshock, Crysis, Team Fortress 2, Halo 3 e Call of Duty 4 revolucionaram (e essa não é uma palavra que eu uso à toa) o gênero.

Mas por que então falar apenas sobre o Call of Duty 4?

Porque este jogo em específico foi um fenômeno não apenas de vendas, ele criou um nicho, abriu espaço para jogadores inexperientes enquanto ainda oferecia uma ótima experiência aos veteranos. Call of Duty e os FPS como um todo ganharam uma nova identidade.

Dissequemos o jogo; lançado em novembro de 2007, Call of Duty 4: Modern Warfare foi um experimento da Activision, através do estúdio Infinity Ward, de tentar fugir da mesmice que eram seus lançamentos na época. Arriscaram e ganharam. Dois meses após seu lançamento, CoD 4 já havia vendido mais de 7 milhões de cópias e se tornava o jogo mais vendido de 2007. Seis anos após seu lançamento, em novembro de 2013, o número de cópias vendidas já alcançava 15.7 milhões.

Seu modo single-player era uma experiência cinematográfica, fortemente dependente de scripts, tornando o jogo parcialmente on-rail, algo que não era feito com muita frequência.

Já o multiplayer foi o epicentro da inovação. Além de uma fluidez inigualável nas animações, marca registrada de Call of Duty, outros fatores como customização de classes e armas, recompensas por matar vários inimigos sem morrer, mapas e modos de jogo balanceados foram essenciais para que o jogo ficasse marcado como um ícone, uma nova definição de “o que é um FPS”.

O auge do videogame havia sido alcançado. Call of Duty se tornou o novo padrão de entretenimento eletrônico.

Todos na indústria perceberam isso rapidamente. Tanto a Activision como suas concorrentes não perderam tempo em tentar reciclar a fórmula de CoD 4, pensando no lucro fácil.

Iniciou-se aí um vício na indústria, um vício que faz estrago nos dias de hoje; a anualização de franquias. Lançar a cada ano continuações de uma mesma franquia, dando aos desenvolvedores um prazo curto demais, mudando o jogo pouco e vendendo muito. Desde 2007, não tivemos um único ano sem um novo Call of Duty.

Muitas outras franquias tentaram pegar carona no mesmo bonde. Battlefield e Medal of Honor perderam totalmente suas respectivas identidades, se tornando clones sem sal de Call of Duty. As continuações de Crysis reduziram drasticamente a magnitude do clássico de 2007, tornando-se também clones de Call of Duty. Gosto de dizer que o maior exemplo da CallofDutyzação universal é o red dot sight. Claro, ele já era usado em alguns jogos antes de CoD 4, mas depois de CoD 4 houve um boom na população de red dots por todos os lados.

A principal função do red dot em Call of Duty (e em FPSs em geral) é facilitar a mira, tornando-a extremamente precisa, diferentemente de Counter Strike, por exemplo. O engraçado é que o red dot sight começou a aparecer mesmo quando não tinha uma funcionalidade prática. Tanto em jogos de tiro em terceira pessoa como em filmes, o red dot serve como cereja do bolo para o visual das armas. Talvez nem os próprios produtores desses jogos e filmes notem como isso é um reflexo de Call of Duty 4.

O intocável reinado de Call of Duty durou de 2007 a 2012, quando as vendas da franquia começaram a cair. As pessoas perderam a paciência, e a anualização e reciclagem do jogo começaram a pesar. A franquia também ganhou má fama graças à seus jogadores. Jogadores jovens demais entupiam os servidores da PSN e Xbox Live, estereotipando a série como jogos para pirralhos.

Em uma entrevista dada à PC Gamer em 2013, John Gibson, presidente da Tripwire (Killing Floor, Red Orchestra/Rising Storm) disse que Call of Duty quase arruinou uma geração de jogadores. Ele conta que realizava testes em Red Orchestra 2 com um grupo de jogadores hardcore de Call of Duty, e ouvia as mais absurdas reclamações dos jogadores em relação ao jogo que estavam testando. Não gostavam pois o jogo não parecia Call of Duty. O personagem não se movia como em Call of Duty. O respawn não era como em Call of Duty. Jogavam mal e diziam que, por jogarem bem Call of Duty, a lógica era que Red Orchestra é um jogo ruim. É uma entrevista muito interessante, e eu recomendo a leitura.

Acho que está na hora de deixarmos o Call of Duty como conhecemos para trás, aproveitar o que de bom foi aprendido e partir para a próxima. O legado da franquia deixou profundas marcas no mundo dos games, tanto positivas quanto negativas, mas mesmo com os problemas, acredito que Call of Duty jamais será esquecido. Call of Duty trouxe os videogames à outro patamar e fez eles serem o que são hoje. Fez a indústria dos games superar a do cinema. Possivelmente se trata da franquia mais importante da história. E os números concordam; em março de 2015 a franquia já havia vendido mais de 175 milhões de cópias, totalizando mais de US$ 10 bilhões.

Mas não posso encerrar um texto que fale sobre esse jogo sem deixar a minha impressão pessoal. Acredito que a franquia se deteriorou muito a partir de 2009, com Modern Warfare 2, mas posso dizer com tranquilidade que Call of Duty 4 foi o jogo mais importante que já joguei na vida. Foram 4 anos de CoD quase todo dia. Infinitas noites de divertimento, amizades feitas, risadas no Skype, e o domínio de um jogo como eu nunca dominei antes. 4 anos da melhor experiência que um jogo poderia me proporcionar. Mais de 1500 horas, 165000 kills. Esse jogo simboliza uma das melhores épocas da minha vida, e o saudosismo é grande.

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