Mundos transmediáticos: entre la abstracción y la materialidad narrativa

Tomás Bergero
Continum Transmedia
6 min readApr 7, 2015

Como he expuesto en posteos anteriores, la investigación que estoy desarrollando se basa, en gran medida, en el concepto de mundo ficcional, desarrollado por Henry Jenkinks (2003) -expandido posteriormente en Convergence Culture (2006)- y Christy Dena (2009), o bien, el concepto de mundo transmediático (Klastrup y Pajares, 2004), que presenta una serie de diferencias respecto al primero.

Éste fin de semana leí con mayor detenimiento el ensayo de las expertas en videojuegos de la IT University de Copenhagen, cuya definición resulta más afín a los objetivos de mi investigación. A continuación, veremos brevemente las diferencias entre las visiones de los autores anteriormente citados.

De izquierda a derecha: Henry Jenkins, Lisbeth Klastrup, Susana Pajares Tosca y Christy Dena.

Comencemos con la definición de Klastrup y Pajares:

Los mundos transmediales son sistemas abstractos de contenido a través de los cuales un repertorio de historias ficcionales y personajes pueden ser actualizados o derivados a través de una variedad de formas mediáticas. Lo que caracteriza a un mundo transmediático es que la audiencia y el diseñador comparten una imagen mental del “worldness” (un número de características que distinguen a este universo).

En su definición, un mundo transmediático es más que una historia específica, sin embargo, plantean que usualmente sus propiedades son comunicadas a través del storytelling, es decir, a través de la narración. Si aplicamos ésto a nuestro objeto de estudio, podemos afirmar que el mundo transmediático de “El Eternauta” es más que la historieta, es una composición inmaterial, un constructo de sentidos, que se forma en la mente del productor y los consumidores. Esa idea de mundo o ese conjunto de características que lo conforman (worldness) es creado en el primer producto cultural y puede ser alimentado por otras expansiones narrativas, tales como los stencils, obras de teatro, radioteatros, música homenaje, el desarrollo de historias derivadas en formato historieta, las webs de los fans, etc.

El punto es que al encontrarse con una de estas actualizaciones [léase expansiones] el constructo imaginario del mundo es evocado en la imaginación de los participantes, y cada simple acto gana un significado más abarcador.

Plantean, además, que el éxito de un mundo transmediático “depende del modo en que la comunidad interpretativa ha recibido el objeto original [la historieta de “El Eternauta”, para el caso] y se ha interesado en expandir su mundo, ya sea consumiendo objetos relacionados en diferentes medios o bien creando sus propios objetos dentro del mundo transmediático”.

Ilustraciones de la historieta “El Eternauta“ en la estación Uruguay. Imagen extraída del Webzine “CONTINUM4” dedicado, creado por Mariano Chinelli. Está disponible en http://www.portalcomic.com/columnas/continum4/continum4_menu.html

Ahora bien, ¿Qué dice Henry Jenkins?

Muy a menudo, las historias transmediáticas están basadas no en personajes individuales o tramas determinadas, sino en mundos ficticios complejos que pueden sostener múltiples personajes interrelacionados entre sí, así como sus historias. Este proceso de creación de mundos fomenta un impulso enciclopédico tanto en los lectores como en los escritores. Se nos incita a dominar lo que pueda ser sabido sobre un mundo que está en continua expansión más allá de nuestro alcance.

Jenkins es claro pero no profundiza demasiado en este concepto, porque lo que se encargó de conceptualizar es el transmedia storytelling: el arte de narrar una historia que “se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad”.

Volviendo a Klastrup y Pajares, en su investigación Transmedial Worlds — Rethinking Cyberworld Design rastrean desarrollos conceptuales similares al propio y dan cuenta de sus influencias teóricas. En ese proceso recuperan a Jenkins (2003) y toman distancia: “La diferencia es que él se focaliza en la narrativa de una historia a través de diferentes medios [recordemos que habla de historias introducidas en una película, expandidas en una novela y exploradas a través de un juego], y nuestro concepto de mundo transmediático es sobre las propiedades abstractas que se hacen culto a través de diferentes manifestaciones”.

En este sentido, y tal como lo resume Gallego Aguilar (2011), para Klastrup y Pajares los mundos transmediáticos dependen de tres componentes para su comprensión e incorporación en estructuras narrativas:

  • Mythos: describe los conflictos, batallas, personajes, criaturas, historias y rumores. Es el conocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos que ocurren en el mundo.
  • Topos: se refiere al contexto en un periodo histórico específico (presente, pasado, futuro) y su detallada geografía. Involucra también el lenguaje, la poesía y la tradición. La relación espacio-temporal se puede cambiar, pero el orden original se mantiene. Algunas actualizaciones tienen lugar antes o después del “tiempo cero“ con el objeto de no interferir con el mythos.
  • Ethos: corresponde a la ética implícita o explícita del mundo y los códigos de comportamiento (moral) que los personajes deben seguir. Manifiesta la actuación del bien y el mal, y las conductas apropiadas. Es el conocimiento indispensable para saber cómo comportarse en el mundo.

Entonces, por un lado tenemos una imagen mental conformada por los tres aspectos que acabamos de desarrollar y, por el otro, una narrativa materializada en los lenguajes propios de los diversos medios que se utilizan para expandir el mundo. Klastrup y Pajares tildan la concepción de Jenkins como una una “falacia textual” que sostendría que “la narrativa es una estructura profunda independiente de sus medios”.

En resumen, para las autoras…

Un mundo transmediático es una idea abstracta de un mundo generado en los cimientos de la primera actualización del mundo y los elementos centrales que contiene el mundo, pero que de ninguna manera están restringidos por éste. Debemos abordar los mundos transmediáticos exactamente como mundos, no como “textos” o cualquier otro sistema de signos, sino como constructos imaginarios compartidos por la audiencia de culto con un interés en el universo”.

Según lo entienden, este mundo es “transdicsursivo”, porque genera múltiples trabajos, y “transistémico”, porque genera mundos que pueden ser actualizados en múltiples sistemas de signos.

Antes de que me olvide, Christy Dena se pregunta por aquello que une diversas historias y juegos, y llega a la conclusión de que lo que se comparte es el escenario (o ambiente) y los personajes. “El término mundo ficcional es utilizado para dar cuenta de la suma de todo el contenido y las proyecciones expresivas (todas las composiciones) que son construidas y adhieren a la misma lógica interna”.

Su concepto no nos aporta demasiado porque Dena no abarca el fan fiction, sino que se centra en las formas oficiales de producción cultural, es decir, en el “contenido que tiene un rol en la definición y creación de un mundo ficcional”. Sin embargo, al preguntarse “¿Dónde reside un mundo ficcional?”, su respuesta es: “en la mente de los lectores”. Plantea que lo que ocurre es un proceso mental desencadenado por los mundos. imágenes, sonidos y demás elementos; un proceso de construcción y reconstrucción del mundo ficcional en la mente de las personas.

Conclusión

Habiendo analizado las diferencias de los cuatro autores, considero que el planteo de Klastrup y Pajares es el que más aporta a nuestra investigación porque permite adoptar una mirada que trasciende la materialidad narrativa y nos permite ver la naturaleza de los mundos transmediáticos a cuya construcción colaboran tanto los creadores (en nuestro caso Oesterheld y Solano López) como los fans.

Recuerden, lo que se expande no es la narrativa sino el mundo transmediático.

PD:

Aclaración final: todas las traducciones, a excepción de la de Gallego Aguilar y las citas de Jenkins, me pertenecen y fueron realizadas para mi propia comprensión de los textos.

Bibliografía utilizada:

  • DENA, C. (2009). “Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments”. University of Sydney, Australia.
  • JENKINS, H. (2008). “Convergence culture. La cultura de la convergencia en los medios de comunicación”. Barcelona, Paidós.
  • JENKINS, H. (2013). “Transmedia 101 and Other Posts En Espangnol”. [Publicación en línea: http://goo.gl/9eXiMy]. [Fecha de consulta: Marzo de 2015]
  • JENKINS, H. (2003). “Transmedia Storytelling”. [Publicación en línea: http://goo.gl/vpcSN]. [Fecha de consulta: Marzo de 2015]
  • KLASTRUP, L., PAJARES TOSCA, S. (2004). “Transmedial Worlds — Rethinking Cyberworld Design”; ISBN: 0–7695–2140–1.

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