オープンβテスト振り返り
オープンβテストの結果を開示します。この結果を踏まえてロードマップを近日中に更新します。
データ
開催日数7日
参加ユーザー数 710人(ランキング報酬100位まで)
バトル回数47212回(1日30回制限あり)
オープンβテストアンケート回答数70人
アンケート結果
自由意見 抜粋
試しながら色々なサーヴァントを組み込んだ編成ができ、試行錯誤しながらバトルを見守っていました。バトル終了後はまた編成を考え、この繰り返しでバトル要素だけでもものすごく楽しめました。
デッキ変更の際に前のデッキとの比較を行いたいので、2~3個デッキリストがあると嬉しいです。バトルについてはスキップがあるにも関わらず毎回見てしまうほどの面白さがあります。
ラウンド推移によるターゲット範囲の変化がTipsを見ても一部理解できなかった。デッキ編成画面の所持カード一覧の横スクロールは使いづらかった。プレセール予定のカードを事前に試せたのはとても良かった。
パラメータの説明や状態異常、バトル中もどこで何が起こっているのかが理解しづらいです。
実際の画面と連動したチュートリアルが欲しかったです。バトル中のキャラクターのカットイン演出等持が見たかった。今までのゲームにない可能性を感じるので期待しています。
私が理解できたのは慣れてるから。おそらくライトは理解できないと思います。UIとTIPSの提示は不明瞭ですね。同一カード種の個体差が比較しにくいのは致命的かと。
βテストを体験して良かった点は、ある程度ルールを理解するとバトルを楽しむことができたこと。逆に悪かった点としては、バトル以外でのやりこみ要素がなかったのでバトルに飽きた時点で遊ばなくなるなと感じた。
システムが複雑な分ライトユーザーがゲームを理解できなくてすぐに離れてしまいそうな印象を受けましたので、デッキの自動編成のような「システムを理解してはいないけど遊べる」ものやストーリーモード等のシナリオを楽しむ要素があると面白いと思いました。
最初はよくわからなかったが、ゲームをぷれいするうちにだんだんとルールがわかってきて対戦すること自体が楽しくなってきました。
正式サービス開始後にただ膨大に課金した人達だけが楽しめるゲームにならないことだけが危惧です。トップランカーはそれでもいいと思いますが、低課金でも楽しみがあるゲームになることを期待しております!
OBT結果を踏まえて改善するポイント
・各種UIのユーザービリティ向上(デッキ編成でスキルを確認しやすくするなど)
・コモンサーヴァント数の拡充(コモンサーヴァントだけでもある程度バトルを楽しめるサーヴァント数を用意。獲得方法はバトル参加報酬など無料での獲得を検討中)
・EVOの仕様変更(進化の素材にしたサーヴァントの能力も切り替えて利用できるように検討中)
リリース版では実装されている機能
・スマートフォン版
・タワーミッション兼チュートリアル機能
・バトル中の破壊されたサーヴァントのオーダー表示変更
・バトル中のステータス表示機能
・バトル履歴閲覧機能
・複数デッキ機能
・フリーバトル機能