Harry Potter: Hogwarts Mystery

Ana Paula Oliveira
DIG&TAL
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3 min readNov 22, 2020

Desde que adquiri um celular um pouco mais moderno estive em contato com diversos jogos mobile e comecei a reparar que todos os jogos que possuíam uma campanha mais extensa e que se mantiveram por mais tempo instalados no meu celular se tratavam de títulos relacionados a universos ficcionais já existentes e anteriormente consumidos por mim, como exemplo, entre eles um se destacou: Harry Potter: Hogwarts Mystery

A saga de livros Harry Potter é um dos grandes primeiros exemplos de narrativas transmídias a ganharem a atenção do grande público, por ser uma narrativa ficcional com altíssimo potencial de expansão de seu universo, pudemos observar diversos produtos que englobavam a sua história durante os anos, de livros complementares, filmes, jogos de computador e console, peças teatrais e até mesmo uma área reservada especialmente para a franquia nos parques temáticos da Universal Studios.

No ano de 2018, a Warner Bros. fechou parceria com a Jam City e lançou em abril o jogo para aparelhos móveis da franquia, “Harry Potter: Hogwarts Mystery” que é um exemplo incrível de produto transmídia, ele se encaixa perfeitamente (assim como os demais produtos da saga) as 5 características apontadaspor Henry Jenkins em 2008 para a formação de uma obra transmídia:

  1. Os produtos devem ser autônomos entre si .

Não é preciso conhecer a saga eixo “Harry Potter” para aproveitar a experiência do jogo

2. Cada produto tem a sua maneira de contribuir para o todo da obra.

O jogo se passa entre 1984 e 1991, exatamente antes de Harry Potter descobrir sua origem bruxa e ir para a escola, nos dando várias informações e construções extras sobre personagens que não possuiam grande participação na saga, como Ninfadora Tonks, Gui e Carlinhos Weasley e outros.

3. Todo produto pode ser um ponto de entrada para a obra.

O jogo em diversos momentos menciona de maneira sútil as outras ramificações da narrativa, causando àqueles que não as conhecem curiosidade para tal, sem interferir na experiência presente.

4. A transmidialidade deve ser capaz de abarcar novos meios e públicos.

O jogo mobile é incrivelmente simples no que diz respeito a sua jogabilidade, podendo agradar a todos os públicos apenas por sua narrativa envolvente.

5. Os usuários devem ter participação ativa na criação.

Não apenas por ser uma obra dividida em anos, o jogo foi se expandindo a partir do feedback obtido em fóruns. Além disso, o usuário tem participação ativa no andamento da narrativa e nas personalizações e eventos competitivos do game.

Referências bibliográficas:

CHINEM, Marina. Narrativas Transmídia e suas Interfaces Gráficas em Games. Portal Intercom, 2018. Disponível em:<https://portalintercom.org.br/anais/pensacom2018/textos/missila-loures-cardozo.pdf> Acesso em: 17 de novembro de 2020

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Ana Paula Oliveira
DIG&TAL
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Estudante de Comunicação, apaixonada pelo conteúdo infanto-juvenil e educativo.