Combate em City of Mist
Dog pergunta:
Como funciona o combate nesse sistema? Li brevemente e não entendi muito bem como aplicar dano, defesa, iniciativa e até mesmo a morte.
Ronie responde:
PbtA e City of Mist têm umas ideias bem diferente de RPG, então comece esquecendo iniciativa, dano, defesa, e morte. Nada disso existe no City of Mist, até mesmo "morte" é diferente.
Por que disso?
O sistema é feito pra ser dinâmico e emocionante, pra ajudar a criar uma história que os jogadores fiquem pilhados.
Morte é chato que dói, a menos que seja algo épico ou pra salvar o mundo. Em supers, morrer tb está longe de ser a pior coisa q pode acontecer com seu personagem.
Dano também é muito limitado pro gênero. Por exemplo, todos os poderes mentais perdem sentido se você falar de "dano". Poderes que prendem o personagem tambémficam meio esquisitos.
Iniciativa e turno deixam o jogo muito lento pra um combate dinâmico. Coisas acontecem ao mesmo tempo, jogadores agem juntos, fazem combos, e por aí vai.
Então, regra 1: tente não comparar com outros RPGs. O ideal é entender a mecânica e qual a intenção dela.
O mestre nunca joga dados em PbtA.
Ele também só narra como consequência do que o personagem do jogador faz.
Daí você vê a primeira diferença, NPC só age primeiro quando você narra o começo da cena. Se os PCs foram pegos em emboscada, você já introduz a cena com eles tomando porrada ou levando poder na cara. Caso contrário, você narra onde estão os NPCs, se notaram ou não os PCs, e já pergunta o que vão fazer.
Agora, falemos de porradaria e poderes que não machucam, mas doem até no jogador.
Quando usa os movimentos, o objetivo do PC não é bater no vilão até a inconsciência, mas sim tirar o cara de cena. Isso pode ser desde prender o cara até a polícia chegar, até convencê-lo que o caminho do mal não vai trazer a filha dele de volta e que, bem no fundo, ele é um sujeito bacana.
Também pode ser espancar ele até a morte, claro. Mas isso acaba ficando chato depois do terceiro ou quarto vilão. 😅
Por isso os movimentos não causam dano, mas sim "status".
Um status é uma tag que altera a narrativa (isso é muito poderoso). Cada status vai abrindo caminho na narrativa para movimentos mais fortes.
Exemplo:
Zé do Mato, que incorpora a lenda do Curupira, está lutando com a vilã Maria Bandeira.
Zé começa prendendo Maria com cipós que brotam do chão. Rola “partir para o abraço” e tira um 7. Ele escolhe ficar aberto pra retaliação e colocar o status “presa-2” em Maria.
Como Zé escolheu a retaliação, Maria consegue chutar o cajado do Zé um segundo antes dos cipós a enrolarem, Zé recebe o status "desarmado-1". Nada grave, mas agora ele não consegue fazer o mesmo estrago que quando tinha o cajado.
Ainda assim, Maria está presa e Zé tem um “tiro livre”. Ele resolve ir com tudo, puxa seu poder de convencimento do Curupira, se aproxima de Maria cara a cara até seus lábios quase se tocarem e murmura “Eu te amo!”
Isso coloca um status “convicções-abaladas-3” em Maria.
Mais alguns status bem jogados aqui e ali e talvez eles comecem um romance que Romeu e Julieta aprovariam.
Veja que esse tipo de ação é muito difícil de fazer acontecer com dano, turno, iniciativa, e por aí vai. Mas é extremamente simples com status e com NPCs tendo sua vez como resultado das jogadas do PC.
Se o Zé não tivesse prendido Maria, não teria a oportunidade de ir com tudo. Até mesmo o status “desarmado-1” do Zé poderia ter dado um bônus quando ele fez sua declaração (depende do mestre, claro, na minha mesa eu aceitaria com gosto!)
No CoM você vai usando os status para criar a situação. Cada status vai encavalando no anterior e criando uma bola de neve até o jogador conseguir desferir o golpe final... Que nem sempre é fatal 😎