Fun/Done/Learn でふりかえり!

こちらは Sansan Advent Calendar 2018 の 6 日目の記事となります。


僕のチームでは 1 週間スプリントで開発をしていてふりかえりに KPT を使っていました。
別の手法でもふりかえりをしてみたいなーと思いたち、前々から気になっていた Fun/Done/Learn を試してみることにしました。


Fun/Done/Learn って?

Scrum Coaching Retreat in Okinawa で提案された新しいふりかえり手法です。

沖縄での実践の様子はこちらの記事で確認できます。

簡単に説明するとチームがやったことを Fun、Done、Learn またはその重ね合わせに分類してふりかえる手法です。

ふりかえりが終わった頃、どんなスプリントだったのか見えてきます。

実践してみる!

図を描く

ホワイトボードに Fun/Done/Learn の領域が重なるように円を書きます。

各領域にふせんを貼っていくので重なり合う領域はもっと広く取る方がいいですね。(円書くのが下手すぎた 😢)

チームがやったことを、Fun、Done(またはDeliver)、Learnという3つの軸とその重複で見直します。

Done の部分は Deliver でもよく、どちらかに当てはまるものを分類します。

やったことを思い出す

スプリントでやったことをふせん化します。

Y = やったこと

やったことだけにとらわれず、スプリント中に起こった出来事、気になった点などすべてふせん化した方がふりかえりやすいと思います。
重複は気にせず、あとでまとめてしまえばいいので各々で好きに出してしまった方が楽です。

出そろいました 😄

分類する

やったことがどの領域に当てはまるのか分類します。
楽しかったものは Fun の領域に、楽しくて学びがあったものは Fun と Learn が重なる領域にというように貼っていきます。

ふせんを分類する前に内容をメンバーに共有します。
分類はふせんを書いた人がするのではなく、共有された内容をメンバーで議論しながら「あの領域っぽい!」「この領域でしょ!」とわいわい分類するのがとても楽しかったです。

それぞれの意味をあまり細かく定義したり、一方的に説明しない方が、ふりかえりとしての効果が高まるようです。

このプラクティスはとてもよかったです。
ざっくりとした定義にしておくことでメンバーそれぞれがどう思うかを議論してチームで認識が合わせられることでズレのないふりかえりができました。

分類完了!
Deliver の中でもより Deliver 色の強かったものは他の領域から遠ざけるという感じで領域内のレベルも意識して貼ってみました。

どの領域にも当てはまらなかったものは円の外に貼ります。
このふりかえりでは KPT でいう Problem を領域外に貼っています。

このチームでは Deliver の方がしっくりくるという意見が出たので Done の観点をなくしまし、Done に消し線を入れました。

どんなスプリントだった?

分類が終わったらメンバーが各々、スプリントがどの領域に当てはまっていたと思うか選びます。

なぜその領域に当てはまっているか共有しながらスプリント全体について話し合います。

「Deliver が多くて Fun 少ないけどどうだった?」「このスプリントでやったことを考えたら仕方ないね…」
楽しさが欲しい 😞

どんなスプリントだったか話し終わったあとは次のスプリントではどの領域を狙いたいかを決めます。

「今回は楽しいタスクが少なかったから楽しいタスクを取りたい!」「価値を届けることも重要だから Deliver も必要」

チームが目指したい姿、捨ててはいけないものなどを話し合いながら
今回は Fun と Deliver が重なる領域を選択しました。

次のアクションを決める

まず選択した次のスプリントで狙いたい領域を狙うためにはどうしたらいいかを話し合い、それについてのアクションを決めます。

そのあとにスプリントのふりかえりで出たよかったこと、よくなかったこと、スプリントでやったこと、領域外にはったふせん、すべてのものについてアクションを出したいものを選択し、アクションを決めます。

T = Try(次のアクション)

次のアクションがすべて決まったところで Fun/Done/Learn 終了です🎉


初めての方法だったのでぐだぐだしてしまったこともあったのですがとても楽しくスプリントをふりかえることができました。
基準のひとつに Fun があるのでもっと楽しいことがしたい!とかエモい話がしやすかったと思います。

そのおかげか、KPT でふりかえりをしていたときよりも議論が盛んになった印象があります。
スプリントの傾向が目に見えるからでしょうか。

Problem の扱い、アクションの決め方など KPT とは違う部分もあり、まだまだ手探りで改善の余地がありますが、しばらくは継続して KPT の方がよかった部分、Fun/Done/Learn の方がよかった部分をふりかえりできればいいなと思っています。

新しいふりかえりを試してみたい、自分のチームの傾向はどんなだろうなど、興味を持たれた方はぜひ試してみてはいかがでしょうか!