Assassin’s Creed: o que é “salto de fé”?

CRÍTICA

Assassin’s Creed, o jogo, se passa num universo em que uma corporação utiliza a mais alta tecnologia para que, por meio do DNA, descendentes de assassinos “voltem no tempo” para explorar as memórias de seus antepassados. Toda a tecnologia, toda a ação e todas as missões exploratórias se resumem a milenar guerra entre dois grupos antagônicos: o Credo dos Assassinos e os Templários. Neste universo, nesta batalha entre o bem e o mal — e por mais que exista um esforço em criar uma complexidade que fuja deste maniqueísmo, é óbvio que os templários são do bem — existe um elemento central: um artefato mais velho que a própria civilização capaz de, de algum modo, controlar a mente das pessoas. “Como?”, um jogador poderia perguntar, já que se trata de uma série com intenções mais científicas que fantasiosas. Ninguém sabe explicar muito bem.

Quanto mais a fundo tenta-se explorar a trama, mais a suspensão de descrença se enfraquece e mais difícil fica aceitar algumas visões científicas estapafúrdias. Mas é aí que a beleza do videogame como obra de arte se destaca. Diferente do cinema ou literatura, o roteiro de um jogo precisa compor variáveis como interações, jogabilidade e reações, por exemplo. O enredo nesta mídia muitas vezes têm pouco peso no resultado final ou até mesmo um peso praticamente nulo se a jogabilidade for boa o suficiente (lembra de toda a nuance e complexidade da trama de Doom? nem eu). A verossimilhança aqui acaba perdendo a importância com mais facilidade do que no caso de outros tipos de arte narrativa.

No caso de Assassin’s Creed isso é ainda mais curioso. O enredo científico base é, de fato, bastante forçado, mas dois fatores fundamentais acabam contrabalanceando este defeito: a história dos antepassados é tão mais complexa e interessante que, nos jogos, ninguém lembra tanto de Desmond Miles (o protagonista) quanto lembra de Altair, Ezio e outros de seus ancestrais. E o game demonstra uma clara preocupação com isso, já que joga-se quase que completamente no passado. Além disso, a mecânica do jogo tem tanto ou mais importância que todo o resto, já que mesmo quem não entende ou não se interessa pela história do presente, pode gostar muito de eliminar alvos (furtivamente ou não), completar missões e saltar pelos telhados na época da terceira cruzada, da inquisição espanhola, pelos mastros na época da pirataria nos mares caribenhos, na revolução francesa etc.

Então é óbvio que, quando decidiram adaptar o universo para o cinema, com um roteiro de Michael Leslie revisado por Adam Cooper e Bill Collage, deram menos importância à baboseira tecnológica e, para compensar a ausência de interação, resolveram transformar o filme num épico sobre o Credo dos Assassinos na inquisição espanhola, explorando toda a riqueza histórica dos contextos onde a guerra contra os templários está inserida. Exceto que, na realidade, foi feito o contrário. O roteiro não só traz para o seu centro a característica mais frágil de todo este universo como também a potencializa. Não que a ideia do épico histórico fosse realmente dar certo, mas a versão que chegou aos cinemas, definitivamente, passou longe disso.

O tal artefato no filme é trazido tão ao centro de uma trama dita de ficção científica que fica difícil ignorar este aspecto. A ladainha de que o nosso livre arbítrio esteja diretamente ligado a um código genético modificável por uma relíquia milenar, ou que o nosso DNA tenha efeito comportamental direto, é o tipo de ideia que, se relegado a um filme propositalmente “trash” faria muito mais sentido. É algo comparável com aquela ideia estapafúrdia de que o ser humano só usa x% do cérebro e, se usasse mais que isso, teria super poderes. Não que esses temas sejam intrinsecamente problemáticos, mas o script não se esforça nem um pouco para tentar deixá-lo minimamente aceitável — não existe nem sequer uma cena tentando nos convencer de como aquela bolinha de metal tem esse poder. O fato de que o filme se passa no laboratório na maior parte do tempo também não ajuda. E, mesmo que exista uma vontade de tentar entender o lado positivo do roteiro, quando olhamos para conceitos básicos como estrutura, construção e relação entre personagens, a situação piora.

O protagonista aqui é Cal Lynch (Michael Fassbender, competente mas em seu modo blasé), um criminoso convicto que se encontra no meio da guerra entre Templários e Assassinos desde criança. Já adulto, ele é preso e “executado”, mas a organização responsável pela tecnologia Animus forja o processo e o recruta para que ele retorne ao passado na mente de seu ancestral: o assassino Aguilar, da época da inquisição espanhola, no século XV. A organização precisa de seu DNA para remontar a última localização da Maçã do Éden, o tal artefato que controla o livre arbítrio. Lynch, dentro da corporação é ciceroneado por Sofia (Marion Cotillard, desperdiçando seu talento), cuja principal missão, assim que conseguir pôr as mãos no objeto, é usá-lo para curar a violência no mundo — porque aparentemente a violência é algo que pode ser curado com simples conhecimento genético. (?!) O pai de Sofia, Rikkin (Jeremy Irons, muito esforçado) comanda a operação e não é nem um pouco sutil nas indicações de que, talvez, ele tenha objetivos menos nobres. Além destes, o único personagem digno de alguma nota — digno de nota, leia-se, não esquecível imediatamente após os créditos — é Moussa (Michael Kenneth Williams, sempre excelente), um dos “colegas” de Cal cuja principal função no filme é ser o “magical negro”, aquele clichê do sábio personagem negro que surge do nada para dar conselhos, uma espécie de “grilo falante” do herói branco (pensem em Morgan Freeman em Um Sonho de Liberdade ou Robin Hood: O Príncipe dos Ladrões).

Quase todos os outros não têm razão clara para estarem lá. E o desperdício de talento em personagens fracos ou desnecessários chega a incomodar no caso de Brendam Gleeson, que interpreta Joseph, pai de Cal e chega a ser até deprimente no caso de Charlotte Rampling, que é algum tipo de burocrata de algum braço governo. Um dos casos mais curiosos, contudo, é de Maria (Ariane Labed, de Antes da Meia-Noite), uma sidekick de Aguilar (o antepassado de Cal Lynch). A personagem é tão inexplicavelmente rasa e inexpressiva que poderia facilmente ser substituída por algum mascote de Aguilar (talvez um esquilo? um macaquinho? uma águia?) sem que grandes mudanças precisassem ser feitas no resto do roteiro. E fica muito claro que a atriz não tem culpa nenhuma, já que não tem o que explorar. É tão formidável a falta de importância dela que saí da sala de cinema formulando hipóteses para a existência da mesma. Ela pode muito bem, claro, estar planejada para um futuro glorioso nesta grande franquia desde que o estúdio comprou os direitos de adaptação; pode ter todo um arco dramático próprio que foi deixado de fora na montagem; ou pode ter sido incluída às pressas quando o roteiro foi revisado no final de 2015 — em meio a uma vasta discussão sobre representação feminina em Hollywood, impulsionada pela ausência notória de personagens mulheres em posições de destaque em blockbusters e pelo advento da Imperatriz Furiosa (Mad Max) e de Rey (Star Wars) naquele mesmo ano. A verdade é algo que jamais saberemos.

“Bom dia, Tim Robbins, bem vindo a Shawshank, eu serei seu Morgan Freeman”

Se existe algo que tenta compensar esse desastre de roteiro, são as cenas do passado, na Espanha, que até tentam nos apresentar missões bem definidas e interessantes. E o aspecto visual do filme quase se torna algo realmente memorável. O design de produção de Andy Nicholson (Divergente) e os figurinos de Timothy Everest e Sammy Sheldon (Missão: Impossível) criam um passado histórico convincente, tentando imaginar um visual funcional e realista para as vestimentas dos assassinos, trazendo características que ajudariam a ressaltar as idiossincrasias dos personagens se elas existissem. A fotografia de Adam Arkapaw, contudo, acaba anulando essas nuances, já que, principalmente na escolha da paleta de cores e iluminação, acaba uniformizando o visual do passado numa cor árida, sépia e quase monocromática contrastando com o cinza pálido da atualidade. O recurso que funcionou bem em Macbeth (primeiro filme deste diretor Justin Kurzel e que também trazia o mesmo casal protagonista) por definir cores específicas remetendo aos atos da peça de Shakespeare, aqui acaba dificultando ainda mais a identificação de personagens esquecíveis.

A direção de Kurzel é naturalista, de certa forma. Ela não aparece mais do que deveria e funciona na maior parte do tempo, mas acaba ficando repetitiva em algumas escolhas estilísticas — sempre que Cal se conecta com o passado, a ambientação começa com uma longa tomada do voo de uma águia, por exemplo. As cenas de ação, um dos fortes do jogo, acabam sendo um tanto aborrecidas, apesar de trazerem elementos interessantes como quando a montagem de Christopher Tellefsen alterna entre a mente e a realidade, espelhando as lutas na Espanha com as cenas em que o protagonista está preso a um braço mecânico no laboratório, no presente. Aliás, ninguém se dá ao trabalho de tentar explicar por que ele não pode fazer o procedimento deitado, já que é a sua mente que está conectada a um passado e a uma missão que já ocorreu. Este fato, aliás — o de que esta é uma luta já terminada e que já foi vencida ou perdida — é um dos que mais prejudica o envolvimento do público. Se no jogo, quando visitamos o passado por meio desta conexão genética, realmente precisamos lutar para passar de fase, aqui fica realmente claro que Cal só está aqui numa posição de espectador. Já que estamos enumerando dúvidas e coisas que acabam ficando confusas principalmente para quem não conhece o bem o jogo, fica aqui uma última questão: o que é “salto de fé” e por que Sofia proferiu esta expressão de maneira tão emocionada no terceiro ato do filme?

Apesar de ter um conhecimento muito, muito raso sobre isso, eu realmente gosto e me interesso por videogames. É uma das formas de arte menos respeitadas, apesar de ser capaz de narrativas tão poderosas quanto a dos maiores clássicos do cinema, da literatura, da ópera ou do teatro. E é uma pena o quão raro é ver um videogame realmente bem adaptado ao cinema. Assassin’s Creed parecia ter todos os ingredientes necessários para se tornar um grande filme, mas infelizmente não foi desta vez. Além de um roteiro que parece ter tido mais interferências do que é saudável, fica clara a falta de sensibilidade dos realizadores em identificar os potenciais problemas do longa. Some isso a um excelente elenco desperdiçado em maus personagens e um diretor razoável, mas sem um rumo definido e o resultado é algo que, com certeza, não é completamente terrível, mas também não é bom o suficiente nem para chegar a mediocridade dos blockbusters padrão.