Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais

Victor Kichler
Crônicas de Loriath
49 min readApr 24, 2023

A campanha foi construída tomando como base as ultimas Aventuras Para Quinta Edição da Goodman Games, lançadas aqui no Brasil pela Editora Sagen e posteriormente pela Galapagos. Diversas localidades, acontecimentos, tramas e personagens foram adaptados ou acrescentados mas o esqueleto das aventuras permaneceu inalterado, portanto se pretendem jogar as aventuras e não querem spoilers que podem variar de leves a totais, sugiro que parem de ler por aqui.

Sinopse

Os Impérios Ancestrais foram as primeiras civilizações reerguidas após a Queda, formados por Kigashi, Onohe, Taria, Yeon e Gesanguk controlados e governados com garra de ferro pelo Conselho da Escama, um grupo de dragões liderado por D’emorathus, dracolich vindo junto da Queda, após sua ressureição. O ano é 238DQ e os impérios ainda sofrem com revoltas, invasões, crimes e com a Peste Vermelha que ameaça se espalhar para além das Selvas Vermelhas. Estranhos desaparecimentos tem ocorrido por todos os impérios e após a insistência da imperatriz Xenkisai, o grupo de aventureiros de elite que responde diretamente aos desígnios do conselho é enviado para investigar e para proteger a frágil paz dos impérios.

Personagens Grupo I

Luthien—Elfa — Clériga da Trapaça
Safira — Humana — Maga da Guerra
Samine — Humana — Paladina da Coroa
Brac Wol — Gnomo — Mago

Personagens Grupo II

Argos Azalgorn — Draconato — Mago
Shamira— Elfa — Guerreira
Levi — Tabaxi — Patrulheiro
Garrosh — Orc — Bárbaro
Seiten Tensei — Humano — Monge
Gar’ther Lee — Humano — Monge

Período

Primeira Sessão — 30/07/2023
Ultima Sessão — 13/02/2024

Histórico

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 01 —30/07 — O Refúgio Perdido do Arquimago I

Sinopse: Nessandra, a filha do prefeito de Jarvi desapareceu e tudo aponta para o bosque no limite sul entre Onohe, as perigosas Selvas Vermelhas e Kigashi onde estranhos seres chamados pelo povo de Sanguíneos tem sido avistados. Xenkisai a imperatriz de Onohe solicitou sua presença no local para verificar o que o esta perturbando, mas também para descobrir se existe uma conexão com os enigmáticos desaparecimentos que assolam os impérios.

Grupo I

A paladina Samine e suas duas companheiras, a clériga Luthien e a maga Safira, dos Cabelos Encarnados avistam Jarvi a distância, depois de cinco dias de viagem sob o peso cansativo da chuva constante. São bens recebidas, como sempre, pelos locais que acenam e mesmo sob a chuva forte saem de seus abrigos para receber as visitantes famosas. Ao chegarem na prefeitura, o único prédio de dois andares do vilarejo, são recebidas por um velho e cansado Francis, que as acolhe e explica sobre o desaparecimento de Nessandra.

A filha do prefeito, de acordo com ele, é uma guerreira capaz e lidera a guarda da vila. Levou a cinco dias dois jovens que costumam a acompanhar em suas rondas de segurança em direção ao bosque ao sudoeste, uma viagem de um dia de caminhada seguindo o rio, mas nunca retornaram. Ele informa que criaturas chamadas Sanguinários tem sido avistadas e envolvidas em tentativas de desaparecimento nos arredores, mas que sua filha sempre conseguiu os rechaçar. O trio afirma a Francis que irão se abrigar na Estalagem da Dona Maria e que partirão pela manha, solicitando a ele um guia para o caminho.

Sendo a única que já pisou nessa região, Samine acha estranha a disposição dos moradores, muitos aparentando um cansaço fora do comum, que também está presente em sua companheiras e havia sido considerado parte comum da viagem, mas mesmo utilizando seus sentidos de paladina ela não consegue identificar qualquer mal afligindo o local. Na estalagem são recebidos por Maria, sua fã número um que as entrega bebidas e comida quente e faz questão que descansem no quarto mais bem ajeitado do local, o seu próprio.

Na manha seguinte encontram seu guia na porta da prefeitura, um orc alto e de poucas palavras que diz se chamar Ecloth. O trio estranha o fato de Francis não estar ali para as receber e Luthien sobe aos quartos do segundo andar para verificar, o encontrando dormindo calmamente em sua cama. O orc afirma que existem seres estranhos espalhados pelo caminho e que devem seguir seus comandos durante a viagem e que não adentrará ao bosque, as levando apenas até a borda. No caminho param algumas vezes, sendo a mais significativa uma onde o guia parou durante alguns minutos observando um tronco dentro das aguas caudalosas do rio.

Se despedem de Ecloth que afirma que Nessandra deve ter ido em direção as ruinas que ficam duas horas em direção sul dentro da mata. Safira então invoca sua coruja que voa no meio da tempestade e enxerga a clareira apontada. Adentram o bosque onde, após um tempo de caminhada, percebem uma trilha que aparenta ser de um Urso-Coruja adulto e se encontram com a criatura se alimentando de um corpo masculino ao chegarem a clareira. O combate é rápido apesar das anormalidades da criatura que aparentava ser morta-viva.

Investigando as ruinas encontram uma imagem que ao ser inspecionada magicamente se revela como a fonte da aura de cansaço que se abate na região e uma inscrição arcana para um portal dimensional que é acionado ao se imitar a pose mostrada. O portal é ativado e o trio de aventureiras entra após mandar uma mensagem para a imperatriz, informando todas suas descobertas. No outro lado se deparam com um corredor e com estátuas que são uma espécie de armadilha arcana que ganha vida quando cruzam seu caminho. A batalha é feroz e as aventureiras são vitoriosas, reforçando a porta do outro lado do corredor e montando acampamento para um descanso rápido antes de seguir.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 02–27/08 — O Refúgio Perdido do Arquimago II

Após o descanso as heroínas avançam na exploração da masmorra, passando por algo que só pode ser descrito como um closet, repleto de mantos sendo segurados por “cabides” em forma de mão que tentam afastar aqueles que tentem retirar qualquer peça dali. Sem se intimidar Safira retira um manto mágico repleto de runas de seu local de descanso, após uma analise mágica sobre o item ela prontamente o veste ativando suas habilidades de proteção.

Seguindo caminho Samine utiliza novamente suas habilidades e sente algo demoníaco a frente, indicando para seguirem com cautela as três atravessam uma porta e se deparam com uma sala com uma grande estátua de um mago utilizando o mesmo manto recém obtido e segurando um grande cajado, às suas costas um touro de bronze em pose de ataque. Ao darem o primeiro passo para dentro da sala são acometidas por uma visão clara de um local infernal, com o piso, paredes e teto repleto de corpos fundidos as paredes que parecem respirar como se vivas, nenhum sinal da estátua e atrás o touro em forma de demônio com pequenos seres se contorcendo perpassados por seus chifres sangrentos. Tudo dura apenas um piscar de olhos.

A sala se mostra cheia de gatilhos mágicos interessantes. A estátua as segue com o olhar e ao ser tocada bate com o cajado no chão revelando uma série de nichos nas paredes com itens fantásticos, como crânios de criaturas, uma pele de cobra gigante e armas desgastadas por batalha, que revelam visões de feitos realizados pelo mago da estátua, que parece ser ou ter sido muito poderoso e maligno. No fundo da sala encontram uma mesa com um instrumento de divinação que ao ser utilizado por Luthien revela destinos perigosos para o grupo, mas tudo isso fica para depois pois o touro ganha vida e ataca o grupo que entra pela porta ao sul ao tentar escapar, porém acabam caindo em um perigo maior ainda.

Ali se deparam com criaturas infernais, entre ela um Diabo das Correntes, um ser maligno extremamente poderoso. O combate do diabo e de seus lacaios contra as três heroínas poderia ter sido diferente se elas não tivessem conseguido escapar das garras e das correntes de Aisbaddon. No meio do combate escutam ele falar em infernal para que um de seus demônios guarde a porta da prisioneira para que ela não possa escapar, mas sem tempo e possibilidade de agir nesse momento as três fogem para a sala do touro que voltou a seu estado dormente.

No restante da masmorra encontram salas onde testes mágicos eram feitos e um laboratório com instrumentos, documentos de anotação, frascos e ingredientes, ali descobrem que alguém estava trabalhando em algo chamado Receptáculo das Vastidões sem Fim, um artefato extremamente complexo e poderoso que aparentemente conseguiria aprisionar uma quantidade gigantesca de energia arcana e almas as utilizando para gerar poder arcano. Nessa sala embaixo de um lençol descansa o ultimo experimento feito pelo mago, ele trouxe de volta a vida um Observador que lentamente se ergue, desperto de seu adormecimento, as aventureiras se refugiam no corredor mas Luthien consegue lidar com ele de maneira sagaz o banindo para seu plano de origem.

Em outra sala se deparam com dois espíritos aprisionados pelo mago em vida eterna apenas para servirem de alvo para suas magias de destruição. Os dois crânios flamejantes dizem não possuem muitas memórias, mas afirmam que se o baú dentro da sala for aberto seus corpos poderão ser restaurados e eles finalmente poderão sair dali. Ao abrirem o baú e despejarem os ossos de ambos no solo nada acontece e apesar do apelo de ambos o grupo acredita ser melhor aliviar as criaturas de seu aprisionamento eterno, as libertando da maldição sobre elas e de suas não-vidas.

No último caminho se deparam com uma grande porta e escutam vozes demoníacas falando em infernal do outro lado, resolvem então voltar e se dirigindo para a ultima das portas da sala da estátua o trio se depara com uma espécie de prisão, com duas salas minúsculas com esqueletos aprisionados dentro e uma porta lacrada com proteções e maldições, após debater o grupo decide abrir a porta com cautela e se deparam com um homem jovem sentado de pernas cruzadas no chão, magro e sem cabelos ou barba o homem que diz se chamar Vykran se comunica com elas através de telepatia. Ele diz ser um grande rival de Deldrammon, o mago maligno dono desse local e estar aprisionado ali há muito tempo, sem possibilidade de sair ou ser retirado dali, apenas conseguindo viajar com sua mente por esse complexo que já foi uma dimensão particular, antes de se chocar recentemente contra um bolsão do Gehenna liberando energia e criaturas infernais para esse plano, que acabaram vazando para o plano material. O homem afirma que o mago não o visita a bastante tempo e que provavelmente isso significa que ele completou a criação de sua magia mais poderosa até então: um ritual que o permitiria fazer a transição para a imortalidade se transformando em um ser sem vida chamado Lich. O mago afirma que consegue sentir que de fato a garota que elas buscam está aprisionada na sala dos diabos, mas que eles estão se preparando para se mover atrás delas.

Sem muito o que fazer no momento para libertar o homem, as aventureiras se despedem e resolvem voltar para a sala do touro e o ativar para que os diabos sejam surpreendidos pela armadilha, o que lhes garantiria uma chance maior contra os inimigos. O que elas não contavam é que no momento que o touro avança, os diabos abrem a porta levando a frente Nessandra em uma coleira presa por correntes.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 03–10/09 — O Refúgio Perdido do Arquimago III

Sem nenhuma opção além do combate as aventureiras se unem para defender Nessandra e atacar os demônios como podem. Do teto pendem as correntes do diabo maior, enquanto os menores tentam puxar a prisioneira para dentro do corredor, o touro por sua vez ataca qualquer um que se move em sua proximidade, o que se mostra uma vantagem quando Samine agarra um deles e o joga contra a armadilha animada. Safira lança misseis mágicos certeiros que destroem o grilhão que prende a guerreira que imediatamente se afasta de seus captores, agora com uma maça em mãos para se defender, cortesia da paladina do grupo.

O caos irrompe quando Nessandra derruba a estátua do mago na porta trancando o diabo das correntes do outro lado, deixando desse lado apenas um de seus ajudantes e o touro de bronze furioso. As mulheres acabam com o inimigo mais fraco e fogem da sala aguardando que a armadilha mais uma vez seja desativada. Aproveitando esse tempo para se recompor a guerreira afiram que os diabos estavam sob comando de um outro de sua laia, aparentemente maior e mais poderoso, eles a haviam feito prisioneira pois acreditava que ela sabia a maneira de sair dali e até certo ponto estavam corretos, pois um dos meninos que acompanhou a guerreira na expedição era um mago iniciante que percebeu que para sair desse local secreto era necessário uma espécie de chave, mas qualquer outra informação foi perdida com ele pois foi morto pelos diabos um dia atrás.

Ao conversarem com Vykran descobrem que o monstro não se encontra mais ao alcance da percepção do mago e que é provável que ele tenha levado a chave consigo, pois nem ela o homem consegue localizar. Agora sem muito mais a fazer as aventureiras se veem obrigadas a investigar a ultima sala, aquela onde escutaram as vozes infernais conversando. Lá se deparam com um salão que outrora fora usado para banhos, mas que agora serve de sala do portal, pois logo no final de uma pequena escadaria se encontra um rasgo no espaço, levando para uma dimensão paralela embaçada que consegue apenas ser reconhecível por suas cores flamejantes.

Os dois demônios ainda estavam ali mas não foram páreo para o grupo agora acompanhado de mais uma guerreira. Alguns minutos de deliberação e a morte do familiar de Safira ao ser mandado para o outro lado depois e todas atravessam sendo imediatamente atingidas pela cena fantástica diante de si. Uma caverna descomunal, repleta de ilhas voadoras flutuando lentamente pelo ar, o cheiro forte de enxofre emanando da escuridão abaixo e no centro disso tudo um pináculo de mais de 60 metros de altura com uma escada em espiral levando até seu topo pelo lado de fora.

Quase instantaneamente as duas guerreiras do grupo são acometidas por visões. Samine escuta sua imperatriz a chamando e a instigando a destruir o mal que se encontra ali dentro, sozinha pois apenas ela conseguiria. E Nessandra enxerga seu pai se contorcendo no abismo entre as ilhas, se contorcendo em um mar de corpos em êxtase, dor e sangue. Amparadas pelas outras mulheres o grupo segue, voando pois acreditam ser a maneira mais segura, o que se mostra um equivoco pois mal seus pés se afastaram do chão fragmentos de rochas das ilhas voam velozmente e as acertam derrubando a guerreira em direção ao abismo e a seu pai, não fosse a rapidez e a astúcia de Luthien em abrir um portal abaixo da mulher, ela teria caído no esquecimento da escuridão maldita desse lugar.

Agora nos primeiros degraus da torre, o grupo decide se amarrar para que possam subir com mais segurança, o que se mostra uma decisão acertada, pois o caminho está longe de ser tranquilo, com mais rochas tentando as acertar e mais ilusões as distraindo durante a subida. Já perto do topo todas escutam os gritos de criaturas terríveis e o bater de asas demoníacos dos inimigos que se aproximam, mas uma bola de fogo e uma magia de desintegrar certeiras deram conta do recado, deixando apenas o topo do pináculo para ser temido.

Lá em cima a cena é de fato terrível, com um diabo de mais de três metros de altura, totalmente armadurado e com asas vermelhas em suas costas. O inimigo tenta tocar uma esfera de energia que se encontra no topo de um altar, mas é repelido quando relâmpagos vermelhos dessem do topo da caverna, acertam a esfera e o ferem. Ele se vira e sorri para suas visitantes, afirmando que aquela esfera se trata da chave e que para sair dali ele precisa que ela seja retirada do altar de alguma maneira, ele parece disposto a conversar mas Samine não, pois sua imperatriz/ilusão a instiga a lutar.

O combate se inicia furioso com o diabo atacando pelo alto enquanto bate suas asas e Samine atacando de baixo com sua espada grande. Enquanto isso o restante das aventureiras ataca de longe tentando distrair a criatura ao mesmo tempo que investigam a esfera de energia. O som dos golpes é alto e a atmosfera do local é de fato infernal, mas Safira e Luthien percebem ao analisar magicamente a esfera que o diabo mentiu, que ela não é a chave, mas sim uma espécie de receptáculo que suga poder para si até que não exista mais espaço ali dentro, quando ele enfim…explode.

Tentam de diversas maneiras desativar a esfera mas nada parece funcionar, até que o diabo tenta ataca-la mais uma vez, causando uma rachadura, mas não era o suficiente ele não teria mais uma chance pois foi transpassado pelas armas das guerreiras uma ultima vez, sendo jogado ao chão e virando uma pilha de cinzas e ossos, com a chave rúnica caída ao seu lado. A esfera por sua vez recebe um ultimo sopro de energia vindo de dentro do diabo morto, fecha suas rachaduras e desaparece com um estrondo, que faz com que o local inteiro trema e comece a desmoronar.

Fugindo rapidamente do local as aventureiras passam uma ultima vez pela sala do touro e veem que a armadilha finalmente cumpriu seu propósito tendo atravessado seus chifres no peito do diabo das correntes que vinha atrás delas. Pensam também em Vykran e se arrependem por não terem conseguido libertar o homem. Se aproximando do corredor de entrada elas encostam a pedra na parede inicial e são teleportadas imediatamente para as ruínas de antes. A parede atrás dela colapsa sobre si e é sugada pelo que aparente um mínimo buraco negro que desaparece sem deixar rastros logo em seguida.

Nessandra enfim retorna para Jarvi e para seu pai, que agradece imensamente as aventureiras que tem um longo caminho a percorrer até voltarem a imperatriz e a informarem sobre tudo o que ocorreu no Refúgio Perdido de Deldrammon.

Repercussões

A Imperatriz fica aturdida ao receber o relato de suas heroínas. Ela afirma que Deldrammon, os demônios e o pináculo se juntam com outros avistamentos passadas a ela pelo Conselho das Escamas, aparentemente o que estava por trás dos desaparecimentos começou a se mostrar. Ela pede que as mulheres fiquem na capital, pelo menos pelos próximos dias, para que ela tenha tempo de conseguir mais informações e pensar num plano de contingencia junto do restante conselho.

Nota: 10/10

É uma ótima aventura, tendo diversas batalhas e inimigos memoráveis. O grupo acabou levando um pouco mais de tempo pois foram cautelosas, como era de se esperar. Gostei bastante da inclusão de seres infernais e de toda a construção do arqui-mago, tanto que vou o utilizar como vilão principal nessa campanha. Acredito que sem alterações na história talvez seja um desafio difícil dependendo do grupo, no meu caso foi certamente pois tínhamos apenas três jogadoras, o que não recomendo se você pretende a narrar como está escrita.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 04–06/09 — Horror na Floresta Vermelha

Sinopse: O imperador de Kigashi os convoca a seu covil e em sua forma majestosa e terrível de dragão vermelho ancião ordena que vão até a cidade de Nikka, na Estalagem do Nevoeiro e da Trombeta eles irão encontrar um homem que perdeu algo que não podia perder. Se os desaparecimentos ou os Sanguíneos tem algo relacionado a isso, só a viagem ira dizer.

Grupo II

Na cidade o grupo formado pelo draconiano mago, Argos, Shamira uma elfa guerreira, Levi, um tabaxi patrulheiro e Garrosh um poderoso orc bárbaro é recebido como de costume com pompas, curiosidade e atrevidos aos montes, andam pela cidade até encontrar a estalagem. Lá dentro são direcionados para o mezanino onde encontram quem eles vieram ver. Um homem corpulento na casa dos cinquenta anos, vestido como nobre e com diversos anéis de aparência cara lhes pede que sentem e bebam com ele e começa a discorrer sobre os fatos dos dias passados, afirmando que seu filho Vyktor foi raptado de seu quarto no meio da noite e desde então ele e sua mulher tem vivido em agonia sem ter o que fazer, pois é quase certo que o garoto fora levado para dentro da Selva Vermelha ao sul de Kigashi.

Ao ser questionado sobre essa certeza o homem retira de suas vestes uma varinha que parte do grupo reconhece como uma varinha localizadora. O homem diz que seu senescal fez uma tatuagem rúnica em Vyktor e a sintonizou com esse item mágico que a partir de então sempre apontaria para o local exato onde o garoto está. Ele diz que dinheiro e mantimentos não são problema e que pode conseguir tudo que eles necessitam. O grupo pede apenas uma carruagem e mantimentos para a viagem até a selva e parte.

Ao se aproximarem da Selva vislumbram um mar de folhagens vermelhas tremulando com o vento, quase parecendo de fato liquido, sentem como são assombrosos os mistérios trazidos pela queda mas, resignados, avançam em direção a borda, onde tem seu primeiro contato com a vegetação alienígena, que tenta evitar sua entrada com uma ilusão, mas o grupo persiste e através de magia adentra a selva e seus perigos e o primeiro deles se mostra como uma criança. Um garoto loiro completamente nu cruza o caminho dos aventureiros e foge correndo pela selva até uma clareira. O grupo acredita ter encontrado o garoto pois a descrição batia, mas o que encontraram foi um criatura poderosa que ao ser agarrada vira seu pescoço 180°, grita e ataca. Tudo se mostra uma armadilha ainda maior quando um gigantesco esqueleto começa a se formar e desferir golpes. O combate não dura mais que alguns segundos mas serve para mostrar os perigos desse local amaldiçoado.

Durante horas eles avançam em direção a mata fechada tendo como guia apenas a varinha que balança suavemente apontando sempre em frente. Cansados de andar aparentemente sem rumo Argos pede que esperem e voa em direção as copas das arvores que tentam o impedir sem sucesso. Rompendo a barreira o draconiano se vê num mar infinito de copas de sangue, sem sinal de nada ao seu redor a não ser uma estrutura em forma de ponta a quilômetros de distância apontando diretamente para uma tempestade vermelha que se forma nos céus.

O mago resolve guardar isso para si e a busca continua até que se deparam com uma clareira, muito maior dessa vez, e com casas dispostas ao redor de um circulo de pedras no centro. Escutam vozes e veem pessoas andando pra lá e pra cá, todas vestidas com mantos negros, algumas eventualmente entrando no circulo de pedras e desaparecendo. De repente as criaturas são alertadas, apontam na direção do grupo que acaba se separando e se escondendo entre a vegetação vermelha. Shamira resolve aproveitar a confusão e da a volta na clareira, acabando por descobrir que algumas das criaturas entram dentro das casas e sofrem uma espécie de transformação grotesca. Essas novas criaturas muito maiores fogem floresta adentro passando próximo dela mas sem a perceber, ela então adentra a clareira sorrateiramente e vê através do véu da ilusão, mostrando que todas as criaturas ali dentro possuem sangue escorrendo de seus olhos, suas bocas e seus narizes e que o circulo de pedra no centro da clareira na realidade é um pináculo gigante que aponta em direção a céus de tempestade vermelhos lá em cima.

Enquanto isso o restante do grupo tem um plano próprio quando laçam magicamente uma das criaturas da clareira e o trazem para perto de si, revelando se tratar de um sanguíneo que imediatamente grita e os ataca. Após isso o restante das criaturas se aproxima da borda, parte deles entrando nas casas e se transformando nas monstruosidades maiores. Duas dessas entram em combate com o grupo e inicia um combate que faz com que uma magia em área seja lançada nas criaturas menores, criando caos.

O grupo se junta novamente e encontra um meio de adentrar a clareira e a torre sem serem percebidos, pois é para lá que a varinha aponta finalmente. Dentro do local as narinas dos heróis são invadidas pelo cheiro da podridão e de sangue seco que emana dos muitos corpos diminutos que se espalham pelo local. É uma espécie de câmara de torturas e laboratório de experimentos macabros, com uma escada em espiral levando para cima e para baixo, a varinha apontando hora em uma direção, hora em outra. Escolhem primeiramente descer pois ao se aproximarem da escada escutam o barulho de algo sendo serrado lá embaixo. Investigam e Argos preocupado diz se tratar de um Diabo das Correntes, um inimigo poderoso se enfrentado em sua própria morada, pois então o plano é tira-lo de lá.

Levi furtivamente desce as escadas e investiga o local, se escondendo atrás de uma porta quando percebe que o enorme demônio se aproxima pelo corredor. Dentro dessa porta ele encontra doze crianças presas a correntes, algumas delas já mortas pelo cansaço, pela fome e pela violência dos monstros desse lugar, utilizando uma de suas magias ele cria um esconderijo para elas e aguarda o pior passar. Do lado de fora o diabo é puxado para o andar de cima e o combate se inicia. Inicialmente ele sorri feliz com o desafio mas golpe após golpe e magia após magia o sorriso desaparece e ele tenta a todo custo voltar para seu covil em busca de salvação e quando ela estava na ponta de seus dedos, após ele conseguir voltar para sala de onde veio, ele é destruído pela força combinada de Garrosh e Argos.

Enquanto a batalha ocorria Levi conseguiu se esgueirar para o andar superior, onde ele encontra uma banheira cheia de sangue e rastros levando para uma segunda escadaria que o leva diretamente para o topo do pináculo, onde estrondos e barulhos de tempestade ocorrem de tempo em tempo. Lá ele vislumbra o caos: Uma criatura esquelética com o corpo retorcido nu e coberto de cicatrizes está de costas para ele, em uma das mãos um livro e na outra um cetro macabro, em sua cabeça descansa uma coroa quase que fundida a sua pele, os relâmpagos atingem o topo do local e acertam um aparato que parece ter sido feito com esse exato propósito, pois diversos cabos se energizam e levam essa energia concentrada para o monstro. Por ousadia ou loucura o tabaxi se aproxima do que aparente ser um morto-vivo pelas costas, tira de suas mãos o cetro e volta para a escadaria, não sem antes ver o inimigo se transformar em poeira vermelha e voar em direção ao horizonte levando a tempestade consigo.

No andar inferior o grupo encontra Vyktor, preso a uma maquina que retirava pouco a pouco seu sangue. Mais algumas horas e com certeza ele estaria morto. Reunidos e com o garoto ainda vivo, eles levam também as crianças consigo, preparados para correr e fugir do que quer que os aguarde do lado de fora da torre, mas o que encontram é uma briga generalizada entre os sanguíneos que aparentemente serviam o Lich do pináculo e as criaturas da floresta que agora conseguiram finalmente adentrar a clareira, sem as proteções mágicas impostas.

No meio da confusão e agora sem a magia do mago morto-vivo os impedindo o caminho de volta leva menos da metade do tempo, quase como se a própria selva vermelha quisesse que eles saíssem dali e é o que fazem. Ao saírem da borda da selva e chegarem a sua carroça vislumbram ao longe, sobre a cidade de Nikka uma tempestade vermelha devastadora.

Repercussões

O grupo viaja para Nikka mas chegando lá percebem que é tarde demais. A população inteira está morta ou desaparecida. A tempestade ainda assola o local, com ventos cortantes e sangue tomando as ruas da cidade. O fedor de enxofre e de morte é intenso e sem terem motivo para ficar os aventureiros levam Vyktor e o restante das crianças para uma cidade vizinha. Lá eles entram em contato com um emissário do imperador e passam um relatório completo dos últimos acontecimentos, recebendo em resposta que o mago aparentemente se chama Deldrammon, e que acreditam estar por trás de tudo. Devem aguardar ali até que novo contato e novas orientações sejam feitos.

Nota: 07/10

Uma boa aventura, interessante como a floresta em si é um desafio considerável. Gostei bastante de como ela fica macabra mais para o final e de como existe um retorno e uma reviravolta de inimigos se mostrando. Não utilizei o final dela como foi escrito mas acredito que seja um desafio interessante dependendo do grupo.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 05 –18/09 — As Cavernas Submersas do Deus das Profundezas

Sinopse: A alguns dias atrás membros da guilda da moeda de Yeon foram enviados para o sul do Império para a ilha de Dedeok, chegando ao vilarejo central da ilha ninguém é encontrado e uma mensagem de retorno foi enviada pedindo o auxilio do Conselho das Escamas. O imperador Azalgorn de Yeon lhes passa a missão de investigar o desaparecimento da vila e se isso possui alguma ligação com os sanguíneos ou Deldrammon..

Grupo II

A viagem até a ilha é tranquila apesar de relembrar acontecimentos de um passado desastroso para Argos, o mago pugilista e Seiten, o monge macaco. O restante do grupo formado por Shamira, a elfa guerreira e Gar’ther Lee, o monge lutador observa a paisagem tediosa até que o capitão da embarcação lhes avisa da aproximação de terra.

Na costa não são recebidos por ninguém e fazem seu caminho através da selva densa até a borda do vilarejo onde são pegos de surpresa pela visão de muitos habitantes andando até a praça central onde se vê uma fonte. Sem entender os heróis observam e veem que os moradores andam de forma totalmente ordenada e ficam estáticos assim que se aproximam da fonte e de um homem parado sob ela. O macaco monge se aproxima por cima dos telhados e consegue escutar o homem dando ordens básicas antes de saltar da fonte e flutuar em direção ao chão. Gar’ther se esgueira pelos becos até se aproximar o suficiente para ler a mente de uma das pessoas, que repete para si mesma que não pode mais errar, se não ele vai faze-la pagar.

Quando o homem vai embora e entra numa casa de dois andares do outro lado da fonte as pessoas começam a se mover de forma uniforme em direção a praia e de onde os heróis vieram enquanto Seiten pula de telhado em telhado até o casa e observa por uma claraboia o homem se sentar no chão em meio a total destruição ali dentro. Ao se unirem novamente escutam a voz de um homem os chamar vinda de entre as folhagens da selva. Se viram e dão de cara com um jovem maltrapilho e machucado que diz se chamar Tenes, um dos contatos que deveria recebe-los. Ele os guia até um esconderijo onde seu companheiro de trabalho Jeneal, se encontra desacordado e ferido. Após serem cuidados o jovem lhes conta sua história até ali na ilha de Dedeok.

Eles chegaram três noites atrás e se depararam com o vilarejo totalmente vazio, enviaram a mensagem para sua guilda em Yeon e aguardaram instruções, passando a noite em uma das casas abandonadas. No raiar do próximo dia os moradores começaram a retornar mas não falavam nada, apesar de não serem agressivos. Isso não poderia ser dito do homem que estava lhes dando ordens, assim que eles os avistou lançou uma magia que acertou Jeneal no peito lhe causando um rasgo e pegou Tenes de raspão, eles se esgueiraram na mata e fugiram até encontrar essa caverna onde aguardaram por ajuda até então.

O grupo então se divide, com Shamira indo investigar a selva e a praia, Seiten levando Jeneal e Tenes para o barco e Argos e Gar’ther planejando como atacar e destruir o mago na casa. Na praia veem as pessoas paradas e nenhum sinal do barco a não ser pro seus destroços, os homens retornam para a caverna, mas a elfa fica para atrás e tenta capturar um dos moradores, o que acaba despertando os demais que correm até ela todos gritando como se fossem uma única criatura, por pouco Shamira consegue escapar e se esconder na selva até que as criaturas se afastem, mas algo lhe fez uma visita mental quando tocou uma das criaturas, um olho totalmente preto, aberto e fixado nela, em um corpo descomunal de pele e dobras pretas e lustrosas.

Todos juntos novamente veem o mago chamando as pessoas de volta ao seu redor, ele começa a conjurar uma magia mas tem ela interrompida pelo mago pugilista, enquanto o monge leitor de mentes entra na cabeça de uma das pessoas e implanta uma forte sugestão de que ela deve se direcionar até a praia e ficar lá parada por oito horas. Uma a uma todas as pessoas se dirigem a praia, como um cardume ou uma criatura só. O homem se vendo em desvantagem corre para dentro da casa e é seguido pelo grupo, mas ao tentarem abrir a porta uma explosão manda tudo pelos ares.

Ao se recuperarem encontram sob os destroços da casa, vestígios de selos de proteção e um alçapão destruído que escondia um fosso que desce na escuridão de uma caverna sob a ilha. La no fundo o grupo é emboscado por dois gigantes sanguíneos arremessadores de rocha e pelo mago, mas o combate apesar de duro, acaba de forma rápida após as criaturas enormes serem mortas e o mago ser destruído. Uma investigação de seu corpo revela olhos totalmente pretos e um grimório escrito em abissal. Investigando o restante da caverna o grupo se divide por um momento e Argos escondido vê uma tropa de demônios armadurados andando em forma até a entrada do fosso. Ao se juntarem novamente encontram uma passagem secreta por onde acreditam que os inimigos tenham passado.

Lá dentro se deparam com uma sala com um piscina natural repleta de corpos apodrecidas, de onde um tentáculo preto gigante, repleto de olhos os ataca enquanto parte dos demônios armadurados impede a passagem do grupo e os ataca a distância com suas bestas grandes. O combate já seria difícil mesmo sem os raios disparados pelos olhos do tentáculo mas tudo se mostra catastrófico quando um dos raios acerta os aventureiros fazendo com que enxerguem o olho preto dentro de suas cabeças tomando o controle, primeiro Shamira e depois Gar’ther se viram contra seus companheiros. Shamira é arremessada na agua e isso permite que ela encontre um machado mágico no fundo da piscina e o monge afasta o controle da criatura apenas com sua própria força interior. Os diabos e o tentáculo se retiram e o grupo foge em direção a superfície.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 06 –26/09 — As Cavernas Submersas do Deus das Profundezas II

Seiten, que havia subido antes corre em direção a caverna, o restante do grupo aguarda na borda da selva e recupera o fôlego quando escutam o som de armaduras se aproximando. O monge macaco é emboscado por um agrupamento de demônios, Shamira e Gar’ther vão a seu auxilio e Argos volta para a caverna dizendo ter um plano para os ajudar. Na superfície todos caem e são capturados pelos diabos, menos Tenes que é morto e Jeneal que está desaparecido. Lá embaixo o mago pugilista faz um ritual para tentar se comunicar com o diabo líder, pois entende dessas criaturas e sabe como sua hierarquia funciona, inicialmente ele é impedido pelo olho negro que tenta se apoderar de sua mente, mas logo ele consegue contato com um poderoso diabo, que não fala sua língua mas que entende quando o draconiano lhe oferece sua alma, isso faz com que ele lhe entregue uma adaga ritualística com a alma de um ser presa no rubi em seu cabo.

Ao subir Argos encontra vestígios da batalha e uma trilha que o leva para uma nova entrada para as cavernas do subterrando. Enquanto isso o restante do grupo acorda em uma caverna escura, com cheiro de sangue e morte e o som de algo sendo cortado. Uma criatura grotesca retira o corpo mutilado de cima da maca de metal, onda até próximo de Seiten, que finge estar desacordado, e pega o corpo da mulher presa ao lado dele, ele a leva até a maca e retira seis esferas de sua grande bolsa e as posiciona sobre o corpo da mulher. Seu sangue é drenado para as esferas e volta para dentro dela totalmente preto, suas cicatrizes se fecham e ela volta a vida como uma sanguínea, a criatura a levanta e a manda para fora da sala.

O grupo tenta escapar de suas amarras, mas o monge macaco cai pela ultima vez, atacado pela criatura gigante e nojenta e seus braços de tentáculos. Em um piscar de olhos sua energia vital é sugada e atirada numa velocidade absurda em direção aos Dentes de Ruriath em Gesanguk, mesmo sem nunca ter estado lá ele enxerga o local como familiar, atravessa voando suas cavernas de lava e seus gigantescos salões até uma forja. Lá ele vê um gigante de costas batendo seu martelo, Goliathor, o deus das montanhas e batalhas ri e lhe oferece sua dádiva em troca de lealdade, obediência e de guerra. O macaco aceita seus termos e retorna a vida bem quando as esferas estavam sendo posicionadas sob seu corpo. A criatura mal tem chance se entender o que aconteceu e todos caem sobre ela lhe desferindo golpe atrás de golpe até que ela seja morta e esteja estirada sob a sombra do novo avatar do deus da guerra.

Enquanto isso Argos se infiltra pelo túnel e encontra uma sala com diversos sanguíneos parados em um canto e alguns demônios armadurados de guarda, que logo se separam quando o som de batalha vem do interior da masmorra. O mago pugilista invoca então um poderoso dragão elemental e põem os diabos para fugir, o grupo acaba se reencontrando e chega a uma sala com uma piscina natural. Bem quando o ultimo diabo é derrotado três tentáculos pretos saem da agua e disparam raios no grupo. O dragão desaparece e todos em algum momento vão para a retaguarda para tentar escapar, menos Seiten que agora não pode fugir de combate, nem se render, nem deixar com que se rendam. Ele luta até o fim, até o ultimo dos tentáculos murchar e se retorcer voltando para as profundezas.

Esgotado o grupo sobe, mas antes Argos se mantém um pouco atrás e lança uma bola de fogo matando todos os sanguíneos da sala por onde ele entrou, na superfície eles descansam até o cair da noite. Investigando o restante da caverna descobrem que todos seus habitantes desapareceram, encontram o covil da criatura dos tentáculos mas nada mais, nem diabos e nem sanguíneos. Na praia nenhum sinal dos moradores da vila tão pouco.

Repercussões

Um dia depois uma embarcação chega para leva-los de volta ao continente e ao império de Yeon. Se reportam diretamente a Azalgorn, que os recebe em sua fortaleza. Agora em posse das esferas podem estudar como são feitos os sanguíneos e como fazer para derrota-los de maneira mais eficiente, o imperador afirma que um pináculo em Gesanguk pertence de alguma maneira a Deldrammon, pois uma tempestade vermelha foi vista sobrevoando os Dentes de Ruriath e é para lá que eles devem seguir agora.

Nota: 10/10

É uma aventura difícil, o que na minha opinião faz dela uma ótima aventura. Por trabalhar com controle mental foi fácil colocar ela na minha mesa, apesar de eu ter mudado muito dos combates para que ela ficasse mais rápida. O vilão dela ser um Abolete me deixou bem feliz, apesar de eu não o ter utilizado ele é uma criatura muito forte e parece divertido de ser utilizado em mesa, por isso provavelmente mestrarei novamente esse aventura para outro grupo.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 07 –01/10 — O olho do Leviatã I

Sinopse: Em Onohe a imperatriz Xenkisai entrega as esferas dos sanguíneos para Samine, Safira e Luthien para que elas as levem para um aliado do Conselho das Escamas, professor Brac Wol que ira estuda-las. No caminho e durante o restante do dia eventos sinistros ocorrem os lançando diretamente em uma conspiração maior.

Grupo I

A viagem até o laboratório deveria ser tranquila e não durar mais do que meia hora a pé, mas no meio do caminho as aventureiras são interpeladas por um halfling ladino de olhos completamente negros que tenta roubar as esferas. Ele é impedido e foge no meio da multidão e para dentro dos becos de Kindami, deixando para atrás apenas a apreensão para o restante da missão. Ao chegarem no laboratório são recebidas pelos estudantes e funcionários que as levam para o andar superior onde encontram o professor, um gnomo mago, que está estudando o corpo de um sanguíneo aberto sobre a mesa de dissecação.

Após as apresentações decidem testar os efeitos das esferas com o corpo do sanguíneo o que se mostra efetivo pois ressuscita a criatura em uma espécie de morto vivo bestial, Brac imediatamente lança uma magia de contenção o aprisionando em uma esfera de energia, para que o grupo tenha tempo de planejar o que fazer. Assim que a esfera se esvai o combate se inicia e termina de forma rápida e brutal com uma serie de golpes e magias. Os testes com as esferas continuam, agora com o grupo testando a resistência do material, mas em determinado momento, verificando a sala em busca de falhas de segurança uma magia de enxergar o invisível é utilizada, o que revela o mesmo halfling ladino de antes, oculto por uma magia de invisibilidade no canto da sala.

O inimigo não tem chance depois que foi percebido e em pouco tempo é detido e amarrado. Encantando o halfling com um feitiço de amizade descobrem que ele precisa voltar para uma peixaria com as esferas antes que seja tarde e após isso o nocauteiam. No caminho para o porto que parece ser o local mais adequado para se buscar por respostas, o grupo questiona algumas pessoas sobre o halfling desacordado e recebem em resposta que ele trabalha em uma pequena peixaria próxima dali e que passa seus dias no bar Salmão Defumado. Antes de prosseguirem deixam o prisioneiro em um posto da guarda com ordens para que o vigiem de perto.

Na peixaria encontram o corpo de uma jovem atrás do balcão, morta recentemente com um ferimento de perfuração fino no peito. Ao moverem o corpo encontram um medalhão de Pondaria a deusa da paz e do oceano, após isso levam o corpo até o posto da guarda e se dirigem ao bar. Lá recebem a informação de que um navio chamado Orquídea Negra atracou no porto recentemente e toda sua tripulação tinha estranhos olhos totalmente negros, falando com o capataz do porto, descobrem que o navio partiu no dia anterior para o norte seguindo a costa. Indo até o posto da guarda recebem a informação de que existem diversos pontos de contrabando na costa, mas nenhum em atividade que poderia abrigar um navio grande, apesar de que qualquer linha de areia pode se transformar em porto para os que tem negócios a serem feitos na escuridão.

Samine então se lembra que entrou em contato recentemente com um templo de Pondaria e talvez lá consigam alguma informação sobre o motivo que o medalhão arrebentado estaria nas mãos da garota recentemente morta, é um chute no escuro mas , quem sabe isso poderia leva-los na direção certa. Chegam ao templo de portas fechadas e com suas luzes apagadas, a paladina então utiliza seus sentidos divinos e percebe que existe algo oculto sob o altar, algo consagrado por magia divina. Descendo as escadas para os aposentos abaixo se deparam com uma cena horrível. Pendurado ao teto por uma corda amarrada ao seu pescoço, o jovem que Samine havia conhecido Mateu, balança sem vida.

Em sua mão encontram uma mensagem enigmática, como uma carta de despedida escrita em Aquan, a linguagem elemental das águas, pedindo perdão por seus pecados a sua deusa, terminando com uma frase escrita as pressas: “CUIDADO COM O OLHO”. Dentro de um livro sobre linguagens elementais encontram um papel com diversos números. Brac e Sáfira então acreditam se tratar de uma ferramenta para decifrar algo oculto na mensagem e estão certos, pois após quebrarem a lógica o seu próximo destino fica claro. Rocha do Altar é um ponto turístico que fica ao norte da capital, próximo ao mar e com bastante espaço para que um navio passasse desapercebido sob a cobertura da escuridão da noite, descem o corpo do padre e sobem, onde encontram sob o altar uma maça abençoada por Pondaria, mas antes que pudessem analisa-la melhor as portas são chutadas, dez piratas fortes de olhos completamente negros e tatuagens de orquídea nos braços entram e por fim tentáculos começam a surgir dos cantos escuros da capela, prestes a agarrar as aventureiras e seu novo companheiro.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 08 –10/10 — O olho do Leviatã II

A batalha é frenética. Os piratas da orquídea negra se atiram contra elas sem nenhum medo pela morte e os tentáculos a todo momento lançam raios que tentam controlá-las, porém por um misto de sorte e habilidade nenhuma delas fica sob controle do olho e os piratas sanguíneos vão um a um sendo dominados e mortos dentro da igreja que agora não serve apenas como sepulcro para o padre desgraçado. Antes de partirem chamam a guarda da cidade e avisam a ela e a imperatriz dos corpos encontrados na igreja e também sobre seu destino.

O grupo pega seus cavalos e parte em direção a Rocha do Altar, onde esperam encontrar respostas sobre o que vem acontecendo na cidade. Elas procuram por quaisquer entradas ou caminho na base do monte mas não encontram nada, no mirante no topo Samine sabe que existem monolitos antigos que serviam como ponto de sacrifício e adoração a antiga divindade do mar e é pra lá que o grupo se dirige. Investigando as pedras antigas Brac e Safira encontram escritos rúnicos antigos e sem aviso acabam ativando uma espécie de armadilha arcana que faz com que um dos monolitos tome forma e vida. O Golem se move com lentidão e está prestes a desferir um golpe certeiro sobre Luthien e Samine quando é desligado. A armadilha mágica não foi páreo para as mentes do mago e da maga juntas e uma escadaria oculta se revela mostrando o caminho para o interior do desfiladeiro.

Descendo lances de escadas cada vez mais íngremes e repletos de líquen elas percebem estar adentrando um local que conforme a maré fica submerso pelo oceano, então o que quer que encontrem ali deve ter uma saída para o lado de fora pela água também. Uma luz bruxuleante pode ser vista do final da escadaria e o som de uma espécie de cântico ecoa pelo ambiente quando as aventureiras se deparam com uma caverna gigantesca, e o navio que procuravam descansando em um lago. Se esgueirando elas avistam um templo a Pondaria escavado e lapidado na própria rocha do local, é de lá que se escuta o cântico e se enxergam sombras enormes refletidas por uma luz arroxeada.

Elas não foram percebidas nem quando observam pela porta de entrada duas dezenas de piratas de joelhos, balançando para frente e para trás com sua energia sendo sugada para dentro de um orbe que descansa sob um altar. Alguns dos piratas já estão mortos ajoelhados ou deitados reduzidos a meros esqueletos com pele grudada sobre eles. Um surto de energia ocorre e a alma e vida do restante dos piratas é ceifada e sugada pela esfera que brilha e cresce cada vez mais. Antes que qualquer uma delas consiga se mover um tremor gigantesco ocorre no centro do templo, uma rachadura começa a se espalhar e o chão afunda para o oceano abaixo e dali surge o inimigo real.

Uma massa disforme e preta, com pele lustrosa e muitos tentáculos mais grossos e compridos como uma arvore e o único olho vermelho, aberto e mirando na direção delas. Os raios controladores disparam e Brac ergue uma barreira de energia enquanto o restante do grupo se prepara. Existem ao menos dois tentáculos para cada uma delas mas tudo parece controlado com Samine cortando com sua espada, Luthien esmagando a criatura com sua maça abençoada e Brac e Safira disparando magias e proteções, porém é quando o olho da criatura, aquele olho que parece enxergar dentro da alma de cada uma delas e refletir os terrores que estão adormecidos, é quando ele olha na direção da Paladina de Xenkisai e dispara um raio esverdeado e a controla, é ai que tudo está perdido.

Samine controlada pelo olho é uma oponente impossível, fica mais forte e sem nenhum remorso avança sobre suas companheiros enquanto Brac à distância tenta cancelar o controle do inimigo sobre sua companheira. A paladina desfere um golpe de energia macabra sobre Luthien fulminando a clériga ali mesmo, anda em direção a Safira e com lágrimas nos olhos totalmente negros corta a cabeça da amiga, a energia vital das duas é arrancada de seus corpos e é sugada pelo Receptáculo das Vastidões sem Fim, se juntando a imensidão de outras almas aprisionadas ali dentro. Brac sem conseguir fazer nada começa a se afastar horrorizado quando percebe a esfera de energia crescer e pulsar, até finalmente rachar e liberar uma onda de energia branca que avança, não rapidamente, mas lentamente devastando tudo que encontra no caminho. A energia corrói o corpo amorfo da criatura e seus tentáculos, libertando a paladina de seu controle apenas a tempo de ver o corpo das aventureiras caídas sendo transformado em pó e logo em seguida o seu. O mago tenta fugir mas uma esfera de energia negra envolve seu corpo e ele não vê mais nada.

Repercussões

A onda de energia cresce cada vez mais consumindo o templo, o navio, a caverna, subindo e se expandindo ela chega a superfície e é tarde demais quando a capital percebe o que está acontecendo. As defesas da cidade são levantadas, mas a onda cresce e ganha velocidade chegando aos portões meros minutos depois de seu inicio. Se expandindo em todas as direções ela queima a vegetação, os animais, as pessoas, de encontro ao mar ela faz a água ferver e oblitera qualquer vida que ali poderia existir. Xenkisai avista tudo e tenta socorrer seus súditos, ela chama por Samine, por Brac e percebe que eles falharam, a imperatriz se recusa a fugir e tenta organizar uma evacuação através dos membros da guarda pessoal que ainda estão ali, mas é tudo em vão. Quando a onda a atinge ela já havia se transformado em sua forma verdadeira, sente a destruição de seu corpo de dragão e chora pelas almas de todos que ela jurou proteger.

Dos impérios vizinhos é possível ver a onda de energia consumindo Kindami, ela não se espalha pelo império de Onohe inteiro mas devasta grande parte dele antes de desaparecer deixando em seu lugar uma cratera gigantesca sem vida. O imperador de Kigashi, H’onierius e a imperatriz Ark’hanath de Gesanguk observam tudo através de uma esfera ocular e sorriem enquanto ao fundo Azalgorn, o imperador de Yeon chora um liquido negro de seus olhos completamente pretos. De Taria, D’emorathus ergue as defesas mágicas de seu império e de sua capital, sentindo que a hora da verdade se aproxima.

Nota: 10/10

Uma ótima aventura de investigação com inimigos interessantes e muitas oportunidades para os personagens e jogadores utilizarem seu raciocínio para seguirem adiante com as pistas deixadas. Adaptei para se encaixar na minha campanha mas infelizmente não conseguimos termina-la portanto irei narrar essa aventura novamente em algum momento com outro grupo.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 09 –14/11 — O Pináculo na Neve I

Sinopse: Na cadeia de montanhas conhecida como Dentes de Ruriath o grupo avança em meio ao frio gélido, as tempestades glaciais inesperadas e os mistérios da vastidão desértica branca. O que os aguarda no coração da montanha e no pináculo que se esconde do outro lado?

Todos sentem o frio gélido e mágico penetrar suas camadas de roupa, suas peles e percorrer suas veias. Gesanguk, o império do inverno eterno tem esse poder, o que mostra que a missão não será fácil. O primeiro passo é chegar a um pequeno vilarejo aos pés das Dentes de Ruriath, e encontrar seu guia local, mas apenas esse trajeto de alguns dias da fronteira até o seu destino já se mostra perigoso pelas condições extremas do local, além do mal presságio trazido pelos ventos durante a noite, quase um lamento monstruoso.

Ao se aproximarem do vilarejo percebem fumaça saindo do topo de algumas das casas e investigando mais de perto se deparam com corpos dos moradores e rastros gigantescos seguindo em duas direções distintas, em uma delas acompanhadas de rastros menores, que aparentam ser do guia, pois não o encontraram em meio aos corpos manchando a neve com seu sangue.

Seguindo os rastros durante algumas horas o grupo chega a margem de um lago congelado, onde percebem a uma grande distancia no centro do lago um homem lutando contra algo que não podem ver. Parte do grupo fica na margem e o restante avança e entra em batalha contra os monstros invisíveis que ameaçam destroçar o homem, que de fato é Iruth, o guia que os estava aguardando. A batalha é difícil contra inimigos que não fazem som e nem tem peso a ponto de quebrar o gelo, mas são poderosos com suas garras e presas. O gelo quebrando sob a pressão da luta é um perigo além, mas o grupo destrói as criaturas após elas se jogarem contra o guia e quase o matarem na margem do lago congelado.

Iruth agradece e afirma que a vila foi atacada na ultima noite por essas criaturas invisíveis e outras ainda piores, que ele e seu povo nunca haviam visto ali. Os aventureiros desconfiam do homem mas seguem sua jornada montanha acima. A subida é árdua e repleta de passagens estreitas, grandes vãos no gelo e escaladas escorregadias em paredões de pedra lisa íngreme, mas ao cair da primeira noite de subida eles encontram uma reentrância na encosta da montanha para descansar.

É ali que percebem que estão sendo seguidos por alguem, centenas de metros abaixo na montanha veem uma chama de lampião ou tocha em movimento, mas sem muito a ser feito durante a escuridão o grupo resolve descansar, mas não antes de chegarem a mente do seu guia, pois todos desconfiavam da índole do homem. Iruth havia mentido sim, mas não sobre ser guia ou sobre querer os ajudar, mas sim sobre nunca ter visto a criatura que destruiu sua vila.

Na visão de suas memórias os aventureiros veem ele e um grupo de moradores caçando uma criatura grande com pelagem negra que tenta escapar pela neve, os homens correm atrás dela atirando lanças até que o monstro caia gritando em agonia, sua mente voa para a noite do ataque em sua vila onde criaturas semelhantes porém maiores que aquela que eles caçaram destroem a vila com urros de dor e de de fúria. O homem afirma que não sabia se tratar de um filhote e que eles estavam apenas com medo, mas que agora ele temia estar sendo caçado pelo diabo que lamenta no vento.

Na manha seguinte o grupo continua subindo a encosta da montanha quando se deparam com um gigantesco paredão de pedra, o guia informa que a entrada para o interior da montanha se encontra no topo desse paredão e a escalada tem inicio. Poderia ser um desafio grande para um grupo menos experiente mas em pouco tempo já se encontravam no topo olhando para uma grande porta repleta de arabescos e energia arcana. O guia explica sobre o mecanismo arcano enquanto o acionam e as portas se desmaterializam na sua frente. Mas o interior da montanha esta mudado, Iruth afirma que nunca viu essa configuração de tuneis e cavernas antes. O macaco sente seu coração e sua energia serem impelidos a seguirem mais a fundo em direção ao coração da montanha, uma sugestão de Goliathor, mas não uma ordem, ainda.

O grupo decide ir pelo lado de fora da montanha, apesar de ser um caminho mais longo originalmente, sem o direcionamento certeiro do guia de nada adianta eles se perderem. Andando pelos labirintos de pedra da montanha, eles começam a sentir algo que não sentem há muitos dias, calor. De forma inesperada o gelo vai dando lugar a pedra e até mesmo a pequenas ilhas de vegetação, algo que para o guia seria impossível pois o cume da montanha deveria ser o local mais gélido de Gesanguk. Chegam finalmente até um grande buraco, onde Iruth afirme ser o local de um grande bloco de gelo, mas nada se encontra ali, apenas uma enorme reentrância na lateral da montanha e o abismo que cai uma centena de metros pela encosta abaixo.

Quando todos se preparavam para voltar, escutam mais uma vez o choro monstruoso da criatura e em um piscar de olhos uma montanha de pelo, músculos, presas e garras esmaga Iruth, se vira para o grupo e solta um rugido ensurdecedor. A criatura definitivamente não é desse plano, é uma espécie de demônio que deve ter sido trazido em mais um dos pactos de Deldrammon, mas seja como for a batalha se inicia quando cinco outras criaturas menores se revelam da neve.

As criaturas menores aparentam ser cria da maior que destruiu a vila e estava indo atrás do guia por terem matado um dos seus filhos, mas nesse momento de nada importa pois os demônios são ferozes e letais, utilizando sua força monstruosa para desferir golpe atrás de golpe nos aventureiros, porém um por um dos menores foram sendo derrotados, restando apenas o maior deles que tenta com toda suas forças destruir, mas no final das contas é jogado do penhasco e tem sua vida terminada em uma pilha de rochas e neve.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 10–26/11 — O Pináculo na Neve II

Agora sem o guia para os levar até seu destino de qualquer forma o grupo decide por voltar e adentrar as cavernas de gelo. Lá dentro combatem criaturas em forma de estalactite e andam por corredores labirínticos, até que o monge conhecido como macaco sente sua alma ser guiada até onde está aprisionado seu protetor divino.

Uma película mágica divide o ambiente frio da caverna com o ambiente de fogo e caos que é a forja de Goliathor e apenas Seiten consegue atravessa-la sem se queimar. Lá dentro ele desce as escadarias e encontra o deus em sua forja, a divindade então lhe fala de seu aprisionamento pelas forças pútridas de Deldrammon e de seu pináculo das trevas localizado do outro lado dos Dentes, o deus da fúria e do fogo lhe fala também que por ser seu protegido ele consegue guia-lo até onde precisa ir, mas apenas ele, pois a força de Goliathor está contida pela magia caótica do mago inimigo. O macaco nega a ajuda e afirma que seguirá caminho com seu grupo, mas que irá libertar seu salvador, como presente de despedida o deus lhe entrega um bracelete e afirma que dali sairão aqueles que irão lhe socorrer caso a batalha fique árdua demais, mas que deve ser utilizado apenas como último recurso contra o adversário final.

De volta ao grupo os aventureiros seguem viagem por horas caverna adentro e acima, até chegarem a uma câmara enorme repleta de tuneis nas paredes e com um buraco no teto por onde neve e a luz esparsa da tempestade vermelha do lado de fora pode entrar. Quando pisam no centro da câmara um retumbar é escutado, grunhidos de dor e sofrimento são trazidos pelo vento e dezenas dos demônios peludos grandes e pequenos de antes saem de suas tocas nas paredes. As criaturas fecham o cerco ao redor dos heróis mas parecem hesitantes em atacar, quando Garther Lee utiliza seus poderes de leitura mental na criatura é que ele percebe a verdade. A morte dessa raça de demônios é utilizada como rito de passagem por diabos e demônios mais fortes, foram trazidos para cá através de um portal para servirem de treinamento para os exércitos de Deldrammon.

A criatura olha na direção do monge que é inundado pelos sentimentos da criatura: Medo, raiva e… Esperança podem ser sentidos, mas a conexão é quebrada quando uma trombeta soa a distância e os diabos aparecem para que a matança comece. As criaturas fogem depois de poucos ataques da dupla de demônios, um deles alado, mas ambos adversários poderosos. Os monges conseguem paralisar o que não possui asas, mas até mesmo seu companheiro sozinho se mostra como forte demais para o grupo, utilizando seu anel mágico para lançar fogo sobre o grupo e sua espada gigantesca para corta-los, mas é ai que a tempestade vermelha mostra seu poder, com um diabo voador lançando seus ovos para o chão criando pequenas criaturas mal formadas que entram no combate também enquanto outro cospe um enxame de vespas pútridas que desce sobre os aventureiros. Depois de destruírem os inimigos mais fracos, quando tudo parece perdido com o diabo voador exercendo sua dominância, Levi utiliza sua magia do esconderijo levando seus companheiros para dentro da dimensão portátil e o macaco utiliza o poder do bracelete de Goliathor.

Fora do buraco um portal se abre para um plano repleto de fogo, de dentro dele um Djinn, uma criatura meio gênio de cinco metros de altura, se ergue, decapita um dos diabos e corta o outro ao meio sem muito esforço, grita em sua linguagem rasgada que o pagamento esta feito e volta pelo portal que se fecha após sua passagem.

Após descansarem sobem pela abertura do teto e se deparem com o cenário impossível a sua frente. A tempestade vermelha dominou grande parte do céu se estendendo por quilômetros até o topo do pináculo e além. Dentro dela, além de nuvens de tempestade elétrica e de chuva ácida, centenas de demônios voadores, no chão de neve derretida e vermelha um batalhão de demônios grotescos e rastejantes. Como chegar ao outro lado sem morrer? O grupo pensa e desenvolve um plano elaborado, através do uso da magia voo, da magia invisibilidade e da construção de uma camuflagem poderosa, parte do grupo se atira da montanha e plana na direção da torre de Deldrammon, enquanto o restante voa até lá. Pouco antes de chegarem a entrada no topo ainda conseguem ver um lagarto gigantesco se esgueirando ao redor do pináculo, se enfiando na abertura e desaparecendo na escuridão.

Dentro da estrutura uma sala com um gigantesco espelho divida a sala em duas. O espelho só mostra a distorção de um desejo, o maior medo de quem o olha ou algo similar. Para Garter Lee é a desaprovação e a desonra que levam seu mestre ao suicídio, para Argos é seu pai sentindo afeto e orgulho dele, para Levi é o extermínio de toda sua espécie, mas um deles esta protegido. Seiten não enxerga nada terrível, vê apenas Goliathor às suas costas. Eles pensam em como superar esse desafio mas é o macaco que com sua sagacidade se aproxima do espelho, vira de costas para ele e faz com que sua divindade particular, imitando seus movimentos, de uma cotovelada no vidro, destruindo assim a ilusão e revelando atrás dela um altar com uma esfera pulsante de energia pura. O Receptáculo das Vastidões sem Fim.

Eles fazem de tudo, tentam ataca-lo, desconjura-lo mas nada funciona, apenas acrescenta ainda mais energia arcana às suas reservas e de repente, sem aviso prévio a esfera desaparece, eles escutam os sons da tempestade vermelha do lado de fora, Deldrammon e sua arma estão em movimento mais uma vez. O grupo corre escada abaixo e no primeiro andar se deparam com o grande lagarto e energias gélidas e macabras impedindo o avanço, porém sem tempo a perder o grupo se teleporta para a porta de entrada e sai para o exercito de demônios do lado de fora. Com um lamento trazido pelo vento, que se junta com outro e mais outro até se transformar num grito ensurdecedor de triunfo, os demônios que foram libertos pelos aventureiros causam uma avalanche que desce cada vez mais veloz a encosta dos Dentes de Ruriath devastando tudo e todos em seu caminho, acabando com o exercito rastejante inimigo. Em um plano arriscado, pensado em um piscar de olhos o grupo entra no bolsão temporal de Argos, levado por Seiten que corre pelas paredes do lado de fora da torre até seu topo, bem quando a avalanche se choca contra a estrutura a derrubando no chão e a arrastando muitos metros até finalmente parar, com um macaco sobre ela, olhando em direção ao horizonte vendo as nuvens vermelhas se afastando em direção ao centro do continente.

Nota: x/10

Acabei tomando um rumo totalmente diferente do proposto na aventura, utilizando apenas parte do cenário nevado e alguns plot hooks, portanto ainda terei que voltar a ela em outro momento, mas pela lida já consegui perceber se tratar de uma boa aventura.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 11 –12/01 — O Destino Final I

Sinopse: Com o Receptáculo das Vastidões sem Fim voando em direção ao outro lado do continente e sabendo das capacidades de destruição desse tipo de magia o grupo de heróis deve tomar decisões rápidas e certeiras para evitar a total destruição dos Impérios Ancestrais.

Através de uma magia de Argos, o grupo inteiro vê os acontecimentos de Kindami. A morte de suas companheiras e a morte de Xenkisai, integrante do Conselho das Escamas. Uma das esferas explodiu lá, isso significa que Deldrammon possui mais de uma delas. O mago então conjura uma magia para localizar o Receptáculo das Vastidões sem Fim que resta e o sente sobrevoando a metade do império de Yeon. Deldrammon e a esfera estão se dirigindo para Taria e para D’emorathus.

Antes de partirem Seiten conversa mais uma vez com sua divindade protetora que, agora liberto, faz uma festa repleta de gigantes do fogo no local de descanso dos valorosos guerreiros que já se foram no coração da montanha. Goliathor lhe concede libertação de sua promessa de guerra se ele trazer a cabeça do mago Deldrammon para ele, além disso cria uma besta mágica imbuída de energia divina do fogo para Levi.

Sem mais tempo a perder o grupo toma a decisão ousada de se teleportar diretamente para Jer’erelan a capital de Taria. A magia é realizada e eles são puxados quilômetros em um piscar de olhos, deixando para trás o frio mágico de Gesanguk e surgindo no calor ameno da capital do império mais antigo. Saindo para fora da sala de teleporte a cena é inusitada, dentro do Enclave Tabaxiano é incomum serem vistas outras raças mas ali estão os soldados da guarda pessoal do imperador, ordenando que todos permaneçam dentro de suas casas e ao olharem para cima o grupo vê um domo de energia azulado envolvendo toda a capital e além. Argos invoca corcéis mágico para todos e o grupo se divide indo em busca de uma solução para que a cidade não siga o mesmo destino de Kindami.

Os monges atravessam a proteção da cidade e percebem existir uma proteção sobre o império inteiro também, eles correm na direção do caminho da esfera e da tempestade de Deldrammon que se aproxima logo atrás e percebem que a primeira defesa já foi rompida, eles tentam impedir o avanço do receptáculo mas é em vão, a esfera se choca contra o bastão do macaco e o impacto libera energia que os joga longe, sem sem mover um centímetro de sua rota.

Na capital o restante do grupo se dirige para a pirâmide do imperador, para formar um plano com o dragão ancião, mas ao chegarem lá se deparam com uma batalha impossível. Ali estão em suas formas humanas a imperatriz Ark’hanath, uma cavaleira ostentando uma armadura prateada e uma maça estrela, o imperador H’onierius, utilizando um manto longo vermelho repleto de runas e o imperador Azalgorn, um enorme cavaleiro de armadura azul e uma espada longa que emana uma energia também azulada e cercado por esses inimigos esta D’emorathus, com um grande corte no seu peito.

O dragão ancião negro está visivelmente enfraquecido por ter erguido as barreiras mágicas de Taria e foi ai que seus filhos planejaram atacar. A batalha entre o Conselho das Escamas é muito mais do que os aventureiros podem enfrentar mas isso não os impede de tentar, eles se teletransportam para cima do imperador segundos antes dele abrir suas enormes asas e alçar voo para fora da pirâmide. Seus filhos logo atrás voam na direção dele em sua forma humana. A batalha nos céus é de proporções gigantescas e cada golpe, magia ou sopro é um espetáculo amedrontador para aqueles que olham lá de baixo. Para aqueles que tentam ao máximo se segurar no corpo do dragão não existe tempo para pensar, apenas agir e é isso que eles fazem tentando ajudar D’emorathus como podem.

Depois de receber mais alguns golpe o imperador se irrita, vira seu corpo enorme nos céus e para de voar, ele abre suas asas na direção de seus filhos e através delas eles enxergam os horrores cósmicos que ninguém deveria ser capaz de ver, com esse poderio inimaginável o imperador de Kigashi despenca dos céus sem vida caindo em meio ao caso da cidade abaixo. Azalgorn e Ark’hanath se transformam em suas formas verdadeiras e disparam rajadas de energia gélida e elétrica e a perseguição ocorre novamente.

Ao longe é possível ver a esfera e Deldrammon finalmente chegando na borda das proteções da cidade. O Receptáculo das Vastidões sem Fim se choca contra o domo protetor e começa a sugar a energia dele, o enfraquecendo e crescendo e se expandindo no processo, enquanto isso o mago conjura diversos portais por onde seu exercito de demônios corrompidos e seus sanguíneos surgem e adentram a cidade iniciando a carnificina.

Os monges chegam e avistam seus companheiros junto de D’emorathus, em batalha contra dois dragões anciões, riscos de branco, azul e negro cortando as nuvens e os céus. Eles se juntam a batalha e todos concentram seus ataques na imperatriz de Gesanguk que foi a mais atingida, apesar de não demonstrar dor, quando finalmente a defesa da cidade é rompida Deldrammon e sua tempestade vermelha sobrevoam a cidade em direção a pirâmide central, o imperador tenta impedi-lo mas um gigantesco portal obscuro surge às suas costas e Azalgorn e Ark’hanath o empurram e puxam para dentro da escuridão, Argos ainda tenta convence-lo a se deixar levar para longe dali, mas é recusado, o mago desaparece antes que o portal se feche sobre os três dragões que foram transportados sabe-se lá para onde.

Sem escolha o grupo restante segue Levi e avança pelas ruas e vielas da capital, passando desapercebidos pela multidão monstruosa que inunda as ruas, chegando finalmente a pirâmide central onde encontram um batalhão dos diabos armadurados fazendo guarda. Encontrando uma brecha em um dos lados da formação, por um agrupamento dos guardas da cidade que enfrentam os demônios, o grupo adentra a pirâmide e se prepara para enfrentar o desafio final.

Em Yeon, quilômetros de distância dali Argos observa qualquer sinal da explosão e amaldiçoa D’emorathus por não ter o acompanhado.

Crônicas de Loriath — Impérios Ancestrais — 12 –13/02 — O Destino Final II

Se perdendo pelo caminho, sendo atrasados por criaturas controladoras de mentes, adentrando e quebrando ilusões, resolvendo os mistérios do labirinto abaixo da capital, tudo isso para o grupo chegar ao laboratório arcano do imperador e abrir o caminho secreto que os levará até seu destino.

No fundo da escada em espiral que desce pelas paredes do foço secreto eles veem a iluminação arroxeada e esverdeada, se expandindo e encolhendo, cuspindo relâmpagos, instável e prestes a explodir e na escuridão desse local, os aguardando está o Lich Deldrammon e quatro diabos armadurados. O combate é furioso, os aventureiros estão exaustos das batalhas dos últimos dias, mas a urgência os fez avançar. As magias do Lich são poderosas demais e os diabos são resistentes demais. Um a um os heróis caem, um deles inclusive cai e é levantado novamente como um servo de Deldrammon, mas com sua força de vontade primata ele ainda consegue voltar a si. Nada foi suficiente, a cada golpe o corpo do morto-vivo se desfaz um pouco mais, seus diabos já foram sacrificados em nome de aumentar o poder do Receptaculo das Vastidões sem Fim e agora é a vez dele tocar a esfera.

Levi adentra seu esconderijo dimensional, Garther e Argos jazem sem vida no chão frio de pedra e Seiten desfere um ultimo golpe, mas não é suficiente. Deldrammon estica sua mão cadavérica e toca a esfera. Sua energia é ceifada e sua existência evapora com um último sorriso de triunfo. A esfera se expande e não para mais, consome todos ali, todos no palácio, todos na cidade e ela se expande consumindo tudo.

Os Impérios Ancestrais caem e o sonho de D’emorathus não é mais.

Prólogo

Em algum lugar do Plano Infernal, um homem se arrasta para longe do corpo sem vida de duas de suas crias. Ele olha ao redor e sente o cheiro de enxofre dominando o ar, ao longe escuta o eterno som de chicotadas sendo desferidas nas costas dos escravizados pela eternidade. Seu corpo treme e sangue jorra de diversas feridas espalhadas, mas D’emorathus endireita suas costas e seu pescoço e observa ao longe uma cidade entre labaredas e ela parece ser feita de bronze.

Em um laboratório escuro e frio, em cima de uma mesa repleta de livros escritos em linguas mortas, descansa um enorme diamante negro, um som cortante de vento atravessa a sala, uma energia arroxeada e esverdeada se choca violentamente contra o diamante que balança em seu pedestal repleto de runas. Nas faces do diamante é possível ver o sorriso de triunfo daquele que venceu deus e tomou seu lugar como o mais poderoso de Loriath. Nessa mesma sala, preso em uma redoma de vidro, um gnomo se encolhe e planeja, tentando sobreviver mais uma noite de frio enlouquecedor.

Dentro de sua dimensão secreta Levi se encolhe e espera muitas horas antes de arriscar olhar do lado de fora e quando ele tenta abrir seu portal de volta, percebe seu erro. A explosão modificou a trama da magia criando um tumulo inescapável para o Tabaxi. Se passam cinco dias, a comida e a agua acabaram há três e quando está prestes a desistir escuta o som familiar de um portal se abrindo, o cheiro de enxofre e suor invade suas narinas e do outro lado um homem de cabelos pretos lhe estica a mão o chamando: “Venha meu conterraneo, nós sobrevivemos ao fim por um motivo”.

Repercussões

A destruição do Império de Taria e de Onohe expandiu o império de Kigashi e de Yeon para dominarem o restante do território. Com esse tamanho vasto ambos se tornaram grandes potencias nos dias atuais.

Sem a linhagem dos dragões do conselho das escamas apenas draconianos dourados descendentes de Bralianoch existem em Loriath.

Com a destruição dos Enclaves Tabaxianos a população de Tabaxis diminuiu muito, fazendo com que junto dos draconianos sejam as espécies menos numerosas em todos os reinos.

Com Goliathor liberto de sua prisão o culto a ele ainda é forte nos dias de hoje, principalmente em Gesanguk e Yeon, sendo ele a principal divindade adorada na região.

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Victor Kichler
Crônicas de Loriath

“As vezes tudo que precisamos são umas palavras espalhadas ao acaso pra fazer a maré virar pro nosso lado”