Craft-Ed, i saperi della pratica

Conoscere. Conoscere sempre e in ogni luogo. Suona così, pressante e rassicurante a un tempo, l’invito che le nostre società (dalla scuola al mondo produttivo) sembrano rivolgerci: accedere alla conoscenza è un gesto necessario, al quale nessuno può sottrarsi, pena la marginalità sociale; è però anche una promessa per il futuro, alla quale ciascuno può rispondere in prima persona, per coltivare sé stesso e le proprie aspirazioni. Solo se è data a ciascuno la possibilità di farlo.

L’accesso alla conoscenza, ad una conoscenza che ha valore, è allora la sfida cruciale a cui occorre rispondere, con disincanto (non esistono ricette pronte per l’uso) e impegno intellettuale. E se per farlo guardassimo in maniera diversa alle modalità di accesso alla conoscenza?

La conoscenza non è solo nella mente delle persone, è anche nelle cose, meglio ancora nelle cose fatte ad arte, risultato dell’esercizio di capacità intuitive, tecniche, di risoluzione di problemi ed espressive, come conseguenza di un atteggiamento “artigiano” (nell’accezione di Sennett) teso al miglioramento continuo. In questo risiede un principio fondamentale dell’accesso alla conoscenza: la conoscenza è nelle cose su/con cui si agisce.

In altri termini, se è vero che le cose fatte ad arte trattengono in sé stesse molte conoscenze (per il modo stesso in cui sono fatte, per l’uso per il quale sono state concepite, per le forme con le quali sono espresse ecc.) queste rimangono inerti o mute, se non entriamo in relazione con loro. Le cose fatte ad arte ci offrono questa possibilità. Basta usarle, smontarle per cercare di capire come sono fatte, modificarle anche, oppure aggiustarle o trasformarle.

Stabilire un nesso tra il conoscere e il fare significa quindi individuare una via di accesso alla conoscenza, una via solidale sia con una delle dimensioni costitutive di questa (quella pragmatica), sia con il modo di costruirla, individualmente o socialmente.

Ogni conoscenza, infatti, ha una genesi pragmatica: nasce per rispondere ad un’esigenza o ad un interrogativo, sulla scia di un’intuizione o come conseguenza di una curiosità, per risolvere un problema o come esito inaspettato di un processo di ricerca.

Può venire il sospetto che la conoscenza a cui qui si allude abbia poco a che vedere con quella che siamo abituati a incontrare tra i banchi di scuola, nei libri di testo, nelle biblioteche, nei musei o nelle riviste scientifiche. E per certi versi è così. Tuttavia separare la conoscenza dall’azione su di essa non è una scelta né universale né inevitabile, anzi è forse il retaggio di un pregiudizio non connesso con l’evidenza pratica.

Per questo nasce Craft·Ed, un centro di ricerca che ha come obiettivo quello di studiare come la focalizzazione sulla dimensione artigianale/manuale nei processi di insegnamento e apprendimento possa favorire l’accesso e la costruzione della conoscenza.

La ricerca ha prodotto come primo risultato la strutturazione di una piattaforma online con l’intento di raccogliere e connettere le manifestazioni di questo processo di conoscenza pragmatica e trasformarle in azione formativa. Lo scopo è quello di potenziare le capacità degli individui e i canali di accesso alla conoscenza, condizioni che permettono di fatto di strutturare capabilities e, per questa via, accedere con consapevolezza ai diritti fondamentali dell’uomo.

Questo progetto è per sua natura collaborativo e aperto.

Per questo motivo siamo partiti da un collettore di idee ed esperienze che raccoglie e documenta materiali, situazioni e suggestioni, che favoriscono la strutturazione di uno stile artigiano, ossia un modus operandi raffinato che mira a un automiglioramento del proprio bagaglio di conoscenza.

In questa modalità di interazione tra soggetto e oggetto della conoscenza svolgono un ruolo fondamentale quattro elementi:

  • l’azione (fare è pensare, le mani come strumento del conoscere)
  • la collaborazione (apprendere è conoscere insieme, cioè co-conoscere),
  • il carattere generativo della conoscenza (l’imparare ad imparare)
  • Il gioco (una palestra per imparare ad accrescere la complessità).

Le esperienze caratterizzate in queste direzioni si danno come contesti privilegiati di apprendimento e di sviluppo individuale e sociale.

In sintesi, contesti per conoscere ad arte.

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