O Uso da Paleta Reduzida nos Jogos de Luta

Décio Júnior
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Published in
5 min readSep 9, 2018

Recentemente eu vim reparando em como os cenários de jogos de luta eram muito agradáveis e com uma boa leitura do que estava acontecendo, principalmente nos jogos 2D. Acredito que o motivo disso seja o uso da paleta reduzida.

Paleta reduzida é uma técnica que vem da pintura tradicional, onde o artista cria uma mascara de gama e utiliza apenas as cores selecionadas para compor toda sua peça. Essa técnica ajuda a passar uma sensação específica ou criar uma harmonia maior entre todos os elementos.

Confira abaixo algumas artes do artista James Gurney utilizando essa técnica.

Outro artista chamado Richard Robinson, criou uma plataforma onde você pode criar e testar mascaras de gama livremente. Vale a pena dar uma conferida.

O interessante, é que o que foge da paleta vai se destacar do resto. Por tanto, é uma ótima ferramenta para compor cenários e evitar que os personagens e outros assets se misturem com o fundo. Podemos ver isso em jogos como Final Fight, Street Fighter e Metal Slug. Mesmo que esses jogos não compartilhem o mesmo gênero, eles possuem ação e uma necessidade de leitura clara e rápida, para que os jogadores possam se esquivar ou saber quem atacar.

Jogos 2D

Nas versões um pouco mais antigas desses jogos, essa técnica era mais evidente.

Começando pelo cenário do E. Honda, perceba como praticamente todo o cenário é composto por tons de azul, tanto nas sombras quanto nas luzes. Possuindo apenas alguns detalhes com cores quentes.

Já no cenário do Blanka, observe como quase todo o cenário é composto por tons verdes e amarelados, ambos acinzentados. Os tons de pele e roupas dos personagens de fundo, se repetem e são bastante dessaturados. Quase não possuem contraste.

Até mesmo os cenários que aparentam ser mais coloridos como este abaixo, possui uma paleta que fica basicamente entre o salmão e verde.

Vou deixar abaixo alguns cenários do Final Fight e Metal Slug, que acredito serem outros ótimos exemplos.

Jogos 3D

Um exemplo da necessidade de leitura são os campeonatos de Street Fighter. Onde as lutas costumam acontecer nos cenários de treino, que são praticamente livres de qualquer ruído visual.

É fato que nos jogos mais antigos da série, esse tipo de cenário não existia. Porém eu acredito que um dos motivos de seu surgimento, seja que os novos cenários são um pouco mais “poluídos”. Atualmente a construção dos cenários é feita com modelos 3D, e possuem uma certa necessidade de fazer uma iluminação mais “realista”. Isso gera alguns contrastes e sombras um pouco mais difíceis de controlar.

Não estou dizendo que esses cenários são ruins ou inferiores, sinceramente eu acho que não. Porém no caso do Street Fighter 4, esse cuidado parece não ter sido tão grande.

No cenário abaixo podemos ver como o fundo briga com os personagens principais, tanto em cores como em contraste. Acho que é um bom exemplo de um cenário confuso.

Já no cenário seguinte, a paleta reduzida ainda é utilizada porém de forma mais sútil. O cenário é composto por tons de azul e verde, com alguns detalhes em laranja. O laranja fica em áreas escuras fazendo com que não se sobre saia muito, deixando o cenário mais neutro.

Agora olhando para o Street Fighter 5, esse cuidado já parece ter sido maior.

Este cenário possui uma paleta entre roxo e azul. Além da utilização de atmosfera para suavizar o contraste das sombras.

A utilização de fog cria uma perspectiva atmosférica, que suaviza o contraste deixando luzes e sombras com tons mais próximos, também equilibrando a saturação.

Coloquei duas imagens em tons de cinza, repare como os personagens possuem tons mais escuros, mais contraste. Dessa forma eles se destacam mais do cenário.

Um efeito semelhante também ocorre em jogos 2D. Por exemplo nesse cenário de King of Fighters, reduziam o contraste do fundo evitando usar tons muito escuros na sombras.

Separei de forma simples as pernas dos personagens principais e dos personagens do fundo, do resto do cenário. Note como há variação de cores e valores entre eles, além do fato que os personagens principais possuem um contorno mais escuro.

Enfim, cada cenário e cada jogo são um caso diferente e não daria para passar um por um aqui. Mas a minha intenção é que esse post desperte a curiosidade e um olhar critico para que você possa observar melhor outros jogos e melhorar seus projetos. Pois esses conceitos não servem apenas para jogos de luta e ação, são uma ferramenta ótima para suavizar e destacar diferentes tipos de elementos.

Obrigado por ler até aqui, e cuidado para não ficar olhando o cenário e perder a luta! :D

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