Game Art Document

Décio Júnior
Ctrl+Alt+Aleluia
Published in
4 min readSep 11, 2018

Durante o decorrer do projeto, é normal que novas ideias surjam e coisas mudem. Por isso é importante que a gente consiga visualizar de forma mais rápida o que foi decidido anteriormente no projeto, ou como as coisas estão definidas no momento. E ai que acredito que um documento de arte pode te ajudar.

Antes de tudo, acho importante dizer que só tive experiência em produzir documentos de arte de jogos independentes e relativamente pequenos.

Enfim, o que é o Documento de Arte? Acredito que exista abordagens diferentes, mas sua função principal é ser um documento criado pelo diretor de arte, com o objetivo de auxiliar os outros artistas a seguirem um determinado padrão. Porém, mesmo em projetos pequenos que não tenham necessariamente um diretor de arte, ele ótimo pra uma observação geral da parte visual do projeto, e para que você mesmo possa “se dirigir”.

Da mesma maneira que o GDD, é algo que muda bastante conforme o decorrer do projeto, geralmente ele não irá terminar da mesma maneira que começou. Por isso além de uma base inicial, ele é uma maneira de se guiar durante o processo e ter arquivado as soluções tomadas para consultas em jogos futuros.

O que eu coloco em um Documento de Arte?

Bom, o que eu vou trazer aqui é a forma como eu costumo construir, baseado em alguns outros documentos que eu vi. Fique livre para adaptar conforme suas necessidades e projetos.

História

Um breve resumo da história/enredo do jogo.
Pode ser algo como: Um mundo onde os humanos precisam montar um jardim para se protegerem de zumbis.

Problemas de leitura

Pontos e questões importantes que precisam de mais atenção, e logo a baixo uma solução para o problema.
As vezes acabamos encontrando uma solução melhor no decorrer do processo, nesses casos vale a pena voltar e atualizar o seu documento.

Exemplo:

  • O personagem é aliado ou inimigo?
  • Cada time possuirá a barra de vida de uma cor, proporcionando uma identificação rápida. (Azul e vermelho).

Hierarquia Visual

Nada mais é do que o grau de importância visual dos elementos. Geralmente os que estão no topo da pirâmide serão mais trabalhados, talvez com mais cores e contrastes. E os que estão mais a baixo, começam a ficar com cores mais neutras. Porém isso não é um padrão, é a apenas para frisar qual elemento é mais trivial para o jogador.

Estilo / Identidade Visual

Informações de que estilo seguir, o jogo terá uma cara mais sóbria ou mais estilizada? Ele é um jogo mais reflexivo ou mais divertido? Aproveite também para descrever um pouco da ambientação.

Criar um moodboard com algumas referências visuais e sketches também são muito úteis para essa fase.

Esquema de cores

Breve descrição de que cuidados devem ser tomado com as cores.

Exemplo:
Trabalhar todos os cenários de forma monocromática. Cada personagem deve ter as mesmas cores do brasão do seu clã.

Tipo de Arte

O seu jogo será 2D? 3D? Existe alguma restrição de triângulos? Qual tipo de animação será usada? Nessa parte eu listo superficialmente como vai ser a produção de assets e personagens.

Por exemplo: O jogo será 2D com aparência vetorial. As animações serão feitas em Cut-out dentro da própria Unity.

Personagens

Um resumo da história e descrição visual do personagem, algumas referências e sketches caso já tenham sido produzidos, e por fim uma lista das principais animações que o personagem deverá executar.

Exemplo:

Cenários

Descrições dos cenários, esquemas de cores, descrições dos assets.

Exemplo:

Espero que esses exemplos possam te ajudar a organizar melhor seus projetos. Lembre-se que esse é o modo que eu costumo utilizar, você pode adicionar e reduzir informações conforme achar necessário. Teste e veja o que funciona melhor para você.

Obrigado por ler até aqui, e não esqueça de deixar suas sugestões nos comentários!

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