Postmortem: “Where’s my Helmet?”
Gostaria de aproveitar o espaço para compartilhar o Postmortem que fiz recentemente de um projeto pessoal. Postmortems são bons porque podem te dar uma visão geral de como um jogo foi feito, quais problemas tiveram, onde acertaram e erraram.
Where’s my Helmet?
Where’s My Helmet? é um jogo de plataforma inspirado nos antigos clássicos.
Porém ele traz uma mecânica diferenciada, que permite que o jogador desenvolva maneiras diferentes de avançar as fases. O jogador controla Axel, um viking que teve seu capacete trocado por um boné, ele utiliza dois machados que possuem tempo de recarga ao serem arremessados, eles podem serem usados para atacar os inimigos ou como auxílio indispensável para
subir nas plataformas.
Concepção
Nós estávamos por volta de um ano e meio desenvolvendo alguns jogos menores
para mobile, então resolvemos que estava na hora de fazer algo um pouco mais
complexo e com mais tempo de desenvolvimento. Aproveitamos também para
explorar a plataforma Steam, já que tem um público um pouco diferente e nos faria
encarar o projeto com mais seriedade.
Escolhemos o gênero de plataforma por ser mais amigável e possível de fazer um
projeto legal com pouco recurso.
Desenvolvimento
Começamos a prototipar como seria a mecânica de arremessar os machados,
quanto tempo levaria para re-aparecerem, como seriam lançados, se funcionaria
nos combates e etc.
Durante esse mesmo período também foi criado um rascunho do GDD e uma
concepção do personagem e do visual do jogo.
Trabalhamos todos remotos e no tempo livre de cada um, fazíamos conferências
semanais, e reuniões presenciais mais ou menos a cada 45 dias. Como já havíamos
feito outros jogos juntos, o workflow funcionava bem.
O Visual
Como o personagem utilizava machados, achamos que casaria muito bem se ele
fosse um viking, e utilizássemos elementos da cultura nórdica. Porém, não
queríamos que fosse apenas mais um viking, queríamos algum elemento que
ajudasse a destacar o personagem e deixá lo mais cativante, e com isso veio o
boné e o título “Where’s my Helmet?” como desculpa.
Level Design
Iniciamos definindo qual seria o tamanho do personagem na tela e qual a altura do
seu pulo, assim ficaria mais fácil de decidirmos o tamanho dos obstáculos e onde
seria necessário ou não utilizar os machados.
Depois disso, o level designer criou um rascunho de uma fase para que fosse
possível listarmos um pack inicial de assets de obstáculos para serem produzidos e
replicados nas outras fases.
Dificuldades
Mesmo tendo feito outros jogos anteriormente, nunca havíamos feito um projeto
desse tamanho, desse gênero e para essa plataforma. Isso dificulta em acertar um
escopo e deadline mais correto.
Publicação e Divulgação
Nossa principal estratégia para gerar um público antes da data do lançamento, foi
divulgar desde o início algumas imagens do desenvolvimento na nossa fanpage e
em grupos relacionados.
A participação no Greenlight também fazia as pessoas verem o seu jogo antes do
lançamento.
Além disso, distribuímos algumas keys para canais do Youtube e blogs, que nos
resultou alguns reviews bem interessantes.
Trailer Greenlight:
https://www.youtube.com/watch?v=0zR69DoAkMA
Trailer Steam:
https://www.youtube.com/watch?v=a-Oz9T3ydqk
Erros e Acertos
● Playtest: Acredito que o nosso maior erro foi não ter realizado testes externos,
principalmente no início do projeto. Ficamos um pouco fechados nas nossas
decisões, e não enxergamos alguns caminhos diferentes que poderiam ser
seguidos.
● Levels: Optamos por fazer um jogo mais enxuto e com poucas fases. Porém não
nos atentamos que a curva de aprendizagem que o jogador deveria fazer precisava
ser mais suave, e com isso alguns jogadores se frustraram muito rápido.
● Refinamento: Nós não tínhamos muita ideia do quanto de refinamento um jogo
desse tipo precisaria no final, e nem dos updates após a publicação. Optamos por
encerrar o projeto na data estipulada e sacrificar um pouco de refinamento, algo que
hoje em dia nos programamos melhor para essa etapa.
● Plataforma: Desenvolver para Steam nos deu outra visão de desenvolvimento e nos
ensinou muita coisa, o público dela é muito mais engajado e participativo.
Além de ser muito mais rentável para nós do que a Playstore.
● Mecânica e Temática: Apesar dos problemas que tivemos em relação a dificuldade
do jogo e controles, a aceitação do público em relação a mecânica principal e o
visual do jogo, foram muito bem aceitas. O jogo se torna bem divertido quando o
jogador entende a variedade de opções que ele tem para avançar pelas fases.
Conclusões finais
Where’s my Helmet? é um jogo que temos muito orgulho, e desenvolver para Steam
nos trouxe uma grande realização pessoal e acredito que mais credibilidade.
Essa experiência nos mostrou o quanto é importante o planejamento para
melhorias, updates, e colher feedback do público desde o início do projeto.
Este Postmortem serve justamente para que seja possível nós analisarmos o jogo
como um todo, e tomar melhores decisões nos próximos projetos. Esperamos que
assim como nos ajudou, te ajude de alguma forma a estruturar melhor os seus
projetos e tirá los do papel de forma mas efetiva.
Muito obrigado por lerem até aqui.
Informações Gerais:
Link para download: http://store.steampowered.com/app/470450/
Desenvolvedor: Mega Boss Game Studio
Data de Lançamento: Maio de 2016
Plataforma: Steam
Time: 3 integrantes fixos mais 1 contribuinte
Tempo de Desenvolvimento: 6 meses
Ferramentas: Construct 2, Spriter, Adobe Photoshop
Facebook: https://www.facebook.com/wheresmyhelmet/
Mega Boss Game Studio: https://www.facebook.com/Mega-Boss-Game-Studio-709739855717025