PROYECTO CIBERCULTURA: LA OTRA CARA

Mariana Gutiérrez
Cyber-Colective-Art
7 min readMar 16, 2020

Por: Isabella Cossio, Mariana Gutiérrez, Laura Mejía y Andrea Rodríguez

Los problemas de salud mental han existido desde siempre. Sin embargo, actualmente, están tomando más recurrencia y normalidad que nunca. El sistema de vigilancia epidemiológica de la Secretaría de Salud de Medellín, con datos recogidos hasta el 31 de octubre del 2019, reportó 1.907 intentos de suicidio, que equivale a un promedio de 6 intentos diarios. No obstante, se estima que el problema crecerá, como lo fue en su aumento del 4.7 al 6.8 desde 2014 hasta el 2019. Centrándose en Medellín, el suicidio es una de las repercusiones de enfermedades mentales más comunes en la juventud. Los trastornos causales de ello, como los alimenticios, de pánico y de ansiedad, se deben a diversos factores, siendo el más puntual las redes sociales. Es decir, la aparición y auge de las redes más influenciadoras como Youtube, Whatsapp, Facebook, Twitter e Instagram han obligado a las personas a crear ideales frente a las expectativas y estereotipos que propone la sociedad.

Sin embargo, a pesar de que estas enfermedades son cada vez más comunes, su conocimiento sobre las causas, síntomas y tratamientos no han sido directamente proporcionales al crecimiento de ellas. Actualmente, entre las personas es normal que existan numerosos tabúes y prejuicios frente a la apariencia física y comportamientos de las personas que padecen de estas patologías. Se cree que una persona que sufre depresión está siempre con una cara triste y con ánimo decaído; que una persona que sufre de autismo no puede explotar su intelectualidad de la misma forma que los demás; que alguien bipolar no puede mantener relaciones de amistad o amorosas sin que se piense que cambiará su actitud en cualquier momento. Así pues, con el propósito de disminuir el problema general del desconocimiento de las enfermedades mentales, es pertinente comenzar atacando el problema desde los prejuicios y tabúes que la sociedad ha creado frente a ellas.

Nuestra propuesta interactiva consiste en un mural de fotografías de celebridades que sufren trastornos o enfermedades mentales. Se trata de personas que ante las cámaras y los medios de comunicación se muestran comunes y corrientes, con vidas “perfectas”. Sin embargo, las luces se apagan y ellos deben sobrellevar estas patologías. La idea es que dichas fotografías estén acompañadas de una descripción corta de cada personaje.

El usuario que interactuará con la obra debe elegir la celebridad con la que más se sienta afín. Deberá girarla, y en la parte de atrás se revelará el trastorno del que sufre. Al hacer esto, al usuario se le permite tener una participación maximizada: tanto él como el medio interactúan por igual. El usuario modifica la percepción de la obra de arte al girar la imagen, y a su vez se puede identificar con la persona a la que admira. Así pues, la propuesta anterior es la que podemos generar a nuestro alcance. Sin embargo, se podría contemplar la idea de una solución utópica para ir más allá de la simple lectura de las enfermedades mentales. En esta, cuando el usuario escoja la fotografía, simultáneamente podrá sentir lo que la enfermedad mental produce en el individuo a nivel mental y orgánico. Así, se tomaría aún más conciencia de que los síntomas no siempre coinciden con lo que se aparenta en las redes sociales o hasta en el día a día. Al fin y al cabo, el propósito del presente proyecto es concientizar a los usuarios de que la salud mental de las personas -incluso de las que creemos conocer muy bien- va mucho más allá de lo que podemos percibir a simple vista.

Por otra parte, la metodología implementada fue una encuesta en Google que permitió ubicar los prejuicios y tabúes que tienen los jóvenes entre los 19 hasta los 25 años de edad en Medellín a la hora de interactuar con una persona que pasa por una enfermedad mental o siendo ellos mismos los que la padecen. En las encuestas participaron 91 personas. 59 eran mujeres y 31 fueron hombres, y una prefirió no decirlo. De las diferentes enfermedades mentales puestas en las opciones en total se obtuvo que: mientras 38 personas no sufren de ninguna enfermedad mental, 31 han sufrido de depresión, 40 de ansiedad, 13 de trastorno obsesivo compulsivo, 6 han experimentado trastornos de pánico, 15 sufren de déficit de atención e hiperactividad, 17 han tenido trastornos alimenticios, 9 sufren de trastornos de estados de ánimo y solo una persona se abstuvo de responder. Al sumar la cantidad de respuestas frente a cada enfermedad se podría decir que más de una persona tiene mezclas de patologías, lo que hace que sea más preocupante. Se les preguntó a los individuos si sienten que la sociedad los trataría diferente si se enterasen que sufren de algún trastorno, a lo que 34 respondieron que sí, mientras que 23 sienten que no hay alguna diferencia. Solo un individuo siente que algunas veces, y las 33 personas que no han sufrido de ninguna indicaron “No sabe/No responde”. Ahora bien, al invertir la pregunta anterior (si los individuos tratarán diferente a alguien con una enfermedad mental), 60 personas acordaron que no cambiaría su trato, mientras que 17 dijeron que sí, y 14 indicaron “No sabe/No responde”.

Lo que se quiso hacer con este ejercicio interactivo fue hacer un vínculo entre la familiaridad de lo cercano y la lejanía e identificación propia reflejada con los íconos mundiales. Así pues, esta dualidad se nutre en el concepto de una conciencia mutua comprendida en tres dimensiones recíprocas: la primera es, el yo con el otro familiar (amigo, relativo); la segunda es, el yo con la lejanía (celebridad); y la tercera y última es, la lejanía en sí misma. La primera dimensión está comprendida en el yo con el mundo familiar, y se encontró que el “79% de individuos entre los 14 y 24 años han convivido con temas relacionados al suicidio mediante familiares, amigos, noticias tradicionales, periódicos, plataformas como chat rooms y forums en las redes sociales, lo que ha influido en decisiones respecto al suicidio” (American Journal of Public Health, 1997, pág. 3). En la segunda dimensión, se comprende tanto la interacción del individuo con redes sociales, y contenidos principalmente en plataformas como YouTube e Instagram y se encontró que el 59% de las personas que han muerto por causas del suicidio han encontrado contenido relacionado en diferentes canales (American Journal of Public Health, 1997, pág. 3), específicamente “en el 2009 llevó a cabo una búsqueda en los términos relacionados con auto lastimarse (Self-injury) y auto lesionarse (self-harm) en la opción de búsqueda en Youtube. Con el fin de calificar y analizar se estudiaron los 50 videos más vistos que incluían tanto personajes de ficción como seres humanos. Los resultados de este estudio, demostraron que los videos mejor posicionados superan los 2 millones de reproducciones y más del 58% no contaba con algún tipo de restricción, ni siquiera para demostrar que las personas viendo tenían más de 18 años” (American Journal of Public Health, 1997, pág. 3). Y para terminar la tercera y última dimensión, se comprende en que la fama lleva a la atención propia (self-focused attention) ya que estas personas tienden a “ser conscientes de que otras personas son conscientes de ellos. Por ende, suelen mirarse a sí mismos, mucho más que las que personas que no son famosas, desde la perspectiva de los demás, optando así por un comportamiento objetivamente consciente d e sí mismo objectively self-aware”. (Schaller, 1997, pág. 3).

En consecuencia, con el pasar de los días sigue aumentando la evidencia de que las redes sociales pueden influenciar a las personas a un comportamiento orientado hacia el suicidio pues el internet se deshace de las barreras geográficas y permite que haya comunicación entre personas. Una estrategia es reducir la discrepancia entre la idea de lo que alguien debe ser y de lo que realmente es. (Schaller, 1997, pág. 4)

Luego de llevar a cabo la propuesta y permitir que los usuarios de la clase interactuaran con ella, generando una retroalimentación en ambos actores, se podría decir que hubo una concientización de los usuarios frente al problema planteado inicialmente. Se generó un ejercicio de interacción y acceso para que la obra pudiera generar conciencia en el usuario, y que este tuviera la capacidad de transformar la obra, mostrando, literalmente, sus dos caras.

A modo de conclusión, hay varios puntos a resaltar:

  1. Las encuestas utilizadas en la metodología fueron un mecanismo que ayudó a conocer sobre las enfermedades mentales en los jóvenes. Una de las respuestas dio a entender que los usuarios padecen de varias enfermedades al tiempo, pero esto podría ser evidencia de que no saben identificar cuándo son en realidad enfermedades mentales, y cuándo son sentimientos pasajeros. Así, el resultado enmarca la problemática general tratada en el proyecto: el desconocimiento frente a este tipo de patologías.

2. El producto final de la propuesta, tras la transformación que el usuario le dio a la obra, pudo no haber sido una obra de la cibercultura como tal. Sin embargo, pudo evidenciarse que algunos de los usuarios presentaron reminiscencias al conocer lo que la obra informó, concientizándose respecto a las diferentes formas y expresiones físicas que puede adaptar una enfermedad mental. Esto, a través de individuos con los que estaban familiarizados: las celebridades.

3. Al fusionar las tres dimensiones en las que se basó el proyecto con la reciprocidad de la obra de arte, se podría decir que faltó un poco más en lo que el individuo aporta para esta. Sin embargo, se cree que el cambio de perspectivas hace que se haga un intento por incomodar al usuario sobre el tratamiento de las enfermedades mentales, y así, generar conciencia, que era la principal finalidad de la propuesta.

Bibliografía

Schaller, M. (1997). The Psychological Consequences of Fame: Three Tests of the Self-Consciousness Hypothesis (1.ª ed., pp. 1–20). Columbia. Recuperado de https://www2.psych.ubc.ca/~schaller/Schaller1997Fame.pdf

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