Полная история Halo. Часть 2

Lesserguardian
Cybervalhalla
Published in
8 min readNov 23, 2018

Жизнь и удивительные приключения Мастера Чифа и его друзей, рассказанные во всех подробностях людьми, придумавшими его.

Марти О’Доннелл: Я хотел использовать арабскую декламацию — каввали (чтения суфийской поэзии под музыку) — после монахов и оркестра. Мой основной вокалист Боб собирался кого-то привезти в понедельник, как только мы закончим все остальное, и останется только записать пение. И я сказал ему: “Слушай, у меня ничего не написано, мне просто нужно, чтобы кто-то импровизировал”. Он спросил меня, где я хочу вставить партию, мы в наушниках дождались нужного куска песни, и я спел пример.

Боб захотел попробовать спеть сам и попросил повторить фрагмент, я спел еще раз. И Боб сказал: “Марти, почему бы тебе просто не записать это? Звучит здорово”. А я: “Да нет, я не могу … я не знаю, как это делается правильно, я просто показал пример”. А он: “Да не все ли равно?” Я всегда смущался этого момента, потому что боялся кого-нибудь задеть — я не знаю, является ли такое допустимым, или нет. Я просто подбирал на слух и импровизировал бессмысленные слоги.

Питер Темт: Я думаю, что первая демонстрация передала то, что сделало Halo такой успешной игрой — дух приключений и исследований в очень интересном мире и свобода идти куда угодно. И после того, как Стив показал ее на Macworld, мир просто взорвался. Я всегда говорю людям, что Halo стала одной из пяти самых ожидаемых игр на трех континентах, прежде чем мы потратили первый доллар на рекламу.

Марти О’Доннелл: Все говорили, что эта игра от Bungie выглядела и звучала иначе. И независимо от того, что люди думают об игровой музыке, мелодия, способная прочно засесть в голове, — это невероятно мощный инструмент брендинга. Поэтому, когда я писал эту тему, я представлял, что пишу рекламный джингл для Halo.

Джейми Гризмер: Реакция была потрясающей. Мы раздвинули представление людей о том, что возможно в шутере, поэтому они были очень взволнованы. И тогда мы ударили их с неожиданной стороны.

Эд Фрайс (Бывший глава Microsoft Game Studios): В один прекрасный день у меня звонит телефон. Это был Питер Темт, которого я немного знал. Он рассказал, что Bungie на грани краха — это не было необычной темой для звонка в то время, поскольку разработчики и издатели часто выходили из бизнеса — и предложил их приобрести. Я был заинтересован. В то время у меня было два года, чтобы собрать портфель стартовых проектов Xbox, и я впал в панику, пытаясь понять, как мы собираемся продавать игры под Рождество 2001 года для аппаратного обеспечения, которого в то время еще не было.

Питер Темт: В январе 2000 года Take-Two пригласили своих ведущих разработчиков принять участие во встрече с Microsoft в Нью-Йорке, чтобы продемонстрировать новую игровую консоль, которую те строят. Так я и Алекс с Сэмом Хаузером и Терри Донованом из Rockstar договорились с командой Microsoft о своих планах поддержки игр на запуске Xbox.

Эд Фрайс: Bungie были разработчиками, которые мне нравились. Хардкорные, талантливые. Я играл в их игры, особенно в серию Myth.

Питер Темт: Стало очевидно, что для Bungie возникла перспектива. Мы с Алексом говорили в ту ночь, и я закончил тем, что позвонил Эду в тот же день или около того. И он тут же сказал: “Я об этом не думал, но это интересно”. Поэтому он представителей в Bungie, чтобы те сыграли в игру.

Стюарт Моулдер (Бывший генеральный менеджер Microsoft Game Studios): В то время шутеры от первого лица обычно были туннельными, клаустрофобными. И Halo была был другой, от нее было ощущение галактического масштаба, которое было действительно удивительно видеть, особенно на той, еще только зарождающейся сцене.

Алекс Серопиан: Мы иногда думали, как здорово бы было, если бы нас купили. У нас были разговоры с другими компаниями, такими как GT Interactive, предлагающими купить нас в будущем. Например, “мы собираемся провести IPO, и вы будете богаты”. Естественно, в будущем они никогда не возвращались к этим разговорам.

Макс Хоберман: Я был, вероятно, более других осведомлен, что Bungie находилась в рискованном финансовом состоянии. И Bungie была настолько гордой и независимой компанией, я думаю, большинство — конечно же, наши фанаты, но и некоторые члены команды — было застигнуто врасплох покупкой.

Алекс Серопиан: Нам понравился Эд, и Microsoft была компанией, которую мы знали. И если бы сделка состоялась, сама Bungie выросла бы. Но мы были все еще связаны сделкой с Take-Two — у них были права на распространение игры. Вернуть права было сложно.

Эд Фрайс: Мы заключили ровно такую сделку с Take-Two, какую я хотел, — меня действительно заботили только команда Bungie и Halo. Люди переместятся из Чикаго в Сиэтл, а Bungie West в Сан-Хосе закончит и отгрузит Oni, а затем присоединится ко всем остальным. В итоге Take-Two получила бэк-каталог Bungie плюс Oni, а я получил команду плюс Halo. Что в итоге оказалось отличной сделкой.

Маркус Лето: И вот мы сели и такие: “Окей, теперь мы будем делать эту игру для Xbox … Как она будет работать?” Очевидно, мы уже пробовали делать ее от третьего лица, но было понятно, что нужно работать над видом от первого.

Джо Стэйтен: Halo очень органично стала рассказом о том, кто держит оружие. Мы еще не знали, кто это — это был парень в крутой знаковой броне, которую нарисовал Маркус. Только после того, как мы отправились на E3 2000, и которая проходила примерно в то время, когда Microsoft заинтересовалась нами, командой овладело это чувство: “Черт, нам нужно сделать игру прямо сейчас!”

Маркус Лето: Чтобы создать у вас ощущение настоящей стрельбы из пистолета, когда у вас контроллер в руке, игра должна быть от первого лица — игрок чувствует себя слишком отдаленным, отделенным с видом от третьего. Мы хотели по-настоящему связать вас с персонажем, с миром, который вы изучаете. Джейсон примерно в то же время настоятельно просил, чтобы мы больше связывались непосредственно с игроками, и первым шагом добиться успеха была перспектива от первого лица.

Джейми Гризмер: Я рос консольщиком, поэтому Xbox меня заинтересовал. Но я был довольно скептически настроен насчет разработки Halo для него, потому что тогда не было консольных шутеров. Даже игра GoldenEye выглядела мусором рядом с компьютерными шутерами. Она была неплоха, учитывая ограничения, но если я играл в нее против друзей, то уделывал всех, так как я был единственным, кто играл на нем, как на ПК. Все остальные чувствовали себя инвалидами с этим контроллером.

Марти О’Доннелл: Никто не несет большей ответственности за чувство контроля в Halo, чем Джейми Гриземер. Он был тем, кто действительно продумывал все, что касается контроллера. Что вы делаете с мышью и клавиатурой, как теперь вы должны делать то же самое пальцами? Никто этого не понимал. А он сидел и аккуратно настраивал контроль — вероятно, усерднее, чем кто-либо.

Джейми Гризмер: В Halo есть много кода, который интерпретирует то, что вы делаете, — еак быстро вы двигаетесь, на что смотрите. Если это враг, мы можем предположить, что когда вы замедляетесь, вы пытаетесь прицелиться. Таким образом, есть целые страницы кода, которые интерпретируют ввод с контроллера, но они незаметны и действуют не “в лоб”. Мы пытались скрыть помощь, которую предоставляем игроку.

Стюарт Моулдер: Это буферизирует ваши движения, так что вы двигаетесь как вы хотите двигаться, а не как получилось нажать на контроллере. Это дает вам действительно более контролируемый, точный игровой опыт, в отличие от “невооруженного” большого пальца.

Джейми Гризмер: Настоящая прелесть управления Halo содержится в мелких деталях. Например, вы можете носить только два вида оружия, поэтому вам нужно только одну кнопку, чтобы переключаться между ними. Многое из того, что произошло, было связано с техническими ограничениями — вы не хотите переключать оружие, а затем дожидаться загрузки анимации и текстур.

Марти О’Доннелл: Все понимали, что ключ к продаже игры на Xbox — это управление. Если бы оно не чувствовалось хорошо, — неважно, как полируется остальное, — все просто закончилось бы неудачей.

“Поговорите с кем угодно, и вам наверняка скажут, что без Halo первый Xbox был бы единственным поколением этой консоли. Я думаю, так оно и есть”.
Марти О’Доннелл

Эд Фрайс: Никто не знал, что станет успешным. Я работал, кажется, над 30 или 40 играми для Xbox и ПК, и мы сотрудничали со Стивеном Спилбергом с его новым фильмом A.I. (“Искусственный разум”), который собирался стать большой премьерой. У нас было три игры в разработке только по этому фильму, ни одна из них не была отправлена в тираж. Представьте себе эту атмосферу паники и адреналина, но деньги здесь не главное. Мы много потратили, пытаясь сделать все эти безумные вещи.

Стюарт Моулдер: После A.I. мы спросили: “Хорошо, на кого ставим?” Мы надеялись, что у сторонних студий будет хороший продукт. У нас была Halo, у нас была Munch’s Oddysee и игра под названием Azurik, которую начинал делать (бывший главный технический директор Microsoft) Джей Лаллард, и которая оказалась куском дерьма, поэтому мы не знали, что из этого выйдет. Munch’s Oddysee был слишком необычной, чтобы стать флагманом. Так что все было поставлено на Halo.

Марти О’Доннелл: Для людей, чьей первой консолью была PlayStation, это был действительно мучительный выбор — никто не думал, что Microsoft сделает вещь, которая потеснит Sony. Удивительно, что покупатели Xbox поступили так, как они поступили. Я имею в виду, поговорите с кем угодно, и вам наверняка скажут, что без Halo первый Xbox был бы единственным поколением этой консоли. Я думаю, так оно и есть.

Эд Фрайс: Если бы меня спросили “Кто ваш персонаж?..” Знаете, у Sega есть Соник, у Sony есть Краш Бандикут, очевидный Марио у Nintendo. “Кто ваш?” Я никогда не мог дать хороший ответ на этот вопрос. Но в то же время, если вы вспомните, что происходило тогда на ПК — действительно захватывающее время с сетевыми мультиплеерными дет-матчами во всех этих играх, на консолях не было их эквивалента. А Xbox заполнил этот пробел.

Стюарт Моулдер: Я представлял Halo этаким нашим Corvette. У Chevy есть Corvette не потому, что он приносит доход или делает их ведущей маркой, а потому, что это это сексуальная вещь. Они делают Малибу и прочее дерьмо, но Corvette, ей 50 лет, и она чертовски классная. Я не знал, продастся ли Halo большими тиражами, но это было бы сексуально, черт возьми, — она собиралась показать, что может сделать платформа, чего не могут другие.

Эд Фрайс: Они были парнями из ПК-разработки, которые никогда не делали консольных игр. Они пытались выпустить на Xbox совсем не консольную игру, в отличие от, скажем, Лорна Ланнинга, который успешно разрабатывал Oddworld на PlayStation. Никто не знал Bungie в консольном мире, но все запомнили их после запуска.

Джейми Гризмер: Никто из нас даже не видел Xbox до подписи контракта. Его, кажется, анонсировали только за несколько дней до того, как Microsoft встретилась с нами. Это все означало такую невероятно драматичные перемены: мы сменили платформу, временные рамки, место проживания — все.

Стюарт Моулдер: Я приехал в Чикаго и провел открытую планерку, где любой член Bungie мог задавать вопросы. Алекс сделал очень умную вещь. Он сказал: “Я не собираюсь никого убеждать. Каждый должен принять собственное решение”. Это было абсолютно правильным — я думаю, что большинство последует за Алексом и Джейсоном, но для некоторых ключевых людей, я думаю, было действительно важно поговорить напрямую и узнать о наших планах.

Макс Хоберман: Алекс и Джейсон отлично провели сделку — эта возможность могла бы помочь сформировать будущее новой консоли. Лучший и единственный способ сделать это эффективно — работать рядом с командой, создающей консоль.

Стюарт Моулдер: Не думаю, что они все прямо сразу такие: “Ладно, я верю всему, что мы только что услышали”. Я думаю, скорее было так: “Ну, этот парень, похоже, не мудак. Он, похоже, действительно играет в игры, и, вероятно, попробует делать нужные вещи”. Для них гораздо важнее был сам Xbox и то, что они не будут собачиться с нами и на самом деле попытаются заставить его работать. Это все, на что я действительно мог надеяться, — они были готовы поверить в нас.

Марти О’Доннелл: Вот так нас и купила Microsoft.

--

--