Полная история Halo. Часть 3

Lesserguardian
Cybervalhalla
Published in
14 min readNov 23, 2018

Жизнь и удивительные приключения Мастера Чифа и его друзей, рассказанные во всех подробностях людьми, придумавшими его.

Пол Бертоне (Дизайнер миссий/старший дизайнер/режиссер): Я был одним из последних людей, нанятых в Чикаго, чтобы работать над преемником Myth для ПК под кодовым названием “Феникс”, и мы узнали о сделке в первые две недели после зачисления в штат. Мы закончили работу над осадами: один игрок был атакующим, а другой защитником. Там были требушеты, которые могли бы разрушать стены, которые разваливались по кирпичам — это было довольно круто. Но Halo уже звала за собой.

Маркус Лето: У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и построить целый мир. Клянусь, у нас было около девяти месяцев. Просто смешной период времени, чтобы построить целиком первую игру и отправить ее в тираж.

Пол Бертоне: Почти год мы работали над “Фениксом”, и он просто не складывался. У нас были хорошие идеи, технологии и очень дружная команда. Но у нас не было вектора. Мы просто не могли получить эту кристаллизованную идею в прототипе без ошибок, чтобы люди, поиграв в него, поверили нам. Затем, в апреле или мае 2001 года, настало время Halo. Я занялся однопользовательской кампанией, в дело втянулись инженеры и художники.

Джейми Гризмер: Я не распаковывал вещи шесть месяцев. Приехали экспедиторы Microsoft, кто-то запаковал содержимое моей крошечной квартиры, и все это перевезли в Сиэтл. Я купил кровать и достал только одежду, которую привез с собой. Просто ни для чего другого не было времени, потому что мы работали сумасшедшие часы.

Пол Бертоне: Scchhluupp. Этот прихлебывающий звук. Марти все время ходил по офису, с чашкой кофе, и делал его, когда новый человек втягивался в команду Halo. Он любил это делать.

Джейми Гризмер: Мы оказались в офисном аду. Затем мы переехали в Millennium Campus в Редмонде, где пробыли несколько лет. Оттуда мы сдали Halo в тираж.

Эд Фрайс: У меня было целое крыло в Millennium Campus, отведенное для Bungie. Я свозил их показать его, и они его возненавидели. В то время это был классический Microsoft, все ряды кабинетов. Это была очень ориентированная на программиста компания, “закрывайте двери, если вы не хотите, чтобы вас беспокоили” и все в таком духе. А они: “Мы не хотим этого, мы хотим опен-спейс с кубами”. Тогда единственными людьми, у которых были кубы, были сотрудники бухгалтерии. Но Bungie просили создать открытую, совместную рабочую среду, о чем я понял в конце концов. Таким образом, мы должны были снести стены.

Марти О’Доннелл: Millennium был самым перспективным местом в Microsoft, в котором ты мог бы быть. Другая команда, которая была просто в коридоре от нас, с которой мы обедали и делили туалет, делала Encarta (электронная мультимедийная энциклопедия, выпускавшаяся до 2009 года). Не может быть более противоположных корпоративных культур, чем Encarta и Bungie.

Джейми Гризмер: Это был бункер. Мы до того самозабвенно ишачили, что другие сотрудники компании могли бы приводить детей смотреть на нас, как на зверей в зоопарке. Мы несколько враждебно относились к остальным, вплоть до того, что пригрозили гонять сотрудников Microsoft с нашей автостоянки.

Маркус Лето: Это было масштабное мероприятие, и в то время мы ходили позеленевшие. Я имею в виду, представьте себе группу из 25–30-летних людей, пытающихся собрать эту игру, изучая ее на ходу. Мы были в хороших отношениях с Microsoft были хороши тогда, но мы продолжали быть настроенными агрессивно, будучи независимыми разработчиками, и продолжали поддерживать этот имидж — себе же во вред, как оказалось. Но мы многому научились у них.

Джейми Гризмер: Важная вещь, о которой мы беспокоились, — это судьба (разработчиков MechWarrior) FASA, студии, которую Microsoft купила перед нами. Это была еще одна чикагская компания, мы знали этих парней. Microsoft разделила их на кучу внутренних команд, уволила множество ключевых людей и в итоге уничтожила студию, проекты и все остальное.

Стюарт Моулдер: В то время Microsoft организовывалась по дисциплине: все программисты здесь, все художники здесь, все дизайнеры игр здесь. Но с Bungie мы сказали: “Мы не будем вас трогать. Мы не собираемся менять ваши должностями, мы не собираемся перелопачивать вашу внутреннюю структуру организации”. Алекс оставался главой Bungie, и все подчинялись ему.

Джейми Гризмер: По-человечески, я думаю, они все понимали, но Microsoft пресекала творческие начинания. Согласно их штатному расписанию, вы могли запросить провести собеседование с любой другой командой, чтобы поговорить о присоединении к ним, и через месяц мы получали по запросу каждый день. Парень из отдела баз данных говорит: «Эй, я хочу работать над игрой, мы можем обсудить это на обеде?» Нет, не можем! Постепенно мы обособились, и карта Microsoft Keycard не предоставляла вам доступ к Bungie.

Марти О’Доннелл: Я помню, как Microsoft наняла маркетинговую фирму, которая провела кучу работы и хотела сделать презентацию для главных парней в Bungie. Никто не хотел туда идти, пришлось сходить нам с Джейми. Мы идем в эту комнату, а там сидят серьезные дяди за столом переговоров с людьми Microsoft, и у них была эта PowerPoint-презентация, которая показывала, насколько хорошо мы тестировали демографию и все такое прочее.

Они говорят: “Самое важное, что вы должны вынести с этой встречи — измените название игры”. Мы как заржем! Не, мы не будем вас слуушать. Они заставили кого-то нарезать двухминутное видео под хэви-метал, с быстрым монтажом и быстрым действием. Ни истории, ничего. Я, мол, что это вообще? Это вообще не выглядело и не звучало, как Halo.

Джейми Гризмер: Они ненавидели название. Они сказали, что это ничего не значит, а людям нужно слово со смыслом; это не бренд, потому что мы продаем супер-солдата, а не этот странный космический мусор. На каждом иностранном языке это звучит глупо, это женственно — у них было так много причин, почему название нужно изменить. Они приходили из месяца в месяц и возвращались с кучей имен.

В какой-то момент они сказали: “Ладно, мы сделаем подзаголовок”. И это было до того, как подзаголовки появились в каждой игре. Мы посчитали, что это глупо, но какая разница, это можно было игнорировать. И тут они возвращаются с Combat Evolved (дословно — “Битва эволюционировала”), и мы решили, что это самое тупое в мире словосочетание. Это ничего не значит, это не очень информативно, и это даже грамматически коряво.

Марти О’Доннелл: Забавно, что с самого начала у нас было так много странных, раздражающих проблем с Microsoft. Но они никогда уж настолько не важничали. Эд Фрайс был действительно хорошим парнем. Я не говорю, что он получил 100% нашего расположения сразу, но у него получилось к концу. Он полностью понимал, кто мы такие, и ценил то, что мы делаем.

“Microsoft ненавидела название. Они говорили, что оно ничего не значит. У них было так много причин, почему это нужно изменить. Это был еще один постоянный спор”
Джейми Гризмер

Маркус Лето: Мы не знали, что будем делать для кампании в игре. У нас было четкое представление о том, что может произойти, но не было понимания, как это построить. Куда отправился Мастер Чиф? Какие препятствия мы подстроим ему?

Джо Стэйтен: За несколько недель мы определили основные принципы. Мы придумали расу пришельцев — конгломерат разных рас — и говорили о том, кем они могут быть, быстро превращая эти идеи в базовую прогрессию уровней. Затем я должен был уехать в Сан-Хосе на три месяца, чтобы помочь отправить в тираж Oni.

Маркус Лето: Я живо помню строительство домика из карточек 3х5 дюймов, систему цифр и букв. A10, A20, A30 и т. д. для каждой из миссий. B30 была The Silent Cartographer. Я приколол их к доске и просто смотрел на нее часами. Там было 40 таких карточек, и я такой: “Да мы ж ни хрена не успеем”.

Джейми Гризмер: Cortana появилась задолго до Microsoft. Это была еще одна сумасшедшая вещь. В Marathon был ИИ по имени Дюрандаль, который является известным литературным французским мечом. Когда мы решили использовать аналогичный ИИ в Halo, мы снова обратились к этой идее.

Джо Стэйтен: Когда я вернулся, то начал копаться с Джейсоном в религии Ковенанта, зачем они собрались вместе. Даже в Halo у нас была идея пророка. Вы должны дать людям некоторое представление о структуре власти. Эти парни просто не могут быть случайным набором инопланетян. Должна быть какая-то веская причина, по которой они объединились, чтобы поддерживать это кольцо Halo в безопасности, своего рода религиозное значение. Я изучаю историю, а также творческое письмо, поэтому было естественно, что религия каким-то образом объяснит любой великий союз существ.

Джейми Гризмер: Эти мечи упоминают втроем: Дюрандаль (меч Роланда), Кортану (меч Эдуарда Исповедника) и Жуайез (меч Карла Великого). Мы подумали: “Ну, Жуайез звучит так себе, пусть будет Кортана”. Все в Halo было названо по этому совершенно причудливому принципу.

Джо Стэйтен: Марти нанял сыграть Кортану Джен Тейлор, с которой я учился в колледже. Мы с ней были занимались в театральной студии, и я знал, что она переехала в Сиэтл. Поэтому, когда мы с Марти говорили о актрисах, я сказал: “Да, я приведу свою знакомую Джен, у нее отличный голос”.

Марти О’Доннелл: По сценарию у Кортаны был небольшой британский акцент. Мы попробовали акцент Джен, и она справилась, но она уже озвучивала No One Lives Forever, где главная героиня была британкой. И я посчитал, что голоса будут слишком похожи.

Джо Стэйтен: Марти сказал: Просто будь собой. Немного старше, но собой”. И голос Джен, разумеется, теперь в каждом телефоне Microsoft, верно? Забавно, как складывается жизнь.

Марти О’Доннелл: И есть еще несколько фраз, таких как “toady about” и “sod off”, небольшие британские вкрапления. А потом появился сержант Джонсон — он был просто карикатурой, безжалостно снятой с “Чужих”. Этого героя даже не планировали выносить на передний план, но все его полюбили, потому что актер Дэвид Скалли наговорил импровизацией тонны фраз. Таким образом, мы отобрали несколько различными фраз, из которых игра могла случайно выбирать. Этот адаптивный звук был действительно важен для погружения игроков.

Джо Стэйтен: Мы с Марти чувствовали, что если собираемся создать этих персонажей, даже эпизодических, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были прописанные личности, чувство юмора, — что они чувствуются живыми. Если бы они это сделали, мир тоже почувствовался настоящим. Если нет, то это выглядело бы как искусственный мир видеоигр.

Марти О’Доннелл: Я помню, как говорили: “Люди начнут влюбляться в морпехов из массовки”. Но они были в основном просто пушечным мясом. Я сказал: “Джо, пожалуйста, позволь, по крайней мере, в конце встретить сержанта Джонсоном, который появится на корабле, и скажет:”Рад видеть тебя, Чиф!” или что-то в этом роде”. Тогда люди сказали бы: “Ого, по крайней мере один из наших ребят выжил”. И Джо сказал:”Нет, не волнуйся, я не думаю, что кому-то понравятся эти парни”. Всем понравились.

Джейми Гризмер: Я был на совещании, где был Мастеру Чифу дали имя. Там был я, Джейсон, наш художник Роб МакКлис и Джо Стейтен. Мы уже работали с автором Fall of Reach Эриком Нилундом, который придумал имя Джона. Но вы же не собираетесь бегать под именем Джоном — это не круто. Размышляя о других способах, какими можно его назвать, Роб сказал: “Ну, мы могли бы дать ему звание”. Я подумал, сержант — это хорошо. Но Роб сказал: “Ну, он морпех, не так ли? Так что это должно быть военно-морское звание”.

Поэтому я сказал: “Окей, он командир. Он похож на Джеймса Бонда”. Роб — приверженец военной точности, и именно по этой причине у патронов для дробовика есть небольшая вмятинка, куда попадает ударник. Он сказал, что командиров не посылают на боевые операции. Поэтому мы просмотрели звания в американском флоте, и самым высоким неквалифицированным офицерским званием оказался Мастер чиф-петти-офицер ВМС США (Master Chief Petty Officer of the Navy). Мы думали, что это имя звучит глупо, но оно быстро засело в голове.

Джо Стэйтен: В Bungie была довольно оживленная дискуссия, сколько индивидуальности мы должны дать этому парню в зеленом шлеме. Я чувствовал, что он не может просто быть пустой оболочкой, и что мы могли бы сделать персонажа лучше, чем Гордон Фримен из Half-Life. Мы можем рассказывать его историю и историю игрока в одно и то же время. Поэтому я сосредоточился на простых способах, которыми мы могли бы дать игрокам чувство характера. Из-за чего возникает дурацкое чувство юмора Мастера Чифа.

Маркус Лето: Мы также решили, что должно быть четкое разделение между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Глупо думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, которое стреляет свинцовыми пулями и разбрасывает гильзы, но мы это сделали, потому что у инопланетян было лазерное оружие.

Я хотел, чтобы один из наших концепт-художников, Ши Кай Ван, разработал весь Ковенант. Он взял эти изогнутые формы из морских существ, раковин и переливающихся текстур. И эти фиолетовый, зеленый, синий цвета были очень важны для их стиля.

Джо Стэйтен: Мы хотели, чтобы игроки понимали: красный Хрюк сложнее, чем оранжевый, а синий Элит не такой жесткий, как золотой, поэтому мы должны были убедиться, что это было очевиднее некуда. Маркус настаивал на том, чтобы сделать дизайн невероятно удобочитаемым.

Джейсону никогда не было интересно копаться в деталях истории. Он мыслил глобально. Например, появление Потопа — не было конкретики, когда это будет происходить в истории, но действительно важной частью игры должно было стать появление более мощной угрозы, исходящей совсем не от тех, кого вы считали врагами.

Эд Фрайс: Я получил электронное письмо от (главного исполнительного директора Microsoft) Стива Баллмера, что было необычно. Оно было довольно коротким и гласило: “Стив Джобс в бешенстве, что вы купили Bungie, позвони и успокой его”. И телефонный номер. Окей, думаю, придется звонить Стиву Джобсу.

Я сказал ему: “Эй, я знаю, ты злишься”. Ирония заключалась в том, что, когда мы приобрели Bungie, у нас не было работы для Питера Темта, и я чувствовал себя виноватым. Но Питер организовал компанию по портированию программ на Mac, и я сказал, что мы можем лицензировать наш продукт для него. Джобс сказал: “Ладно, это звучит хорошо”.

“Поэтому мы просмотрели звания в американском флоте, и самым высоким неквалифицированным офицерским званием оказался Мастер чиф-петти-офицер. Мы думали, что это имя звучит глупо, но оно быстро засело в голове”.
Джейми Гризмер

Джо Стэйтен: Сколько я работал в Bungie, я был парнем со скотчем. Уровень сокращают: ты можешь как-нибудь заклеить эту дыру в повествовании? Вот почему вы получаете мудацкий ролик, где капитан Киз говорит: “Я тусил в своей тюремной камере и случайно услышал, как эти пришельцы говорят об этом месте, где мы находимся, называемом Halo”. Изначально был целый уровень, где вы на самом деле узнаете это.

В играх ты часто вырываешь главу из сценария или меняешь наззначение оружия. Иногда я сравниваю этот процесс с каким-то подростком-хулиганом, который забрался на съемочную площадку фильма и всем все портит. С Halo вышло очень похоже. Я не помню, сколько уровней было вырезано.

Эд Фрайс: Сделка, которую мы заключили со Стивом, потребовала, чтобы мы с Алексом появились на следующем Macworld, на сцене перед 11 000 поклонников Mac. Я не очень горел желанием. Но мы договорились. Я думаю, все прошло хорошо — никто не освистал, снайперов не было.

Питер Темт: После Macworld Эд и Стив сказали что-то вроде: “Не облажайся, Питер”. Это был простой разговор.

Маркус Лето: Мы никак не успевали построить все для истории, что нас очень беспокоило. Время работало против нас. Я предложил повторно использования некоторые части окружения — и мы бесстыдно повторно использовали по крайней мере три или четыре локации, играли их в обратном направлении и немного модифицировали. Нам пришлось это сделать.

Пол Бертоне: Дизайнеры очень усердно работали над тем, чтобы каждая из этих областей была уникальной. Возьмите два уровня со Столпом Осени: в воздухе и после того, как он разбился. Художники работали вусмерть и в кратчайшие сроки, чтобы с первого взгляда было ощущение разных декораций. За три недели они взяли начальную геометрию корабля, изменили его немного, сделали вид, будто бой бой закончился, а целый борт корабля был взорвана. Люди гордятся этим моментом.

Стюарт Моулдер: На многих уровнях вы видите стрелки на полу. Их рисовали не Прекурсоры для Ковенанта, а один из наших тестеров, который всегда терялся на карте. Это один из самых забавных артефактов, замеченных в игре.

Пол Бертоне: Я продолжал работать оставшиеся четыре месяца. Я не знал языка сценариев, принципов работы движка, закономерностей столкновений с врагом — нужно было многое выяснить. Было много разговоров с Джейми, много грубой силы, сидения на столе, и понимания важных сценарных моментов. Я работал над ними, пока снова не застревал в том, чего не понимал.

Джейми Гризмер: С многопользовательской игрой тоже было все плохо незадолго до отправки в тираж. Ты просто стрелял в чуваков целую вечность, а они не умирали. Я и пара других дизайнеров, включая Макса, решили: “Знаете что? Все фигня, давай по новой”. Мы все стерли и перекроили режим с нуля. Удивительно, но это сработало.

Пол Бертоне: Мультиплеер так и лежал на разделочной доске вплоть до самого конца проекта, что могло стать трагедией.

Макс Хоберман: Первоначальные планы для многопользовательской игры, еще до Microsoft, всегда заключались в том, чтобы сделать что-то менее командное и с упором на аренные бои. На Halo у команды просто не хватило времени, и она закончила тем, что собрала в кучу все. что было. То, что вышло, никогда не было задумано нарочно. Просто сделали режим схватки, чтобы был.

Джейми Гризмер: Я вроде хорошо работаю в условиях хаоса. К тому же вы попадаете в положение, когда вы нельзя раздумывать или сомневаться, потому что это должно произойти прямо сейчас.

Марти О’Доннелл: Целиком игру собрали очень поздно. Некоторые вещи, были готовы в последние секунды. Джейсон и Джо и я и еще пара людей представляли, что получается в целом. Но все остальные были настолько сосредоточены на своей работе, что вряд ли они знали, что еще происходит — настолько это было интенсивно.

Джейми Гризмер: Не то, чтобы у нас был большой опыт, или мы были мастерами. Но невероятно талантливая команда сделала это, несмотря на то, что многие из них, включая меня, действительно не понимали, что они делают.

Марти О’Доннелл: Это было очень весело, но и очень страшно. Прямо в конце Джо собирался доставить катсцены. Я должен был исполнять всю музыку, а (другой звуковик Bungie) Джей Вайнланд собирался сделать эффекты. Но сроки постоянно откладывали. Алекс рвал на себе волосы, все были в ужасе, будто мы не собирались это делать. Но как мне написать музыку к сцене, если я не знаю, она длится 30 секунд или минут? Я не могу.

Наконец, Джо поставил все 33 ролика, и у нас было три дня, чтобы добавить звуковые эффекты и музыку. Мы должны были записывать по 11 треков в день. В тот первый день я закончил 11, прямо по расписанию. Это было 10 сентября 2001 года. Я проснулся следующим утром, на жене и дочерях лица нет, и я вижу, что случилось (террористические атаки на ВТЦ в Нью-Йорке).

Мы наблюдаем за этими событиями, и я не понимаю наступает ли конец света. Я позвонил Джею, он уже был в студии. Я спрашиваю: “Что ты делаешь? Иди домой. Кто еще есть?” Он сказал, что все на месте. Я говорю, ты издеваешься? Мы все доработались до такой лихорадки, что считали, что не можем даже потерять день. Это было безумно. Я приехал и заставил всех вернуться домой.

Стюард Моулдер: Ты действительно мог почувствовать, что в Halo было что-то волшебное, когда Bungie его собирала. Никто не может предсказать хит, но вы можете предсказать качество.

Джейми Гризмер: Люди забывают, что Halo не попал в топы продаж в начале. Я даже не уверен, что это самый продаваемый стартовый проект. Но у него был этот безумно длинный хвост, где каждую неделю Xbox продавал определенное количество игр, а примерно половина этих продаж приходилась на Halo. Так что он просто продолжал продавать. Через два года после этого он все еще находился в топ-10 бестселлеров на консоли. Это почти неслыханно.

Эд Фрайс: Bungie видели Halo как живописный пейзаж, эпический момент — как будто вы стоите на краю обрыва, и вам нужно прыгнуть. Затишье перед бурей.

Мастер Чиф — часть этого момента, как и отношения между ним, Кортаной и игроком. Ты — эпический персонаж, но ты — эпический персонаж в проигрышной битве. Halo — о победе в битве, но поражении в войне. Вот о чем это, именно это действительно интересно. “Я собираюсь выиграть эту битву, но пришельцы все ближе и ближе, и скоро они будут на Земле”. И что тогда? Я думаю, что это часть того, что делает Halo… Halo.

--

--