Pan Meditat: О PS1, призраках прошлого и аутентистах

Lesserguardian
Cybervalhalla
Published in
3 min readNov 23, 2018
Изображение: @JordanN, polycount.com

Возможно, вы видели серию забавных видео димейков современных игр в духе самой первой Playstation. Автор канала 98demake, Тони Кортелати, сделал собственную игру, хотя скорее это некий интерактивный технологический оммаж.

Думаю, ни для кого не секрет, что сегодня в целом кино часто обращается к масскультурным иконам прошлого, в музыке в какой-то момент снова стали использовать драм-машины с характерным звучанием, а в играх мы часто встречаем возвращение к крупному зерну пикселя.

Подход Кортелати в этом смысле ближе труду музыкантов-аутентистов, играющих музыку на инструментах, современных самому произведению. У Тони в этом смысле все строго: его OK/NORMAL делается ровно такой, какой ее смогла бы обработать и запустить старушка PS1. А это текстуры 128x128 в дюжине цветов, собранный из разных изображений бэкграунд (раньше так делали для избежания излишнего искажения текстур). Главным остается очевидный вопрос: а зачем это вообще делать? И откуда берутся все эти музыкальные релизы на кассетах, VHS-фильтры в современном видео и вездесущий pixel art?

Многие в этом (порой ошибочно) видят желание вернуться в прошлое, идеализированное прошлое, дом престарелых для лучших воспоминаний. Особенно часто это можно услышать именно в отношении ретро-игр, которые автоматически достраивают ассоциативный ряд в духе “автор вырос на играх SNES”, “автор карандашом перематывал аудиокассеты”. Самый парадоксальный аспект обращения к ретро-эстетике заключается именно в эмуляции старых технологий и творческих методов мощностями новых технологий. Усиливает эту парадоксальность то, что раньше появление новых технологий искусства создавало если не новые культурные медиумы, то как хотя бы новые творческие методы, чего нельзя сказать о нынешнем положении дел.

В этой связи вспомним о двух известных личностях: Жаке Деррида и Брайне Ино. Первый однажды ввел термин “хонтология” (иногда неловко переводимый на наш язык как “призракология”) для описания такого состояния вещей, которое нельзя свести ни к полноценному существованию, ни к полному уничтожению или смерти. Ярким примером для описания этой концепции может служить практически любой визионерский или попросту смелый фильм о будущем, будь то история первого контакта или неоновый киберпанк. Вероятно, если судить согласно теоретикам и критикам постмодернизма вроде Фредерика Джеймсона или Марка Фишера, наше стремление вернуться к прошлому через оживление соответствующей ретро-эстетики является мостиком к несбывшемуся будущему, которое так притягательно рисуется ретрофутуристичными произведениями. Это будущее, которое существует лишь в форме призрака, врывающегося в наше восприятие осознанным сновидением, в котором мы снова пытаемся представить будущее ожиданием чего-то по-настоящему нового. Джеймсон писал, что всему виной наступивший неолиберализм, ориентированность на краткосрочные решения и стабильные результаты (вспомните, сколько раз вас коробило от очередного гарантированного хита за последнее время?), все это привело к невозможности появления новых культурных форм. Марк Фишер сравнивает наше общее состояние с антероградной амнезией Леннарда из “Помни” Нолана. У нас сохраняются воспоминания до определенного момента, но мы не способны создавать качественно новые.

Аутентисты от мира видеоигр, если они не переосмысляют какую-то очевидную классику, занимаются примерно тем, что делали до их импрессионисты (или модернисты в целом) — затуманивают, размывают, ограничивают взор. Картины Моне в свое время стали красной тряпкой для критиков именно из-за неоформленности образов, необходимости “достраивать” картину, хотя в сравнении с тем, что появилось потом, это были еще очень комфортные для прочтения изображения, далекие от негативной эстетики в полном понимании термина. В играх вроде Environmental Station Alpha, Silent Hill, Doom или той же грядущей OK/NORMAL происходит то же самое: в ESA простоватая графика лишь очерчивает контуры немыслимых чудовищ по заветам Лавкрафта, в Silent Hill технические ограничения привели к появлению зловещего тумана, ставшего для многих полноценным антагонистом игры, ощущение места в Doom из-за тех же самых ограничений размывалось очень сильно — вы понимали, что находитесь где-то на марсианской базе на краю ада, но никогда не знали, где именно и для чего эта комната вообще нужна. OK/NORMAL пользуется искажение текстур, намеренные дефекты, ограниченность палитры для такого же погружения в неизвестное. Брайн Ино говорил, что рано или поздно технические ограничения прошлого оборачиваются инструментом творцов: применительно к музыке этими инструментами стали гитарный перегруз, примитивные звуковые чипы и драм-машины. Это очень важный момент, потому что если раньше новое создавалось на месте разрушенного старого, то сегодня полному разрушению мешает цифровая природа объектов культуры. Позже новые творческие формы закладывались преодолением технических ограничений (как в прямом смысле, так и в том, о чем говорил Ино), но сегодня технологии доходят до той стадии, когда видимых ограничений, заставляющих художников работать с формой, становится все меньше.

--

--