BGG muda sua classificação de mecânicas — por que isso é importante?

Nova classificação tenta colocar fim à uma discussão antiga e criar padrões taxonômicos

Anderson Butilheiro
The Meeple Kingdom
8 min readSep 22, 2019

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Há anos o BoardGameGeek serve de banco de dados para pesquisas relacionadas ao mundo dos jogos de tabuleiro, seja pela sua vasta quantidade de jogos cadastrados, seja pela ótima comunidade participativa e colaborativa que torna o conteúdo dos fóruns um excelente compêndio de regras, dúvidas, variantes e de informações adicionais. Entretanto, não há dúvidas de que o site precisava passar por uma atualização geral, algo que os usuários já pediam, e que isso deveria ocorrer tanto em seu layout — defasado desde o começo dos anos 2010 — quanto em sua forma de categorizar o conteúdo principal, os jogos.

O grande problema se encontrava no modelo de classificação do site que usava diversas divisões para separar os jogos em tipo, categoria, família e mecânicas, sendo que muitas delas eram na verdade confusas e não faziam sentido. Destreza e memória eram classificados como categoria, ao lado de zumbis, piratas e vikings. Enquanto isso, cantar era uma mecânica. Negociação era uma categoria, mas comércio era uma mecânica. Isso sem contar que nem mesmo o termo “mecânica” é senso comum no site — em inglês, há uma enorme discussão entre “mechanic” e “mechanism” como o termo correto.

Tentativas de atualizar a classificação dos jogos de tabuleiro no maior portal do mundo não são novidade. Praticamente todo ano algum usuário investia tempo para reavaliar as condições que enquadravam os jogos dentro de um espectro A ou B e tentava, de alguma maneira, ganhar a simpatia da comunidade com sua “pesquisa” para torná-la popular. A mais notória talvez tenha sido a do usuário David F, que em 2010 publicou no site An Alternative Classification of Board Games, seu manifesto sobre o quão complicada e bagunçada estava a classificação atual. O problema é que o texto de David também era bastante complexo e confuso, mudando termos que a comunidade entendia como categorias, famílias e mecânicas e subdividindo essa última, algo que era bastante útil, mas ainda não estava em sua forma mais definida. Outros livros foram publicados fazendo o mesmo, mas muitas vezes os livros continham uma linguagem técnica demais e pouco objetiva para o que se propunha o site. Afinal de contas, o BGG é um portal de jogadores, sejam eles iniciantes ou veteranos, e uma classificação técnica demais poderia se tornar mais uma barreira do que uma ajuda, de fato.

Por isso é de se estranhar bastante a decisão tomada essa semana pelos administradores do site: mudar completamente a classificação das mecânicas, sem uma consulta prévia aos usuários, mas baseada num livro técnico que ganhou notoriedade rapidamente. Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms, escrito por Geoff Engelstein e Isaac Shalev — dois famosos podcasters americanos no mundo dos board games —, foi lançado em julho deste ano e já se tornou referência em game design por abranger de uma forma que nenhum material técnico fez antes a ideia de mecânicas, suas intricadas relações e o porquê de sua classificação. Contudo, mais importante, o livro cria uma ideia de taxonomia, algo inexistente até então nesse universo (a despeito de tentativas de usuários, como as que eu citei acima).

Capa do livro Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms e uma de suas páginas.

Building Blocks separa as mecânicas em 13 grandes categorias, subdivididas para criar um conceito geral do que envolve a mecânica e, em seguida, seus por menores. A ideia de simplificar o conceito geral de mecânicas é fantástica e vai ao encontro daquilo que os jogadores já discutiam há muito tempo sobre como muitas dessas mecânicas eram confusas. Prova disso é o fato de que novas ideias surgiram nos últimos anos implementando mecânicas de maneiras únicas que não eram contempladas anteriormente pelas definições existentes. Por exemplo, o deck building (construção de baralho) não contemplava jogos em que se podia construir uma piscina de dados ou de outros tipos de peças (ou pool building ou bag building). A nova taxonomia contempla isso. A questão é que a nova classificação não mexeu nos outros erros em categorias e famílias, mas somente nas mecânicas, o que pode ter criado outro problema.

A NOVA ESTRUTURA

Ao que tudo indica, o site pretende usar o termo mecanismos (mechanisms) como oficial, ao passo que adota integralmente os mecanismos sugeridos por Engelstein e Shalev em Building Blocks. A despeito da nova discussão que isso causa (que você pode acompanhar aqui), os termos já foram incorporados e adicionados à base de dados do site, inclusive de uma forma bastante não prática.

As mecânicas/mecanismos, segundo o BGG, agora estão divididas em:

  • Game Structure (STR) — estruturas de jogo;
  • Turn Order and Structure (TRN) — estruturas e ordem de turno;
  • Actions (ACT) — ações;
  • Resolution (RES) — resolução;
  • Game End and Victory (VIC) — final de jogo e vitória;
  • Uncertainty (UNC) — incerteza;
  • Economics (ECO) — economia;
  • Auctions (AUC) — leilões;
  • Worker Placement (WPL) — alocação de trabalhadores;
  • Movement (MOV) — movimento;
  • Area Control (ARC) — controle de área;
  • Set Collection (SET) — coleção de conjuntos;
  • Card Mechanisms (CAR) — mecânicas com cartas.

É importante entender que, com essa aglomeração de grandes conjuntos de mecânicas, os autores do livro, assim como os administradores do BGG, pretendem abraçar um número maior de coisas com menos divisões, concentrando num único tema/gênero uma série de outros mecanismos que causavam confusão. Em estruturas e ordem de turno, por exemplo, ficaram todos as sub-mecânicas como turno fixo, turno variado por estatísticas, leilão por ordem de turno, tempo real e turno de ação simultânea. Todos estes, porém, como sub-divisões da mecânica principal.

Texto de divulgação do BGG sobre as mudanças. Curto e direto.

Assim, as 13 mecânicas principais abrangem cerca de 190 mecânicas ao todo, cada uma sendo uma ramificação das listadas acima. A forma de identificar isso, de forma taxonômica, foi adotar uma estrutura parecida com a de obras literárias ou outras ciências, adotando uma sigla para identificar os braços. Assim, enquanto movimento é identificado pela sigla MOV, os seus braços podem ser MOV-02 rolar e mover ou MOV-12 mancala. Dessa forma fica fácil de reconhecer a qual grupo pertence aquela mecânica em particular. Ao passo que, para os jogadores casuais, a consulta ao site e ao sistema de mecânicas pode ficar mais indecifrável. A lista completa das sub-divisões pode ser vista aqui.

Mas há problemas que já aparecem à partir daqui, justamente porque podem causar confusão, assim como havia a confusão anterior. Em estruturas de jogo ficaram todos os estilos como jogos competitivos, cooperativos, jogos exclusivamente solo, legacy, campanhas e etc. Antes, todos estes eram categorias ou famílias, agora são tratados como mecânicas.

A alteração deixou de fora outras duas discussões bastante válidas e com anos de tentativas de se criar algo mais prático para abranger o universo de jogos dentro de temas em comum, gêneros de jogo e universos a que pertencem. Iniciativas como Game Genome Project e o já citado An Alternative Classification of Board Games tentavam, antes de resolver a questão das mecânicas, discutir a classificação de categorias e famílias pra distinguir completamente as três coisas. Acontece que isso foi ignorado pela nova classificação. A discussão na principal guilda sobre o assunto está ganhando corpo e trazendo à luz diversas outras tentativas de se ajustar essas classificações que foram ignoradas pelo BGG ao longo dos tempos. Algo que faz a gente pensar porque agora, com um livro que não tem nem 3 meses de vida, os administradores do site resolveram mexer as coisas e fazer isso tão depressa.

O fato é que, uma vez que existem mais definições, também será comum ver jogos com mais delas atreladas a si. De cara, consigo imaginar jogos com 10, 15 mecânicas em sua descrição, uma vez que agora elas definem coisas bem mais específicas. A estrutura do jogo, seu sistema de pontuação, a forma como os jogadores fazem suas ações, as condições de final de jogo, como os jogadores manejam cartas, dados, peças e etc, tudo isso pode ser descrito com mecânicas. É claro que vai levar um tempo para que essas classificações sejam ajeitadas e incorporadas ao perfil de cada jogo no site, apesar de algumas delas já estarem lá.

PARA QUEM ISSO IMPORTA

Parece meio óbvio, mas para quem estuda sobre jogos, essa mudança de taxonomia é bastante importante por tratar da parte teórica da coisa. Entender os conceito das mecânicas é bastante elucidativo quando se está estudando um jogo ou um conjunto de jogos, seja para a criação de material técnico/científico, como para quem pretende criar jogos — esses últimos, nem sempre estudam sobre, mas deveriam.

Assim, por consequência, game designers vão poder utilizar esse novo material de referência. As novas classificações estão acompanhadas de novas descrições o que ajuda bastante a entender uma aplicação de um conceito que, talvez, você não saberia bem como explicar ou mesmo encaixar no seu jogo. Entender as mecânicas ajuda a criar jogos melhores, a meu ver.

É importante entender como jogos funcionam para falar sobre eles e isso é um aspecto que reviewers e youtubers precisam levar bastante em consideração. Não há um texto ou vídeo sobre jogos que não citem suas mecânicas, certo? De forma a deixar claro com poucas palavras como um jogo funciona, não há nada mais eficiente do que citar suas mecânicas. Pelo menos, não havia.

Entender as novas classificações será útil para os jogadores, casuais ou não, ao buscar um jogo e procurar por outros que tenham algo em comum. A princípio, enxergo a definição como muito técnica e precisamos esperar para ver por quanto tempo a nomenclatura utilizada será essa, do código acompanhado pelo nome. Mas o usuário do site já pode aprender a lidar com isso, associar mecânicas em comum, filtrar por si só. Enquanto não houver uma ferramenta melhor pra fazer isso, que não há, esses jogadores irão precisar fazer isso fora do site, em sites que usem a API do BGG para criar ferramentas de busca, de catalogação e etc.

Contudo, mais importante, essa mudança é um passo relevante do BoardGameGeek para mostrar que finalmente está se mexendo em alguma direção. Após as mudanças recentes no seu layout e logo, que perduraram por anos, finalmente mudanças no coração do site que é a sua base de dados é algo recebido pela comunidade com cautela, mas ao mesmo tempo com entusiamo. Cautela pela maneira como está sendo feita, aparentemente de uma forma meio truncada e que pode causar dificuldades a longo prazo, mas com entusiasmo pelo potencial que isso representa para o site em si, para comunidade como um todo e para a indústria, que tende a crescer cada vez mais e que com uma definição de padrão, se torna mais profissional.

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