Scythe — uma ode ao universo dos tabuleiros

Uma das campanhas mais bem sucedidas no Kickstarter, Scythe chega ao Brasil pela Fire on Board Jogos

Anderson Butilheiro
The Meeple Kingdom
15 min readMay 15, 2017

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Capa do jogo divulgada por Jamey no BoardGameGeek antes do lançamento da campanha.

Não é fácil escrever a resenha de um dos jogos mais comentados dos últimos tempos. É notável que a hype em torno de Scythe tem entrando em discussão em praticamente todas as rodas de conversas sobre o mundo dos jogos de tabuleiro, seja pelos que esperam ansiosos pelo jogo, seja por quem já tem até opinião formada. O fato é que o jogo chegou e, junto com ele, umas centenas fãs e haters. Eu até queria chamar esse texto de “Uma análise sincera do jogo Scythe”, mas de certa forma seria um pouco difícil fazer algo tão imparcial, sendo eu mesmo um dos que já não se aguentavam mais de ansiedade para colocar na mesa da sala essa caixa gigante cheia de peças que agradariam a maior parte dos boardgamers. Entenda, você vai ver por aí muitas análises apaixonadas do jogo, assim como muitas que vão descer a lenha. É como acontece com quase todos os jogos, mas a proporção da hype é igual à proporção da negative-hype (talvez eu tenha inventado essa palavra).

Me dei ao trabalho de, antes de começar esse texto, fazer uma série de pesquisas e ler diversos outros comentários sobre o jogo em fóruns como o Ludopedia, o BoardGameGeek, e até no Reddit, e grupos de board games no Facebook (até mesmo o grupo específico do jogo, do qual o próprio Jamey Stegmeier participa e é bastante ativo). O que você vai ler aqui não é um texto ensinando a jogar o jogo, mas uma análise crítica com muita parcialidade. Muita mesmo.

Se você acabou de chegar e ainda não está bem situado, vou te ajudar: Scythe é o quarto jogo lançado pela Stonemeier Games, uma empresa relativamente nova no mercado liderada pelos designers Jamey Stegmeier e Alan Stone. Porém, com 3 grandes sucessos já lançados anteriormente: Between Two Cities, Viticulture e Euphoria. Todos eles aclamados por serem jogos de extrema qualidade tanto em termos de mecânica quanto pela qualidade dos componentes e ilustrações. Os três já figuram no top 500 do BBG, sendo que Viticulture está no top 100.

PANO DE FUNDO

Scythe se passa no leste europeu, numa versão dieselpunk dos anos 1920, período pós-Primeira Guerra marcado pela Revolução Russa e pela Batalha de Varsóvia. Tudo gira em torno de uma Fábrica de armamentos abandonada e alvo das facções que querem tomar o controle da região e reativá-la. A localização da Fábrica é próxima à Ucrânia, mais especificamente a região da Crimeia, hoje conhecida pela disputa recente entre Rússia e Ucrânia. As facções representam potências europeias da época: Alemanha, Rússia, Polônia, os países da Escandinávia e a própria Crimeia. A região da Crimeia já foi lar do povo cita, parte do povo iraniano, que chamou a região de Scythia, nos primeiros séculos da Era Cristã. Alguma dúvida de que é daí que vem o nome do jogo? Mas nessa versão alternativa do mapa as fazendas, montanhas e lagos, cenário comum da época, dividem espaço com máquinas gigantescas de guerra: os mecha.

Mapa da Europa e a origem de cada facção na versão alternativa 1920+.

Todo esse conceito, bem como a arte, é fruto do trabalho do ilustrador Jakub Różalski, que criou esse mundo alternativo que vemos no mapa e em todas as ilustrações das cartas chamado “World of 1920+”. Depois de ver as pinturas de Jakub divulgados no site Kotaku (pra quem não conhece, é um site sobre cultura pop e games, similar aos nossos Omelete e Jovem Nerd), Jamey entrou imediatamente em contato com o artista querendo criar algo em cima do seu universo. “Eu sabia que queria criar um board game naquele mundo. Entrei em contato com ele e perguntei se os direitos estavam disponíveis — e estavam!”, disse Jamey em uma das publicações durante o período de financiamento coletivo do jogo.

Arte do ilustrador Jakub Różalski divulgada pelo site Kotaku:
algumas dessas deixaram o designer de jogos
Jamey Stegmeier inspirado.

E, de fato, meus amigos, a arte é linda! A quantidade de detalhes que vemos em todo o tabuleiro, inclusive com vários easter eggs (existem até mesmo tópicos exclusivos no Reddit para falar deles) é enorme. O visual é tão fascinante que, às vezes, se sobrepõe sobre o jogo e muitas vezes você se pega admirando as cartas ao invés de lê-las. É uma obra prima dos jogos de tabuleiro, sem dúvida alguma. O trabalho de Różalski ganhou bastante notoriedade desde então, sendo convidado para trabalhar na criação de um jogo digital, que ele tem divulgado como “Iron Harvest”, e também em outra série de ilustrações chamada “The Ancients” (que, aparentemente, também farão parte de um jogo). Mais recentemente, o ilustrador foi convidado a fazer parte da equipe de arte do filme “Kong: Skull Island”, blockbuster que será lançado em 2017 (veja outros trabalhos do artista aqui).

A HYPE

O anúncio do lançamento da campanha de financiamento coletivo do jogo deixou o universo boardgamer agitado: mais um jogo da SM Games estava por vir e, dessa vez, um 4X com miniaturas. Ou pelo menos assim o anuncio foi entendido. Jamey, dessa vez sem a companhia de Alan, criou um misto de eurogame e ameritrash num jogo com pitadas de civi game. Era muito para o pobre coração dos jogadores mais fervorosos e antenados. O financiamento coletivo do jogo foi um sucesso absoluto arrecadando mais de 1,8 milhões de dólares, com a participação de mais de 17 mil compradores. O cenário estava montado para uma hype gigantesca em torno do jogo.

Mais de 1,8 milhões de dólares, com a participação de mais de 17 mil compradores.

Uma das primeiras imagens de Jakub já vinculadas ao jogo.

Os meses que se seguiram geraram muita excitação em todos os canais de discussão de jogadores e o lançamento das versões online do jogo (nas plataformas Tabletop Simulator e Tabletopia) chamou bastante atenção e logo se tornaram sucesso. Todo mundo aguardava ansioso pelo lançamento oficial, seja pela expectativa de ver se realmente o jogo seria tudo isso ou se seria uma decepção.

Quando o jogo finalmente começou a chegar às mesas, por volta de junho de 2016, mas com mais intensidade à partir de julho do mesmo ano, as enxurradas de fotos e posts aclamando o grande sucesso inundaram toda a internet. No Instagram, onde sigo diversas contas de jogadores gringos, pelo menos 4 em cada 10 fotos eram do jogo. Nos diversos grupos sobre jogos no Facebook também.

OS COMPONENTES

Como era de se esperar, a qualidade de todos os componentes é incrível. Os heróis e mecha são muito bem produzidos, como de costume, vindos da Panda Game Manufacturing, empresa que está por trás da produção dos demais jogos da Stonemeier Games e também de jogos da CoolMiniOrNot, Asmodée, entre outros. O acabamento dos mecha é perfeito. Todas as cartas tem acabamento em linen finish (aquela textura de tecido), os tabuleiros são em cardboard espesso, inclusive com camada dupla nos tabuleiros de jogadores. As peças de madeira, que compõe todo o resto das peças do jogo como trabalhadores, estruturas, recursos e demais itens do tabuleiro do jogador, tem a mesma qualidade do acabamento de peças do Euphoria e Viticulture. Não há um item sequer em que a qualidade não salte aos olhos.

Peças de madeira e de plástico lado a lado.

A caixa do jogo merece comentários à parte. Primeiro você irá fica impressionado com seu tamanho e peso. Depois, irá admirar por alguns instantes a arte da capa que é maravilhosa, limpa e que te fará querer emoldurar o jogo na sua parede. E, então, você irá abrir e ver a quantidade enorme de componentes muito bem organizados lá dentro. Pra se ter uma ideia, na lateral da parte interna da caixa há um infográfico mostrando como guardar suas peças, indicando a melhor forma de acomodar todas as coisas lá dentro. E tudo isso sem sequer ter um insert. Bom, não precisa. Ainda mais pelo fato de que a SM Games caprichou na qualidade da caixa que é bem firme e ainda enviou todas as miniaturas numa caixa plástica onde elas se acomodam muito bem, além de duas simpáticas caixinhas para os recursos que também se encaixam tranquilamente entre os outros componentes.

Os manuais do jogo (sim, são dois) são muito bonitos, muito bem escritos e não deixam dúvidas quanto às mecânicas do jogo. Apenas duas vezes tive que recorrer ao Jamey para entender pequenas coisas que poderiam estar mais claras, mas foi por pura diferença de interpretação (e já deixo aqui a dica: o sinal de barra “/” nem sempre significa uma coisa “ou” outra e pode ter o sentido de “e” nas cartas de bônus de estruturas no final do jogo, por exemplo).

Também fiquei encantado com o fato de que cada facção tem seu próprio trabalhador. Os formatos dos meeples são diferentes, mudando não só a cor, mas o acessório na cabeça ou, às vezes, a pose. As influências desses desenhos são bem interessantes, como se pode ver na imagem abaixo:

Cada meeple tem características da sua facção.

O JOGO

Scythe tem objetivos muito simples e bem descritos: você deve ser a facção com maior poder econômico. Você pode conseguir isso de diversas maneiras, mas a maioria delas se dá apenas ao final do jogo, baseado em quantas conquistas você atingiu, quantas áreas do tabuleiro controla e quantos recursos acumulou. E tudo isso será multiplicado por sua popularidade na região, ou seja, por coisas que você fez durante o jogo que o tornaram uma facção que conquistou os trabalhadores por onde passava. As conquistas são marcadas com estrelas da sua cor e podem ser conseguidas através de ações que incluem construir suas estruturas, desenvolver suas tecnologias, contratar trabalhadores, etc. Há também dois objetivos secretos que podem ser cumpridos, e ainda a possibilidade de ganhar outras estrelas através dos combates. O jogo termina quando o primeiro jogador conseguir colocar sua 6ª estrela no tabuleiro.

Olga e sua parceira a tigresa Changa: todos os líderes estão acompanhados de um mascote.

Cada fação é liderada por uma miniatura de herói: um personagem com ações próprias que será responsável por realizar os eventos do jogo, bem como controlar a Fábrica. As facções são muito bem distinguidas não só pela sua cor, mas por toda as características próprias de suas peças.

Jogadores se aproximam da Fábrica.

Uma das coisas que mais chamou a atenção em Scythe foi o modo como o autor implementou a mecânica de seleção de ações em um tabuleiro de jogador muito funcional. Jamey dividiu o jogo em três tabuleiros distintos: o central, onde toda a ação se desenrola; o da facção, que diz quais as características da sua cor e quais poderes seus personagens irão adquirir; e o do jogador, onde você controla sua estratégia e pode desenvolver seu jogo. Nesse último ficam a maior parte dos componentes do jogo que, as poucos, serão transferidos aos outros dois tabuleiros conforme suas ações. Cada jogador terá uma característica diferente, podendo ser agricultor, industrial, engenheiro, etc. Essa assimetria garante boa parte da estratégia do jogo, uma vez que você deverá se aproveitar das vantagens da sua facção e equilibrá-la com suas características. O jogo se torna cada vez mais robusto à medida em que as peças ganham o tabuleiro central e a disputa pela Fábrica começa.

Mecha da facção Nordic Kingdoms.

OS CONTRAS

Você provavelmente vai estranhar que falo primeiro dos “contras” do jogo. Mas tenho motivos pra isso. O primeiro deles é pra explicar que Scythe não é um jogo 4X, como se esperava. Por definição, um jogo 4X deve ter os seguintes elementos: expansão (eXpand), exploração (eXplore), evolução (eXploit) e extermínio (eXterminate). Em Scythe você só faz 3 dessas coisas. Através da ação de movimento você expande seus domínios. Você explora o terreno com os eventos e coletando os recursos que eles provém. Você evolui suas tecnologias e constrói estruturas para melhorar suas ações. Mas em nenhum momento há o extermínio no jogo. Há combates? Sim, eles estão presentes no jogo, mas são completamente opcionais e já joguei partidas sem nenhum combate sequer. Mas você precisa dos outros 3 pra fazer pontos. O combate até pode te render uma conquista, mas é possível até mesmo ganhar sem ele. O combate é tão desencorajado no jogo que quem o vence, perde popularidade, que é um elemento crucial. Até mesmo há uma facção que pode trocar cartas de combate por recursos, mostrando que há alternativas à guerra.

Veja bem, o cenário em que o jogo se passa é de pós-guerra. Como disse lá no começo, se trata de um período em que a guerra já terminou e as facções não estão brigando entre si, mas pelo controle da região e da Fábrica. Essa disputa pode ter um pouco de Guerra Fria, enquanto os lados brigam por popularidade entre os moradores. Isso, até certo ponto, pode ser algo que pesa muito contra o jogo, uma vez que muitos esperavam um jogo mais agressivo, no porte de Eclipse ou Twilight Imperium, com muitas batalhas e resoluções de conflitos na base da porrada, com uso dos mecha. De certa forma, entendo a frustração de se ter miniaturas armadas no jogo e não usá-las. Por outro lado, EUA e URSS se armaram até os dentes, pra nunca sair na bala de fato. O clima de Scythe é exatamente o mesmo, com combates pontuais por porções específicas do mapa.

Mecha da Rusviet Union avança rumo à Fábrica.

O segundo ponto que pode ser considerado negativo no jogo é o fato de que as combinações são imprevisíveis. Como todo o jogo é extremamente assimétrico, o fato de você escolher uma facção, tirar na sorte um tabuleiro complementar e ainda ter na sorte cartas de combate e de objetivo, pode te deixar numa posição inicial desconfortável. Eu entendo que um jogador experiente e experimentado em outros jogos pode tirar isso de letra. Se você já jogou outros jogos com bastante assimetria como TI3 ou Terra Mystica, você não vai estranhar isso. Mas para jogadores novos, o fato do jogo ser tão assimétrico pode deixar as coisas um pouco mais complicadas no começo.

Quando joguei Scythe as primeiras vezes (umas 4 ou 5 pelo aplicativo Tabletopia) tive a sensação de estar jogando um jogo muito grande e denso, difícil de se acompanhar e com uma curva de aprendizado alta. Mas logo que tive em mãos minha cópia física e fui ensinar alguns amigos, percebi que não era bem assim. Jogar online não é nem de longe a mesma coisa de estar sentado em frente à mesa. O jogo te joga pra dentro da atmosfera através da arte e das ações que você faz, te mostrando como é lógico que primeiro você colete recursos e depois possa pensar em sair da sua península para buscar as vantagens da Fábrica. Cada ação tem que ser muito bem pensada para que você se aproveite bem dos benefícios dela e é aí que entra a interação do jogo. Você precisa ficar atento aos movimentos dos seus adversários para saber como eles estão evoluindo, se já estão próximos de alguma conquista e, principalmente, para ganhar seu bônus de ação de recrutamento, que muda muito o jogo. Isso diminui bastante a questão da assimetria.

OS PRÓS

Ao mesmo tempo que assimetria do jogo pode ser um fator que dificulta no começo, é um fator de rejogabilidade altíssimo para Scythe. Diferente de alguns outros jogos do gênero, Scythe não tem o tabuleiro modular e isso poderia dar a impressão de que você sempre vai começar do mesmo lugar, fazendo as mesmas coisas. Porém, não é isso o que acontece. Quando você recebe sua carta de objetivo e seu tabuleiro de jogador é que você vai saber o que está e o que não está ao seu alcance no começo do jogo. Isso vai mudar radicalmente a sua estratégia, mesmo se jogar com a mesma facção todas as partidas.

Por exemplo, eu devo ter jogado 4 partidas com a facção “Republic of Polania” porque me identifiquei com sua característica de poder escolher duas opções das 3 nas cartas de encontros (as demais facções só podem escolher uma). Ao longo do jogo, vi que era vantajoso correr atrás dos tokens de encontro mais do que buscar o controle da fábrica, pois isso me dava mais recursos de maneira menos custosa. Por outro lado, eu precisava me mover mais e construir menos. Eu perdi a duas primeiras vezes porque não soube equilibrar isso, mesmo tendo conseguido pegar mais da metade dos tokens do tabuleiro. Na terceira vez, eu me prendi menos à essa vantagem, mas ainda fiz uso dela no começo, quando é mais difícil conseguir produzir. Depois deixei de lado e parti pros demais objetivos e venci. Em outra partida, quando um outro jogador usou a mesma facção, ele não conseguiu pegar os tokens porque os outros jogadores estavam em territórios chave para que ele precisasse passar através de combate, o que ele não fez. Então ele focou em outra estratégia e venceu. Ou seja, como existem 10 conquistas diferentes e você só precisa de 6 delas, há muitos caminhos diferentes para a vitória.

O objetivo do jogo: acumular mais dessas que seus adversários.

Outra característica muito interessante do jogo é que a mecânica de primeiro jogador aqui está muito balanceada. O próprio jogo define isso através do sorteio dos tabuleiros de jogador em que o número de moedas e popularidade inicial se alternam, deixando o jogo muito equilibrado em sua assimetria. Não faço ideia de se o primeiro jogador teve alguma vantagem e venceu os jogos porque simplesmente você esquece quem foi o primeiro a jogar. Não é um fator nenhum pouco determinante, uma vez que as rodadas se sobrepõem, o jogo dá muitas voltas pela mesa e não há um token marcando quem foi o primeiro jogador que deve ser passado adiante.

AVALIAÇÃO FINAL

Scythe não é um jogo leve; está longe de ser. E ele nunca se propôs a ser. O fato é que para encarar o jogo na mesa você tem que estar disposto a levar algum tempo pra assimilar as regras e os movimentos básicos. O resto, vem naturalmente. À primeira vista ele pode parecer um euro com tema de ameritrash, mas ele é bem mais do que isso. Ao longo do jogo, cada vez você se sente mais submerso pelo tema e percebe o quanto ele é importante para tudo o que se vê.

Por se tratar de um jogo com uma raiz muito profunda no leste europeu (o ilustrador é polonês, se eu esqueci de dizer antes), você vai perceber que muito do jogo tem esse apelo estético e temático da região: conflitos, brigas por poder, muitas misturas étnicas e uma sociedade que é fortemente rural, principalmente na época em que o jogo se passa. Toda a disputa pode ser resolvida de forma muito política: faça suas ações de forma a aumentar sua popularidade entre os moradores da região e evite gastar muitos recursos para os combates e vença o jogo expandindo sua força na maior quantidade possível de territórios. Existem outros meios, claro. Você pode apelar para o combate e se tornar uma potência por subjugar seus adversários e controlar a Fábrica. Ou pode ficar alheio a tudo isso, planejar seu jogo à partir da sua própria península e só avançar quando for extremamente necessário. Todas as estratégias são válidas e ganha quem conseguir colocar a sua em prática de forma mais eficiente.

Trabalhadores coletando madeira.

A forma como Jamey jogou as mecânicas de escolha de ações e ligou isso ao tema e aos resultados que você pode obter é incrível. Pode até ser que não haja enorme originalidade aqui (apesar de eu não conseguir me lembrar de outro jogo que faça dessa forma), mas a execução é magistral. O jogo não se trata de apenas colecionar componentes, mas saber usá-los no momento certo. Eventualmente você precisará fazer todas as ações, mas pode priorizar uma para tornar as outras mais efetivas. A própria mecânica de os recursos ficarem no tabuleiro e poderem ser até mesmo saqueados durante um combate, é muito interessante e pode motivar um enfrentamento pelo simples fato de atrasar a estratégia de outro jogador, mesmo que isso te prejudique um pouco à primeira vista.

Se você procura um jogo que alie mecânicas tão bem construídas e um tema muito bem montado e atrelado ao jogo, Scythe é para você. Diferente de Euphoria, em que o tema não é tão presente quanto se esperava, dessa vez a Stonemeier Games acertou em cheio em trazer um jogo que pode agradar todos os tipos de público.

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