World’s Fair 1893 — escolhas as invenções e novidades da Grande Feira de Chicago

Mais um acerto de Kevern, jogo recria sensação das Feiras Mundiais do século XIX

Caixa e (excelentes) componentes do jogo.

Não é de hoje que sou fã do J. Alex Kevern. Desde que li pela primeira vez o Diário do Designer (série do site BoardGameGeek, traduzida no site brasileiro Ludopedia) do jogo Gold West e me encantei pelo jogo, tenho acompanhado o trabalho do cara com seus jogos mais leves e voltados para a família, com menos imersão, mas com mecânicas muito bem amarradas e divertidas. World’s Fair 1893, lançado através do Kickstarter em 2016, dá continuidade ao excelente trabalho do designer, sendo uma das grandes surpresas do ano pra mim.

O jogo se passa durante uma das grandes Feiras Mundiais, onde os maiores nomes da ciência, entretenimento e cultura se reúnem para mostrar as novidades e apresentá-las ao mundo. Durante muitos anos essas feiras eram usadas para apresentar novas tecnologias e descobertas científicas ao público, mas também para mudar traços da cultura e apresentar novos movimentos artísticos. Em Paris, na feira de 1889, por exemplo, foi inaugurada a Torre Eiffel(que ainda não estava concluída na época da feira) e também lá, alguns anos mais tarde, foi dado início à um dos maiores movimentos artísticos da história, o Art Déco. Na Feira de Chicago, retratada pelo jogo, os grandes acontecimentos estavam em volta das novidades nos transportes, agricultura e, principalmente eletricidade, com Nicolas Tesla como um dos grandes nomes do evento. Também foi em Chicago que pela primeira vez foi apresentada a Roda-gigante. O que hoje temos como um brinquedo banal de qualquer parque de diversões, era uma das maiores atrações da feira e era realmente “gigante”, com seus mais de 80 metros de altura (equivalente a um prédio de 25 andares). A Roda-gigante, por sinal, é o que move o jogo de Kevern, e funciona ao mesmo tempo como tabuleiro, com suas áreas demarcadas para cada tipo de exposição, e como marcador de rodadas.

A Roda-gigante e seu carrinho (marcador de turnos/rodadas).

O JOGO

Basicamente, World’s Fair 1893 é um jogo de controle de área, com gestão de mão e coleção de peças. Mas se engana quem pensa que o jogo é raso, apesar de ser rápido e leve. Há muita estratégia escondida aqui. Não é um jogo imersivo, é verdade, mas as decisões mecânicas tem muito do tema e deixam o jogo com um ótimo sabor. Falando nisso, o fator flavor do jogo é excepcional, com todas as cartas tendo algum tipo de texto descritivo.

As cartas de exibições com excelente ilustração e texto explicativo: detalhes que enriquecem o jogo.

Os jogadores são os organizadores da Feira de Chicago e têm como objetivo trazer para a feira grandes exibições usando sua influência e seus assistentes. As cartas fazem o papel de exibições, das 5 áreas diferentes: Agricultura, Indústria, Artes, Eletricidade e Transportes. Mas também podem ser pessoas influentes que patrocinam o evento, movendo seus assistentes (ou os dos adversários). Também estão entre as cartas os tickets de entrada para cada exibição. Tudo isso num mesmo baralho. Esse baralho será usado sempre para posicionar as cartas em volta do tabuleiro, de forma aleatória, permitindo aos jogadores realizar uma ação para comprar as cartas.

Detalhe da Roda-gigante: as peças separadas que permitem a configuração para diferentes quantidade de jogadores.

No começo do jogo, após escolher a ordem dos jogadores, o setup inicial é realizado colocando a roda-gigante no centro do tabuleiro e distribuindo as áreas de exibição de maneira aleatória. Então são colocadas as primeiras cartas (duas em cada área) e os assistentes de cada jogador, conforme a ordem de jogo. Aqui, uma das coisas que gosto bastante, é a maneira como o próprio tabuleiro controla a quantidade de jogadores, com duas partes combinadas da roda gigante, diminuindo o número de casas que a roda-gigante tem (9 para um jogo com 2 jogadores, 11 para três e 13, com 4 pessoas à mesa). Cada rodada inicia com o carrinho no solo e termina quando ele dá a volta completa e retorna à posição inicial.

MARCANDO TERRITÓRIO COM SEUS ASSISTENTES

Em sua vez de jogar, o jogador simplesmente colocará um de seus assistentes em uma das áreas de exibição, podendo escolher livremente qualquer uma delas. Então ele pega todas as cartas que estavam disponíveis naquela área e monta sua coleção de cartas na mesa, exposta para todos os jogadores. O jogo acontece de forma aberta o tempo todo. As cartas de exibições podem ser empilhadas (por cor/tipo), assim como os tickets. Mas os patrocinadores só podem ser guardados por um único turno. No turno seguinte eles devem ser usados ou descartados.

Existem 4 tipos de patrocinadores e todos eles permitem ao jogador mover um assistente, seja um seu ou o de um adversário. O primeiro te permite colocar um assistente extra na mesma área em que acabou de colocar. O segundo, te permite colocar um assistente extra numa área adjacente à que acabou de usar, para qualquer dos lados. O terceiro tipo sempre estará associado à uma das áreas e te permitirá colocar um assistente extra nessa área. O último tipo te permitirá mover um assistente que já está colocado no tabuleiro para outra área, podendo ser o assistente de um adversário.

As personalidades influentes (patrocinadores) do jogo.

Nessas ações é que o controle de área se torna muito interessante, lembrando vagamente o jogo Mission: Red Planet. Lembrando que somente o jogador com o controle da área poderá levar suas exibições, é sempre importante saber em que momento e onde colocar seus assistentes e também escolher o momento certo para buscar no tabuleiro determinadas cartas.

Sempre que uma carta de ticket for retirada do tabuleiro, indo para a mesa do jogador, o carrinho avança um espaço na roda-gigante. Se mais de uma carta for pega ao mesmo tempo, o carrinho avança o número de cartas que o jogador pegou. Isso pode atrasar ou adiantar o término de uma rodada, se for necessário, caso um jogador precise de mais tempo para buscar cartas ou caso ele queira terminar logo a rodada para pontuar enquanto ainda tem o controle de determinada área. Aqui entra outro fator muito estratégico do jogo e que permite bastante interação na mesa.

Tickets e exibições na mesa do jogador.

PONTUAÇÃO E FINAL DE JOGO

No final de cada uma das 3 rodadas do jogo há uma fase de pontuação. Ela acontece de duas maneiras: primeiro pontuam os tickets, em que cada jogador recebe 1 moeda por ticket e o jogador com mais tickets recebe 2 moedas adicionais. Em seguida, um dos pontos altos do jogo, são pontuadas individualmente cada área de exibição. O jogador com mais assistentes recebe uma medalha com valor 4 e o segundo recebe uma medalha de valor 2 (numa partida com 2 jogadores, apenas o primeiro recebe a medalha de 2 pontos).

Moedas e medalhas: conquistas para os melhores a cada rodada.

Então, o jogador que tem o controle daquela área de exibição poderá escolher de 1 a 3 de suas potenciais exibições para expor (também varia com a quantidade de jogadores) e recebe um marcador para cada carta escolhida, da mesma cor/tipo da exibição. Todas essas cartas (tickets e exibições) usadas para pontuação são descartadas e, antes de iniciar uma nova rodada, cada jogador pode retira do tabuleiro 1 assistente para cada 2 que tiver numa mesma área.

Marcador na 3ª rodada do jogo e mostrador da pontuação final dos tiles.

Ao final da 3ª rodada, após a fase de pontuação, somam-se todos os pontos. Medalhas e moedas são convertidas igualmente em pontos (1 pra 1). Os tiles de exposição conquistados pontuam agrupados pela quantidade de tiles diferentes: um conjunto de 5 diferentes vale 15 pontos; 4 diferentes valem 10 pontos; 3 diferentes valem 6 pontos; 2 diferentes contam 3 pontos e 1 único tile sem conjunto vale 1 ponto. Vence o jogador com maior pontuação.

BONITO POR FORA E POR DENTRO

Uma das marcas registradas dos jogos do Kevern é o quanto ele se preocupa com a qualidade visual e tátil dos componentes. Todas as cartas e tiles estão com acabamento em linho (aquele que simula a malha do tecido) e com ótima espessura. O mesmo vale para as peças de madeira, com ótima escolha de cores. As ilustrações são um show a parte. As cartas, tabuleiro e manual são lindos e absolutamente temáticos. Um salve para o trabalho dos artistas Jason D. Kingsley (Dead Men Tell No Tales, Lanterns: The Harvest Festival), Adam P. McIver (Cthulhu Realms e Thief’s Market) e Beth Sobel (Viticulture e The Lord of the Rings: The Card Game). O manual também é de qualidade excelente, bastante ilustrado e abrangendo todos os aspectos do jogo, não deixando espaço para dúvidas.

Página do manual do jogo: atenção aos pequenos detalhes.

Acredito que World’s Fair 1893 ganhou meu coração por sua simplicidade, ao mesmo tempo em que é um jogo repleto de boas opções e com uma rejogabilidade muito grande. É um jogo que entrou pra minha lista de melhores gateways, mas ainda assim é divertido para se jogar com jogadores mais experientes. Sua beleza chama a atenção na mesa, mas a surpresa maior está nas suas mecânicas muito bem combinadas.

J. Alex Kevern tem feito um bom trabalho e tem tudo pra continuar sob holofotes depois do sucesso de Gold West (que já é o número 645 do ranking do BoardGameGeek) e de World’s Fair 1893 (número 718). Espero ver mais coisas boas do designer no futuro e torço pra que seus jogos cheguem ao Brasil por alguma editora para que mais gente tenha acesso à esses excelentes trabalhos do designer.