제네시스 시티를 디자인하다.

도로 및 도시 계획 : 공간 브라우저로서의 로드.

제네시스의 테레폼 이벤트

디센트럴랜드의 테라폼 이벤트는 이제까지는 없었던 가장 큰 가상 세계를 만듬과 동시에 이더리움 상에 ‘랜드’라는 대체불가능 토큰( 이하 NFTs)을 창조했다라는 것에 역사적 의미가 있다고 하겠다. 테라폼 이벤트의 가중 중요한 부분은 바로 디센트럴랜드의 첫번째 도시인 제네시스의 전체도면이 들어났다라는 것이다. 우리는 초기에 지역구들과 제네시스의 센트럴 플라자와 연결된 도로를 계획하였으나 경매가 시작될까지 연결 도로에 대한 특별한 도면화를 이행치 못했다.

디센트럴랜드와 관계된 여러 공동체들은 초기 도시화 계획에 있어서 여러 창조적인 해결책들을 포함한 인상적인 공헌을 해줬다. 초기에는 육각의 격자모양으로 멋지게 디스플레이 하려 했으나 안타깝게도 여러 기술적 제약들로 하여금 위의 사진처럼 사각형 모양으로 표현하게 되었다. 우리는 전체 도시를 단일한 디자인으로 만들기 보단 좀더 넓은 범위의 실험을 통해 도시를 디자인 하는 것이 더 좋겠다라는 느낌을 받았다. 예측 불가능한 진화가 요구되는 세상의 존재 이전에 중앙화된 권위를 이용 완벽한 도시계획을 세운다는 말은 이치에 맞지 않는다.

이러한 관점에서 우리는 다음과 같은 질문을 다루기 시작했다: 디센트럴랜드 안에서 도로는 어떤 역할을 해야 하나 그리고 도로를 이용해서 어떻게 하면 탈중앙화된 가상 세계를 구축하는데 도움이 될까?

가상 도로 시스템을 계획하는 이러한 일이 디센트럴랜드를 흥미진진하고 도전적으로 만들도록 돕는 하나의 이유라고 본다.

가상현실에서 도로의 역할

원래 우리는 도시 주위를 이동하는 데에만, 특히 플라자와 지역구들 사이로 이동할 때 도로가 사용될 것이라 생각했다, 동시에 우리는 각각의 토지 소유자들을 위한 공간을 남기기 위해서 제네시스 시티 전체에 걸쳐 지역구들이 균일하게 간격을 두어야 한다는 것을 알았다. 제네시스 시티 크기를 감안할 때, 이것은 지역구들 사이를 걷는 사용자들에게 긴 여행 시간을 가져다 줄 것이다. 비록 우리가 개인적으로 현실 세계에서 걷는 것을 좋아하지만, 가상 현실에서 그렇게 하는 것이 언제나 이치에 맞는 일은 아니다.

제네시스 시티에서 도로가 여행하기에 가장 좋은 수단이 아니라면, 적어도 도로를 따라 관광하는 것을 도와 주어야 한다고 생각했다. 따라서 디센트럴랜드에서 도로의 주된 역할은 사람들로 하여금 다양한 랜드에 들어 있는 내용물을 탐색하고 발견할 수 있도록 하는 것이다.

공간 브라우징의 도구로서 도로를 배치하는 방법이 향후 어떤 영향을 미치는지 더 깊이 연구하기 전, 사각형의 격자 위에 제네시스를 구성하는 것이 구획들을 시각화하는 유일한 방법이라는 것을 기억하기 바란다. 제네시스의 다른 레이아웃과 해석은 가능하다. 우리는 디센트럴랜드의 큐레이터로서 좋은 콘텐츠를 공개하고 싶기에 자유롭고 빠른 탐사를 촉진하기 위해 교통과 항해를 설계했다.

콘텐츠 검색을 가능하게 하기 위한 많은 추가적인 제안이 있으며, 이러한 제안은 모두 Decentraland의 공간 인터페이스를 강력하고 독특하게 만드는 원동력이다.

도시 계획의 비판

Decentraland에 전통적인 도시계획을 적용시키는 것은 두 가지 주점이 있다.

  • 도시 환경에서의 생활은 예측할 수 없고 유기적이며 동적 환경에 정적 프레임을 적용하는 것은 문제가 있다.
  • 가상 공간은 새로운 환경이므로 가상 공간을 디자인 할 때 기존 방법을 사용할 때는 주의 하여야 한다.

도시생활의 예측할 수 없는 특성

전통적인 도시 계획이란 우리가 도시와 도시 주민들의 요구를 완전히 이해할 수 있다는 가정하에 이뤄진다. 계획자는 가정을 가지고 도시를 고안하는데 그 가정이란 중앙 집권화된 권한이 도시가 필요로 하는 가장 많은 정보를 가지고 있고 어떻게 그러한 요구들을 가장 잘 충족시킬 수 있는지 관한 것이다.

역사적으로 계획이란 표준화와 중앙화 과정에 가독성(읽기 쉬운)에 대한 정부의 요구에서 비롯되었다. 만약 여러분이 16세기 프랑스( 측정 표준의 발생지)에 살고 있다면, 오늘날 그 누구도 표준 단위의 측정, 거리 주소 또는 성이 나쁜 도구라고 주장할 수 없지만, 그것들이 꼭 디센트런랜드에 적용되는 것은 아닙니다.

중세 도시 사회학의 선구자인 제인 제이콥스는 도시를 사회 유기체에 비교함으로써 도시 계획을 통해 삶을 형성하려는 이런 딜레마와 오류를 인식했습니다. 제임스 C. 스콧이 쓴 “ 보는 것이 주와 같다”라는 책의 요약은 다음과 같다.

“제이콥스에게 있어, 사회적 유기체로서의 도시는 끊임없이 변화하고 급증하는 놀라움으로 이루어지는 살아 있는 구조물이다. 상호 연결이 매우 복잡하고 모호한 관계로 계획하면 항상 자신도 모르게 살아있는 조직을 절단할 위험이 있기 때문에 중요한 사회적 절차를 훼손하거나 죽일 수 있다. 그녀는 다이어리의 ‘아트’와 일상 생활의 실용적인 행동에 대해 대조를 보인다 : 제이콥스에게 있어 사회적 유기체로서의 도시는 ‘도시는 예술 작품이 될 수 없다…삶의 포괄 성과 말 그대로 무한한 복잡함과 관련하여, 예술은 임의적이고, 상징적이다. 그것이 바로 그것의 가치이며 그것의 질서와 일관성의 원천이다…’현대 도시 계획에 반대하는 제이콥의 사례의 핵심은 이것이 파악하지 못할 수 있는 가능성에 정적인 격자를 배치했다는 것이다.’

가상 현실에서의 새로운 삶

Decentraland와 가장 가까운 친척은 Robloxs, Second Life, Minecraft이며, 다양한 MMOs, MUDs, Farmville-genre 가상 세계이다. 이러한 환경에서는 규칙이 몰입을 증가시키고 게임 플레이를 향상시키도록 설계된다. 디센트럴랜드(Decentraland)는 프로토콜이기도 하고 장소이기도 하기 때문에, 우리의 규칙은 덜 명확하다.

우리는 종종 사물이 어떻게 존재해야 하는지에 대한 편견에 집착한다. 어떻게 존재할 수 있는지를 발견하기 위해 실험하는 대신에 말이다. 이 가상 도시는 실제 도시와 매우 다르기 때문에 우리는 조심스럽게 각 요소를 고려하고 싶다. 이 가상 도시는 전통적인 설계 방식을 부적절하게 또는 실사화 한다면 더 해로울 수도 있습니다.

지적 이해하기 : Genesis City의 지리를 이해하기

위에서 언급하였듯이, 지적 능력이란 단어는, 지도에 표시된 모든 랜드를 볼 수 있는 능력을 일컫는 용어로서, Decentraland를 이해하는데 유용한 도구이다. 경매 동안에 Genesis시의 하향식 관점을 공개했던 것은, 도로가 모든 사람들이 볼 수 있도록 보여진다는 것을 의미했다. 더욱이, 우리는 도로 공사가 Genesis시의 미래 환경뿐만 아니라 경매에도 큰 영향을 미칠 것이라는 것을 알고 있다.

또한 이러게 쉽게 알아볼 수 있게 정보를 제공하는 것은 사람들이 도로가 어떻게 기능하고 세계가 어떻게 경험할 수 있는지에 관한 제한된 데이터를 사용하여 가치 판단을 한다는 것을 의미한다. 팀은 입찰자들이 도로의 가치를 과대 평가할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 0,0 (중앙 플라자의 중심 좌표)이 전 세계적으로 가지고 있는 중력의 중심 효과를 상쇄하고 지도의 중간에 집중하는 대신 가치를 퍼트리도록 디자인했습니다. 이는 가격의 열 지도(아래 그림)에서 볼 수 있듯이 상당히 효과적인 것으로 입증되었습니다.

한가지 덧붙이자면, 이 지도의 중심을 더욱 가치 있게 만드는 것은, 새로운 사용자를 위한 세계 최초의 진입점으로서의 Genesis Plaza의 기능이다. 이와 같은 기본 경험은 가상 세계에 큰 영향을 미치며, 이러한 경험의 영향을 형성하는 것이 아마도 Decentraland에서 가장 큰 역할을 할 것이다.

우리는 이 모든 논의를 통해 도로는 필요성을 느꼈지만 시 전체를 하나의 구조로 묶지는 말아야 한다고 결론지었다. 또한 우리가 만드는 세상의 마지막 사용이 알 수 없고 예측 불가능하다는 것을 알았다. 그래서 우리는 다양한 접근 방식과 가설에 의지해야 했다.
철학적인 체계를 세운 후에, 우리는 펜을 종이에 놓았다.

랜드의 가격을 열로 표현한 지도

컨텐츠의 검색능력과 랜드의 가치

도로는 랜드를 보행자 이동방향에 노출시켜 주변 토지의 가치를 높인다. 도로도 x, y좌표와 함께 지도에서 몇 안 되는 지표 중 하나이다. 그 결과, 0,0 중심 좌표로 가는 두 개의 랜드 사이에서 더 높은 가치를 지닌 도로에 가까운 랜드가 가격이 높게 책정 된다 고로 MANA를 많이 가진 사용자는 도로에 가장 많이 둘러 쌓인 랜드를 얻게 된다..

임대나 대체할 만한 컨텐츠 같은 기능들이 도로 주변의 부의 집중을 막을지라도, 우리는 도로가 콘텐츠를 더 공평하게 노출시키는 방법으로 설계될 수 있다고 느꼈다.

도로가 주변 땅을 더욱 가치 있게 만들어 준다고 가정할 때, 우리는 도로 주변의 랜드가 가져올 심각성을 다루기 위해 노력했다. 먼저 위의 열 지도에 확인된 바와 같이, 사람들은 고립된 광장을 좋아한다. 자신만의 “개인 섬”을 갖는다는 생각은 여러분의 랜드를 집중적인 스팟으로 만들어 주기 때문이다. 작은 도로를 부설하는 동안에, 우리는 암시적이고 명시적으로 2x2크기의 더 큰 정사각형을 만드는 데 고심했다.

컨텐츠 검색과 사용자 경험 : 이러한 것들이 디센트럴랜드를 흥미롭게 만든다.

도로는 제네시스에 다양성을 더할 수 있는 기회이다. 보행자로 걸어 다닐 때는 도로 배치가 흥미롭지 않지만, 이 경험을 개선할 수 있는 몇가지 방법이 있다.

교차로는 두 가지 것을 할 수 있는 좋은 해결책이다. :

  • 교차로에 서 있을 때, 당신은 당신이 대로에 서 있을 때보다 더 많은 랜드의 간판을 볼 수 있다.
  • 교차로는 수행하는데 도움이 되는 시선을 제한하기도 하지만, 이는 한번에 노출되는 랜드의 수를 제한하여, 긴 직선 코스에서 노출되는 것보다 더 적은 소포에 관심을 기울이게 할 수 있다.

도로를 최대한 활용하기 위해, 우리는 최대한 많은 교차로를 포함시켰다. 그래서 쿼드의 이상한 패턴의 도로와 남쪽의 많은 교차로를 만든 것이다. 우리는 위에서 아래를 내려다 보는 뷰가 사용자들이 다른 “ 이웃 “ 과의 선택과 접촉에 쓰이고 도시 내에 트렌드를 만들어 내는 데 도움이 될 것이라는 가설을 세웠다.

디센트럴랜드 도로 시스템에서 제거된 랜드는 어떻게 되는 걸까?

Genesis지도는 한가지를 분명히 보여 준다. 대부분의 랜드들은 도로가 근처 어디에도 없을 수 있다. 이런 ‘야생’ 랜드(또는 맹지)를 소유한 사람들에게는 어떤 의미일까? 이론적으로 건물이나 지물과 같이 통과할 수 없는 기하학적 구조로 가장자리까지 처리하는 경우에는 이런 맹지를 소유한 주인들은 갇히게 된다. 디센트럴랜드 팀은 이런 문제에 대한 해결책을 가지고 있다. 팀의 일반적인 목표 중 하나는 가능한 한 늦게 체인의 검열을 실시함으로써 최후의 연결 고리의 고객에게 완전한 통제를 허용하는 것이다.

차단된 상태는 있을 수 없는 시나리오이다. Second Life와 Minecraft같이 다른 사용자가 만든 가상 세계에서 우리가 보는 다양한 구조들을 고려할 때, 대부분의 랜드 사이사이로 지나갈 수 있는 공간이 생길꺼라 생각한다. 당신은 5000 MANA로구입한 랜드에 10x10x10그레이 큐브를 놓을 껍니까? 그럴 수 없죠, 완전히 떠다니는 건 어떤가? 스타워즈 시리즈에 나오는 카미노의 플랫폼들이 멋진 것처럼 말이다. Decentraland사용자 기반이 기존 가상 환경의 사용자 기반과 다르지 않은 한, 사람들은 모서리에서 모서리를 잇는 기하학적 구조를 확장할 수 없다. 사용자 인터뷰에서 이미 이 가설을 뒷받침하는 증거를 제공했다.

결론

우리는 제네시스 시티에서 존재하는 다양한 도전에 대한 스타일과 해결책을 복합적으로 조합한 레이아웃을 디자인했다. 도로에 대한 우리의 핵심 가설은 경매의 마지막에 증명되었고 인접성이 가장 좋은 고가의 랜드로 극도의 집중을 상쇄하기도 하였다. 랜드는 보행자들에게 노출됨으로써 가치를 만들어 낸다. 도로에 인접한 랜드들로 이루어진 이 도시는 매력적이고 접근 가능한 가상 공간으로 성장할 것으로 낙관한다.

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