블록체인에서의 카지노 비즈니스 모델

iam_differ
Decipher Media |디사이퍼 미디어
54 min readDec 11, 2023

서울대학교 블록체인 학회 디사이퍼(Decipher)에서 카지노 비즈니스 모델에 대해 리서치를 했습니다. 본 아티클은 전통 카지노 비즈니스 모델에 대해 살펴본 이후, 카지노 비즈니스 모델을 웹3 생태계에서 구사하고 있는 프로젝트와, 그 프로젝트들의 지속가능성에 대해 살펴보고 있습니다. 글에 들어가기 앞서서, 필자는 카지노 프로젝트인 Rollbit, Solcasino 그리고 GMX와 아무런 연관이 없음을 밝힙니다. 이 보고서에 포함된 어떠한 내용도 투자 조언이 아니며, 투자 조언으로 해석되어서도 안 됩니다.

카지노 비즈니스 모델

Author

신성헌, 조용찬 of Decipher

Seoul Nat’l Univ. Blockchain Academy Decipher(@decipher-media)

Reviewed By 미디어팀

Intro

블록체인 업계에도 다시 봄이 찾아올까. 크립토 윈터는 몇번이고 반복되었지만, 매번 힘들었고 지금 역시 마찬가지인 듯하다. 비교적 최근 상승 랠리에 힘입어 일부 투자자를 비롯해 여러 프로젝트들이 한숨을 돌린 듯하지만, 지난 11월 내내 크고 작은 안타까운 소식들이 연이어 들리고 있다.

모두가 미래에 불장이 올 것을 기대하며 어떻게든 버티고 있으나, 베어장임에도 불구하고 우수한 퍼포먼스를 바탕으로 꾸준히 수익을 내고 유저를 모으고 있는 비즈니스 모델도 분명 존재할 것이다. 이에 대한 실마리를 찾기 위해서 전통 Web2 산업에서 경기 침체기에도 성장하는 산업군을 물색해 보았고, 그 결과 ‘죄악주’라는 키워드에 도달하게 되었다.

죄악주란 술・담배・도박(카지노) 등을 운영하여 사회적으로 이미지가 좋지 않은 상장사의 주식을 이르는 말로, 보통 경기와 상관없이 꾸준한 실적을 유지하여 특히 경기침체기에 강세를 보이는 성격이 있다. 이러한 죄악주 중에서 특히 술・담배와 같이 소비재 성격이 가능한 산업보다, 실제 사람에게 서비스를 제공하여 블록체인과의 관계를 가질 수 있는 ‘카지노’ 산업의 비즈니스 모델에 대해 살펴보고자 한다. 따라서 본 리서치에서는 블록체인 업계에서 카지노 비즈니스 모델을 선택한 프로젝트를 분석해보고 그 의의에 대해 알아볼 예정이다.

카지노 비즈니스 모델 주요 개념

먼저 카지노 비즈니스 모델을 차용한 프로젝트에 대한 이해를 더 높이기 위해, 전통 카지노 산업에 대한 몇 가지 개념들을 확인할 필요가 있다. 대표적으로 드랍액(Drop), 홀드율(Hold Rate), 콤프(Comp, Compliment), VIP와 MASS 고객 등이 있다.

  • 드랍액 : 플레이어가 카지노에 입장하며 가지고 간 총액
  • 홀드율 : 게임의 결과로 플레이어의 드랍액 중 카지노가 벌어들인 금액의 비율
  • 카지노 매출 = 드랍액 * 홀드율

카지노 비즈니스는, 카지노라는 장소 안에서 벌어지는 게임의 결과에 따라 플레이어가 승리할 경우 카지노의 손해가 발생하고 플레이가 패배할 때 카지노의 수익이 발생하는 구조임을 알 수 있다. 이러한 게임의 대표적인 사례는 블랙 잭(Black Jack)이라는 카드게임이 있다.

블랙 잭은 카드 합이 21점 또는 21점에 가장 가까운 사람이 이기는 게임으로, 참가자들이 보유한 카드의 합계가 21보다 낮을 경우 추가적으로 카드를 지급받아 21에 가까워질 수 있다. 다만, 보유한 카드의 숫자 합계가 21을 넘길 경우 0점으로 간주되어 게임에서 패배하게 된다.

블랙 잭에는 딜러가 존재하여 블랙 잭에 참여한 플레이어와 딜러가 승부를 겨루게 된다. 플레이어는 자신의 드랍액을 바탕으로 베팅을 하게 되며 블랙잭이라는 게임을 진행해 승패를 가르고, 그 결과에 따른 수익과 손실이 발생하게 된다. 이때 승부를 결정짓는 요소에 행운이 크게 작용하면서도, 전체 플레이어가 가진 패를 바탕으로 자신이 승리할 확률을 계산할 수 있으므로 해당 확률을 바탕으로 전략적인 플레이를 진행할 수 있다. 즉, 행운이라는 요소를 사이에 두고 하우스와 플레이어가 서로의 베팅액을 두고 경쟁하는 제로섬 구조가 카지노 비즈니스 모델이라고 할 수 있다.

그 다음으로 살펴볼 개념은 바로 콤프이다. 콤프는 마케팅 성격으로 발생하는 카지노의 비용으로, 플레이어를 대상으로 지급하는 일종의 마일리지 개념과도 같다. 카지노에 있는 여러 게임을 진행하며 베팅액을 쌓아갈수록 콤프를 더 지급하고, 플레이어는 카지노 게임을 하거나 마친 후에 콤프를 이용하여 무료 음료나 식사를 즐길 수도 있고, 특히 콤프를 많이 쌓은 일부 플레이어들은 카지노 호텔 투숙비용이나 해외의 경우 항공권까지도 받을 수 있다. 호텔 식사 등을 지급함으로써 플레이어가 호텔에 체류하는 시간을 늘려 카지노 이용에 더 많은 시간을 쏟을 수 있도록 하기도 하며, 호텔 숙박권 및 항공권을 지급함으로써 해당 고객이 단발성으로 카지노를 이용하지 않고 지속적으로 해당 업장을 이용하도록 하는 고객 관리 차원에서 콤프가 사용되는 것이다.

이러한 콤프는 모든 플레이어에게 동일하게 적용되지만, 그 중에서도 특히 드랍액이 커 주요하게 관리해야 하는 이들이 바로 VIP 고객이다. VIP는 드랍액이 크기 때문에 카지노 회사의 매출에 핵심적인 고객이다. 특히 한 명 한 명의 드랍액이 크다는 것은, VIP 한 명을 잃었을 때 감소하는 잠재적 수익이 타 고객보다 크므로 콤프 등을 지급하여 긴밀하게 관리할 수밖에 없다.

반대로 VIP와는 다르게 개별 드랍액이 작고 베팅액 역시도 작은 일반적인 고객을 MASS라고 하며, 주로 관광객으로 해당 카지노를 방문하게 되는 사람들을 생각할 수 있다. 개별 MASS 고객의 드랍액은 작다 하더라도, 고객의 수가 크게 증가하게 되면 이는 카지노의 매출 증대로 이어질 수 있고 단발성 관광을 통해 카지노를 방문하는 만큼 홀드율은 VIP보다 더 높을 수 있다.

다음은 실제 우리나라에서 여러 게임을 바탕으로 카지노 사업을 운영하는 회사들의 드랍액과 홀드율 등, 앞서 언급한 개념들을 보여주는 자료이다. 개별 카지노사의 VIP 기준이 명확히 확인되지 않아 각 고객군의 홀드율을 확인하기 어려웠지만, 주요 나라별 VIP의 드랍액은 아래와 같이 확인할 수 있었다.

출처 : 신한투자증권

해당 표를 보게 되면 2020년 초순부터 2022년 중순까지 드랍액이 크게 감소한 것을 알 수 있다. 이는 코로나19의 여파로 인해 카지노를 방문하는 외국인 VIP고객들의 수가 감소한 것으로, 2022년 중순부터는 코로나19의 영향이 약해져 다시 드랍액이 크게 증가하고 있다. 앞서 언급한 것처럼 카지노 매출은 드랍액과 홀드율이라는 두 지표에 크게 영향을 받는데, 두 회사의 2021년부터의 매출액을 통해 해당 내용을 확인할 수 있다.

출처 : 유안타증권

아래는 2017년부터 2019년까지의 GKL 실적을 추정한 자료로, 표의 가장 아래 행인 콤프를 살펴보게 되면 2018년 1분기를 제외한 나머지 기간에 대해 매출액의 10%가 넘는 금액이 콤프로 사용되고 있음이 잘 드러나있다. 즉, 카지노사에서는 플레이어로부터 벌어들인 수익의 10% 이상을 꾸준히 고객에게 다시 지급함으로써 고객 관리를 진행하고 있는 것이다.

출처 : 메리츠증권

지금까지 간단하게 전통 카지노 비즈니스에 대해 알아보았다. 카지노 비즈니스 모델의 핵심은 카지노라는 공간에서 플레이어는 카지노를 대표하는 딜러와 게임을 진행하고, 그 게임에 대한 결과로 승자가 패자의 베팅액을 획득하는 것이다.

어떤 사업에서든지 지속가능성은 간단하게 (매출 — 비용) > 0 으로 정의 가능하겠으나, 특히 웹3 프로젝트에서는 이러한 정보를 알 수 있는 재무제표를 확인하기가 어렵다. 이 때문에 카지노 비즈니스 모델을 영위하는 프로젝트는, 각 프로젝트마다 다르겠지만, 드랍액을 일정 수준 유지하며(감소하는 추세가 아니며) 홀드율 역시 일정 수준을 유지해야 할 것(국내 웹2 산업을 기준으로 삼는다면 10% 내외)이다. 결국 우리가 확인할 수 있는 데이터는 온체인 데이터이기 때문에 카지노 비즈니스 모델의 지속가능성은 온체인 데이터로 드러난 드랍액 및 홀드율과, 그리고 이것이 꾸준히 유지되고 있는지 여부 등을 통해 살펴볼 예정이다.

아래부터는 이러한 비즈니스 모델을 적용하여 실제 블록체인 업계에서 카지노를 운영중인 프로젝트에 대해 살펴보겠고, 전통 카지노 산업처럼 수익을 창출해 프로젝트의 지속가능함을 보여주고 있는지 확인하고자 한다.

카지노의 수익 구조

카지노는 이길 확률을 사전에 설정하여 단기적으로는 오차가 발생할 수 있지만 장기적으로는 항상 수익을 보는 구조를 가지고 있다. 이는 확정적인 확률에 근거하여 수익을 창출하는 비지니스 모델이라고 할 수 있다. 그렇다면 카지노는 어떻게 하여 이길 확률을 사전에 설정할 수 있는 것일까? 이에 대해 알아보기 위해 우리는 먼저 “Law Of Large Numbers”, “House Edge”, ‘RTP”라는 개념을 먼저 살펴볼 필요가 있다.

Law of Large Numbers

먼저 큰 수의 법칙은 표본집단의 크기가 커질 때 그 표본의 평균이 모평균에 가까워지는 것을 의미하는 법칙이다. 표본의 수가 증가할 수록 통계적 정확도는 증가하게 되며, 경험적 확률과 수학적 확률 사이의 관계를 나타낼 때 사용한다.

예를 들어 우리가 동전 던지기 게임을 한다고 생각해보자. 동전의 앞면이 나올 확률과 뒷면이 나올 확률을 동일하게 50%이다. 동전을 던지는 시행을 반복할 때 초기 몇 번의 시행에서는 확률이 정확하게 50%와 일치하지 않을 수 있다. 동전 던지기를 4번 시도했을 때 앞면이 3번 뒷면이 1번 나왔다면, 앞면이 나올 확률은 75% 뒷면이 나올 확률은 25%라고 생각할 수 있다. 하지만 시행의 횟수를 매우 크게 증가시키면 이러한 오차가 발생할 가능성은 매우 낮아진다. 시행의 횟수가 많아질수록 장기적으로 확률은 50%에 수렴하기 때문이다.

출처 : asxn.xyz

이는 카지노에서 매우 중요한 개념인데 사전에 확정적으로 카지노가 이길 확률이 더 높게 설정되어 있다면, 단기적으로는 카지노가 손해를 볼 수 있지만 장기적으로는 항상 카지노가 이익을 얻게 된다.

House Edge & RTP

RTP는 Return to Player의 약자로 장기적으로 게임을 실행했을 때 플레이어가 받게 될 돈의 백분율 값을 의미한다. 예를 들어 어떤 게임의 RTP 값이 96%라면 이 게임을 플레이한 플레이어가 장기적으로 받게 될 돈은 자신의 전체 배팅 금액의 96%이다. House Edge는 전체에서 RTP를 뺀 값으로 카지노의 수익을 의미한다. 이는 다음과 같이 계산될 수 있다.

House Edge = 100% — RTP

카지노의 모든 게임에서는 사전에 House Edge와 RTP 값이 공개된다. 따라서 플레이어들은 사전에 공개된 정보들을 바탕으로 어떤 게임을 플레이 할 지에 대해 결정할 수 있다. 또 모든 게임마다 RTP 값이 사전에 정해져 있기 때문에, 카지노가 확정적인 확률에 근거하여 수익을 가져가는 모델이다.

Provably Fair

카지노에서는 공정성이 매우 중요하다. 게임의 결과가 플랫폼에 의해서만 결정되는 것이 아니라 유저와 플랫폼 모두에 의해 공정하게 결정되어야 하고, 이를 통해 결과를 유저와 플랫폼이 모두 납득할 수 있어야 한다. 모든 Rollbit의 오리지널 게임에서는 사용자가 Provably Fair를 확인할 수 있는 링크가 존재한다. Provably Fair는 공정성을 입증할 수 있다는 의미이다. 우리는 그 중 플린코(Plinko)라는 게임을 통해 이 공정성을 실제로 확인해보고자 한다.

출처 : rollbit.com

먼저 플린코라는 게임에 대해 먼저 소개하자면 공이 위에서 아래로 떨어지면서 배수가 적힌 특정 영역에 도착하게 되고, 각 영역에 할당된 배수가 곱해진 만큼 돈을 받게 되는 구조이다. 또 공은 각 ROW마다 왼쪽 또는 오른쪽 이렇게 두 가지 중 한 방향으로 떨어지게 되며 이에 따라 게임의 결과가 달라진다. BET AMOUNT는 최대 $1,000이며 DEGEN LEVEL은 게임의 난이도를 의미한다. 예를 들어 DEGEN LEVEL을 증가시키게 되면 공이 내려가야 할 row의 수가 증가하고 또한 최종 배수의 편차가 증가한다. DEGEN LEVEL이 최저(Normal) 일 때는 최종 배수의 값이 최저 0.4배 최고 4.7배지만, DEGEN LEVEL이 최대(Total Degen)일 때는 최종 배수의 값이 최저 0.1배 최고 10k이다.

이제 이 게임은 어떻게 Provably Fair를 보장하는지 살펴보자. 각 플린코 라운드의 결과는 무작위적으로 생성된 비밀 시드(secret seed)와 유저가 제공한 시드(user-provided seed)에 의해 결정된다. 비밀 시드의 암호화 해시 값은 베팅이 이루어지기 전 각 라운드가 시작될 때 표시되며, 비밀 시드의 해시를 게시함으로써 베팅 후 비밀 시드가 변경되지 않았음을 확인할 수 있다. 이는 해시 함수의 성질 때문인데, 해시 함수는 임의의 출력값에 대해 입력값을 찾는 것이 계산적으로 불가능하고, 또한 출력값이 같은 서로 다른 입력값을 찾는 것이 불가능하다. 즉 해시를 미리 게시함으로써 기존의 비밀 시드가 변경되지 않았음을 보장할 수 있다. 또한 유저가 제공한 시드를 통합하여 게임의 결과가 결정되기 때문에 공정함을 보장할 수 있다. 이제 플린코 게임의 연산이 어떻게 진행되는 지에 대해서 살펴보자.

각 플린코 라운드가 시작될 때 새로운 32바이트 시드가 무작위로 선택된다. 시드는 라운드 종료까지 비공개로 유지되며, 해시값은 digest의 크기가 256비트인 BLAKE2b 해시 함수를 사용하여 계산되고, 베팅 전에 미리 게시된다. 여기까지는 게임 시작 전 단계로, 비밀 시드의 생성과 해시 함수가 어떻게 게시되는지에 대한 설명이다.

이후 secret seed, user seed, ball number, row number를 합한 full_seed를 만든 뒤, 이를 BLAKE2b 해시 함수에 입력 값으로 넣어 출력값을 만들고, 그 결과에 따라 0과 1사이의 부동 소수점 수를 반환한다. 이 값이 0.0~0.5 사이의 값이면 -를 0.5~1.0 사이의 값이면 +를 반환한다. 결과로 +가 나오면 오른쪽으로 공이 이동하고 -가 나오면 왼쪽으로 공이 이동하게 된다. 즉 비밀 시드와 유저 시드를 바탕으로 게임의 결과가 결정되었기 때문에 모든 게임이 Provably fair를 보장한다는 것을 확인할 수 있다.

아래의 코드를 통해 더 구체적으로 살펴보자.

import json
import math
import pyblake2

balls = 3
secret = b"de8926c20b45907a545794d5afe17d5c"
user_seed = b"abc123"
wager = 1.23

# download from <https://rollbit.com/public/games/plinko/config>
config = json.loads("""
{"name":"8-3","rows":8,"risk":3,"multipliers":[25,6.7,1.1,0.2,0.1,0.2,1.1,6.7,25]}
""")

print("Hash of secret:", pyblake2.blake2b(secret, digest_size=32).digest().hex())
coefs = [math.comb(config["rows"], i) for i in range(config["rows"] + 1)]
print("RTP:", sum([c*m for (c,m) in zip(coefs, config["multipliers"])]) / sum(coefs))

def bytes_to_uniform_float(xs: bytes) -> float:
hash = pyblake2.blake2b(xs, digest_size=32).digest()
return int.from_bytes(hash[:8], byteorder="little", signed=False) / float(2**64 - 1)

def drop_ball(ball: int) -> dict:
result = {"ball": ball, "path": ""}
position = 0
for row in range(config["rows"]):
outcome = row_outcome(ball, row)
if outcome == "+":
position += 1
result["path"] += outcome
result["multiplier"] = config["multipliers"][position]
return result

def row_outcome(ball:int, row: int) -> str:
full_seed = secret + f"plinko-{ball}-{row}".encode() + user_seed
r = bytes_to_uniform_float(full_seed)
return "+" if r > 0.5 else "-"

results = [drop_ball(i) for i in range(balls)]
print("Results:", results)
print("Total payout:", math.floor(sum([wager * x["multiplier"] for x in results]) * 1e2) / 1e2)

Sample output

Hash of secret: 14742c4790081dfbc4a3571d500440800bedc7fec4a1a9ff46fd05ef49715070
RTP: 0.9695312500000001
Results: [{'ball': 0, 'path': '--++-++-', 'multiplier': 0.1}, {'ball': 1, 'path': '+---+++-', 'multiplier': 0.1}, {'ball': 2, 'path': '++-+-+++', 'multiplier': 1.1}]
Total payout: 1.59

먼저 balls, secret, user_seed, wager 값이 세팅된다.

print("Hash of secret:", pyblake2.blake2b(secret, digest_size=32).digest().hex())

위 코드에서 blake2b 해시 함수에 secret 값을 입력값으로 넣으면 “Hash of secret: 14742c4790081dfbc4a3571d500440800bedc7fec4a1a9ff46fd05ef49715070”를 출력값으로 얻을 수 있다. 이 해시값은 베팅 전에 게시되며 secret 값은 라운드 종료까지 알 수 없다.

coefs = [math.comb(config["rows"], i) for i in range(config["rows"] + 1)]
print("RTP:", sum([c*m for (c,m) in zip(coefs, config["multipliers"])]) / sum(coefs))

위 코드는 이항 계수를 생성하고 이 결과를 coefs에 배열 형태로 저장한다. 위에서 rows의 값이 8이므로 배열에는 이항 계수 coefs = [1, 8, 28, 56, 70, 56, 28, 8, 1]가 저장된다. 이후 각각의 이항계수에 multpliers 값을 곱해주고 이를 합산한 뒤, 이 값을 모든 이항 계수의 합 sum(coefs)로 나누어 주면 이 게임의 RTP 값을 알 수 있다. 계산 결과 플린코의 RTP 값은 약 0.96임을 알 수 있었다.

def bytes_to_uniform_float(xs: bytes) -> float:
hash = pyblake2.blake2b(xs, digest_size=32).digest()
return int.from_bytes(hash[:8], byteorder="little", signed=False) / float(2**64 - 1)

위 코드는 바이트 문자열을 해시로 변환한 후 0에서 1 사이의 균일한 부동 소수점(float) 값을 반환하는 함수이다. 앞서 언급했듯이 여기서 반환되는 값에 따라 게임의 결과가 정해지게 된다.

def row_outcome(ball:int, row: int) -> str:
full_seed = secret + f"plinko-{ball}-{row}".encode() + user_seed
r = bytes_to_uniform_float(full_seed)
return "+" if r > 0.5 else "-"

위 코드는 ball과 row 두 개의 정수를 입력으로 받고, 이를 이용하여 특정 확률로 “+” 또는 “-” 문자열을 반환한다. secret 값과 플린코의 ball number, row number값 그리고 user_seed를 조합하여 full_seed를 만든다. 그리고 bytes_to_uniform_float(full_seed)를 활용하여 이를 0~1 사이의 부동소수점 값으로 변환하고 이 값에 따라 + 또는 -를 반환한다.

def drop_ball(ball: int) -> dict:
result = {"ball": ball, "path": ""}
position = 0
for row in range(config["rows"]):
outcome = row_outcome(ball, row)
if outcome == "+":
position += 1
result["path"] += outcome
result["multiplier"] = config["multipliers"][position]
return result

위 코드는 ball number를 입력으로 받아, 이 공이 어떤 경로를 따라 내려가는지와 그 결과에 따른 정보를 담은 dictionary를 반환한다. position 변수는 경로를 따라 공이 내려갈 때 현재 위치를 나타낸다.

for row in range(config[“rows”])에서는 루프를 사용하여 rows 키에 지정된 횟수(8회)만큼 반복한다. row_outcome(ball, row) 함수를 호출하여 현재 행에서의 결과를 가져오고 outcome이 +면 position을 1 증가시킨다. (경로를 따라 내려갈 때 공이 한 칸 내려갔음을 의미)

result[“multiplier”] = config[“multipliers”][position]는 공이 내려간 경로의 마지막 위치(’position’)에 따라서 ‘config’ dictionary의 “multipliers” 리스트에서 해당 위치에 있는 값을 가져와 “multiplier” 키에 저장한다.

결과는 다음과 같다.

“Results: [{‘ball’: 0, ‘path’: ‘ — ++-++-’, ‘multiplier’: 0.1}, {‘ball’: 1, ‘path’: ‘+ — -+++-’, ‘multiplier’: 0.1}, {‘ball’: 2, ‘path’: ‘++-+-+++’, ‘multiplier’: 1.1}]”

또한 직접 유저 시드를 입력하고 게임을 플레이 해본 결과 아래와 같은 결과를 얻을 수 있었다.

유저 입력 시드 : differ

Server seed : 0b55967af2 47132d5307 3f839bad6f4a

Next Server Seed Hash: aa7f79b754e649c1337e9e7b6f91a8a54d4db93a48134807050fefaf15b951cc

결과 : 2.3x

Server seed : 57e9b5b28b8d17de5fa00d3aca1b5050

Next Server Seed Hash: a9f9c95aca284acfb33b8fef88f3833ed93d0965c0364d532ce9f3e3c016b71c

결과 : 0.4x

Server seed : 034a971f48e7c1dca9024fdcf23e0f9b

Next Server Seed Hash: e01679e5f4bf313fe2d9774b69fbc088ad395eb1d11f7a992cce31d6edd49f0a

결과 : 1.0x

출처 : asxn.xyz

또한 RTP 값이 정확한지 확인하기 위해 200,000번 시뮬레이션을 진행해본 결과 위와 같은 결과를 확인할 수 있다. x축은 공이 최종적으로 도달하게 되는 ‘배수’이고 y축은 해당 배수에 도착한 공의 빈도를 나타낸다. 위와 같은 과정을 통해 게임의 결과가 공정하게 결정됨을 확인할 수 있고, Provably fair이 보장됨을 알 수 있다.

Rollbit에 대한 간단한 소개

롤빗과 같은 카지노 비지니스가 어떻게 확정적인 확률에 근거하여 수익을 보장하는 지에 대해 알아보았으니, 이제 롤빗이라는 플랫폼에 대해 좀 더 자세하게 살펴보자. 롤빗은 간단하게 설명하면 온라인 카지노를 체험할 수 있는 플랫폼이다. 홈페이지의 구성은 크게 ‘카지노’, ‘트레이딩’, ‘스포츠 베팅’으로 구성된다.

출처 : rollbit.com

롤빗 카지노

롤빗 카지노는 Rollbit Original을 비롯해 Slot, Live Casino, Roulette 등 다양한 게임을 즐길 수 있는 곳이다. 위에서 설명한 플린코처럼 모든 게임은 RTP 값이 사전에 설정되어 있고, 이에 근거하여 게임이 이루어진다.

출처 : rollbit.com

롤빗 트레이드

롤빗 트레이드는 다양한 암호화폐의 선물 거래를 할 수 있는 곳이다. 롤빗 트레이드의 특징은 토큰을 최대 X1000배까지 레버리지 할 수 있다는 것이다.

출처 : rollbit.com

롤빗 스포츠

롤빗 스포츠는 전세계에서 벌어지는 스포츠의 결과를 바탕으로 베팅이 이루어지는 곳이다. Soccer, American Football, Tennis 등 다양한 종류의 스포츠가 존재하며 원하는 스포츠를 선택한 후 베팅을 하면 결과에 따라 수익을 배분 받게 된다.

출처 : rollbit.com

Rollbit Tokenomics

RLB 토큰은 2021년 11월 10일 솔라나에서 출시되었다. 초기 공급량은 50억개였다. 전체 50억개의 토큰은 아래와 같은 비율로 Rollbot NFT Stakers, Rollbit Users & Giveaways을 통해 에어드랍되었다.

출처 : asxn.xyz

초기 공급량의 77.14%에 해당하는 약 38억 5천만 개의 토큰들이 Rollbot의 Eye Trait 희귀도에 따라 Rollbot NFT 스테이커에게 배포되었다

출처 : asxn.xyz

Token Utility

다음으로는 RLB token의 유틸리티에 대해 살펴보자.

The RLB Lottery

먼저 The RLB Lottery가 있다. 참가자들은 최소 10 RLB를 베팅하여 Lottery에 참가할 수 있다. 베팅하는 RLB의 양이 증가할 수록 당첨 확률 역시 증가하는 구조이다. 비트코인 100 블록마다 당첨자가 발표되는데 비트코인 평균 블록 생성 시간은 10분이므로 15~20시간마다 당첨자다 발표된다. 예를 들어 현재 비트코인 블록의 높이가 709,930이라면 라운드의 승자는 710,030에 공개된다.

작동방식은 Lottery와 Jackpot 이렇게 2가지가 존재한다. Rollbit 수익의 1.2%가 The RLB Lottery에 공유되는데, 예를 들어 $100,000가 The RLB Lottery에 공유됐다면 공유된 수익 중 $30,000는 Jackpot에 $70,000는 정기 복권에 할당되는 식이다.

Lottery

  • 비트코인 블록 100개마다 지급되며, 당첨 확률은 사용자가 베팅한 RLB 금액에 따라 달라진다.
  • 순위별 복권 당첨 금액은 다음과 같다.
출처 : whitepaper.rollbit.com

Jackpot

  • 비트코인 블록 100개마다 10%의 확률로 잭팟이 터진다. 잭팟이 터질 경우 유저 1명에게 상금이 지급된다. 잭팟이 당첨되지 않을 경우 상금은 다음 라운드로 이월되며 당첨될 때까지 전체 상금은 계속해서 증가한다.
  • 당첨 시 전체 잭팟 크기의 2~100% 사이의 상금이 지급된다. 또한 잭팟 상금 전체가 당첨될 확률은 0.1%이다.

Lottery Multiply를 활용하여 베팅 금액을 증가시킬 수 있다.

Rank

  • 레벨 1당 배율이 0.2씩 증가한다.

WAGER

  • 도박을 할 때마다 증가하며, 사용 시 1로 초기화된다.

ROLLBOT

  • NFT의 EAR 특성에 따라 복권 승수가 다르게 할당된다.
출처 : blog.rollbit.com

롤빗에는 자체 NFT인 Rollbot NFT가 존재한다. 이 NFT는 각 부위에 따라서 다른 혜택이 존재하고, 이중 EARS는 로또에서 베팅 금액을 증가시키는 기능을 가지고 있다. 이외에 BODY, CLOTHES, EYES, HAT 등 다양한 부위가 존재하며 각 부위별 유틸리티는 위와 같다.

Reduced Trading Fees

롤빗은 유저가 보유하고 있는 RLB token의 USD 환산 가격에 따라 선물 시장의 Trading에서 거래 수수료를 줄여주는 혜택을 제공한다. $100부터 최대 $2,500,000까지 혜택이 다양하게 존재하며, 보유 액수에 따라 최소 5%에서 최대 60%까지 거래 수수료를 감면 받을 수 있다.

출처 : blog.rollbit.com

Rakeback

Rakeback이란 유저가 게임을 플레이 할 때 House Edge의 일부분을 다시 돌려받는 것을 의미한다. $100부터 최대 $500,000까지 혜택이 다양하게 존재하며, 보유 액수에 따라 최소 1%에서 최대 10%까지 Rakeback을 받을 수 있다. 이러한 Rakeback은 유저들에게 추가적으로 지급하는 포인트로, 카지노가 손님들을 유치하기 위해 지급하는 일종의 콤프라고 볼 수 있다.

출처 : rollbit.com

Buy and Burn

카지노 수익의 10%, 스포츠 베팅의 20%, 선물 시장 수익의 30%가 Buy and Burn에 사용된다. 실시간 대시보드를 분석한 결과 2023.11.17 기준 38.30%의 RLB 토큰이 소각되었으며, 61.70%의 RLB 토큰이 유동되고 있음을 알 수 있다.

출처 : rollbit.com

카지노 수익과 buyback 시스템

롤빗은 확정적으로 발생하는 수익을 활용하여 buyback이라는 일종의 자사주 매각 제도를 도입하고 있다. 플랫폼 내에서 자체적으로 발생하는 수익을 활용하여 자사 토큰을 구매 후 소각하고 이를 통해 토큰의 디플레이션을 발생시켜 유저들이 토큰을 구입할 요인을 제공하는 것이다.

출처 : asxn.xyz

2023.08.23~2023.10.08까지 롤빗의 일일 평균 카지노 수익을 살펴보면 $912,166 한화 약 1,185,815,800(11억 8천만원/환율 1300원 계산)인 것으로 나타났다. 롤빗은 현재 카지노 수익의 약 10%를 RLB token을 buyback 하는데 사용하고 있다. 즉 하루에 약 $91,216를 RLB token을 buyback 하는데 사용하고 있는 것이다. 롤빗은 또한 카지노 외에 플랫폼의 다른 수익도 buyback에 활용하고 있다.

출처 : asxn.xyz

2023.08.23~2023.10.08까지 롤빗의 일일 평균 스포츠북 수익을 살펴보면 $174,812 한화 약 227,255,600(2억 2천만원)인 것으로 나타났다. 롤빗은 현재 스포츠북 수익의 약 20%를 RLB token을 buyback 하는데 사용하고 있으며, 이는 하루에 약 $34,962 규모에 해당한다.

출처 : asxn.xyz

2023.08.23~2023.10.08까지 Rollbit Futures의 일일 평균 수익을 살펴보면 $280,720 한화 약 364,936,000(3억 6천만원)인 것으로 나타났다. 롤빗은 암호화폐 선물 수익의 약 30%를 RLB token을 buyback 하는데 사용하고 있으며, 이는 하루에 약 $84,216 규모에 해당한다.

출처 : asxn.xyz

위 자료를 요약하면 롤빗을 일일 평균 $210,395의 RLB token을 buyback을 통해 자체 소각하고 있음을 알 수 있다. 이는 연간 $76,846,774에 해당하는 금액이다.

온체인을 통해 살펴보는 Rollbit

Dune의 실제 온체인 데이터를 통해서 Rollbit의 Hold Rate, Drop Amount를 살펴보고 이 비지니스 모델이 지속가능한지에 대해 확인할 수 있다.

위에서 언급했듯이 롤빗은 카지노 수익의 10%, 스포츠북 수익의 20%, 선물시장 수익의 30%를 RLB token의 buyback에 사용하고 있다. 직접적인 deposit&withdrawal 데이터가 존재하지 않지만, 일일 소각되는 RLB token의 양의 통해 이 비지니스 모델이 지속적으로 작동하고 있는 지 간접적으로 확인할 수 있다. 전체적으로 일일 12만~30만 사이의 USD_value_burnt가 발생하고 있고, 일일 평균치는 약 $210,395이다. 이를 통해 롤빗의 비지니스 모델은 지속가능하게 작동하고 있음을 알 수 있다.

또한 2023.08.08에 소각량이 급격하게 증가한 것을 확인할 수 있는데, 기존 Lottery를 통해 수수료의 0.1% 소각방식을 사용하다 2023.08.08부터 buyback 방식을 도입하였고, 기존 Lottery 수수료의 청산 물량을 소각한 것으로 추측된다. 또한 Lottery 수수료 소각 방식에서 buyback 방식의 도입을 발표한 날 RLB token의 가격은 69.62% 급등했다.

출처 : dune.com

Solcasino

롤빗과 유사하게 확정적인 수익을 바탕으로 카지노 비지니스를 운영하는 또다른 곳으로는 솔카지노가 있다. 솔카지노는 2021년 12월에 출시된 이후 지속적으로 성장하였으며, 현재는 600만 SOL과 6,400만 USDC/USDT의 거래량을 기록하고 있다. 솔카지노 역시 롤빗처럼 카지노, 트레이딩, 스포츠 베팅 3가지로 구성되며 전체적인 구조는 롤빗과 유사하기 때문에 자세한 설명은 생략하겠다.

출처 : solcasino.io

Solcasino Tokenomics

솔카지노의 토크노믹스는 아래와 같다. 먼저 전체 SCS(Solcasino) 토큰의 공급량은 10,000,000,000개이다. 이 중 40%는 NFT 보유자를 위한 스테이킹 보상, 30%는 시즌 2를 위해 락업, 10%는 유동성 풀, 10%는 커뮤니티 보상, 그리고 팀과 마케팅을 위해 각각 5%가 할당되어 있다. 2023.10.26 기준으로 현재 전체 공급량의 약 71%에 달하는 7,161,358,481개의 SCS 토큰이 유통된 상태이다.

Token Utility

솔카지노에서도 롤빗과 유사하게 토큰 유틸리티가 존재한다. 먼저 NFT Staking이다.

NFT Staking

출처 : magiceden.io

솔카지노 NFT는 MAGIC EDEN이라는 곳에서 구매가 가능하고, 이를 활용하여 솔카지노 플랫폼 내에서 다양한 활동이 가능하다.

솔카지노에서는 일정 기간 자신의 NFT를 락업하고 수익의 일부/보상 또는 기타 카지노의 특권(rakeback, bonus)를 획득할 수 있다. 이는 솔카지노 역시 RTP를 바탕으로 확정적인 수익이 보장되는 구조이기 때문에, 초기에 부족한 자금을 유저들에게 투자받고, 이후 지속적으로 발생하는 수익의 일부를 유저들과 공유하는 구조로 이해된다.

NFT 스테이킹 시 스테이킹 한 NFT의 수에 따라 rakeback을 추가로 5~30%까지 받을 수 있으며, 스테이킹된 NFT의 보너스는 아래와 같이 계산된다.

Staked NFT Bonus = Rakeback Rate * Staked Nft Rate

또한 솔카지노에는 레벨에 따라 차등적으로 보상을 지급하는 시스템이 존재하는데, NFT를 스테이킹 할 경우 VIP/Levelling system으로부터 얻는 EXP가 증가한다.

출처 : docs.solcasino.io

스테이킹에는 3가지 옵션이 존재하는데 어떤 옵션을 선택하는 지에 따라 얻게되는 Emission의 양이 달라진다. 50%와 100%의 Emission을 얻기 위해서는 NFT와 별도로 SCS token과 Credit이 필요하다. Credit은 베팅 금액 1$당 1 Credit씩 획득할 수 있다. 잠금에 필요한 SCS의 양은 솔카지노의 레벨에 따라 할인되며 최대 80%까지 할인 받을 수 있다.

스테이킹 보상은 NFT를 3일간 락업할 때 매일 지급되며 NFT의 희귀도에 따라 다르게 지급된다.

출처 : docs.solcasino.io

솔카지노 NFT의 희귀도는 Moonrank를 통해 확인할 수 있으며 Background, Eyes, Face, Fur, Fur Accessories, Head, Outfit에 따라 각각 다른 Rarity가 부여된다.

출처 : moonrank.app

Rakeback Bonuses

유저가 카지노에서 플레이를 많이 할 수록 더 많은 Rakeback 수익을 제공해준다. Rakeback은 전날 총 베팅한 금액을 기준으로 계산되며, 사용하지 않은 Rakeback 보너스는 claimed/used 하지 않으면 24시간 내에 만료된다. 표준 Rakeback 비율은 2~5%이며 NFT를 통해 추가적으로 보장받을 수 있다.

Rakeback bonus = Previous day’s $wager * 0.3% * Rakeback Rate

이러한 Rakeback과 Rakeback Bonus는 카지노가 손님들을 유치하기 위해 추가적으로 지급하는 것이므로, 위에서 언급한 일종의 콤프라고 볼 수 있다.

VIP/Levelling up System

솔카지노에서는 레벨에 따라 보상을 제공하는 VIP/Levelling up System을 현재 도입 예정이다. 레벨이 높아지면 이에 따라 (rakeback, staked nfts, referral)의 비율 역시 증가하는 구조이며 레벨 업 보너스 또한 존재한다. 유저들은 솔카지노에서 wagering/betting을 통해 EXP를 획득할 수 있는데, 모든 베팅은 USD 가치로 전환되어 유저의 레벨을 높이기 위한 EXP로 변환된다. 달성가능한 최고 레벨은 80이다.

Player bets 1$ USD = 1 EXP Gain

온체인을 통해 살펴보는 Solcasino

Dune의 실제 온체인 데이터를 통해서 Solcasino의 Hold Rate, Drop Amount를 살펴보고 이 비지니스 모델이 지속가능한지에 대해 확인할 수 있다.

솔카지노의 경우 Deposits, Withdrawals 데이터를 통해 솔카지노에 입금된 금액과 솔카지노에서 인출된 금액을 확인할 수 있고 이를 통해 대략적인 Hold Rate와 Drop Amount를 계산해 볼 수 있다. 아래의 표는 2023.07.31부터 2023.11.13까지의 데이터를 바탕으로 실제 Hold Rate와 Drop Amount를 계산해 본 값이다. 한번씩 withdrawal이 급격하게 증가하는 경향이 있는데 이는 재단의 수익 현금화로 인해 수치가 급격하게 증가한 것으로 추측된다. 이러한 급격한 변화를 제외한다면, 국내 웹2 카지노와 유사하게 Hold Rate는 10~20% 정도로 매출이 꾸준하게 발생하고 있음을 알 수 있다. 이를 통해 솔카지노 역시 지속가능하게 비지니스 모델이 작동하고 있음을 알 수 있다.

출처 : dune.com

온라인 카지노의 법적 논의

온라인 카지노는 불법인가?

온라인 카지노가 불법인지에 대해 살펴보기 위해서는 먼저 우리나라의 도박법에 대해 살펴볼 필요가 있다. 대한민국 형법 제246조(도박, 상습도박)에 따르면 다음과 같다.

① 도박을 한 사람은 1천만원 이하의 벌금에 처한다. 다만, 일시 오락 정도에 불과한 경우에는 예외로 한다. ② 상습으로 제1항의 죄를 범한 사람은 3년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처한다.

위 법률 문구만으로 온라인 도박이 합법인가의 여부를 명확히 하기는 힘들지만, 아래 두 가지 조건을 충족하는 경우에는 온라인 카지노를 불법으로 볼 수 없다고 한다.

① 운영회사는 반드시 정식 운영 라이센스를 보유해야 한다.

② 해당 온라인 카지노가 합법적으로 운영되는 국가에서 운영되어야 한다.

정식 운영 라이센스는 해당 국가의 법률과 규정을 준수하면서 운영되는 온라인 카지노의 합법성을 증명하는 문서이다. 요약하면 “정식 운영 라이센스의 보유”와 “합법적 운영 국가에서의 운영 여부”가 온라인 카지노의 합법성을 결정하는 요소로 작용한다고 볼 수 있다.

먼저 국가에 대해 살펴보자. 영국, 몰타, 캐나다, 프랑스, 호주, 홍콩, 필리핀 등 약 200여 개의 국가에서는 온라인 카지노가 합법적으로 운영되고 있지만 한국에서는 대부분의 도박 활동이 금지되어 있다. 한국은 1998년 개장한 강원랜드에 한해서만 내국인의 입장이 허용된다. 즉 이외의 카지노는 모두 불법이라고 볼 수 있다.

쿼라소 라이센스

또한 정식 온라인 카지노를 운영하기 위해서는 반드시 정부에서 ‘운영 라이센스’를 취득해야 하는데, 이 라이센스의 취득 과정은 해당 온라인 카지노가 합법인 국가에서 라이센스 심사를 의뢰하고, 해당 국가의 규제 기관이 엄격한 심사를 통해 모든 요구 기준을 충족한 회사에게만 사업을 허가한다. 롤빗과 솔카지노 같은 경우에는 쿼라소 라이센스를 보유하고 있으며, 쿼라소 라이센스는 4가지의 Master licecense로 이루어져 있다.

cyberluck Curacao N.V. (Curacao-eGaming) #1668/JAZ

Gaming Curacao (GC) #365/JAZ

Curacao Interactive Licensing N.V. (CIL) #5536/JAZ

Antillephone NV #8048/JAZ

이 중 eGaming Licenses를 발급받을 경우 Casinos, Sports betting, Exchanges, Lottery, Games of Skill and Chance 등 모든 종류의 게임을 운영할 수 있다.

위 내용을 요약하면 한국의 경우 온라인 카지노를 개설하는 것은 불법이다. 하지만 해외에서 정식 라이센스를 보유하고 있는 사이트의 서비스를 이용하는 것은 법률적으로 명확한 정의나 규정이 없기 때문에 회색지대에 속한다고 볼 수 있다. 하지만 이것이 온라인 카지노가 합법이라는 것은 아니다. 따라서 온라인 카지노를 어디까지나 일시적인 오락의 경험으로만 바라보아야 할 것이다.

온라인 카지노에 블록체인 기술이 도입되어야 하는 이유

출처 : reddit.com
출처 : chainsec.io

위 그림 2개는 모두 “Is Rollbit Safe or a scam”이라는 제목의 글로, Rollbit은 사기 프로젝트인지 안전한 프로젝트인지를 묻는 것으로 시작한다. 한 가지 주목할만한 점은 첫 번째 레딧 출처의 글은 2020년에 등록되었으며, 두 번째 chainsec의 글은 2023년에 게재되었다. 4년이라는 시간 동안 Rollbit이 사기 프로젝트인지 안전한 프로젝트인지에 대해 꾸준히 사람들의 궁금증이 유발되었음을 알 수 있는 대목이다. 단편적인 사실이지만 이로부터 알 수 있는 한 가지는 바로 카지노 이용에 있어서 무엇보다도 중요한 것은 신뢰라는 점이다.

롤빗과 솔카지노의 구조는 유저가 지갑을 사이트에 연결하고 게임을 플레이하면 일시적으로 플랫폼 내에서 가상 계좌(지갑)가 생성되어 그 계좌를 바탕으로 게임이 이루어진다. 그리고 최종 금액이 다시 유저의 개인지갑으로 전송되는 방식이다. 만약 온라인 카지노가 완전 온체인화 되어 유저가 자신의 개인 지갑을 활용하여 카지노에 참여할 수 있게 된다면, 이러한 신뢰의 문제가 해결될 수 있을 것이다.

또한 카지노는 확정적인 확률을 바탕으로 수익이 발생하는 구조이다. 따라서 장기적으로 게임이 실행되었을 때는 카지노가 무조건 수익을 가져가게 된다. 하지만 단기적으로는 카지노가 손해를 보거나 유저에게 큰 잭팟이 터질 경우 이를 지급할 충분한 자금이 부족한 문제가 생길 수 있다. 카지노에 NFT를 도입하면 카지노는 단기적으로 부족할 수 있는 자금을 조달할 수 있고, 유저 또한 카지노 수익의 일부를 공유 받길 기대할 것이다. 따라서 이러한 구조는 유저와 카지노 모두에게 도움이 되는 구조이다. 온라인 카지노에 블록체인 기술의 도입은 이러한 장점들이 존재하므로, 온라인 카지노의 블록체인화는 자연스러운 흐름일 것이다.

지금까지 살펴본 Rollbit과 Solcasino는 베팅 단위가 특정 국가의 화폐가 아니라 암호화폐인 점을 제외하고는 전반적인 운영은 여타의 온라인 카지노와 크케 다르지 않음을 알 수 있다. 물론 카지노 비즈니스에 토큰을 도입하여 토크노믹스를 설계하고, 이를 통해 생태계를 활성화하려는 시도를 했다는 점 그리고 NFT를 도입하여 커뮤니티를 형성하려는 점은 기존의 카지노와 크게 구별된다고 할 수 있다.

GMX 비즈니스 모델

이 다음으로 살펴볼 프로젝트는 바로 GMX로, 스테이킹을 하면 자체 토큰을 지급하는 것이 아닌 기축통화 ETH을 준다는 점에서 Real-Yield 내러티브의 선봉장이었던 탈중앙화 무기한 선물 거래소이다. 아마 몇몇 독자들은 GMX를 카지노 프로젝트로 소개한다는 것에 의문을 품을지도 모른다. 이제부터 GMX의 비즈니스 모델을 분석함으로써 GMX가 카지노 프로젝트인 이유에 대해 알아보고, 앞서 살펴본 Rollbit과 Solcasino처럼 지속가능성을 이어나가고 있는지 확인해보고자 한다.

출처 : gmx.io

GMX는 앞서 언급한 것처럼 탈중앙화 무기한 선물 거래소이다. 누구나 GMX 사이트에서 지갑만 연결하면 간단하게 무기한 선물 거래를 할 수 있다. 거래환경은 위와 같으며, 이는 일반적인 중앙화 거래소(CEX)에서의 UI와 크게 다르지 않은 것으로 보인다. GMX에서는 Long 포지션에 진입하기 위해 해당 토큰을 보유하고 있어야 하며, Short 포지션에 진입하기 위해서는 스테이블 코인을 보유하고 있어야 한다.

한 가지 여타 무기한 선물 거래소와의 큰 차이점은 오라클을 통해 외부 거래소의 가격 데이터를 받아와 이를 시세로 두고 거래가 이뤄진다는 점이다. 일반적인 거래환경에서는 어떤 자산을 특정 가격에 매수하고자 하면 해당 거래가 발생하기 위해서 그 특정 가격에 자산을 매도하고자 하는 거래상대방이 필요하다. 또한, 이렇게 거래가 매칭되는 가격은 시세가 되어 거래할 때 가격 기준점이 된다. 하지만 GMX에서는 트레이딩을 할 때 트레이더의 반대 매매 위치에 있는 다른 트레이더가 존재하지 않으며, 시세는 오라클을 통해 외부 가격을 가져오는 방식인 것이다. 반대 포지션에 위치한 트레이더가 없는 대신 GMX에서는 해당 역할을 하는 GLP라는 특수한 개념을 도입하였다.

GLP 개념 설명

출처 : gmx.io

GLP는 위 표에 나와있는 토큰들로 이뤄진 Index Token이다. GLP에는 각 자산의 적정 구성비율이 존재하여, 이는 WEIGHT 열을 통해 확인할 수 있다. 상기 자산을 예치함으로써 GLP를 새롭게 발행할 수 있고, 반대로 GLP를 소각함으로써 상기 자산 중 하나를 돌려받을 수 있다.

GLP의 기본적인 역할은 바로 트레이더가 레버리지 트레이딩을 구사할 때 자금을 빌려주는 것이다. 가령 트레이더가 레버리지를 10배 일으킨다고 했을 때 필요한 자산은 바로 GLP 풀에서 빌려오는 것이다. 이처럼 GLP는 GMX 트레이더가 원활하게 레버리지 거래를 할 수 있도록 자산은 대출해주는데 트레이딩의 결과로 트레이더가 수익을 볼 경우 해당 수익은 GLP로부터 나오게 된다. 이는 앞서 언급한 것과 같이, GLP가 GMX에 들어온 트레이더의 거래상대방 역할을 하게 된다는 것인데, GLP가 트레이더의 거래상대방이 되는 로직은 아래의 예시를 통해 확인해보자.

예시1. BTC 가격이 $30,000이고, 0.1 BTC($3,000) 담보로 10배 Long 포지션 진입 시

  • GLP 풀에서 1 BTC를 트레이더에게 대출 (Long Position = 총 대출)
  • BTC 가격 10% 상승(1 BTC = $33,000), 상승한 가격 $3,000만큼 트레이더의 수익
  • 트레이더 자산 = $3,000(원금) + $3,000(수익) = $6,000
  • 이를 BTC 단위로 표현하면, $6,000/$33,000 = 0.1818 BTC
  • 트레이더: 트레이딩의 결과로 기존 자산 0.1 BTC에 0.0818 BTC 수익
  • GLP: 트레이딩의 결과로 기존 자산 1BTC에서 0.0818 BTC 손실

상기 예시와 같이 GMX의 트레이더가 레버리지 거래를 하기 위해서는 GLP로부터 자산을 빌리게 되며, 그 결과 0.0818 BTC만큼 트레이더는 수익을 얻고 GLP는 손실을 얻게 되었다. 단순 자금을 빌려준 것이 마치 GLP가 거래상대방인 것처럼 만들었다. 이는 트레이더가 트레이딩의 결과로 손해를 볼 경우에도 마찬가지이다.

예시2. BTC 가격이 $30,000이고, 3,000 USDT 담보로 10배 Short 포지션 진입 시

  • GLP 풀에서 30,000 USDT를 트레이더에게 대출 (Short Position = 총 대출)
  • BTC 가격 10% 상승(1 BTC = $33,000), 상승한 가격 $3,000만큼 트레이더의 손실
  • 트레이더의 자산 = $3,000(원금) — $3,000(손실) = 0
  • 트레이더: 트레이딩의 결과로 기존 자산 3,000 USDT에서 3,000 USDT 손실
  • GLP: 트레이딩의 결과로 기존 자산 30,000 USDT에서 3,000 USDT 수익

결국 트레이더가 레버리지를 일으킬 때 GLP를 활용한다는 로직은 GLP가 트레이더의 반대 포지션에 위치하게 되는 것이다. 트레이더의 수익은 그만큼 GLP의 손해로 이어지고, 반대로 트레이더의 손해는 그만큼 GLP의 수익으로 이어진다. GMX의 거래환경 상 트레이더와 GLP가 대칭적으로 위치해 있음을 알 수 있다.

GLP가 거래상대방 역할을 하면서 획득한 수익(트레이더의 손실) 중 70%는 다시 GLP Pool에 예치되어, GLP를 발행한 사람들의 몫이 되고 나머지 30%는 GMX를 스테이킹한 사람들에게 분배된다. BTC 거래를 통해 발생한 수익도 전체 GLP Pool로 분배되고, ETH 거래를 통해 발생한 수익도 전체 GLP Pool로 분배된다. 이는 반대로 특정 거래 페어에서 발생한 큰 손실(트레이더의 수익)도 전체 GLP Pool에 영향을 미침을 의미하며, 특정 자산의 변동성으로 인해 손실을 보더라도 전체 Pool이 감당하기 때문에 GLP 건전성에 긍정적인 결과를 낳음을 추론해볼 수 있다.

GMX V2

GLP를 활용한 거래환경이 조성되었던 것이 GMX V1이었다면, 2023.08.04부터 GMX V2가 도입되었고 그에 따라 기존 GLP는 여러 GM Pool들로 대체되었다.

출처 : gmx.io

ETH, BTC, LINK, USDT, USDC 등의 다양한 자산으로 구성되어 있던 GLP에서 벗어나, 각각의 자산이 하나의 Pool을 이루게 되었다. 이는 앞서 살펴본 V1의 GLP와는 다르게 구성 자산의 적정 비율인 WEIGHT 열이 없는 것을 통해서도 알 수 있는 대목이다. GLP가 사라짐에 따라 특정 거래 페어에서 발생한 수익과 손실은 온전히 해당 GM Pool이 감당하게 되었다. 이는 각 GM Pool마다 자산을 예치했을 때 수익률이 다를 수 있음을 의미한다.

그 외에도 GMX V2가 도입됨에 따라 오라클이 개선되었고, V1에는 없었던 펀딩피가 부과되기 시작했다. 또한 V1에서는 특정 자산의 Long 포지션 진입하기 위해서는 해당 자산이 필요했지만 V2에서는 이러한 제약이 사라져 Long/Short에 모두 해당 자산 및 스테이블코인을 활용할 수 있게 되었다. 이처럼 GMX V2에서는 대대적인 거래 환경 업데이트가 되었다. 하지만, 본질적으로 트레이더가 레버리지를 일으키기 위해서는 GMX V1에 해당하는 GM Pool로부터 자산을 차입해야 하며, 이는 궁극적으로 트레이더와 GM Pool이라는 대칭적인 구조가 여전히 이어지고 있는 것이다. 이러한 GMX의 거래 구조는 이 글의 서두에서 밝혔던 카지노 게임의 구조와도 상당히 유사하다.

카지노 비즈니스 모델에서 하우스와 플레이어의 대칭적인 구조는 GMX의 GLP와 트레이더라는 대칭적인 구조와 사실상 동일하다. 즉, 플레이어의 수익이 하우스의 손해가 되고 반대로 플레이어의 손해는 하우스의 수익이 되는 것도 트레이더의 수익이 GLP의 손해가, 트레이더의 손해가 GLP의 수익이 된다는 점이다. 또한 일정 부분 실력이 주요하긴 하지만 확률적인 상황에 놓여 베팅을 한다는 점에서도 유사하다. 즉, GMX라는 탈중앙화 무기한 선물 거래소는 BTC, ETH, LINK 등의 자산에 대해 레버리지 트레이딩이라는 ‘게임’을 제공하는 하나의 카지노라고 할 수 있는 것이다.

GMX를 하나의 카지노라고 한다면, ‘트레이딩’이라는 게임을 내건 카지노가 Rollbit과 Solcaisno와 같이 플링코, 블랙 잭 등의 게임을 제공하는 카지노처럼 지속가능성을 보여주고 있을까? 이 다음부터는 GMX의 수익현황 등을 통해 지속가능성에 대해 살펴보고 GMX가 지속가능성을 더 높이기 위해 구사하고 있는 전략에 대해 살펴보고자 한다.

GMX 지속가능성

GMX가 무기한 선물이라는 게임장을 연 카지노고, 트레이더의 손해가 곧 카지노의 수익으로 연결되는 구조이므로 아마 GMX는 평균적으로 트레이더들은 트레이딩의 결과 손해를 본다고 믿고 있을 것이다. 트레이더들이 꾸준히 수익을 본다면 결국 GLP는 고갈되기 때문이다. 따라서 GMX의 지속가능성을 확인하기 위해서는 꾸준히 트레이더들이 손해를 보고있는지, 즉 홀드율이 양수를 유지하고 있는지와 꾸준히 트레이더들이 GMX에 방문하고 거래를 많이 하는지, 드랍액 역시 잘 유지하고 있는지를 검토해야 한다. Rollbit과 Solcasino는 플레이어가 카지노 게임을 하기 위해 자금을 먼저 예치해야 하고 이는 온체인 데이터로 확인할 수 있었으나, GMX는 그러한 구조가 아니라 트레이더가 지갑을 연결하고 지갑에 있는 자산으로 거래를 하기 때문에 드랍액은 GMX의 거래량으로 보아도 무방할 것이다.

출처 : dune.com

상기 데이터는 GMX거래횟수와 거래자수, 그리고 거래량과 수수료를 보여주고 있다. 일일 거래자가 1,500~2,000명 가량 되었던 2022년 말부터 2023년 초와는 대비되게 2023년 하반기 이후로는 일일 거래자가 400~500명으로 감소했고, 이에 따라 거래횟수 역시 감소한 것으로 보인다. 전체적인 유저수가 감소함에 따라 거래량도 감소하였는데 일일 거래액이 2–3억 달러에 달했던 2023년 초와는 다르게 2023년 10월에는 일일 거래액이 5백만 달러 수준으로 급감하면서, GMX 자체의 운영이 어려워졌을 것으로 추정된다.

출처 : dune.com

거래액 자체가 크게 감소하였기 때문에, GMX의 수익도 크게 감소할 수 밖에 없었는데 아무리 홀드율이 비슷하다 하더라도 거래액 자체가 1/40이 되면 카지노 수익도 1/40 수준으로 떨어지기 때문이다. 상기 표는 GLP의 총자산과 GLP의 수익률을 보여주고 있는데, GLP의 수익은 트레이더의 손해로부터 기인하기 때문에 결국 GLP의 수익률 자체가 GMX라는 카지노의 수익률을 가늠하는 지표가 된다고 할 수 있다.

2023년 초 APR은 20–30%대로, 총자산이 약 4.4억 달러 수준임을 감안한다면 상당히 많은 수익을 창출하고 있음을 알 수 있다. 하지만 2023년 10월에는 APR이 4–5% 수준으로 하락하였는데 GLP 총자산이 약 3.8억 달러 수준이므로 수익성이 크게 떨어졌음을 시사한다.

결국 베어장이 본격적으로 시작됨에 따라 시장의 유동성 자체가 메말라갔는데, 이는 카지노 비즈니스 구조를 가지고 있다 하더라도 결국 거래소로서의 역할도 하는 GMX에게는 치명적인 악재가 된 것이다. 떨어져가는 GMX의 수익을 높이기 위해 GMX는 아비트럼 재단이 주관하는 STIP(Short-Term Incentive Program)를 신청하였는데, STIP는 아비트럼 네트워크의 성장을 지원하기 위해 보조금을 지급하는 프로그램이다. GMX에서 제안한 STIP 신청 요지는 다음과 같다.

출처 : forum.arbitrum.foundation

신규 유저 확보 및 TVL을 증대시키고, GMX 위에 동작하는 새로운 아비트럼 생태계를 유치하며, 강력하고 지속가능한 생태계를 구축하겠다는 것이다. 이러한 목표 달성을 위해 ARB 토큰을 보조금으로 활용하겠다 밝혔으며, 해당 보조금 사용 계획은 아래와 같다.

출처 : forum.arbitrum.foundation

GMX에서 가장 먼저 밝힌 ARB 사용계획은 바로 ‘트레이딩 인센티브’이다. 전체 지원받는 토큰 중 가장 큰 비중을 차지하기도 한다. 즉, GMX 상에서 거래를 할 경우 ARB 토큰을 지급하여 거래를 하도록 장려하겠다는 것인데 이는 카지노에서 지급하는 콤프와 상당히 유사함을 알 수 있다. 콤프 역시 카지노에서 플레이를 많이 한 참여자들에게 지급하는 마케팅성 비용이기 때문에, GMX의 ARB 토큰 인센티브와 맞닿아있다고 할 수 있을 것이다.

2023년 10월 6일부터 10월 13일까지 일주일 간 STIP 지원 여부에 대해 투표가 열렸고, 압도적인 찬성표를 바탕으로 해당 안건은 통과되었다. GMX는 STIP으로부터 ARB 토큰을 지원받는 첫 번째 프로젝트가 되어, 지난 11월 8일부터 인센티브 지급이 시행되었다. 카지노에서 콤프를 지급함으로써 고객관리가 이뤄졌던 것처럼, GMX에서도 거래 인센티브를 지급함에 따라 GMX 상 거래량이 크게 증가하였다.

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GMX STIP가 올라와 투표가 된 시점부터 여러 트레이더에게 GMX 프로젝트에 대해 홍보가 되었기 때문에 10월 중순부터 거래량이 일부 증가했다고 보더라도 STIP가 시행된지 하루만인 11월 9일의 일일 거래량이 3억 달러를 넘어선 것을 알 수 있다. 인센티브의 도입에 따라 GMX의 운영이 보다 활성화된 것이다.

하지만 STIP는 총 12주 동안 진행되고, 12주가 지난 후에는 더 이상 ARB 토큰이 인센티브로 지급되지 않는다. 즉, 12주라는 기간 동안은 외부로부터 마케팅 비용을 지원받아 콤프를 운영할 수 있지만 그마저도 언젠가는 끝난다는 것이다. 만약 시장의 상황이 더 좋아지지 않고 장기간 베어장이 지속된다면 GMX는 지난 10월에 겪었던 어려움을 또다시 경험하게 될 것이다. 따라서 GMX가 시장 상황에 영향을 덜 받고 보다 지속가능성을 영위하기 위해서는 지금처럼 GMX의 수익 전체를 다시 GMX 스테이커와 GLP, GM Pool 공급자들에게 분배하는 것이 아니라 일부 자금을 따로 마련하여 그 재원을 바탕으로 콤프를 지급하는 방안을 검토해야 할 것이다. 국내 카지노 사업자들이 매출액의 10% 이상을 콤프로 지급하고 있음을 고려했을 때, GMX 역시 이와 유사한 정도로 콤프를 지급하여 트레이더에게 GMX의 수익 일부를 되돌려줘야 할 것이다. 콤프를 지급하는 방안은 STIP를 통해 검증된 해결책이기 때문에, GMX는 남은 STIP 기간 동안 인센티브율을 조절해가며 적절한 콤프 수준이 어느 정도인지 찾아가야 할 것이다.

카지노 비즈니스 모델 분석 의의

웹2 vs 웹3

블록체인・웹3 업계의 유저들은 웹2 유저들과는 분명한 차이를 보인다. 게임 영역의 경우, 웹2에서는 무엇보다도 재미와 스토리를 바탕으로 유저들에게 자신의 게임성을 어필하는 것이 중요하고, 유저들이 플레이를 하는 과정에서 더 쉽게 게임을 클리어하거나 다른 유저와의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 과금이라는 요소가 추가되는 것이 일반적이다. 하지만 웹3 게임의 경우 게임의 재미와 스토리도 중요하겠지만, 무엇보다도 유저들에게 중요한 것은 해당 게임을 통해 얼마나 많은 수익을 창출할 수 있으며, 투자금을 투입했을 때 자신의 투자금을 초과하여 수익을 거둘 수 있는가이다. 뿐만 아니라, 일반적인 마케팅 사이드에서 웹2에서는 유저들에게 소정의 보상을 통해 유저들의 유입을 유도한다면, 웹3에서는 에어드랍에 대한 기대감을 바탕으로 유저들의 참여를 유도한다.

이처럼 웹2 유저의 행태와 웹3 유저의 행태는 사뭇 다른 것처럼 보이고, 명확하게 웹2와 웹3 유저 구분을 할 수 있는 것처럼 느껴지기도 한다. 하지만 카지노 비즈니스 모델을 분석해본 결과, GMX에서 콤프를 지급하는 것이 기존 전통 웹2 카지노 사업자들이 콤프를 지급하는 것과 상당히 유사했으며 실제로 콤프를 지급함에 따라 웹2에서와 같이 웹3 유저들에게 소구했음을 확인하였다. 사뭇 웹2 유저와 웹3 유저들은 다를 것이라고 단정짓고 유저의 행동을 유인하는 것은 빌더로 하여금 웹3라는 틀에만 갇히게 만들 수 있다. 따라서 웹3 유저들을 모으고 그들을 바탕으로 사업을 전개하더라도, 전통 웹2에서 충분히 검증되거나 새롭게 발견된 사업전략들을 꾸준히 살펴보고 이를 어떻게 웹3에 녹여낼 것인지 고민하는 시간도 필요할 것이다.

디앱 생태계에 대한 지속적인 관심

블록체인 업계가 메인넷을 비롯한 인프라 위주로 모든 관심과 자금이 몰린다는 것은 누구도 부정할 수 없는 사실일 것이다. CoinMarketCap 기준으로 시가총액 상위 100위 프로젝트의 대부분이 네트워크를 운영하거나 오라클 등의 인프라를 제공하는 프로젝트이다. 인프라 없이는 그 위에서 동작할 수 있는 생태계가 존재할 수 없으므로 인프라에 대한 관심은 아무리 많아도 부족할 것이다. 다만, 인프라에 대한 관심 대비 인프라 위에서 동작하는 생태계에 대한 관심은 턱없이 부족한 상황이다.

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시장의 대부분의 초점이 인프라에 집중되어 있기 때문에, 새로운 디앱의 사업구조에 대한 자료나 리서치가 부족하다. 결국 리서쳐 역시 일정 부분 독자들의 관심도와 반응을 무시할 수 없기 때문에, 독자들이 더 궁금해하고 관심을 가질만한 주제를 다룰 수밖에 없다. 이는 신규 디앱 빌더에게는 새로운 사업을 영위하기 위해 기존의 리서치 페이퍼를 검토하는 것이 아니라, 관심있는 영역의 디앱들을 직접 찾아보고 분석해야 함을 의미한다. 아무리 인프라가 잘 구축되고 탄탄하게 운영된다 하더라도 새로운 빌더들이 나타나지 않는다면 이는 마치 항공기를 한 대도 운영하지 않는 공항과도 같을 것이다. 결국 인프라에 대한 관심만큼 그 위에서 동작하는 생태계에 대한 관심 역시 필요하며, 둘 사이의 균형을 잡는 것이 중요할 것이다.

또한 그 중에서도 지속가능성을 보여주고 더 나은 방향으로 나아가고 있는 프로젝트에 대한 관심은 언제나 지속적으로 이뤄져야 할 것이다. 그러한 프로젝트를 분석함으로써 보다 발전된 사업구조에 대해 논의해볼 수 있을 것이고, 이를 바탕으로 새로운 도전과 실패 그리고 성공이 이뤄질 것이다. 본 리서치를 통해 카지노의 비즈니스 모델에 대해 알아가며, 이 모델을 변형하고 새롭게 해석함으로 새로운 프로젝트들이 런칭되어 블록체인 생태계가 더 성장하길 기대한다.

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