사용자들은 어떤 생각일까? 디프만 13기 사용성 테스트 (UT)

Depromeet(디프만)
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8 min readJun 2, 2023

안녕하세요! 디자이너와 프로그래머가 만났을 때, 디프만 13기 운영진입니다.

지난 5월 13일 토요일, 디프만 13기 정규세션에서는 디프만 13기 멤버들의 작업물을 대상으로 사용성 테스트가 진행되었습니다. 디프만 13기에서는 어떤 방식으로 사용성 테스트를 진행했는지, 그리고 어떤 인사이트들을 얻을 수 있었는지를 함께 알아가볼까요?

잠깐! 사용성 테스트는 왜 진행하나요?

옛말에 ‘돌다리도 두드려 보고 건너라’ 라는 말이 있죠. 사용성 테스트를 통해 우리가 만들어나가고 있는 이 서비스가 정말로 효용 가치가 있는지, 또 유저들이 실제로 서비스를 사용함에 있어서 개선할 수 있는 점은 없는지를 분명히 확인하기 위함입니다.

디프만 13기에서도 빠른 시일 내에 프로젝트가 진행되고 런칭되어야 하는만큼, 본격적으로 디자인과 개발에 착수하기 전 중간점검이라고 보면 되겠지요? 아직 디자인이나 개발이 시작 단계에 있으므로 사용성 테스트를 통해 개선점을 발견하여 이를 반영하는 것이 비교적 쉽고, 서비스 전체 품질에 사용성 테스트가 미치는 영향이 커지기 때문이기도 한데요.

그렇다면 디프만 13기에서는 정확히 어떤 방식으로 사용성 테스트를 진행했는지 알아볼까요?

팀 상황에 따라 두가지 케이스로 나눠요

디프만 13기는 총 8개의 팀으로 나뉘어 각자의 팀원들과 하나의 서비스를 런칭합니다. 모두의 서비스 주제와 진행속도 등이 천차만별인만큼, 하나의 케이스로 사용성 테스트를 진행하기에는 무리가 있다고 판단했어요.

이에 서비스 기능이 정확히 정해지지 않은 팀들과, 서비스 기능이 정해진 팀들로 케이스를 나누었습니다. 전자의 경우, 본 사용성 테스트를 통해 정해지지 않은 기능 a,b 중 어느 것이 더 유저가 원하는 기능인지 확인이 가능하겠죠? 후자의 경우, 논의 중인 서비스 기능들이 정말 유저가 원하는 기능인지를 확인할 수 있는 시간이 될뿐만 아니라, 어떤 식으로 디벨롭해야 할지에 대한 전체적인 맥락 파악이 가능할 것이라고 생각했습니다.

사용성 테스트, 이렇게 준비해보아요!

다음과 같은 두 가지 케이스를 바탕으로, 사용성 테스트가 진행되는 6주차 정규세션 전 다음과 같이 멤버 분들께 관련한 공지를 전달했어요.

첫번째 공지는 사용성 테스트를 시작하기 전, 목표를 분명히 하자는 것이었어요. 명시한 태스크 (ex 제품구매, 정보 찾기)로 사용자가 성공적으로 완료할 수 있는지 여부를 확인하고, 유저가 태스크를 완료하는 데 걸리는 시간을 확인하여 제품에 만족하는지 여부를 알아내고, 더욱 큰 만족을 위해 필요한 변경사항을 확인해야 한다는 것을 분명히 인지하고 사용성 테스트를 설계하실 수 있도록 안내드렸어요.

두번째 공지는 신중하게 질문 및 태스크를 준비하자였어요. ‘너무 당연한 이야기 아니야?’ 하실 수 있겠지만, 실제로 많은 사용성 테스트를 준비하면서 서비스에 대한 이해도가 높은 팀원들이 설계한 사용성 테스트가 오히려 유저에게 올바른 질문을 하지 못하거나, 묻지 않아도 충분히 유추 가능한 질문들을 통해 런칭 전 잠재 유저와 만나서 소통하고 서비스를 디벨롭 시킬 수 있는 소중한 기회를 허투루 써버리는 경우도 허다했거든요.

이에 정확한 목표 설정을 통해 질문에 답하거나 가설을 검증하기 위해 어떤 태스크를 테스트해야 할지 알 수 있도록 테스트 설계에 신중을 기하라는 공지를 전달드렸어요. 목표는 기능 자체를 테스트하는 것이 아니라 그 기능을 통한 <경험>을 테스트 하는 것이라는 말도 덧붙였답니다.

그래서 디프만 13기의 사용성 테스트는 어떤 방식으로 진행되었을까요?

우선, 디프만 멤버 내에서 사용성 테스트 대상자 (인터뷰이)를 선정하는 방식으로 진행되었어요. 디프만 13기에서 런칭 준비 중인 8개의 서비스 모두 다양한 유저들의 니즈를 충족해주고 있어서, 멤버 내에서 사용성 테스트를 진행하는것은 그다지 어려운 일이 아니었답니다! 또, 공정성과 양질의 사용성 테스트 시간을 가지기 위해 인터뷰이는 최대 2타임까지만 지원 가능하도록 제한을 두었어요.

정규세션을 통해 각 팀들은 본인들이 준비 중인 서비스에 대한 간략한 소개를 진행하고, 어떤 유형의 인터뷰이들을 찾고 있는지를 공개적으로 모집했어요. 이 모집 공고들을 듣고 멤버들은 다음과 같이 노션 페이지에서 본인이 잠재적 유저라고 생각되는 서비스에 인터뷰이로 지원하도록 안내했습니다.

또, 인터뷰를 진행하지 않는 멤버들은 사용성 테스트가 진행될 동안 각 팀별 메이즈를 통해 사용성 테스트를 개별적으로 진행하게끔 안내했습니다.

메이즈? 메이즈는 뭔가요?

이번 디프만 13기에서는 사용성 테스트를 진행하는 데 프로토타이핑 툴을 통해 프로덕트의 사용성을 검증하는 테스팅 툴인 MAZE (메이즈)를 사용하여 진행했습니다.

메이즈는 보통 다음과 같은 경우에서 사용되는데요.

초기 제품 아이디어 및 컨셉 검증이나 UX 카피 또는 마케팅 메세지 테스트, 프로토타입과 와이어프레임에서 사용성 테스트, 사용자 피드백을 모으고 사용자 설문조사 만족도 측정하는 데까지! 다양한 상황에서 사용되는 만능 툴이라고 할 수 있죠. 디프만 13기 멤버분들에게 메이즈와 관련된 설명 가이드를 배포하고, 이를 바탕으로 각 팀에서 메이즈로 테스트파일을 생성했습니다.

열정 넘치는 디프만 13기 사용자 테스트 시간

타임별로 진행자1명과 기록자1명이 확인하고 싶은 플로우를 MAZE 혹은 피그마를 사용해서 UT지원자에게 테스트하고, IDI를 진행했습니다. 총 4타임이었으며 몇몇 팀은 중간 쉬는시간까지 활용할 정도로 의미있게 진행되었어요.

UT지원자가 아닌 팀원들은 별도의 공간에서 팀회의를 진행하거나 MAZE링크를 통해 UT에 참여할 수 있었어요. IDI를 따로 하지는 않더라도 히트맵과 클릭률 등의 행동패턴이 남기때문에 팀에게는 유용한 인사이트가 될 수 있었죠.

디프만 13기 멤버들에게 생각의 전환점이 되었길 바라며 사용성 테스트를 진행하게 되었는데요. 과연 어떤 도움이 되었을지, 멤버 분들의 생생한 후기인터뷰를 들어보겠습니다!

13기 디자이너 멤버 어재윤

세상이 무너진 날.

우리 팀의 목표는 [실패를 부담없이 공유해, 실패는 아무것도 아니다!]는 문화를 만들자 였어요. 타겟 사용자와 인터뷰 결과, 타인이 자신을 부정적으로 평가할까봐 실패를 공유하는데 부담을 겪고 있었어요. 반면 실패를 공유 받을 때는 자신이 그 사람에게 특별한 존재라고 느꼈고, 자신이 해 준 말이 상대에게 도움이 될 때 뿌듯함을 느끼고 있는 걸 확인했어요. 이를 바탕으로 실패를 기록하고, 지인에게 공유할 수 있는 서비스를 만들었어요.

디프만의 열정적인 회원(?)님들이 적극적으로 참여해준 UT를 통해 문제를 해결하기 위해 만든 기능들이 유의미하게 사용자를 돕지 못하고 있음을 확인할 수 있었어요. 또 지인에게 실패를 말한다면 텍스트로 내용을 정리해 공유하기 보다는, 직접 만나 이야기하는게 더 편할 것 같다는 의견을 확인할 수 있었어요.

UT 이후 길고 긴 회의를 시작했죠. [실패를 부담없이 공유해, 실패는 아무것도 아니다!]는 가치에 모두가 공감해 시작한만큼, 부담없이 실패를 공유하게 만들 수 없다면 주제를 과감히 바꿔보는 쪽으로 결론을 내렸어요.

누구나 그럴듯한 계획은 갖고 있잖아요. 좋은 서비스를 만들 수 있다는 부푼 꿈을 안고 있었지만, UT를 통해 우리가 세운 가설들이 틀렸음을 확인할 수 있었어요. 마음은 아팠지만 실제 서비스 출시 전 문제점을 확인할 수 있어 UT의 중요성을 다시 한 번 뼈저리게 확인할 수 있는 시간이었어요.

[일정 밀려서 개발자들 미안해 ㅠㅠ]

13기 디자이너 멤버 박성경

디프만의 여러 세션 중에 가장 기대했던 파트가 User Test 였어요. 이렇게 개인 또는 팀프로젝트를 진행할 때 제대로 된 테스트를 설계하는 방법을 알기 쉽지 않고 다양한 테스트 집단을 리크루팅 하는 것이 어렵기 때문이에요. 진행하면서 생각보다 인사이트를 정말 많이 얻었습니다.

역시 디프만의 네트워크력이 대단하다고 느꼈고 서로의 프로덕트를 위해 여러 아이디어를 함께 고심해주는 모습에 감동!

메이즈라는 툴이 처음에는 생소해서 많이 해맸는데 팀원들과 같이 머리 싸매고 새벽까지 고생한 보람이 있었어요. 세션이 끝나고 6팀 디자인 팀 회고를 했는데 엄청 단순하고 짧은 플로우 단위로 테스트한 덕에 수정할 점을 더 분명하게 발견할 수 있었던 것 같다는 의견이 있었어요. 또한 maker 입장에서 당연한 것들이 막상 다른 팀의 user로 테스트에 참여할때는 어려운게 많았다고 해요. 다음 기회에는 직접 유저 리쿠르팅도 해보고 테스트 대상자가 더욱 몰입할 수 있는 환경을 만들어보고 싶어요!

13기 사용성 테스트 참여자 이은지

제가 정말 사용해보고 싶은 서비스였었어서, 진정성을 한껏 담아 피드백을 드렸던 것 같아요.

서비스의 기획 및 각 기능의 의도가 명확했고, 디자이너분들께서 좋은 질문들을 준비해주신 덕에 20분 내내 즐겁게 인터뷰에 임할 수 있었어요!

저는 개발자라 서비스를 구현 난이도의 관점에서만 바라보는 경향이 있는데, 기획의 관점에서 서비스를 살펴볼 수 있었던 새로운 경험이었어요.

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Depromeet(디프만)은 디자이너와 프로그래머가 만나 매주 한 번의 정기 세션을 통해 생산적인 활동을 도모하는 IT 동아리입니다.