Águas Profundas — Roubo dos Dragões

Victor Kichler
Desafios em Faerun e Além
88 min readMay 14, 2020

Nota — 09/10

Uma aventura muito divertida de ser mestrada e jogada, fugindo totalmente da ideia de masmorras e da natureza selvagem e focando quase que inteiramente no cenário urbano e nas intrigas e batalhas entre gangues nas ruas de Águas Profundas. Possui diversos momentos e batalhas memoráveis e possibilita bastante que um mestre bom de improviso possa criar diversas situações além das esperadas. Se você é um mestre que gosta de aproveitar cada detalhe que um cenário lhe passa, aconselho a leitura atenta do livro pois existem diversos locais e personagens interessantes na cidade que podem render cenas e interações muito legais para as sessões. Mesmo sendo possível optar entre os vilões acredito que não mestraria ela tão seguidamente, mas concordo que possui um grande fator de rejogabilidade, apesar de que grande parte da aventura se passa sem o envolvimento direto do vilão escolhido. Outro fator interessante é a não obrigatoriedade do confronto dos jogadores contra o vilão escolhido, o que faz com que depois do final da aventura ou durante ela os personagens podem ou não enfrentar um ou todos os quatro vilões como forma de expandir ainda mais a aventura.

Personagens

Zariel — Humano —Paladino — Juramento dos Anciões
Erybar “Ery” Oilibhéar (Ullivare)— Gnomo das Rochas — Artífice
Felix Seahie — Meio-elfo — Bardo
Tonks (Otomb Feanor Beravitus I) — Humano — Mago

Período

Primeira Sessão — 07/05/2020
Ultima Sessão — 31/03/2021

Histórico

07/05/2020 — O Roubo dos Dragões — 0 — Chamas Sobre a Água

Zariel se encontra no escritório de seu mentor e amigo Haresk Kasmodan, um tiferino já com seus quarenta e tantos anos, ambos conversam sobre a crescente onda de crimes e de violência que assola as ruas de Águas Profundas, com os Zentharin e os membros da Guilda de Xanathar no epicentro do conflito. Haresk está exaltado e se descontrola por alguns segundos batendo sobre a mesa revelando uma estranha carta oculta sob os papeis bagunçados. Zariel o questiona sobre a carta e então seu mentor lhe informa que esse foi o motivo de ter lhe chamado para essa conversa privada.

Aparentemente um contrabando de itens mágicos vindos de Maztica esta para chegar a qualquer momento no Distrito das Docas e ninguém menos que Volo “O Rouxinol Geddarm os avisou através dessa carta. O que Haresk pede é que Zariel procure qualquer informação relevante sobre onde ira acontecer essa entrega e o que pode estar contido nessas caixas que está movimentando tanto o submundo. Apesar de Volo sempre ajudar de uma maneira ou outra os aventureiros e grupos de proteção à Águas Profundas, esse parece um caso atípico e também pede descrição quanto a isso.

Zariel procura seu companheiro de Organização Mannie Tarrian, um espião que atua no Porto da Caveira e tem diversos contatos espalhados por toda parte da cidade. O homem, apesar de cansado e insatisfeito com seu local de trabalho, lhe entrega o endereço de um bardo detetive chamado Felix Seahie que atua no Distrito das Docas, mais precisamente na Rua da Lesma, ele afirma que o homem é confiável apesar de parecer levemente melancólico.

Enquanto seu irmão se dirige para o Distrito das Docas e para o encontro com o Bardo detetive noir, Ery, chega finalmente ao Distrito do Campo depois de uma visita a Phandalin. Como sempre faz ao chegar de uma viagem longa ele vai até a Rua da Estalagem Queimada onde existe um pequeno mercado ilegal dos membros da Guilda de Catadores de Lixo de Águas Profundas, ali ele costuma encontrar bugigangas diversas e até pequenos itens mágicos encontrados pelos trabalhadores nos esgotos da cidade.

Ele analisa as poucas bancas em busca de algo que lhe interesse e percebe um item que lhe chama a atenção, uma grande engrenagem, aproximadamente do tamanho de sua cabeça, coberta por runas que ele não consegue compreender, antes que ele conseguisse perguntar o preço do item para o vendedor, uma comoção se inicia no final do beco, som de coisas caindo e pessoas gritando exaltadas.

Quando ele menos espera o que parece ser um coelho branco passa correndo por ele, sendo rapidamente perseguido por alguns dos vendedores, um dos quais para na frente do Gnomo e irritado o questiona por que não parou a criatura. O homem parece irritado por alguns segundos mas logo assume um olhar distante e perdido e com uma voz monótona e aparentemente distraída ele fala para Ery, “Siga o Coelho Branco”.

Aproveitando a comoção Erybar consegue roubar a engrenagem e vai embora seguindo seu caminho para encontrar seu irmão em sua casa, passando pelas crianças sujas e famintas do Distrito das Docas e lançando seus pequenos brinquedos mecânicos para o deleite e agradecimento delas.

Tonks, passou os últimos dezoito dias de viagem no barco mercante Goblin Marinho, como tentou ser o mais discreto possível sobre suas intenções e sobre quem realmente era ele acabou conseguindo um lugar como ajudante na embarcação em troco de sua passagem e acomodações. A viagem de Maztica foi tediosa e portanto acabou gerando um certo laço de amizade entre o jovem mago e Snarg, um pequeno goblin que assim como ele estava em busca de coisas melhores em Águas Profundas. Dentro da embarcação Snarg era o único que sabia dos reais poderes e da real origem de Tonks e se sentia feliz em manter esse segredo junto do jovem mago.

Agora no final de sua viagem se deparam com a baía da Cidade dos Esplendores a sua frente e com o cheiro fétido, gritos raivosos e interminável barulho do porto. O Goblin Marinho tem instruções de atracar no ultimo cais do porto que fica no extremo oposto da entrada e conforme vão se aproximando o dia vai escurecendo e o local fica cada vez mais vazio. Assim que o barco para e os Goblins mercadores começam o processo de descarregar as caixas de suprimentos, Tonks e Snarg escutam um grito de dor e um som de madeira sendo quebrada, se esgueiram e espiam por cima da amurada e veem cinco homens, guerreiros com martelos de guerra presos a cintura, com armaduras e com longas capas pretas com as bordas verde musgo. Um que parece ser o líder obviamente brandiu o martelo contra o capitão da embarcação, que se encontra sentado com um sangramento na lateral do corpo e com as verduras da caixa que carregava espalhadas ao seu redor.

Os homens questionam sobre um item especial, um item secreto que está dentro do navio e os goblins parecem confusos e amedrontados quando negam qualquer coisa do tipo e afirmam serem apenas comerciantes de vegetais com um carregamento direcionado às estalagens e mercearias do Distrito das Docas e do Distrito Sulista. Os mercenários não parecem acreditar e se preparam para invadir o barco quando Tonks revela sua presença e afirma ter certeza de que nada do gênero se encontra nesse barco, mas que talvez ele seja o que eles procuram, Snarg escondido se agarra as vestes do amigo tremendo de medo, enquanto os homens, não acreditando ou não se importando com o que ele acabou de dizer, assassinam os goblins e se preparam para invadir o barco e procurar o que precisam.

O jovem mago pede desculpas ao amigo amedrontado, utiliza uma de suas magias para empurrar Snarg para fora do barco e para iniciar um incêndio, os homens rapidamente entram no barco e procurar o que quer que estejam procurando ali enquanto o líder coloca a mão no ombro de Tonks e o leva para terra firme afirmando que seu chefe ira decidir o que acontece com ele.

Felix Seahie acabou de voltar do Distrito do Mar onde seu ultimo trabalho estava em vias de ser completado, um nobre pomposo que aparentemente teve seu animal de estimação premiado roubado, uma espécie de Lesma Kigashiana muito rara pelo que ele relatou. O bardo detetive anda pelas ruas do Distrito das Docas que é seu lar e seu ambiente de trabalho costumeiro e se depara com um carregamento de cerveja estourado que esta inundando grande parte da Rua da Lesma, ele se dirige para a taverna Mil Cervejas, um modesto estabelecimento comandando por Carlos, um simpático estalajadeiro que permite que Felix trabalhe e durma num dos quartos da pensão, mesmo com várias dezenas de aluguel atrasadas. Ao subir as escadas ele se depara com Zariel sentado em frente a seu quarto/escritório, esperando para contratar seus serviços.

Após uma conversa sobre os pormenores da missão ambos saem em busca de um contato de Felix, um Goblin que mora no distrito das docas e trabalha no porto de forma não totalmente legal.

Ery passa pelo portão Sul e se dirige para a casa de seu irmão no Distrito Sulista, mas no caminho se depara com uma aglomeração em frente a um dos Postes de Localização Mágicos da cidade, ao passar por entre as pessoas ele percebe que o que eles estavam observando não tinha nenhuma relação com os postes mas sim com a inusitada criatura no chão que esticava suas pernas traseiras freneticamente. Era o coelho que o gnomo havia visto antes, mas agora analisando mais de perto pode ver que se tratava de uma criatura mecânica feita de maneira primorosa e com uma espécie de pele e pelo sintético nas costas. Erybar como se fosse dono da criatura a ergue do chão e começa a se afastar das pessoas que o observam embasbacadas.

Ao andar pelas ruas que levam a casa de seu irmão ele vai observando e analisando o corpo da criatura, até que ela para de tremer as pernas, se debate para ser soltada e ao tocar o chão um portal azulado se abre sob os dois, o coelho mecânico entra primeiro e o gnomo sem muita opção cai logo atrás, sentindo um frio imenso que lhe arranca o ar dos pulmões por alguns milésimos de segundo. AO abrir seus olhos do outro lado ele percebe estar agora numa espécie de grande armazém escuro e cheio de caixas, o coelho corre por entre elas e antes que Ery possa pensar duas vezes ele corre atrás da criatura se deparando com uma cena inusitada.

O coelho mecânico correu em direção ao colo de uma criatura humanoide vestindo uma capa esfarrapada, o ser pegou o coelho no colo com carinho e colocou sua mão mecânica sobre o pelo nas costas do animal e começou a lhe fazer carinho. O Gnomo pode ver agora que se tratava de um homem mecânico, algo que ele nunca antes havia visto, o homem da algumas ordens aos dois outros homens que estavam junto dele, homens vestindo armaduras e capas pretas longas com detalhes esverdeados nas pontas.

O homem mecânico afirma que mais alguém acabou sendo vitimas dos portais de Arry aparentemente e questiona o que o gnomo acha que deveria ser feito agora. Erybar só consegue pensar em uma coisa e afirma que gostaria de estudar o corpo da criatura que é pega de surpresa por essa curiosidade, muito diferente do medo ou da repulsa que normalmente o acompanham, ele concede o desejo do artífice e se senta sob uma caixa, afirmando se chamar Zarin Hagulah e não ter memória de como foi criado. Enquanto Ery, fascinado pela construção magnifica e senciente que tem a sua frente analisa o corpo de Zarin, Arry corre ao redor de ambos aparentemente brincando entre as sombras das caixas do local.

Até que uma explosão acontece do lado de fora do armazém, Zarin rapidamente se levanta atirando Erybar no chão, ele estala seus dedos mecânicos, se despede com um pedido de desculpas e então Arry corre para a frente de seu mestre e amigo e um novo portal azulado se abre o que deixa apenas alguns segundos para que o gnomo consiga se erguer e correr em direção ao portal se atirando logo atrás do homem mecânico e de seu coelho.

Felix e Zariel se dirigem até o contato goblin em busca de mais informações sobre esse possível contrabando, mas como o sol já se pós e o toque de recolher para os goblinoides está em vigor, devem ir até a casa dele, porém no caminho veem uma cena estranha e não conseguem deixar de intervir.

Eles veem um goblin encharcado andando pela rua tentando pedir ajuda das pessoas que passam ao seu redor, muitos o ignoram, algumas são agressivas ou sentem nojo, mas um grupo de bêbados é mais agressivo e da um tapa e um chute no ser que cai ao chão tremendo de frio e dor. Os dois aventureiros correm e param com a agressão, os bêbados ao perceberem o uniforme da guarda que Zariel veste pedem desculpas e correm para longe dali enquanto o jovem paladino algema o goblin, Felix ao perceber para onde eles se dirigiam faz uma ilusão que os confunde e acaba fazendo com que caiam todos nas águas fétidas do porto.

O Goblin diz se chamar Snarg e afirma que homens maus estão assassinando seus amigos no porto e que precisa da ajuda deles, Zariel o solta e deixa que ele os leve em direção ao que quer que esteja acontecendo na parte mais vazia do porto. Ao chegarem próximos da água avistam então as chamas consumindo o Goblin Marinho e seis seres observando as chamas, cinco trajando armaduras e capas longas com detalhes esverdeados e um muito mais jovem vestindo trajes nobres. As chamas acabam provocando uma grande explosão que destrói completamente o barco e enquanto fragmentos de madeira ainda voam para todos os lados os dois grupos se encontram e uma batalha rapidamente começa, pois os guerreiros armadurados não estão dispostos a conversar.

Tonks coloca imediatamente o líder para dormir enquanto Zariel segura os outros quatro em combate direto e Felix os desestabiliza, a batalha não dura muito e a explosão acabou alertando a guarda da cidade que logo se aproxima, mesmo num local tão pouco vigiado assim. Dois dos homens são capturados mas o restante acaba sendo morto em combate ou numa tentativa vã de fugir em direção ao grande armazém ali perto.

Zariel toma a frente e informa ao capitão dessa patrulha que é um antigo conhecido seu que Tonks e os demais homens acabaram causando a destruição do barco e estavam brigando entre si até a morte quando eles chegaram e interviram. O jovem mago e os homens de armadura são presos e levados e com um pedido de acompanhamento no dia seguinte o capitão se despede de todos.

Bem a tempo pois alguns minutos depois, antes de todos saírem dali, um som alto de madeiras sendo quebradas é escutado no interior do armazém.

Ery sente novamente o frio do teletransporte e dessa vez ao abrir os olhos está sozinho não em um galpão abandonado, mas sim em uma luxuosa sala de visitas, com peças de arte espalhadas pelas paredes, moveis finos e toda sorte de decoração. Ele escuta vozes vindo de um quarto logo em frente cuja porta está entreaberta, se esgueirando discretamente ele observa pela porta as estranhas criaturas que conversam do lado de dentro.

Uma delas é Zarin, que está ajoelhado de cabeça baixa respondendo sem olhar para a outra parte da conversa, um ser monstruoso, como uma esfera de carne e escamas arroxeadas que flutua a pelo menos um metro e meio do chão, com diversos tentáculos saindo do topo do corpo, cada um com o que aparenta serem olhos. Ery sabe que aquilo é um beholder e sabe que aquele ser grotesco e de voz nauseante só pode ser Xanathar.

Xanathar, obviamente detêm o poder na conversa e questiona sobre o carregamento. Zarin afirma que o machado já está em sua posse, o beholder parece satisfeito e afirma que a barganha está em curso e que se é isso mesmo que ele quer é isso que ele terá.

Nesse momento Zarin ergue seus olhos vermelho rubi e percebe Ery observando. Sem nenhum movimento além de um brilho no olho direito de Zarin, Erybar percebe Arry correndo e parando bem a seus pés, abrindo um portal azul que o leva embora de onde quer que ele estivesse.

Com um estrondo o gnomo cai sobre algumas caixas podres quebrando-as. Após alguns segundos e uma conversa alta do lado de fora ele enxerga Zariel entrando dentro do grande armazém e o questionando sobre o que ele fazia ali naquele lugar. Ambos se abraçam e começam a falar sobre os acontecimentos inesperados do dia e da noite.

Enquanto isso Snarg observa e balança a cabeça, questionando para Tonks como os humanos são esquisitos, sendo um tão alto, forte e de pele escura e outro tão baixo e magro de pele clara, ainda assim se chamam de irmãos.

21/05/2020 — O Roubo dos Dragões — 1 — Uma Questão de Legalidade

Tonks é levado então para o Posto da Guarda do Distrito Sulista, o agrupamento de guardas da cidade é seguido de perto por Zariel e Erybar.
Felix,
por sua vez, decide se encarregar de levar Snarg para um local seguro, que acaba sendo sua própria casa e escritório, fato que o aproxima do pequeno goblin, que pede para visitar seu amigo de viagem preso na próxima manha.

Ao chegarem no posto o grupo se depara com uma cena de tratamentos extremamente opostos, enquanto Tonks é tratado da maneira usual para a inclusão de novos prisioneiros, os homens de armadura são imediatamente levados para o andar e baixo, onde ficam as celas para interrogatório. Aquilo chama atenção de todos quando o Capitão Richards, responsável pelo posto sobe as escadas sem sua armadura vindo do andar inferior após um som alto de confronto, ele pede que o jovem mago seja levado até seu escritório e as marcas de sangue em suas manoplas são visíveis por todos.

No andar de cima Richards se mostra totalmente diferente, tratando o jovem com respeito e curiosidade, iniciando o interrogatório de maneira quase alegre e descontraída, até mesmo aceitando dividir um cachimbo de fumo de Maztica oferecido por Tonks. O que o capitão afirma é que os homens assassinados pelo mago e os presos nas celas eram todos procurados vivos ou mortos, acusados de uma série de crimes na cidade, mas como Tonks não possuía documentos legais que o oficializassem como residente da cidade, uma série de crimes acabaram sendo cometidos por ele, começando pela destruição do barco Goblin Marinho, parte do cais e o assassinato dos dois homens procurados. Richards afirma que não pode garantir nada, mas acredita que alguns dias de cadeia e uma multa de algumas centenas de peças de ouro serão necessárias, mas que de qualquer forma um magistrado irá tratar desses assuntos na próxima manha. O homem agradece pelo fumo e pela companhia e se despede do mago que é levado pelos guardas para uma cela pequena ao lado dos homens capturados, que estão feridos após seu “interrogatório”.

Durante a noite Felix Seahie foi procurar alguém para lhe ajudar no caso da lesma premiada desaparecida e quando finalmente encontrou, foi num antro obscuro chamado Dragão Almiscarado, um bar comandado pela Rede Negra, os Zentharin. Após passar pela porta com o símbolo característico da Cobra Negra Alada, ele se depara com um salão sujo com alguns poucos Zents bebendo e o olhando com um olhar curioso e mau encarado, a não ser por um par de olhos que olha para ele com um misto de alegria e deboche.
Sary é uma ladina membro dos Zentharin e eles se conhecem já faz algum tempo, ela é perfeita para o trabalho que ele tem em mente e ambos se acertam por algumas peças de ouro e uma bebida forte a ser degustada na noite seguinte no escritório/quarto de Felix.

No dia seguinte Tonks é levado novamente para a sala do capitão do posto, onde o Magistrado o aguarda. Diferente do que poderia se esperar Rashiel, o jovem elfo que se apresenta como Magistrado do Distrito Sulista e das Docas de Águas Profundas, passa os minutos iniciais de seu encontro arrumando magicamente a bagunçada sala do capitão da guarda. Após isso ele retira um artefato mágico que o jovem mago percebe se tratar de um Olho da Verdade, instrumento que detecta mentiras na fala daquele que é observado pelos vários olhos dessa esfera de vidro flutuante. O interrogatório se dá de forma educada e rápida por ambos e Tonks fica sabendo de seu destino, ele será multado em 100 peças de ouro pela destruição de parte do porto e ficará preso durante cinco dias pela execução ilegal dos homens procurados, ao mesmo tempo que o grupo de aventureiros responsáveis pela apreensão dos homens ira receber a recompensa pelo auxilio, ali ele percebe que a burocracia é grande e por vezes sem sentido, no sistema penal de Águas Profundas.

Mas as coisas mudam um pouco a favor do mago quando ele pede para fazer sua documentação de residente de Águas Profundas, outro trabalho feito pelos Magistrados e Rashiel vê sua documentação de Maztica, percebendo que o pai de Tonks é ninguém menos do que o maior Arquimago do velho continente, Otomb Beravitus. Visivelmente constrangido e sem reação o Magistrado informa que não pode afrouxar as leis da cidade mesmo arriscando um incidente diplomático, pede desculpas e entrega os novos documentos ao jovem mago e fala que sua sentença terá inicio imediato.

Ao sair da sala Zariel pede uma palavra com o Magistrado e questiona se por terem ajudado a capturar homens perigosos e procurados pela guarda, a pena não poderia ser convertida em serviço comunitário em nome da cidade, Rashiel agradece e informa que ira pensar sobre o assunto.

Durante a noite Sary bate a porta de Felix Seahie, ela parece abatida e cansada, mas confirma que realizou o trabalho pedido pelo detetive, que agradece e convida a mulher para tomar um drink, em nome dos velhos tempos, a ladina informa que o bardo e seu grupo de amigos está sendo procurado por uma organização desconhecida, que aparentemente não tem ligação óbvia com os Zentharin ou com a Guilda de Xanathar. Snarg deixa o casal a sós e fica no andar de baixo da estalagem com Carlos.

Na manha seguinte Rashiel encontra Tonks e lhe entrega uma carta de “um amigo em comum”, ele também lhe informa que sua sentença foi modificada e que agora ele deverá prestar serviços a um grupo de grande poder e influencia em Faerun, Os Harpistas. A carta selada, com um lacre com desenho de rouxinol foi escrita com tinta roxa e uma bela caligrafia cursiva, a pessoa, que assinou apenas como V, congratula o jovem mago por fazer parte dos Harpistas e o convida para lhe encontrar as oito horas da noite na taverna O Orc Audaz, para que os próximos passos sejam discutidos cara a cara. Estando livre Tonks perambula pela cidade sempre atenta a novas recompensas, afinal ainda deve 70 peças de ouro para a cidade e não sabe exatamente de onde irá tirar esse dinheiro.

Zariel e Erybar não se viam a muitas dezenas e passam grande parte do tempo lado a lado. O Gnomo em seu tempo distante forjou um item especial que presenteia ao irmão, um Elmo de Chifres com um estranho símbolo de uma esfera sendo cortada por uma linha horizontal e o Paladino preparou um ritual de passagem, uma espécie de rito de união que irá aproximar ainda mais os dois irmãos. Zariel reporta os acontecimentos dos últimos dias a Haresk, que parece muito satisfeito com a forma como o aprendiz lidou com a situação, o Tiferino pede que o jovem o acompanhe até seu local de treinamento pois tem algo a mais para ser discutido, ele passa uma carta lacrada para Zariel e afirma que O Rouxinol quer um encontro cara a cara com ele. Na carta, muito semelhante a entregue para Tonks, o mesmo local e horário de encontro é passado, pedindo que Erybar fosse levado junto.

Felix acorda sozinho em sua cama, prepara um café da manhã para ele e para Snarg e ao descer avisa para Carlos que deverá se ausentar do escritório durante algum tempo, pois acredita que o local foi comprometido. O taverneiro concorda e lhe entrega uma correspondência aberta, uma carta assinada por um V, em tinta roxa e com uma caligrafia impecável.

Todos se surpreendem ao se encontrarem na frente da taverna as oito horas da noite, acreditam que Volo “O Rouxinol” Geddarm os chamou por algum motivo importante como ele costuma fazer e entram na O Orc Audaz, que se encontra estranhamente pouco movimentada, Shay, a Meio-Orc dona do estabelecimento os cumprimenta e informa que o andar de cima esta reservado possivelmente para eles, mas ao começarem a subir são interrompidos por um estrondo vindo da porta e cinco homens com as vestes e as tatuagens dos Zentharin entram gritando de armas em punho e uma luta começa entre os Zents e poucas pessoas sentadas em uma mesa que aparentemente são membros da Guilda de Xanathar.

A batalha se da de maneira rápida com Shay pulando por cima do balcão de espada e escudo em mãos, a única outra sobrevivente, Berthal, uma meio-orc armada com um martelo de guerra e os aventureiros conseguindo lidar com todos os Zents, menos um que ao ser encurralado começa a se transformar em um gigantesco Troll. Do andar de cima uma voz é ouvida gritando um incentive de “Matem o Troll”.

A batalha termina com a meio-orc ferida sendo puxada por Snarg para longe do inimigo e com o Troll caindo com um grande estrondo quebrando mesas e cadeiras. Ao subirem finalmente para o segundo andar são recepcionados por um esbaforido Volo, que os congratula pela vitória, afirmando que não resta dúvidas de que chamou as pessoas certas para o serviço que tem para eles.

29/05/2020 — O Roubo dos Dragões — 2 — A Noite Pertence aos Corvos

Volo, apesar de amedrontado e nervoso, após a batalha dos aventureiros contra o Troll, os recepciona de braços abertos e com seu costumeiro sorriso e jeito simples. Ele abre uma conta e deixa que todos peçam o que quiserem e enquanto Shay traz as canecas de cerveja ele conta o motivo de ter chamado todos até ali nessa noite.

Duas noites atrás ele se encontrou com um grande amigo chamado Floon Blagmaar, ambos estavam comemorando, bebendo e jogando na taverna Dragão Almiscarado, um estabelecimento controlado pelos Zentharin que se encontra no Distrito das Docas. O Rouxinol afirma que saiu por volta das 10 horas da noite e desde então não conseguiu contato com Floon. Passadas as primeiras 24 horas ele se dirigiu até a guarda e informou a situação, mas Volo teme que por ser um estabelecimento Zent, ninguém queria falar nada para os oficiais. Ele então retira 10 Dragões de Ouro para cada um dos heróis e lhes oferece como pagamento inicial para a busca por seu amigo. Após eles terem encontrado o paradeiro do homem, preferencialmente vivo, diz o escritor, enchendo os olhos de lagrimas, a recompensa será dez vezes maior para cada um deles.

Os heróis levantam questões pertinentes e Volo as responde com a maior franqueza possível, até que chega a hora de se despedir, ele bebe o ultimo gole de seu caneco e se despede, não sem antes trocar uma palavrinha com Tonks, o mais novo iniciado dos Harpistas, sob sua tutela. Após a conversa com seu novo mentor na cidade, o jovem mago conversa com Snarg, sobre seu lugar em Águas Profundas e com o grupo, ele afirma que o jovem goblin estaria em constante perigo se os acompanhasse daqui pra frente e que tem uma missão mais adequada para ele, lhe entregando uma carta e pedindo que seja levada de volta a Maztica para um conhecido de Tonks, a missão não será totalmente livre de perigos e com um caloroso abraço os dois se despedem por hora.

A guarda da cidade não demora a chegar e o capitão Richards os vê novamente envolvidos em alguma espécie de conflito, mas Shay logo sai em defesa dos companheiros afirmando que eles ajudaram a proteger as pessoas e o Orc Audaz da destruição que seria causada pelo grupo de Zents. Sem muito a fazer os guardas interrogam Shay e a outra Meio-Orc sobrevivente do ataque, Berthal que nega fazer parte da Guilda de Xanathar como aparentemente os seus amigos fazem.

Os aventureiros decidem então partir e iniciar o quanto antes a busca por Floon, pois cada hora que passa seu paradeiro pode se distanciar e sua chance de vida diminuir. Andando pelos becos escuros se deparam com uma cena de massacre, um perímetro foi fechado pela guarda, em um beco estreito e mal iluminado o chão esta coberto por sangue e por doze corpos de homens com trajes Zentharin, enquanto três meio-orcs com os corpos ensanguentados são interrogados por um capitão da guarda. Tonks invoca seu familiar felino para ouvir a conversa e descobre apenas que o capitão desconfia que os ensanguentados são membros da Guilda de Xanathar em mais um confronto entre as gangues.

Ao chegarem ao Dragão Almiscarado, são recepcionados por Liuk, o taverneiro conhecido por Felix Seahie, que lhes pede a senha. O detetive utiliza a senha passada por Volo, “Chumaço de lã de ovelha negra” e todos entram o salão esfumaçado e com cheiro de cerveja choca. Após uma conversa discreta e algumas peças de prata trocando de mãos eles ficam sabendo que Floon ficou até por volta da meia noite bebendo junto de ninguém menos que Renaer Neverember, o filho primogênito de Dagult Neverember, antigo Lorde Conhecido de Águas Profundas. Aparentemente o jovem nobre e o belo amigo do Rouxinol saíram juntos e foram seguidos de perto por cinco outros homens, todos esses com a tatuagem da Cobra Negra com Asas, símbolo máximo dos Zents, em seus pescoços, sendo que um deles Liuk afirmou trabalhar num armazém localizado na Travessa da Vela.

Após saírem da taverna, enquanto se dirigiam para a saída da rua, eles passam por uma curiosa loja e decidem perguntar se alguém viu alguma coisa duas noites atrás. A loja se trata do Relicário de Xoblob e seu dono, Xoblob, um excêntrico Gnomo das profundezas, afirma meio desconfiado que ele lembra de ouvir barulho de briga durante a noite e olhar pela janela do segundo andar, vendo dois homens muito parecidos e belos apanhando e sendo levados por cinco Zents. O gnomo da um boa noite decisivo e afirma que se quiserem mais alguma coisa devem vir em horário comercial e poderão comprar seus itens maravilhosos, sonhos para alguns, lixo para outros.

Sem mais dúvidas o grupo se dirige para a Travessa da Vela e encontra o armazém marcado com o símbolo dos Zentharin. Eles debatem sobre a melhor maneira de entrarem quando, após Ery abrir a fechadura do portão, Tonks quebra uma janela no andar de cima e manda seu familiar felino entrar no prédio. O que o gato e o jovem mago veem é outro massacre, o terceiro da noite aparentemente, pelo menos meia dúzia de corpos de humanoides encapuzados cobrem o chão do primeiro andar, enquanto cinco Kenkus, criaturas corvo, andam pelas sombras e se preparam para uma emboscada.

Um dos seres vê que o gato entrou pela janela e se dirige até lá, mas as criaturas parecem não se importar com a presença do animal ali, segundos antes da criatura olhar pelo buraco no vidro, Felix cria uma ilusão de iluminação vindo do outro lado da rua e o Kenku, aparentemente fica satisfeito com aquilo. E o momento da infiltração chegou, Tonks e Felix tentam entrar pela janela do andar superior enquanto Zariel e Erybar entram pela porta da frente. Assim que a porta é arrombada, Tonks tenta entrar pela janela mas acaba se cortando e revelando sua posição para o corvo que aguardava do lado de dentro, a criatura corre em sua direção e o jovem mago não vê alternativa a não ser puxa-lo para o lado de fora e girar no ar, caindo com todo o peso de seu corpo sobre a criatura que grasna de dor. A batalha no lado de dentro é furiosa com quatro Kenkus lutando contra os irmãos Ery e Zariel, que lutam de maneira feroz e coordenada, derrotando um por um, apesar da dificuldade e dos ferimentos causados ao paladino. Do lado de fora Felix e Tonks não tem a mesma sorte, com o inimigo furioso pela queda, atacando diversas vezes o mago com sua adaga até o derrubar no chão a beira da morte e fazendo o Detetive Seahie se ver obrigado a fugir.

Vendo o novo companheiro prestes a morrer Zariel corre em sua direção e consegue curar seus ferimentos com o toque de suas mãos. Tonks ao acordar e voltar das portas da morte enxerga a oportunidade de derrotar seu inimigo e enfia sua adaga entre as costelas do corvo, o derrotando. O ultimo Kenku tenta fugir, sobe o portão e quando estava prestes a pular uma mão com força de aço se fecha ao redor de sua perna, ele é atirado para dentro do pátio e agora, após uma batalha dificílima, eles poderão investigar o paradeiro do amigo do Rouxinol, que aparentemente se meteu com os piores do submundo de Águas Profundas.

17/06/2020 — O Roubo dos Dragões — 3— Sangue nos Esgotos

Após a batalha Zariel e Felix interrogam o Kenku capturado, que apenas da respostas copiadas do que ele já ouviu anteriormente, sendo as mais repetidas, uma voz grossa e rasgada que fala que “Xanathar manda lembranças” e outras duas vozes que falam sobre levar o prisioneiro para o chefe e sobre marcas amarelas dentro do esgoto que levam até algum lugar importante. Enquanto isso Tonks e Ery vasculham o armazém em busca de pistas.

Em uma das salas do segundo andar o mago acaba se deparando com um baú cheio de barras de prata que ele leva consigo e logo na sala ao lado eles encontram, escondido embaixo de um trapo e armado com um pedaço de madeira, um dos sequestrados, Renaer Neverember, o filho de Dagult Neverember, o antigo Lorde Conhecido de Águas Profundas.

Renaer parece enfraquecido e ferido, tem sangue em seu rosto, mas de forma geral se comporta com dignidade, ele afirma que ele e Floon foram trazidos até esse esconderijo por cinco membros dos Zentharin que os capturaram após saírem do Dragão Almiscarado. Os homens os interrogaram sobre as peças de ouro supostamente escondidas em algum lugar da cidade pelo seu pai, mas sem muito a ser dito além do que todos já sabem, a tortura teve inicio. Depois de dois dias sem resposta os Zents estavam prestes a elimina-los quando a invasão ocorreu e a matança começou. O nobre estava preso no segundo andar e ao escutar os sons da luta se escondeu e se armou com o que conseguiu encontrar, após algumas horas tensas, a porta se abre e os aventureiros o encontram.

Ele se prontifica a ajudar os heróis como precisarem, afinal ter um amigo tão poderoso na cidade tem suas vantagens, uma delas é não serem importunados pela policia quando a guarda finalmente chega para investigar o que aconteceu no armazém. O nobre implora para que o grupo resgate Floon com vida e se oferece para ir junto deles, que prontamente recusam afirmando que na superfície e vivo ele será de muito mais ajuda. Sabendo que o próximo passo os levara para os esgotos da cidade e muito provavelmente para um confronto direto com membros da Gangue de Xanathar, os aventureiros decidem, relutantemente, ir para suas casas e descansarem até a manha seguinte pois estão exaustos após a batalha contra os corvos.

O Kenku sobrevivente é levado para interrogatório onde utiliza as palavras passadas por Felix, “Sim, não, não sei e eu juro” para tentar fazer com que sua situação não seja tão terrível, recebendo uma visita do bardo detetive na manha seguinte, para saber sobre sua situação, onde logo lhe informam que o corvo ficara detido pelos próximos dias no aguardo de uma avaliação e sentença por parte de um magistrado.

Enquanto isso Tonks sai a procura de um avaliador para lhe dar o valor correto das barras de pratas que ele levou do esconderijo na ultima noite. Ele passa por algumas lojas até escolher uma delas onde o homem lhe questiona se não ira ter problemas, lhe mostrando a marca dos Zentharin nas barras. Após o mago lhe assegurar que não o homem lhe passa uma nota no valor equivalente ao baú e ambos se despedem.

Sabendo que os esgotos de Águas Profundas são uma rede intrincada de tuneis labirínticos o grupo decide contratar os serviços de um guia, um membro da Guilda dos Limpadores conhecido de Felix, após as negociações o goblin aceita leva-los nessa expedição e em qualquer outra que eles precisarem por aqueles tuneis. Todos seguem então para o armazém e seguem alguns rastros até uma tampa de bueiro entreaberta.

Ao descerem a escuridão é completa e o fedor quase insuportável, mas conforme avançam pelos tuneis intermináveis seguindo de perto o goblin, o cheiro quase é esquecido. Em umas das diversas curvas eles se deparam com uma criatura que seu guia jura nunca ter visto antes em nenhuma parte dos esgotos, um Espectador, uma pequena bola de carne flutuante com uma boca cheia de dentes, um grande olho no centro do corpo e com quatro tentáculos com olhos em suas pontas. Uma batalha se inicia onde os raios oculares do inimigo se mostram poderosos, derrubando Ery inconsciente antes que os aventureiros conseguissem derrota-lo.

Após decidirem seguir o caminho mesmo enfraquecidos pelo combate, o goblin que até então estava escondido, os leva até onde ele afirma ser “o mais longe que ele já foi dentro dos esgotos”, uma plataforma no final do túnel, onde uma porta de aço se encontra fechada. Como o guia não teria mais utilidade a partir dali eles o mandam esperar enquanto seguem caminho. Ao abrirem a porta e dobrarem a direita logo são surpreendidos por uma saraivada de flechas vindo do final do novo corredor, Zariel se esconde atrás de seu escudo e segue caminho escutando a todo momento gritos e ofensas em goblinoide. Ao abrirem a próxima porta e entrarem nas novas salas uma batalha tem inicio, cinco goblins surgem de trás de caixas e barris e atacam o grupo por ambos os lados, os inimigos não duram muito mas um golpe de sorte acaba derrubando Tonks que logo em seguida tem sua energia restaurada por Zariel.

No fim da batalha um goblin amedrontado se rende e fala com Felix, o único que entende o que a criatura tem a dizer. Ele afirma que seu irmão, o orc Grum’shar domina os esgotos e controla o que todos os goblins fazem através do medo e da tortura com sua mão de fogo, o que fica bem claro pela grande queimadura que o goblin revela em seu peito. Ele afirma que Grum’shar está ocupado torturando um humano faz algumas horas e que ele e seus irmãos tinham ordens de atacar e destruir qualquer um que invadisse o local, se não fizessem isso eles seriam torturados também. Após uma deliberação os aventureiros decidem soltar o refém, o que não agrada a todos e não faz nada para acalmar os pensamentos do paladino do grupo que se vê em dúvida quanto a suas ações que resultaram em morte durante as batalhas dos últimos dias.

Será que o grupo irá conseguir derrotar o Orc da Mão de Fogo, salvar Floon e devolver o homem para a superfície e para o abraço de seu amigo Volo ou irão sucumbir dentro das paredes frias e fétidas dos esgotos da Cidade dos Esplendores?

01/07/2020 — O Roubo dos Dragões — 4 — Sangue nos Esgotos II

Após a batalha contra os Goblins os aventureiros seguem desbravando a masmorra encontrada nos esgotos da Cidade dos Esplendores, andando pelos tuneis e passando por debaixo de canos de esgoto pingando água poluída sobre suas cabeças eles chegam até uma sala onde parece ser um dormitório com diversos colchões e palha espalhados pelo chão. Ery se aproxima da única porta do cômodo e consegue escutar uma briga do outro lado. Uma voz enraivecida grita para outra pessoa ir mais depressa com o que está fazendo e sons de golpes podem ser escutados.

O gnomo abre a porta e se depara com uma sala pequena com duas saídas, a inferior é uma porta fechada e a superior é onde a briga estava acontecendo. Um Duergar bate nas costas de uma figura conhecida dos heróis, Berthal, a meio-orc que eles encontraram e que os ajudou durante a batalha contra o Troll, dentro da taverna Orc Audaz. A meio-orc tenta fixar tiras de pano na parte debaixo da porta superior, gemendo de dor a cada batida do porrete manejado pelo anão das profundezas contra suas costas.

Vendo essa cena de agressão Erybar entra na sala seguido de perto por seu irmão Zariel e do restante do grupo, fazendo com que uma batalha contra Zenk, o Duergar se inicie. Em determinado ponto o paladino algema a criatura que prontamente avisa que os heróis não vão gostar de lhe ver bravo. Assim que termina sua frase a criatura cresce de tamanho se transformando num gigante e a batalha se intensifica. Berthal se junta aos heróis e os ajuda contra seu agressor até que o inimigo é derrotado, mas sem muito tempo para comemorações a meia-orc os avisa que o que tem do outro lado da porta que ela tentava barrar está se aproximando e uma gosma esverdeada atravessa o vão da porta lutando contra os aventureiros com sua forma gosmenta e esguia.

Após o final dessa luta a nova companheira do grupo explica que acabou se juntando realmente aos membros da Guilda de Xanathar, mas que se arrepende de suas escolhas, ela afirma que Grum’Shar está torturando Floon no próximo salão e após entregar poções de cura a Felix e beber uma, diz estar pronta para ajuda-los a derrotar o líder desse esconderijo e salvar o humano.

No salão adiante a cena não poderia ser mais bizarra, pois lá eles não encontram apenas o orc Grum’Shar com sua mão em chamas obscuras e seu pé no peito de Floon, que está desacordado gemendo ensanguentado no chão, eles também percebem no outro lado do salão de tortura, uma criatura estranha que eles só leram sobre em estudos científicos e no livro de Volo ou escutaram falar em rumores amedrontados, eles encontram um Ilithid, um Devorador de Mentes, uma criatura maligna muito poderosa e de aparência grotesca, com sua pele arroxeada e sua cabeça em forma de polvo. O Ilithid tem em seu colo um animal de estimação, um Devorador de Intelectos, uma criação bizarra de algum cientista maluco, um pequeno cérebro com quatro patas que descansa no colo do devorador e é acariciado por seu mestre.

A batalha se inicia e logo o devorador se retira por uma porta lateral, deixando o orc bruxo e seu cérebro de estimação para lidar com o contratempo. Grum’Shar se mostra um oponente astuto e conjura suas magias de chamas acertando os aventureiros e quase tirando a vida de Floon, que assim que cai inconsciente começa a ser atacado pelo Devorador de Intelecto que trava uma batalha mental pela mente do humano. Grum’Shar acaba tentando fugir e sendo impedido por Zariel que o prende e o cérebro é destroçado antes que consiga usurpar o corpo de Floon.

Ao acordar o refém se mostra extremamente agradecido e muito feliz por saber que Renaer Neverember, seu namorado, também está vivo e bem na superfície, ele afirma que foi pego por engano e torturado após não conseguir dizer nada ao orc e ao Ilithid sobre uma pedra que buscavam, a Pedra de Golorr. Berthal senta com ele para cuidar de seus ferimentos e também se mostra muito agradecida por ser salva pelo grupo. Na sala ao lado encontram um pedestal com um entalhe no topo representando o símbolo de Xanathar e no centro desse entalhe, onde deveria existir o olho se encontra uma concavidade como para encaixar alguma coisa.

Sem muito mais a fazer ali dentro os aventureiros partem para a superfície, se despedindo de Berthal com sua nova liberdade adquirida em troca de uma promessa a Zariel, de que se manteria longe das más companhias do submundo de Águas Profundas. Os heróis vão diretamente para a casa de Zariel onde Tonks inicia uma tortura contra Grum’Shar que a principio se mantem em silencio ou amaldiçoa o grupo, mas acaba revelando o que sabe. Ele afirma que Nihilor, o Devorador de Mentes é um membro de alto escalão da Guilda de Xanathar e que buscava informações sobre a Pedra de Golorr, um artefato que já deveria estar nas mãos deles até esse momento mas que desapareceu na ultima dezena. Quando a tortura parece estar se encaminhando para um fim extremo Floon, pede que os companheiros não caiam na tentação de destruir essa criatura com suas próprias mãos, pois Grum’Shar é o monstro ali e não eles.

O grupo então se divide e enquanto Zariel entrega o orc aprisionado nas mãos de Haresk para que ele seja levado as devidas autoridades e recebe a confirmação de que uma recompensa será encaminhada por seus serviços, Tonks e Felix levam Floon para encontrar seu amigo e benfeitor Volo, na Biblioteca Pública de Águas Profundas. Ao chegarem lá são recebidos por um membro dos Harpistas que só os indica o caminho após uma confirmação de que Tonks é o novo recruta trazido para a organização. Eles descem uma escadaria oculta no ultimo corredor da biblioteca e se deparam com um grande salão parcialmente iluminado, onde entre várias mesas e diversos livros e pergaminhos se encontra um Volo abatido e cansado, mas que ao ver seu amigo abre um grande sorriso e o abraça com lagrimas nos olhos.

Volo, meio envergonhado admite para a dupla que este meio curto de ouro, pois ainda não conseguiu vender os direitos de publicação de seu novo livro O Guia de Volo para Aparições e Espíritos, mas afirma que tem algo maravilhoso para recompensa-los, ele afasta alguns livros e papeis e desenrola um grande pergaminho sobre a mesa, mostrando um titulo de propriedade de uma antiga mansão/taverna no Distrito Norte de Águas Profundas, a Mansão da Caveira do Troll, que se localiza na Rua da Caveira do Troll uma região prospera da cidade.

Devidamente recompensados, resta aos aventureiros irem conhecer seu prêmio e planejar o que fazer a seguir agora que dois dos comandantes de Xanathar sabem quem são eles. Zarin, o Mecanóide encontrado por Erybar e agora Nihilor, o Devorador de Mentes.

15/07/2020 — O Roubo dos Dragões — 5 — Trabalhos Internos

Após os acontecimentos dos últimos dias os aventureiros são gratos pelo merecido descanso, onde todos podem tratar de seus afazeres. Tonks e Ery se dirigem então para A Coroa de Corellon uma loja de ervas e poções localizada no distrito norte, próxima de sua nova moradia na mansão. Eles levam o cadáver do Devorador de Intelecto que enfrentaram nos esgotos e esperam conseguir informações sobre a criatura e talvez algumas peças de ouro. São recebidos por Fala uma elfa andrógina de cabelo raspado, que se mostra séria e contida inicialmente mas que ao avistar o motivo da visita dos dois não hesita em cooperar. O trio passa os próximos dias dissecando a criatura e extraindo tudo que é possível do corpo, em termos de informação e de componentes, enquanto um impressionável garoto humano chamado James, aprendiz de Fala, observa tudo.

Ery, nos intervalos dos estudos sobre a criatura, finalmente tem a oportunidade de visitar a Casa das Mãos Inspiradas, o templo de Gond da cidade dos esplendores, localizado no Distrito do Mar. La ele é recebido por um Pequenino inventor chamado Hari que lhe empresta uma solução mágica em forma de uma pasta que ao ser colocada em seu ouvido cessa de imediato a pancadaria de martelos sobre metal que ocorre dentro de todo o templo. Dentro do local Erybar procura informações sobre o seu novo “amigo” mecanóide, Zarin, o que ele não encontra, mas acaba recebendo outras informações interessante sobre invenções mecânicas, tendo até um encontro breve com uma criação de Hari, uma maquina humanoide construída de madeira, chamada Nim, que se comunica inteiramente por sinais e aparentemente está preso no ultimo andar do templo por algum crime cometido.

Zariel tem uma série de encontros com seus conhecidos da cidade, em busca de ajuda em relação a seu receio de estar causando mais mal do que bem através da morte de seus inimigos. Em um desses encontros ele é recebido por sua antiga cuidadora, Saria Eaglehorn, a dona do orfanato onde ele cresceu e em um momento de afeto ela informa que curiosamente a mansão de que o paladino é um dos donos, já foi um orfanato no passado. Em outro encontro o jovem se encontra com o capitão da guarda do Distrito das Docas, Richards, que lhe traz da melhor maneira possível a calma para seus anseios.

Volo convida todos os aventureiros a o encontrarem dentro da Mansão Caveira de Troll, para que ele possa contar um pouco da história do local e apresentar o edifício para seus novos donos. O escritor então lhes informa que o ultimo dono do local era uma família de novos burgueses da cidade que criou uma taverna/estalagem no local, que prosperava bastante, até que membros da família foram pegos no meio de um escândalo de corrupção a aproximadamente dez anos, desde então o local esta abandonado e ninguém teve interesse em o adquirir. Ao andarem pelos quatro andares e numerosos cômodos o grupo tem a sensação estranha de estarem sendo observados e começam a escutar sons estranhos vindo de toda parte. O que acaba por se mostrar como um poltergeist amigável chamado Lif, o antigo dono da taverna desse local, todos descobrem que ele foi morto no topo da torre e que desde então vive preso dentro do prédio.

Ao final da exploração todos decidem abrir uma taverna novamente no local, o que parece uma ideia lucrativa, tanto em informações quanto em ouro e o fantasma parece feliz com a ideia. Renaer e Volo concordam em servir como patronos emprestando a quantia necessária para todas as despesas de reforma e de taxas para guildas e fornecedores. A reconstrução ocorre sem problemas e a inauguração da Taverna do Elfo Espectral fica marcada para dali uma dezena.

Nesse meio tempo Volo envia uma carta para Tonks convocando ele e Felix para um jantar na mansão de uma reconhecida nobre de Águas Profundas. Remalia Corvarvore os recebe de braços abertos trajando um longo vestido de gala, ao seu lado, na longa mesa de jantares em sua sala suntuosa, estão Renaer e Volo, que os acompanham durante a noite enquanto os deliciosos pratos são servidos, culminando com uma torta magnifica e saborosa. Então os negócios iniciam, com Remalia convidando Felix a participar juntamente de Tonks dos Harpistas, com Volo lhe passando um broche de harpa semelhante ao de Tonks, após isso a elfa lhes encarrega de duas missões iniciais que devem ser feitas o quanto antes. Uma busca por uma harpista iniciante que pode ter descoberto algo importante e a investigação de um caso de corrupção que aparentemente tem ocorrido no Hospital de São Laupsen. Antes de se despedir a anfitriã entrega para o jovem mago um pequeno baú trazido por um funcionário Drow, dentro do baú estão quatro pergaminhos de magias para serem acrescentadas ao seu grimório.

Erybar mais uma vez vai até o templo de Gond, em busca de respostas sobre Nim, pois acredita que uma criatura, mesmo uma construída, não deve viver sua vida enclausurada, chegando lá se depara com uma sacerdotisa de Gond que o leva até uma sala reservada e lhe informa que Nim está aprisionado dentro do templo pois na primeira vez que o apresentaram na Festa da Criação, onde todas as novas criações do templo são avaliadas, ele entrou em frenesi e acabou assassinando algumas das pessoas da plateia. Ambos acabam concordando em visitar a criatura mais uma vez, mas ao chegarem lá se deparam com Nim fugindo por um buraco recém feito no teto do templo.

Ao voltar para casa Ery encontra o coelho mecânico de Zarin em um beco, a criatura coça suas orelhas como se o esperasse. Ao se aproximar, o já conhecido portal azul se abre e os transporta para um quarto simples e escuro, onde Zarin se encontra sentado em uma cama. O mecanóide afirma que sentiu saudades do gnomo e o chama de amigo, afirmando que gostaria que eles pudessem trabalhar juntos. Meio desconfiado o artífice concorda e recebe um pedido de investigação. Aparentemente membros do grupo de Zarin estão sendo assassinados no distrito das docas, sempre da mesma maneira e isso tem de parar. Em troca o novo amigo de Ery lhe entrega um ser mecânico e o conhecimento para opera-lo e modificá-lo, um presente mais do que justo aos olhos de ambos.

Zariel por sua vez é chamado por Haresk para mais uma de suas reuniões. O clérigo, orgulhoso de seu amigo, informa que Vajra Safahr, a atual Cajado Negro de Águas Profundas, o convocou para uma reunião em sua torre, aparentemente os Mão Cinzentas, um poderoso grupo de elite, responsável pela segurança do alto escalão da cidade, querem que ele seja o mais novo membro. O Paladino honrado pelo convite se apresenta na torre onde é levado ao andar mais alto pelo elevador mágico. Lá ele se depara com seis portas todas na mesma parede com uma distancia de um metro entre cada uma delas. Ao bater na primeira porta uma voz neutra e masculina lhe pergunta por que deveria abrir para ele. Zariel sem entender afirma que foi convocado pela Cajado Negro e a porta desaparece na frente de seus olhos. Ele quebra sua cabeça em busca de uma resposta até que restam apenas duas portas, então o jovem paladino afirma que deve entrar pois é honrado e será um membro valioso e devoto a Cajado Negro e aos Mãos Cinzentas. A porta se abre e revela um escritório abarrotado de livros e pergaminhos. Atrás de uma enorme mesa de madeira maciça, se encontra ela, Vajra Safahr, a Cajado Negro em pessoa, uma mulher jovem no auge de seus trinta anos, mas já uma das figuras mais importantes e poderosas de Faerun. Ao seu lado um cavaleiro já velho, utilizando uma armadura completa e com uma longa espada de duas mãos presas às costas. Vajra o parabeniza e informa que realmente ele foi escolhido para integrar a elite de segurança da cidade, Meloon Dragão-de-Guerra, o cavaleiro silencioso, será seu comandante direto mas caso precise com urgência ele poderá se comunicar com ela utilizando um broche mágico que ela lhe entrega, um broche com o símbolo do grupo, uma mão cinza espalmada com um escudo azul em seu centro. Ela se despede e afirma que o cavaleiro lhe entregara uma arma decente para que Zariel possa defender a cidade, descendo até o subterrâneo mágico da torre o cavaleiro lhe entrega uma espada de duas mãos com um dragão de boca aberta em seu cabo e com diversos filetes vermelhos em todo o comprimento da lamina, uma arma ainda sem nome, devendo o paladino honrar seu dever e fazer um nome para si e seu armamento.

Finalmente a grande noite de inauguração da Taverna do Elfo Espectral chegou. Apesar da pouca divulgação o local recebe a visita de muitos moradores do Distrito Norte e até mesmo de diversos Goblins do Distrito das Docas, convidados por Felix. A noite transcorre de maneira fabulosa, com o bardo do grupo, acompanhado de uma pequena banda fazendo show atrás de show e entretendo a clientela, Lif o elfo espectral que deu origem ao nome da taverna está mais feliz do que nunca, dançando entre as pessoas, servindo bebidas e comida para quem pedisse e limpando as eventuais desordens. Na porta se encontra Zariel, usando suas habilidades inatas de Paladino para se certificar de que ninguém mal intencionado entrasse em sua taverna, algumas pessoas tiveram sua entrada recusada e se afastaram sem mais problemas, mas uma delas surpreendeu o jovem. Era Meloon, o capitão dos Mãos Cinzenta, que transparecia uma aura maligna que alertou Zariel do perigo. Chamando seus companheiros de maneira discreta o paladino corre atrás do cavaleiro que desaparece magicamente ao dobrar uma esquina. Imediatamente ele entra em contato com a Cajado Negro informando do perigo de seu homem de confiança e não recebe nenhuma resposta.

Agora todos fazem parte das organizações poderosas que influenciam diretamente o destino de Águas Profundas e de toda Faerun, o que o destino guarda para os aventureiros e como esses eventos acabarão interligados com o que descobriram nos esgotos da cidade, se é que irão de alguma maneira?

04/08/2020 — O Roubo dos Dragões — 6 — Trabalhos Internos II

Com diversas missões dispostas no futuro do grupo eles se encontram em sua taverna, Elfo Espectral e debatem sobre o caminho a frente, enquanto Lif, o fantasma que deu origem ao nome do local, varre e organiza as mesas e cadeiras após o final do expediente.

Os aventureiros então se dividem em dois grupos, sendo que Zariel e Tomks irão até a jovem Rolina Merter, aprendiz de maga que estuda na academia da Torre do Cajadonegro, ela afirma estar sendo perseguida por dois homens que querem por as mãos em uma pedra que é objeto de estudo da garota. Após isso esperam visitar o Hospicio de São Laupsen e investigar o coordenador do local, Padre Ozmir.

Enquanto isso Felix e Erybar, acompanhado agora de Flipsy, o cão mecânico que lhe foi dado em segredo por Zarin e que despertou a curiosidade e desconfiança de um ou outro membro do grupo, decidem partir e investigar o desaparecimento de uma jovem membro dos Harpistas chamada Sarah, que estava investigando a atividade dos Zentharin e não é vista a pelo menos três dias. Sem muitas pistas além do local onde a garota trabalhava ambos se dirigem para o Estábulo Central do Distrito Norte.

Após essas missões iniciais todos concordam em ajudar Erybar com sua missão secreta nas docas, onde um assassino de elfos está acabando com os membros da equipe de Zarin, próximos da taverna Cabeça de Mula.

Zariel e Tomks se dirigem então para onde sabem que a garota deve se encontrar fora dos horários de aula na academia de magia de Vajra, uma pequena casa de estudantes para meninas no Distrito Sulista, localizada na Praça da Virgem, um conhecido local onde se concentram um grande número de casas de religiosos dos diversos templos de Águas Profundas. Ao chegarem lá se deparam com uma recepção vazia, uma sineta e um livro de registros, o paladino toca a campainha esperando uma resposta que demora a chegar e enquanto isso o jovem mago abre o livro e encontra o quarto onde a Rolina esta hospedada. Subindo os degraus escutam os risinhos e conversas das jovens nos quartos vizinhos e finalmente chegam até a porta onde Zariel prontamente bate, recebendo em resposta a voz de uma jovem pedindo para a Madre Superiora esperar um segundo que ela já esta descendo. Sem muita paciência Tomks chuta a porta e então Rolina a abre e percebe os dois homens ali, assustada ela corre em direção a janela e se prepara para fugir quando o paladino afirma estarem ali para protege-la em nome dos Mãos Cinzentas e de Vajra.

Enquanto Zariel interroga a garota e recebe um relato detalhado de como são o homem e o elfo que estão a seguindo além de uma visão da pedra que eles estão atrás, um olho perfeitamente esculpido, Tomks desce as escadas e se depara com a Madre Superiora que o questiona sobre seus motivos por estarem ali e não satisfeita começa a subir as escadas em direção ao quarte de Rolina, todas as garotas entre olhares curiosos e temerosos abrem suas portas e assistem a cena de um polido paladino se desculpando e explicando a situação para a furiosa mulher idosa que segura uma vara, provavelmente destinada a castigos pouco ou nada necessários. Após tudo resolvido todos se dirigem a saída, enquanto Tomks sobe para uma ultima investigação nos quartos. Uma furiosa Rolina a frente é surpreendida por uma mão tentando agarra-la, mas seu novo protetor estava a postos e Zariel segura a mão de um grande e forte humano enquanto a garota é pega pelas costas por um elfo asqueroso que sorri enquanto sussurra em seu ouvido para que fique quieta. O grito da garota alerta Tomks que arromba uma das portas e passa correndo por algumas jovens se lançando pela janela enquanto atira raios de fogo em um dos homens.

A batalha se inicia com o paladino algemando uma das mãos do elfo e libertando Rolina que foge para trás de Tomks e, sem conseguir algemar a outra mão do inimigo Zariel o algema a si mesmo. O humano grandalhão desfere diversos golpes certeiros no paladino que aguenta todos, enquanto o elfo tenta lhe acertar mas por estar tão próximo acaba errando os golpes de cimitarra. Enquanto isso o jovem mago lança uma saraivada de raios de fogo contra os inimigos que urram de dor, principalmente após Zariel quebrar um frasco de óleo na cabeça do humano. A batalha parece estar se encaminhando para um final quando um virote surge atirado de algum lugar à distância e acerta Rolina no ombro a arremessando para trás. Percebendo que a luta esta perdida o humano deixa seu comparsa elfo para trás e tenta fugir mas acaba caindo morto na metade do caminho vítima do fogo que queimava seu corpo coberto de óleo. Logo Tomks e ela percebem que o virote veio de um terceiro bandido acima de um telhado do outro lado da rua, um raio de fogo disparado incendeia sua capa e o inimigo foge, percebendo isso o elfo tenta escapar a todo custo, até mesmo tentando cortar o próprio braço em sua loucura, mas ele é logo nocauteado pelo paladino. A batalha vencida todos descansam enquanto curam a garota e retiram o virote alojado em seu ombro. Após o descanso e a guarda chegar, Zariel mostra seu novo distintivo e afirma que o elfo desacordado e o homem morto devem ser levados para a Torre do Cajadonegro e é para lá que o grupo se dirige, onde entregam o prisioneiro e o cadáver nas mãos de membros dos Mãos Cinzenta e Rolina nas mãos dos professores da academia, com uma promessa de poder ficar na Taverna do Elfo Espectral, caso precise, pela próxima dezena.

Enquanto tudo isso se desenrola Felix e Ery chegam ao Estábulo Central do Distrito Norte, onde a garota trabalhava e recebem a informação já esperada de que ela não é vista há pelo menos três dias e que ninguém sabe muito sobre seu paradeiro. Felix se passando por um pretendente apaixonado por Sarah consegue duas informações importantes, a rota que a garota fazia pelas ruas do distrito e o nome e endereço da pousada onde ela morava no Distrito do Campo, enquanto isso Erybar faz um novo e mal-humorado amigo, o anão chamado Bahir, encarregado de consertar as carruagens e cuidar dos cavalos. que convida o gnomo para trabalhar com ele se tiver interesse.

Ao chegarem ao Porco Liberto, a estalagem, que nada é mais é do que um barraco, são recepcionados por um atendente grosseiro que afirma que a garota não está lá, mas que se quiserem podem falar com seus companheiros de quarto, dois Pequeninos trambiqueiros, a menos que vão sujar o quarto com sangue, nesse caso devem fazer isso na rua. Ao se aproximarem Felix utiliza uma magia de detectar e ler pensamentos e percebe que eles não sabem onde a garota está mas que ambos possuem uma estranha ligação com as proximidades de sua nova casa, um homem que o detetive já havia visto nas redondezas do Elfo Espectral, pagou os dois Pequeninos uma quantia grande de dinheiro para algum serviço sujo. A porta é arrombada e os dois tentam fugir, mas acabam impedidos por uma mordida de Flipsy o cão mecânico de Ery e por um riso incontrolável forçado através de uma das magias do bardo.

Os pequenos se revelam como sendo irmãos e juram não saber nada sobre Sarah além de que ela não aparece nos últimos três dias mas após uma leve insistência revelam que haviam sido pagos para infestar de ratos uma nova estalagem que foi inaugurada no Distrito Norte, uma tal de Elfo Espectral. Sem conseguir mais nenhuma informação relevante dos dois, os aventureiros se dirigem, após analisar a rota que a garota fazia durante seu trabalho, ao Jardim dos Heróis, um local próximo de sua rota que costuma ser palco de encontros secretos e de negócios escusos durante a noite. Lá a dupla encontra dentro da Fonte dos Heróis, uma estátua muito famosa da cidade, um medalhão que guarda duas fotos, de um homem e uma mulher, ambos loiros, podendo ser os pais de Sarah.

Sem muitas outras pistas, sabendo que a garota investigava dois Zentharin, o detetive analisou o mapa dos arredores e se lembrou de que em um de seus serviços teve que passar por um local próximo onde a atividade da Rede Negra era grande, o Campo do Troll fica bem no limiar da cidade, próximo do muro norte e ao chegarem lá se deparam com mais uma das marcas dos Zent, o desenho da cobra alada entalhado na porta de um galpão aparentemente abandonado. Enquanto Felix analisava a melhor maneira de entrar no local, para que não fossem pegos em uma emboscada, Ery destranca a porta e a abre.

Um cheiro pútrido os atinge enquanto um facho de luz se estende e ilumina o centro do galpão, ali eles veem um rastro de sangue seco que termina em um corpo encolhido e imóvel. Finalmente encontram Sarah, não como esperavam, mas como seus assassinos a deixaram, sem vida em um galpão abandonado no limiar da cidade. Os dois decidem leva-la embora dali, para que fosse enterrada com dignidade, após um clérigo tentar conseguir alguma informação com ela. O detetive encontra uma casa próxima com o símbolo secreto dos harpistas entalhado e consegue abrigo temporário com uma relutante senhora que afirma não ter visto nada do que possa ter ocorrido ali com a garota.

No caminho de volta Ery continua sua busca por algum sinal de Nim e consegue alguns relatos contraditórios com pessoas nos arredores do Templo de Gond, relatos que acabam o levando, literalmente, a um beco sem saída, onde encontra um pedaço do ser, oculto sobre caixas de lixo, mas sem nenhuma direção para seguir ambos decidem se preparar para a missão noturna.

Zariel e Tomks chegam ao Hospício de São Laupsen em busca de respostas e se deparam com um prédio repleto de homens armados e mal-encarados os olhando. São recepcionados por um jovem elfo que lhes questiona o motivo da visita, o paladino e o mago então fingem se tratar de uma busca por cuidados psicológicos para Zariel e o elfo começa a lhes levar em direção aos consultórios. No caminho cruzam com o Padre Ozmir, o encarregado do local e único suspeito em relação a súbita riqueza da clinica, o velho homem troca olhares rápidos com ambos e se dirige ao salão principal onde recebe de um grupo dos homens armados um saco de joias.

O que ambos irão descobrir ali e será que o grupo conseguira desvendar quem está assassinando elfos nas docas depois de escurecer?

12/08/2020 — O Roubo dos Dragões — 7— Trabalhos Internos III

Após uma manhã de buscas e emoções intensas Felix e Ery resolvem esperar até a noite da melhor maneira possível, se preparando para a investigação noturna bebendo em dois locais emblemáticos para ambos. Felix se dirige ao cemitério de Águas Profundas, A Cidade dos Mortos e se senta entre as lápides buscando conforto em sua garrafa, enquanto a tarde passa ele se depara com uma cena curiosa, um agrupamento de elfos, todos vestidos igualmente com mantos vermelhos, andando em fila para o interior de um grande mausoléu.

Erybar por sua vez se dirige até a taverna Cabeça de Mula, procurando qualquer pista que possa ajuda-lo a desvendar o motivo das mortes, o que ele estranha em seu caminho é que muitos goblins armados podem ser vistos próximos a taverna, mas sem muito o que fazer nesse momento ele entra e não demora muito até se entrosar com dois elfos e um anão que jogam um jogo de cartas chamado O Dragão de Três Pernas.

Zariel e Tonks estão acompanhando o acólito que os recebeu anteriormente, o jovem elfo fala sobre as bondades perpetradas pelo padre Ozmir e sobre como tudo parece estar perfeito na administração e condução da casa de São Laupsen. Ao passarem por um grande pátio interno onde alguns paciente e outros acólitos estão realizando uma espécie de confraternização, o elfo aponta em direção a uma porta e afirma que ali a Irmã Freya ira realizar a consulta de Zariel. O jovem mago Tonks afirma que gostaria de conhecer mais o estabelecimento e pede para ir até uma sala de oração. sem motivo para negar, o jovem acólito o leva para um prédio adjacente e para uma sala onde está ocorrendo uma pregação, enquanto isso o jovem paladino é recebido pela Irmã, uma humana de feições sérias que o leva para dentro da sala e deixa a porta aberta por pedido de seu paciente.

A missa exaltada realizada por um padre ofegante termina somente após uma seção de flagelação em que todos os presentes dão chibatadas em suas próprias costas, Tonks não se deixa impactar pela cena mas assim que todos saem e ele tenta sair, um dos homens o impede afirmando que ali ele deve ficar até que “tenham lidado com seu amigo grandão”.

Enquanto isso Zariel conta de seus problemas para a psicóloga religiosa, que lhe escuta e da alguns conselhos relevantes sobre os problemas que “seu amigo” está passando em relação a morte dos inimigos. A mulher pede licença para pegar seu caderno de anotações e assim que entra numa sala lateral dois homens surgem das sombras, fechando a porta e o caminho do paladino. A batalha se mostra demorada enquanto o líder dos bandidos ataca o paladino sem dó e seu companheiro desfere tiros de besta, esperando pegar Zariel desprevenido, o que nunca acontece.

Na sala de oração/flagelação uma outra batalha se inicia e o jovem mago acaba pego de surpresa pela agilidade do homem, conseguindo desviar ou se defender de quase todas suas magias, até que por sorte ou habilidade um choque elétrico acerta o homem, acabando com sua vida, o mago se vê trancado dentro da sala, mas pensando rapidamente ele derrete a fechadura usando uma de suas magias de fogo e no momento que sai pra fora se depara com seu companheiro lutando contra os dois bandidos. O paladino se vê cercado mas com alguns golpes certeiros ele corta a perna do bandido da besta e força o líder a fugir, com a ajuda de Tonks eles derrotam o homem e agora devem sair desse local sem que mais bandidos acabem os cercando ou emboscando, o que se mostra uma tarefa fácil, pois aparentemente ninguém viu o que aconteceu dentro do prédio, ao questionarem sobre o acólito que os trouxe, Irmã Freya e Padre Ozmir eles recebem a informação de que os três se retiraram a alguns minutos em uma carruagem, sem dizer para onde iam.

Enquanto Tonks se retira para descansar após exaurir toda sua força mágica, Zariel se dirige para as encostas escarpadas do Monte Águas Profundas em busca de Han, o monge que aparentemente tem informações de interesse aos Mãos Cinzenta. Ao descer a encosta até a pequena caverna o paladino é recepcionado pelo monge que lhe passa diversas informações que considera uteis a proteção da cidade, como o fato de não serem apenas os Xanathares e Zentharin que estão atuando nas guerras de gangue que assolam as ruas de Águas Profundas, aparentemente existem mais dois grupos interessados em dominar o submundo, além dessa informação relevante Han afirma que os Zentharin que estão atuando na cidade não são os costumeiros Cavaleiros da Perdição, grupo que reside na cidade a alguns anos, aparentemente um novo grupo da Rede Negra se infiltrou e tentou tomar o controle da Guilda de Xanathar, o que aparentemente ocasionou a guerra atual.

Zariel leva Rolina para O Elfo Espectral, afirmando que ali ela estará mais segura, a garota agradece a ajuda e afirma que deixou a pedra dentro da torre do Cajadonegro, pois seja lá o que ela faz, lá estará mais segura.

Após realizarem todas as missões oficiais, resta agora o pedido feito por Zarin a Ery, investigar o assassinato de elfos membros de seu grupo nos arredores da taverna Cabeça de Mula. Todos se encontram na taverna lá pelas onze horas da noite, encontram o gnomo fingindo embriaguez e jogando cartas com alguns dos poucos frequentadores que ficam até essa hora ali. Não demora muito para a taverna começar a fechar e as duas supostas vitimas se retirarem do local. Ao seguirem os dois elfos para fora da taverna e para o frio dos becos escuros das docas, o grupo é surpreendido por um Bugbear e um cão de duas cabeças ao norte e um agrupamento de goblins ao sul. Os dois elfos acabam mortos e uma batalha tem inicio. Os goblins sobem nos telhados e disparam flechas, o Bugbear e seu cão da morte atacam pelo chão, mas os aventureiros trabalham em equipe e rapidamente derrotam seus adversários, todos menos um goblin que consegue fugir pelos becos e vielas escuras.

Durante a noite Felix invade a biblioteca de Águas Profundas e o esconderijo de Volo, deixando para ele uma mensagem afirmando que quer saber tudo que puder sobre o que conseguiram de informação com o espirito de Sarah, agora ele quer fazer o que puder para ajudar.

Agora os aventureiros devem retornar as informações adquiridas durante as missões e quem sabe pensar sobre como devem se preparar para a crescente fama e o perigo que a acompanha enquanto seus nomes se espalham pela cidade e pelo submundo dela.

26/08/2020 — O Roubo dos Dragões — 8— A Explosão e as Sombras

Após as missões de suas respectivas facções, todos os aventureiros tem alguns dias de descanso e preparação em relação aos mistérios descobertos e o que pretendem fazer a seguir. Utilizam esse tempo investigando pistas em relação ao homem que pretende difamar A Estalagem do Elfo Espectral, sobre o paradeiro de Nim e os motivos que o levaram a matar os dois espectadores na parada do Templo de Gond.

Eurol Frewn é um morador de Águas Profundas que recentemente adquiriu um pequeno Pub próximo da taverna dos aventureiros, o estabelecimento, por algum motivo, nunca foi aberto. Aparentemente ele contratou alguns Halflings para tentar causar um tumulto na Taverna do Elfo Espectral, por enquanto os tumultos parecem quase inofensivos. O grupo tenta entrar em contato com o homem mas não o encontra nas redondezas, acabam deixando uma mensagem pedindo uma conversa a noite, mas o homem não aparece. As informações foram conseguidas tanto por Zariel quanto por Felix, enquanto o paladino falava com uma família de ratos que tomou as paredes da estalagem como morada, o detetive vai ter uma conversa com um colega de profissão, Vincent Trench, um humano loiro, gigante e o detetive particular que atua no Distrito Norte através de seu escritório, o Olho do Tigre.

Quanto a Nim, o autômato de madeira que fugiu do Templo de Gond, são trilhas e pistas que levam Zariel aparentemente até um beco sem saída quanto a localização da família das vítimas da criatura durante o desfile.

Uma dezena se passa em meio a essas investigações e a taverna lucra como nunca antes, sendo impulsionada pelo renome que os aventureiros estão conquistando dentro de suas facções e com o povo da cidade que ainda fala sobre os aventureiros que resgataram o filho de Neverember, mas a tranquilidade e a paz são logo interrompidas bruscamente por uma explosão que abala a estrutura do prédio e estoura as janelas da Elfo Espectral.

Os aventureiros tem de agir rápido se pretendem investigar antes que a guarda da cidade chegue e então eles partem para a ação. Zariel e Erybar procuram por sobreviventes feridos e os ajudam a sair dos escombros da explosão, enquanto Felix e Tomks investigam a cena. Logo fica claro que um gnomo foi o alvo do que quer que tenha atingido o local, o pequenino está com o corpo quase totalmente queimado e tem a mão firmemente envolta em um punhal, dentro das vestes da vítima o jovem mago encontra um saco contendo cinco pedras preciosas e as pega consigo afirmando que irá entrega-las as autoridades quando chegarem. Logo atrás do gnomo existem mais duas figuras de interesse, um homem e uma mulher, claramente dois Zentharin pelas vestes, armaduras, armas e pela tatuagem que o homem exibe no pescoço parcialmente queimado, a mulher acaba se revelando como Sari, a amiga e contato de Felix dentro da Rede Negra de Águas Profundas. Entre as outras vítimas se encontram duas crianças halfling, uma senhora idosa humana e um homem com roupas de empregado.

O Bardo detetive imediatamente vasculha os pensamentos dos presentes em busca de qualquer pista e se depara com o restante das testemunhas.

Vincent Trench está ali e aparentemente não está nem um pouco impressionado com a situação, ele está muito mais preocupado em tirar sua cliente do local antes que ela desmaie, de medo ou de êxtase pois os pensamentos da nobre mulher estão voando entre a emoção de ter visto as pessoas sendo incineradas e de ter visto também a criatura que aparentemente fez tudo isso, de acordo com seus pensamentos e memorias um espantalho ou marionete sem fios que atirou algo de cima do telhado de uma das casas segundos antes da explosão e logo em seguida se afastou.

Fala também esta ali, impassível escorada numa parede do outro lado da rua, ela analisa a situação. Ela estava em sua loja quando tudo aconteceu e a explosão estourou todas as vidraças de sua estufa no andar superior, ela não sofreu ferimentos graves mas perdeu muitos bens materiais. Ela viu claramente quando um dos Zentharin pego na explosão se levantou arrastando a perna pegou uma caixa de dentro das vestes do gnomo morto e se afastou em direção ao leste deixando um rastro de sangue atrás de si.

A ultima testemunha é Tomks que encontra, analisando o local por resquícios de magia ele se depara com uma pequena criança escondida na esquina de um dos prédios, o garoto chora ao ser questionado e afirma que seus amigos explodiram na frente dele. O menino se chama Urkh e entre lágrimas e soluços afirma que tudo que viu foi a explosão enquanto se afastava de seus amigos em busca da bola que usavam para brincar. O jovem mago o leva para dentro da taverna e pede que Lif lhe de um prato quente de comida e bebida. Urkh, obviamente um morador da rua, olha a comida e inicia um almoço muito bem vindo e enquanto se inclina para o prato deixa cair de dentro de suas vestes um colar, para o menino apenas algo que poderia vender, mas para Tomks, fica claro que se trata de um Colar de Bolas de Fogo, com duas contas faltando.

Logo em seguida a guarda chega com um pelotão de quinze soldados, dois cavaleiros de Grifo e a dupla de investigadores mais famosa de Águas Profundas, Soeth Cromley, um Sargento renomado da cidade e Barnibus Ventocortante, um membro de alto escalão da Grande Ordem dos Magisters e Protetores.

Cromley manda que o perímetro seja selado e que todas as testemunhas permaneçam no local para questionamento. Ele percebe que Zariel havia curado e ajudado os feridos, além de ter colocado de maneira ordenada as vítimas falecidas. O sargento lhe agradece e demonstra já saber quem é o jovem Paladino, pedindo em seguida para utilizar a taverna como centro de questionamento para as testemunhas, que são todos que se encontram ali nesse momento, incluindo os aventureiros.

O questionamento se da na sala central da taverna, onde Soeth fica de pé com seu caderninho de anotações e Barnibus retira de suas mangas uma esfera com diversos olhos, instrumento que Tomks já viu e sabe que se trata de uma espécie de detector de mentiras e o interrogatório começa. As testemunhas uma a uma vão dando seus depoimentos e tudo parece transcorrer tranquilamente em relação a esfera com olhos. Até que é chegada a vez de Zariel, que pede para conversar a sós com os investigadores por ter assuntos oficias dos Mão Cinzenta e na vez de Ery, que se recusa a dar seu depoimento sem a presença de um magistrado, provavelmente por temer expor algo em relação a Zarin ou sobre Nim.

Com as testemunhas devidamente interrogadas a guarda se prepara para se retirar, Zariel fala com Cromley e afirma não poder entrar em detalhes sobre tudo que sabe pois entraria um conflito sobre uma investigação dos Mãos Cinzenta em relação a figuras proeminentes de Águas Profundas sendo substituídas por agentes infiltrados de alguma organização. Saeth confirma que a guarda da cidade também está investigando algo semelhante a isso, sem saber que o jovem paladino contou essa informação apenas para não revelar que acha que um dos amigos de seu irmão, seja Zarin ou Nim foi o responsável pelo ataque e pela explosão.

Felix por sua vez questiona Cromley sobre o que será feito com as vítimas a partir dali, e recebe a informação de que elas serão interrogadas por clérigos para talvez informarem algo de útil para a investigação. O bardo detetive afirma que conhecia Sari, uma das vítimas e pede para acompanhar se possível o questionamento para saber o que sua amiga fazia ali.

As informações conseguidas por ele durante o questionamento dos clérigos com Sari e, após uma leve insistência, com o gnomo, colocam o grupo num caminho importante em direção ao centro dos acontecimentos de Águas Profundas.

Eles descobrem que o Gnomo se chamava Dalakkar e que ele trabalhava para Dagult Neveremeber, o antigo Lorde Conhecido de Águas Profundas, para proteger o tesouro oculto de Dagult, o gnomo se infiltrou no Porto da Caveira e no esconderijo de Xanathar e roubou de volta a Pedra de Golorr. Ele ouviu falar sobre os feitos dos aventureiros que salvaram Renaer, o filho de Dagult e achou que a pedra estaria mais segura com eles, até que ele conseguisse um meio de leva-la até seu mestre em Neverwinter. Ele estava a caminho da taverna do grupo quando a explosão o matou.

Descobrem também que Sari e seu companheiro estavam investigando e seguindo o gnomo a dias, a mando de seu chefe Urstul Floxin que foi o único deles que sobreviveu a explosão e que pegou a pedra do corpo de Dalakkar. Ela e um grupo de Zentharin liderados por Urstul estavam usando a Mansão Gralhund, uma Villa pertencente a uma família de nobres aguaprofundenses do Distrito Norte, como esconderijo para orquestrar seu plano. Como o sobrevivente foi visto se arrastando para a direção da mansão é provável que ele esteja lá.

Sem tempo a perder o grupo decide investigar a Mansão Gralhund em busca de respostas e da Pedra de Golorr, no caminho param e informam o que pretendem a Cromley e Barnibus que afirma que aguardarão uma hora em respeito a Zariel e aos Mãos Cinzentas, se nesse tempo o grupo não voltar eles irão investigar a mansão por conta própria e se os encontrarem lá dentro terão de prende-los. Chegando lá se deparam com uma fortaleza fechada e com cobras voadoras, animais utilizados como mensageiros pela Rede Negra, saindo da propriedade. Eles debatem sobre o que fazer a seguir, o tempo passa e o grupo resolve tomar uma atitude drástica, Zariel ira encontrar com a guarda e afirmar que eles desistiram de invadir, enquanto isso o restante do grupo entraria por uma porta lateral e descobriria o que está acontecendo lá dentro, enquanto o paladino despista os investigadores e volta para ajuda-los.

O plano parecia que iria dar certo quando conseguiram abrir a tranca e arrebentar a porta com magia, dentro da dispensa onde entraram se depararam com dois corpos de funcionários do local e logo foram surpreendidos por dois brutamontes. O Combate parecia simples até que três vultos sombrios surgem das paredes e do chão, as criaturas claramente não estão agindo juntamente dos homens pois eles fogem com medo dos espectros sombrios. As sombras atacam os aventureiros e os inimigos e logo eles percebem que as criaturas são poderosas quando voam na direção deles e sugam a energia vital de seus alvos. O grupo envia uma mensagem telepática para Zariel para que ele venha logo e o paladino conta a verdade para Saeth e Barnibus que, contra todas as regulamentações da guarda, mandam o pelotão embora e se dirigem até a mansão ao lado do paladino.

Duas das sombras e os brutamontes são derrotados mas a que sobra, em sua fúria desfere um golpe devastador contra Tomks, que cai ao chão tendo sua vitalidade drenada a ponto de que o mago não possui mais energia para continuar. Felix e Erybar veem o amigo cair morto no chão e lutam com todas suas forças para tentar escapar. A sombra final é derrotada, mas a que preço?

Alguns minutos depois chegam Zariel, Saeth e Barnibus, que ao saber do causador da morte do mago, avisa que eles não tem tempo a perder se querem salvar a alma do amigo, pois todos aqueles derrotados por uma Sombra tem o destino marcado de se transformar em uma também. Dentro de uma hora o corpo de Tomks será destruído e sua alma se libertará na forma de uma sombra viva, que atacará e tentará destruir todos aqueles em seu caminho de dor e fúria.

O que os aventureiros irão fazer? Conseguirão salvar seu companheiro e ainda descobrir o que acontece dentro da mansão ou acabarão perdendo o rastro da Pedra de Golorr, fazendo com que a guerra entre as facções continue até que a cidade seja banhada em um mar de sangue?

08/09/2020 — O Roubo dos Dragões — 9— A Escuridão no Porto da Caveira

Felix parece em choque após a morte de seu companheiro e balbucia coisas sem sentido para os demais, mas os heróis não tem tempo a perder. Quando questionaram Cromley e Barnibus sobre algum local onde poderiam levar seu amigo para que ele pudesse ser trazido de volta a vida os investigadores, já entrando dentro da Villa Gralhund pela porta dos fundos e se preparando para uma luta, respondem que sentem muito mas a melhor e mais próxima alternativa é na Casa das Mãos Sagradas, um grande templo no Distrito Norte que é dedicado a todos os deuses bons.

Ao chegarem na base das escadarias que levam até a grande catedral eles pedem ajuda a uma fiel que descia em sua direção e ela corre juntamente deles, atravessando as portas e gritando pela ajuda de Padre Ozmir, logo depois de uma fila de fieis ajoelhados esperando a benção, está ele, o homem que enganou Zariel e Tomks no Hospicio de São Laupsen onde, aparentemente ele controlava uma espécie de organização criminosa. Zariel se esconde com capuz de sua capa e se aproxima sem ser reconhecido, até que é tarde demais e o padre está cara a cara com o paladino.

Surpreendentemente o jovem paladino faz uma proposta para o velho, pedindo que o homem salvasse Tomks da morte, caso contrário sua pequena operação dentro do hospício seria entregue de bandeja nas mãos da Guarda da Cidade. Padre Ozmir, sem motivos para duvidar de Zariel, aceita gaguejando e o leva tremendo em direção a um quarto nos fundos do átrio da catedral, pedindo que um outro rosto familiar aos heróis tomasse a frente da benção aos fiéis, a freira psiquiatra que organizou a emboscada em São Laupsen.

Tomks não possui nenhum ferimento visível e após escutar a história de sua morte, Ozmir os leva por uma escadaria lateral, passando por portas chaveadas e caminhos obscuros, até uma sala fechada onde ele desenha um estranho símbolo ritualístico no chão, o portal, após energizado os leva diretamente para o pior lugar possível para qualquer aventureiro que respeita as leis na Cidade dos Esplendores, o antro de vilania conhecido como Porto da Caveira.

Lá eles correm por becos escuros e apertados, descendo a encosta íngreme e repleta de limo e sujeira, sentindo o cheiro de maresia e eventualmente vislumbrando fachos de luzes mágicas e fúngicas. Passando por casas destruídas e abandonadas eles finalmente chegam ao destino aparente, pois pararam em frente a uma casa, não tão acabada quanto as outras, com o símbolo de Xanathar pintado em púrpura na porta, onde o padre da três batidas, aguarda alguns segundos e passa a senha “Sangue nas Ruas”, fazendo com que seja porta se abra.

Eles são recebidos por um gigantesco meio-orc cheio de cicatrizes que mal tem tempo de falar e é interrompido por Ozmir que leva o grupo em direção aos fundos e ao seu chefe, um Tiefling utilizando um peitoral com o símbolo de Xanathar. O padre se desculpa e pede a ajuda do meio-demônio, que não parece convencido, até que Zariel menciona a Pedra de Golorr. O Tiefling expulsa o padre da sala que esperava a menor desculpa para dar a fora dali.

Então a preparação para o ritual começa.

Tomks é atirado no centro de um pentagrama que estava incompleto e oculto sob a grande mesa no centro da sala. O Tiefling tira sua armadura e revela seu corpo repleto de cicatrizes ritualísticas, ele puxa uma faca e corta sua mão, derramando sangue sobre o corpo do jovem mago e sobre as estranhas linhas no chão, que se iluminam com uma luz arroxeada em contato com o sangue demoníaco. Quando os aventureiros finalmente achavam que o ritual estava tomando forma e se iniciando, o Tielfing olha para eles e ordena que cada um se posicione em um dos lados do corpo, pois se achavam que o ritual seria fácil e indolor, eles estavam enganados.

Tomks abre os olhos mas não consegue enxergar nada. Aos poucos seus olhos se acostumam com a escuridão do local onde está, até que consegue perceber um turbilhão de sombras rodopiando a sua volta, ele está sentado em uma cadeira e não consegue se mexer, a sombras eventualmente se aproximam o suficiente para que ele consiga distinguir os rostos no turbilhão de almas ao seu redor. Faces em agonia, faces em estase, faces que o observam e sorriem para ele cada vez que passam em frente aos seus olhos. E o pior de tudo é a alegria inexplicável que ele sente aumentar a cada centímetro que o turbilhão de almas se aproxima.

Quando seus companheiros surgiram diante de seus olhos foi que ele percebeu enxergar apenas em preto e branco, ele olhou para eles em um misto de esperança e medo de ser afastado da alegria do turbilhão, mas assim que eles começam a atacar as almas rodopiantes ele entra na luta junto deles, desferindo raios de fogo que atravessam e queimam as almas e é ai que a fúria do turbilhão se mostra quando as almas se erguem e se moldam em um gigante que golpeia os aventureiros com seus braços de sombra, tendo no centro do seu peito, flutuando como se paralisado, Tomks que continua disparando suas magias, enquanto Zariel, tentando o libertar segura seu tornozelo, Felix distrai e atrapalha a criatura e Erybar transpassa as almas com seus tiros certeiros de besta. O que os aventureiros não sabem é que a cada golpe que acerta o turbilhão de almas, seu amigo sofre uma agonia tremenda.

Quando tudo parecia perdido uma explosão de almas interrompe o combate, Tomks cai ao chão desacordado enquanto o turbilhão sobe em um tentáculo de sombra que desce sobre outro membro do grupo, a sombra entra pela garganta, pelos olhos e pelas narinas de Felix e todos acordam na sala com o Tiefling, sentado encostado na parede, com sangue escorrendo de diversos cortes em seu corpo. Agora felizes, confusos e impactados por terem participado de um exorcismo e saído com vida, os heróis são expulsos com uma advertência: “Se vocês tem algo que pertence a Xanathar, não pensem que ele não sabe exatamente onde vocês estão”.

Agora eles estão perdidos no Porto da Caveira, sem saber exatamente para onde ir, no caminho Zariel se lembra de seu amigo infiltrado nesse antro de piratas e malfeitores, ele se lembra de um local seguro, onde Mannie parava para descansar. Lá eles se deparam com uma espécie de loja, gerenciada por um velho humano desdentado que lhes oferece pequenos jarros de uma fumaça alaranjada, Felix ainda abalado, bebe duas doses da fumaça que desce por sua garganta e por suas narinas, sem nenhum efeito, para o espanto do velho atrás do balcão. Após uma conversa e intimidação o paladino consegue o endereço onde seu amigo se encontra.

Ao chegarem lá se deparam com um antro de drogas proibidas, Mannie e alguns outros locais estão espalhados por um grande cômodo cheio de entulho e fumam de um Narguilé o que quer que seja aquela fumaça alaranjada, que aparentemente anestesia os sentidos de todos que a inalam. Após se recuperar o infiltrado os leva para os fundos e para um túnel secreto, que promete os levar para um lugar seguro, mas que os leva diretamente para uma emboscada, sem saber ao certo como, uma batalha se inicia contra um Bugbear e um Espectador, que parecem pensar que Tomks conhece a localização da Pedra de Golorr, e tentam captura-lo a qualquer custo. Eles conseguem desacordar o jovem mago, mas logo em seguida são derrotados e o caminho para eles se mostra livre, na forma de um túnel que os leva diretamente para as escarpas rochosas da Costa da Espada do lado de fora de Águas Profundas.

Do lado de fora, respirando o ar puro, mas para sempre mudados pelo que viram e pelo que lhes aconteceu, os heróis voltam para sua vida para pensar no que fazer em seguida. Eles entram em contato com Saeth e Barnibus e descobrem que eles sobreviveram ao confronte na Villa Gralhund e acabaram com alguns Zentharin que ainda lutavam no andar superior, aparentemente os Zents invadiram e fizeram de reféns os regentes da Villa, Lady e Lorde Gralhund, há pelo menos uma dezena. A batalha no interior dos muros começou quando os reféns iniciaram uma rebelião e ao voltar para seu esconderijo Urstul Floxyn entrou em combate mas acabou fugindo após uma luta que acabou com a morte do guarda-costas de Lady Gralhund, um guerreiro formidável de renome na cidade. Ao ser questionada sobre a criatura semelhante a um marionete, deixou claro se tratar de um Nimblewright, fazendo com que as suspeitas sobre Nim permaneçam e aumentem, ela afirma que seu Colar de Bolas de Fogo esta desaparecido mas ela afirma não fazer ideia dos motivos da criatura ter feito o que fez.

Felix tenta entrar em contato com o espectros que estão dentro dele e recebe a resposta de que eles só querem uma coisa dele: Tempo. Para o que, o bardo nem desconfia, mas sua próxima investigação lhe trouxe mais respostas. Ao questionar Volo sobre o caso de Rachel, a garota assassinada no deposito, ele descobre a identidade de seus assassinos e um deles é uma velha conhecida do grupo, Berthal Punho de Pedra.

Agora com a certeza de que Xanathar esta a espreita, o que os aventureiros farão a seguir?

23/10/2020 — O Roubo dos Dragões — 10 — A escuridão dentro de nós

Os aventureiros decidem que devem buscar mais rigorosamente por pistas dentro da Mansão Gralhund e ao chegarem se deparam com alguns oficiais da guarda da cidade e com diversas obras e reformas acontecendo por todo o terreno e dentro da grande propriedade. Após caminharem e observarem durante alguns minutos se dirigem ao andar superior e mais especificamente até a biblioteca onde se deparam com diversos livros rasgados, jogados e espalhados e com um Lorde Gralhund exasperado, aparentemente com o estado de sua estimada coleção particular. Após Ery concertar um livro especialmente valioso para o homem, ele da a abertura necessária para que uma conversa sincera seja feita. Ele afirma que sua esposa esta indisposta após sua batalha e após perder seu guarda-costas, ele não diz muito além do que o grupo já sabia mas em um momento de perspicácia, Zariel observa mais de perto o homem e nota um estranho fato sobre seus olhos: Duas íris, de cores diferentes aparecem dentro de um mesmo olho, tudo indica que o lorde oculta algo ou alguém em seu interior.

Sem conseguir muitas outras informações o grupo se dispersa, com a permissão do lorde de andar pela Villa e investigar um pouco mais. Acreditando que o que os atacou na visita anterior muito provavelmente era um espirito demoníaco aprisionado e utilizado como defesa do local, Felix e Ery decidem verificar o local em busca de qualquer coisa que pudesse provar essa intuição, enquanto o paladino Zariel recebe um comunicado através do broche dos Mão Cinzenta, dado a ele diretamente por Vajra. Na mensagem ela se desculpa por não ter entrado em contato antes sobre Meloon, mas ela precisava ter certeza, ela pede que Zariel vá lidar pessoalmente com o homem que não imagina que foi descoberto e está fazendo uma patrulha em um antigo abrigo localizado no Distrito Sul. Enquanto o paladino caminha em direção a uma missão crucial seus dois companheiros continuam as buscas, agora se separando.

Felix se dirige para a grande biblioteca localizada no térreo e Erybar vai para o pátio externo em busca de qualquer coisa que lhe chame a atenção, ele encontra isso na forma de vinhas que percorrem a parede e chegam até o parapeito de uma janela, ele lembra do Lorde falando sobre sua esposa estar indisposta deitada no quarto, mas sabendo como o homem estava agindo de forma estranha ele resolve subir pelas vinhas e verificar ele mesmo. Enquanto o meio-elfo do lado de dentro procura qualquer vestígio do que poderia estar relacionado com rituais secretos ou magia profana. Ele pensa que a melhor maneira de esconder algo assim em uma biblioteca é não esconder de maneira nenhuma e começa a procurar nos livros das estantes, até que sua mão se fecha sobre um exemplar nada chamativo, mas que atrai sua atenção por algum motivo, assim que seus dedos tocam a capa e ele o retira da estante um grito ensurdecedor toma conta do ambiente.

Pendurado nas vinhas Erybar não entende bem o que está acontecendo com a mulher nua que está sentada de costas para a janela, mas ele percebe ela se mover de leve conforme um grito ecoa vindo do interior da casa, da biblioteca, do quarto, de toda parte. Ele pula sobre Flipsy e corre em direção a seu companheiro sem perder tempo mas é tarde, a única coisa que ele consegue ver entre as portas da biblioteca que se fecham é Felix segurando um livro e uma nuvem negra de fumaça rodopiando pelo chão até subir e se transformar numa mulher vestindo armadura pesada e segurando uma espada envolta em raios azulados.

A batalha não começa imediatamente, Lady Gralhund pede educadamente que Felix devolva o livro à estante sem causar problemas e se o fizer ele poderá ir embora, mas diante da recusa do meio-elfo ela começa brandindo sua espada numa velocidade sobre-humana, o bardo desvia e faz o melhor que pode para resistir às investidas mas eventualmente os golpes o acertam e é como se uma rajada de magia elétrica percorresse seu corpo no momento que a lamina corta sua pele. Ery escuta os gritos de seu companheiro do lado de dentro e de repente, do topo das escadas, o velho lorde fala com ele com um grande sorriso no rosto, aparentemente não percebendo nada do que acontece ali, nem o grito nem a batalha. Todos os outros serviçais e guardas aparentam o mesmo e é ai que que o artífice abre um buraco na porta e que Flipsy, seu cão mecânico entra na batalha.

Com as distrações do cão Felix consegue se esquivar mais facilmente, porém seus golpes parecem não surtir efeito, até que ele tem uma ideia que pode o salvar e ao mesmo tempo o condenar. Ele desliza pelo chão e crava uma de suas rapieiras no centro do livro que a mulher tentava tão desesperadamente reaver, ao fazer isso a mulher cai de joelhos no chão se contorcendo em agonia, sua cabeça pulsando como que inflando e desinflando até que explode e de dentro de seu crânio um cérebro com patas surge e se afasta em direção às janelas. A batalha não terminou e o Devorador de Intelectos é perigosíssimo como os heróis bem sabem, a criatura ataca mentalmente Felix que não consegue resistir e cai inconsciente no chão antes que Ery consiga destrui-la.

Tudo parecia ter se resolvido quando o bardo se ergueu do chão, mas o que seu amigo não sabia era que Felix estava desacordado dentro de si mesmo e quem tomou as rédeas agora foram os espíritos exorcizados que estavam adormecidos e aguardando seu tempo chegar.

Por sua vez Zariel chega no antigo abrigo e percebe se tratar de um local muito parecido com o orfanato onde crescera, mas as semelhanças e lembranças são interrompidas assim que ele escuta gritos vindo do lado de dentro. Ele agarra um anão que passava e pede que vá ao posto da guarda mais próximo e avise que alguém está em perigo dentro do antigo abrigo, sem esperar resposta o jovem paladino se vira e corre para dentro do prédio abandonado e foi só depois de vários passos que ele sentiu o cheiro de sangue no ar. Andando alerta em busca de qualquer movimento nas trevas ele atravessa o átrio e sai pelas portas internas que levam ao pátio, não sem antes encontrar corpos, corpos de crianças mortas, com seus crânios perfurados, uma visão que o impele ainda mais prontamente em busca de Merloon.

Do outro lado do pátio de tijolos tomado por ervas daninhas ele percebe uma porta aberta e escuta um choro e um grito por socorro, uma voz infantil em agonia, o paladino corre o mais rápido que pode e se depara com uma cena terrível, o que um dia foi Merloon está de costas em um circulo de corpos ensanguentados, os gritos da criança sendo morta ecoam pelo salão vazio e é somente após o assassino se virar que Zariel percebe que os gritos que ele escutava atravessavam a boca de seu inimigo e o atraíram para uma armadilha.

O homem zomba dele e saca sua espada larga de duas mãos incitando um duelo, as espadas de ambos se chocam uma, duas, três vezes, os dois testando suas forças e reflexos em busca de uma brecha e é quando Zariel pensa ter encontrado uma que ele percebe a finta que resulta em um choque da espada de Merloon contra seu peito, o homem se aproxima com seu sorriso zombeteiro e ambos acabam caindo ao chão agarrados em combate. Assim que chega perto o suficiente o paladino percebe não se tratar mais de um homem, mas sim de um demônio com os olhos assim com os de Lorde Gralhund e com um tentáculo coberto de espinhos escapando pela boca que não mais sorria.

A partir dai foi uma luta pela sobrevivência, Zariel consegue empurrar para longe a criatura que tentava perfurar seu crânio assim como fizera com as outras vítimas. O jovem corre e a criatura vem logo atrás, mas assim que o paladino cruza o pátio e se depara com o barulho da guarda do lado de fora do prédio ele se vira e percebe que o inimigo desapareceu mais uma vez, o deixando cansado naquele covil, cheio de sangue e morte.

Enquanto Ery e Zariel se reencontram e conversam sobre os acontecimentos do dia, Aquele que era Felix se retira e anda em direção a Cidade dos Mortos, com um objetivo bem definido em sua cabeça. Chegando lá ele se depara novamente com a procissão de drows e elfos encapuzados entrando em uma grande cripta, ele os segue e ao ter seu caminho interrompido por um drow lhe pedindo uma senha ele prontamente diz Nihiloor e entra. Ali ele se depara com uma reunião sendo presidida por quem ele veio visitar, Jarlaxe Baenre é o líder da organização Bregan D’arthe e sabia que os espíritos deixados cuidando para que os Gralhund não saíssem da linha seriam uteis e ali estava o fruto de seu planejamento. Aquele que era Felix faz uma reverencia e se dirige a ele como mestre, informando o que se passou desde que dominaram o corpo do bardo e pedindo por mais ordens. O drow olhando meio de lado com seu chapéu bufante e sua roupa chamativa sorri e passa ao meio-elfo-espirito um endereço no Distrito do Mar e uma missão, conseguir o artefato com o manequim e destruir seus companheiros no processo.

Enquanto isso Zariel passa o relatório sobre os eventos que ocorreram dentro do abrigo para Vajra que lhe informa que as coisas estão em movimento agora e que tudo tende a correr rápido até demais, ela lhe passa um endereço no Distrito do Mar e afirma que lá estão as próximas pistas que precisam conseguir para chegar até a Pedra de Golorr e ao tesouro roubado por Dagult tanto tempo atrás que acabou causando toda essa destruição e sanguinolência nas ruas da Cidade dos Esplendores.

20/01/2021 — O Roubo dos Dragões — 11 — Sobre Maquinas, Corações e Controle

Em busca de uma direção a seguir, procurando toda ajuda que podem conseguir os aventureiros decidem ir em busca de Zarin, o contato de Ery no submundo de Águas Profundas. A esperança deles é que o mecanóide possa lhes apresentar a Xanathar e que através de uma artimanha eles conseguissem trazer o Beholder para o lado deles. Deixando de lado temporariamente a busca pela Pedra de Golorr, Erybar faz com que Flipsy, seu cão mecânico, siga o rastro daquele que ajudou a construi-lo. O cão corre entre os becos de um lado a outro da cidade e leva o grupo até um armazém nas docas, para onde um grupo de carregadores leva diversas caixas vindas de dentro de um barco atracado no porto.

Zariel utiliza suas credencias e seu renome como membro dos Mão Cinzenta para conseguir informações com Barbun, o capataz do armazém. O anão meio nervoso e amedrontado com a repercussão de sua fala acaba sendo convencido a dizer que o carregamento é direcionado para um contato seu que sem dúvida faz parte da Guilda de Xanathar. O anão sai em busca de seu contratante a fim de marcar uma reunião com o grupo e enquanto isso todos investigam o armazém e o conteúdo das dezenas de caixas de todos os tamanhos que estão empilhadas ali dentro. O conteúdo se revela como diversas peças mecânicas de todos os tipos e tamanhos, além de um grupo de mecanóides desligados, todos idênticos a Zarin, mas sem nenhum funcionamento aparente. O capataz volta e afirma que o contato dele os encontraria na estalagem Dragão Almiscarado, um local já conhecido do grupo por não ser exatamente seguro, o que os leva a crer que seja uma emboscada. Eles resolvem esperar ali mesmo caso alguém apareça em busca das caixas mas tudo em vão, a não ser por um dos homens mecânicos que foi levado por Ery para estudo.

Agora sem outra escolha a não ser seguirem a única pista que em teoria os colocara no caminho da Pedra de Golorr, o grupo avança, agora com um quarto integrante, Zarin II, o mecanóide roubado do armazém que Ery conseguiu energizar através de magia, um companheiro silencioso, porém efetivo em batalha como o futuro mostraria. Tanto a missão passada por Vajra a Zariel, quanto o bilhete entregue ao possuido-Felix por Jarlaxe, indicam um mesmo local, um beco coberto de lixo com um bueiro semiaberto indicando que mais uma vez os esgotos da cidade serão o caminho a seguir. Passando por tuneis serpenteantes eles escutam a distância o som de uma luta, apressam o passo e se deparam com uma batalha inesperada, um homem ensanguentado luta contra uma espécie de golem feito aparentemente de lixo e ao fundo se encontra Nym, recostado contra a parede com o braço esticado na direção da criatura, como se a controlando.

O homem é preso por Zariel, mas acaba se soltando ao mesmo tempo que Ery e Flipsy tentam passar pelo golem em direção ao seu amigo no fundo da sala, porém a criatura de lixo agarra o gnomo e o levanta ao ar. Nym lutando contra o que quer que o esteja controlando faz com que seu servo solte seu pequenino amigo e se volte contra o guerreiro que tenta escapar pela lateral da sala. Dentro da cabeça de Felix a batalha é outra e através de pura força de vontade e um pouco de ajuda divina o bardo consegue demonstrar pra seus amigos que algo de errado está acontecendo com ele, o que faz com que Zariel o prenda, desencadeando uma série de ataques, um deles acabando por matar o guerreiro que estava sendo atacado pelo golem de lixo. A luta contra a criatura continua, com Zarin II defendendo seus companheiros até que sua energia subitamente acaba.

Nym em um ato final escreve uma mensagem para Ery afirmando que o homem que combatiam é Urstul Floxyn e que a Pedra de Golorr não está mais em usa posse, mas sim com a bruxa conhecida como Grinda Garloth que vive na região da Costa Enevoada no Distrito das Docas. Temendo não conseguir controlar seus impulsos o mecanoide pede que Ery o incendeie, acabando assim com sua vida e com o controle sobre ela. Assim que as chamas encobrem completamente o seu corpo, aquilo que mantinha o golem funcionando é quebrado, desmanchando a criatura em uma pilha de detritos. Quando tudo que resta do corpo de seu amigo são cinzas, Ery encontra aquilo que mantinha Nym vivo, o núcleo mágico e tecnológico onde sua alma esta presa, olhando para o mecanoide sem energia no centro da sala o gnomo da um pequeno sorriso com um brilho nos olhos.

29/01/2021 — O Roubo dos Dragões — 12 —Um Amigo Retorna

Agora que sabem que seu companheiro esta possuído por alguma espécie de espirito, Zariel começa os preparativos para livra-lo desse controle, enquanto Ery trabalha para colocar o coração e a alma de seu amigo no corpo mecânico de Zarin II, o transformando em Nym II. O paladino entra em contato com seus espíritos ancestrais e através de uma poderosa magia pede que eles o ajudem a expurgar o mal que possui seu companheiro de equipe. Um a um os ancestrais surgem na sala e adentram a mente de Felix enquanto do lado de fora Zariel segue com o primeiro exorcismo de sua vida. Um paladino lidera o grupo de espíritos, que é composto ainda por um pequeno Halfling Ladino, um Mago Humano, um Bruxo Combatente, um Feiticeiro Draconato, um Guardião armadurado e um Humano Ladino. Dentro da mente do bardo a batalha tem inicio e tudo que ele consegue fazer é observar enquanto os espíritos lutam contra os demônios das sombras. A batalha segue difícil, mas com um golpe certeiro os ancestrais de Zariel impelem um dos demônios para fora do corpo de Felix, iniciando um combate duplo: O paladino e seus ancestrais contra um demônio do lado de fora e o bardo contra o outro demônio do lado de dentro de sua mente. Os inimigos tem ao seu lado um poder aterrorizante, mas isso mesmo será sua ruina pois o poder os deixou confiantes demais e acabam sendo derrotados facilmente pelos aventureiros que finalmente estão reunidos de verdade. No andar de cima escutando os sons da batalha Ery grita pedindo silencio para se concentrar e finaliza seu experimento encaixando o coração/alma de Nym no peito do mecanoide que é tomado por uma energia azulada que percorre seu corpo desmontado.

O mecanoide é mesmo Nym, mas não possui memoria do que fez e de quem o controlava, o que não o impede de se sentir devastado ao saber quanto mal acabou causando ao mundo e as vidas das pessoas. Após se recuperarem o grupo se dirige para o Distrito das Docas e para a Costa Enevoada, esperando encontrar a pedra finalmente. Nada poderia ser tão simples assim e nessa parte destruída e semiabandonada da cidade eles se deparam com um grande grupo de bandidos que busca o mesmo que eles. De cima do parapeito de dois prédios abandonados e de um navio encalhado, três grupo de anões apontam bestas para os aventureiros e os advertem para não se moverem até seu líder acabar com a velha e conseguir o que vieram buscar ali. Mas as palavras não servem de nada quando a ação é necessária e a luta tem inicio. A vantagem numérica claramente não serve de nada pois os dardos das bestas e os golpes de cimitarra não chegam nem perto de parar os heróis que derrotam grupo após grupo de ladrões, deixando alguns eventualmente escaparem para manter a história viva. Nym II sobe sozinho em um dos prédios e derrota um número grande inimigos para ajudar seus novos companheiros, Felix, recém saído de sua prisão mental usa suas ilusões e faz com que um dos bandidos se atire da janela e caia de cabeça no chão e derrota o outro apenas com o poder de suas palavras e zombarias, Ery, juntamente de Flipsy, se encarrega do restante dos inimigos com mordidas e golpes certeiros com sua chave de boca bumerangue. O líder dos anões bandidos, um anão com uma perna de pau e uma grande cicatriz na cabeça é capturado por Zariel que se atira em combate sozinho contra diversos inimigos e os derrota sem dificuldade, o ultimo inimigo se apresenta, mais amedrontador que os demais, um gigantesco ser meio peixe meio humano sai das águas fétidas do local e entra no combate, mas ele também é subjugado pela vontade e força do grupo.

Assim que o corpo da criatura cai ao chão eles escutam o som de trancas sendo abertas e um rosto amigável e redondo de uma velhinha pode ser visto espiando pela porta entreaberta. Grinda Garloth os recebe com um suspiro de alívio e um sorriso no rosto.

11/03/2021 — O Roubo dos Dragões — 13 — Os mortos não falam

Grinda Garloth se apresenta como uma anfitriã calorosa e agradece pelo auxilio dos aventureiros para livrarem ela “daqueles saco de lixo” que estavam a importunando. Ela afirma que estava trabalhando sob ordens de Xanathar e que utilizou seu veículo subaquático, uma espécie de crustáceo mecânico, para ir até os esgotos em um túnel secreto e pegar a pedra com Nim. Ao retornar ela deveria entregar a Pedra de Golorr para o líder anão que Zariel capturou, mas que assim que bateram a sua porta ela mudou de ideia e mandou sua familiar, a rata Bolinha, levar a pedra e a esconder no mausoléu de sua família na Cidade dos Mortos. Ela se mostra arrependida e agradecida, entrega uma senha para o grupo afirmando que o cadeado mágico que tranca o mausoléu só pode ser aberto com essa combinação. Ao se despedir ela diz que se em algum momento precisarem de alguma ajuda serão bem vindos.

Ao saírem da casa e se dirigirem para seu próximo destino se deparam com o Festival da Maré Troll em pleno funcionamento e pensam como os dias tem sido corridos e cheios de perigo, fazendo com que até mesmo esqueçam das festividades da cidade. Passam por diversas barracas de comida e bebida, barracas de brincadeiras e acima de tudo por crianças com mascaras de Troll, que correm por todos os lados e parecem dominar as ruas de Águas Profundas. Mas uma criança em especial os chama a atenção pois parece que está os seguindo, mas logo a perdem de vista ao tentarem dar a volta em uma das quadras. Sem mais problemas grupo decide levar o anão aprisionado para a guarda e Felix aproveita o desvio para o posto da guarda para questionar sobre uma investigação na Cidade dos Mortos em relação aos Drow. O guarda afirma que foi enviado um destacamento arcano para vasculhar o local em busca de qualquer sinal de magia, mas que ainda não haviam retornado. Após um descanso para que o bardo possa se recuperar de seus ferimentos eles partem em direção ao parque-cemitério.

Lá se deparam com os portões fechados e um velho paladino fazendo guarda. Ele afirma que é o guardião dos mortos, se chama Elmond e que infelizmente a visitação está proibida em razão das festividades. Zariel mostra seu distintivo e afirma que são assuntos oficiais dos Mão Cinzenta que os levam até ali, o paladino se mostra incomodado mas permite que entrem se prometerem não perturbar os mortos. O caminho é longo até o mausoléu e conforme vão se aproximando o tempo se fecha e uma tempestade parece se aproximar, os ventos fortes e a escuridão dão um ar de mau-agouro para o local e tudo fica ainda pior quando chega ao local e se deparam com as portas escancaradas. O grupo entra e percebe caixões retirados de seus locais corretos, abertos e revirados, após uma investigação percebem que faltam alguns dedos nos esqueletos, marcas de ladrões de tumulo.

Descem mais fundo na cripta e são surpreendidos por um Duergar com sua magia de engrandecimento ativada, a batalha dentro do corredor é rápida e o anão das profundezas cai sem vida. Uma busca minuciosa é feita ali dentro mas não encontram nenhum sinal da Pedra de Golorr, essa preocupação é colocada de lado quando escutam gritos e pequenas explosões vindas do lado de fora, sem mais tempo a perder sobem enquanto escutam um último grito de dor que parece vir do paladino Elmond. Ao sair se deparam com três corpos de Duergar mortos em frente ao mausoléu, todos com estranhas perfurações espalhadas pelo corpo, o paladino ferido está encostado na parede ao lado, sentado e segurando seu ombro ensanguentado, após Zariel o curar o homem fala que os anões foram mortos por um Drow com uma estranha arma que causava explosões e acertava os inimigos, ele correu e tentou impedi-lo mas o elfo negro o acertou com sua arma e se teletransportou para longe.

Ao investigarem os arredores, enquanto Elmond recolhe os corpos dos mortos, encontram na base da arvore marcas de um pó preto que Eri afirma serem resquícios de pólvora, um material utilizado em novos tipos de armamento sendo cridos no Sul Brilhante, essas Armas de Fogo, como são chamadas, disparam projeteis impulsionadas por uma pequena explosão controlada feita com fogo e pólvora, dizem que os projeteis atingem grandes velocidades, muito maiores que qualquer besta ou arco. Zariel por sua vez ao verificar o perímetro se depara com, um nem tão pequenino e redondo ser, Bolinha a rata de Grinda está agonizando escondida sob folhas na parte de trás do mausoléu e se mostra muito agradecida assim que o paladino a cura. Ela corre e abana com suas mãozinhas chamando Zariel para dentro da cripta e lá ela revela um pequeno buraco atrás de um dos caixões, retirando dali uma pequena chave que ela entrega nas mãos do paladino e desaparece logo em seguida com um giro de seu roliço corpinho.

Confusos o grupo se despede de Elmond e parte para a casa de Grinda Garloth novamente, pois ali deveriam encontrar a pedra, mas se depararam com uma emboscada e com uma chave desconhecida. Chegando lá, ela afirma que não entende o que aconteceu, tentou acessar as memórias da rata mas tudo que vê é escuridão até o momento que o paladino a cura e recebe de suas mãos…a Pedra de Golorr. Tudo parece muito confuso na cabeça dos aventureiros pois por que motivo alguém se daria o trabalho de alterar a percepção e as memórias de um familiar, mas ao mesmo tempo deixar uma pista na forma dessa chave. Mesmo sendo um tiro no escuro e uma pista fraca Grinda recomenda que eles vão até a Guilda dos Chaveiros e falem com Elaspra Ulmarr, uma mestra chaveira que certamente poderá ajuda-los melhor do que ela.

A guilda é uma das únicas que tem seu funcionamento durante todos os horários do dia e ao chegarem lá são levados até Elaspra por um velho halfling. A mestra chaveira, uma alta elfa de tom e expressão severa se mostra reticente em ajuda-los, ela utiliza magia para verificar um número de série na chave e confirma que foi um trabalho dela mas se mostra preocupada em entregar a informação de a quem pertence a chave. Após perceber que as intenções do grupo são boas ela busca em seus registros mágicos as informações que precisam. A chave abre um cadeado comprado recentemente por alguém querido a ela, Volkarr, um jovem elfo que mora no Velho Moinho, um local bem conhecido no Distrito Sulista, como um refugio para jovens sem lugar para ficar. Após prometerem não fazer mal ao garoto o grupo segue seu caminho e deixam uma preocupada Elaspra para trás.

O Velho Moinho é exatamente como Zariel e Eri lembravam, incluindo as crianças sentadas em caixotes passando de mão em mão uma garrafa de bebida para afastar o frio e o medo da noite. Os adolescentes mais velhos não parecem querer colaborar, mas as crianças mais novas acabam entregando a informação que precisam dizendo que Volkarr mora no ultimo andar e que ele anda muito assustador, observando com seus olhos estranhos ultimamente. Subindo ao andar superior, após Zariel cair ao pisar em tábuas podres em um dos quartos, eles encontram o quarto trancado com um cadeado, utilizam a chave e entram no aposento que é muito melhor mobiliado e decorado que o restante do local, com uma grande cama em uma das paredes, tapetes e almofadas, mas nenhum sinal de Volkarr ou de qualquer pessoa. Ao se aproximarem de um quartinho lateral o grupo escuta um estranho som de mastigação e assim que abrem a porta se deparam com uma cena terrível. Um jovem elfo magro com diversos arranhões e escoriações em seu tronco sem camisa morde o peito de um segundo jovem humano que está deitado imóvel no chão. Zariel prontamente algema Volkarr que imediatamente começa a tentar morde-lo e a gritar freneticamente. O paladino e Felix tentam de todas as maneiras acalmar o jovem mas ele parece possuído e isso se confirma quando em uma das tentativas de morder, Zariel percebe no fundo da garganta do elfo um tentáculo deslizando. Após mais um “exorcismo” para a conta do paladino a criatura tentacular tenta escapar mas é morta assim que sai do corpo de Volkarr.

Já no outro quarto e acordado, o jovem elfo se mostra confuso e sem entender o que se passa, pergunta por Uri, seu amigo que está morto no quarto ao lado. O grupo o acalma querendo o tirar o mais rápido possível desse local e decidem leva-lo para Elaspra, pois acreditam que ela é quem deve contar o que aconteceu para Volkarr. No caminho escutam sobre Losser Mirklav, um estranho e velho halfling que tem empregado ele e Uri nos últimos tempos. Volkarr afirma que sua ultima memória é descer até o porão do velho e depois acordar aqui sendo amparado por eles. O elfo afirma que Losser possui um esconderijo embaixo de uma loja de perucas do Distrito do Mercado. Ao chegarem a Guilda dos Chaveiros, Elaspra abraça fortemente Volkarr e agradece pela ajuda do grupo. Pede para o garoto descansar em seu quarto e recebe as informações sobre Losser, ficando entristecida ao constatar que seus dois jovens amigos tem trabalhado para um homem tão desprezível e conta que os boatos dizem que ele gosta de se “envolver” com crianças e jovens abandonados pelas ruas da cidade, que os da um lar, os alimenta e os emprega a seus serviços, mas que sempre pede algo desprezível em troca, ela se culpa por não ter percebido antes e pede aos heróis que façam o velho sofrer.

Agora com um caminho mais claro a sua frente e com um vilão tão desprezível no seu caminho nossos heróis sentem que estão cada vez mais próximos da Pedra de Golorr apesar de ela acabar sempre escapando por entre seus dedos.

23/03/2021 — O Roubo dos Dragões — 14 — A Pedra de Golorr

Os aventureiros decidiram se encontrar nas proximidades da loja de perucas O Sonho do Dandi, local que sabem ser o esconderijo de Losser, mas no caminho Zariel é interrompido por um encontro rápido porem atrapalhado com um bando de Kenkus disfarçados como crianças participantes do Festival da Maré Troll, enfim quando se encontram adentram a loja após o membro dos Mãos Cinzenta ostentar seu distintivo para os mais curiosos e dizer que se trata de uma investigação oficial.

Dentro da loja encontram uma passagem que os leva mais uma vez para dentro dos Esgotos da Cidade dos Esplendores, o odor fétido só não é mais desconcertante do que os grunhidos e gemidos e sons de mastigação que escutam mais a frente. Quando atravessam uma porta se deparam com uma confusão de esqueletos, zumbis e Kenkus em fuga. Quando todos os esqueletos subitamente se desmancham o grupo percebe um Kenku esfaqueando um Halfling com um crânio de corvo pendurado no pescoço, com Losser e seus dois ajudantes mortos e encontrados na sala ao lado, todos os inimigos reanimados deixam de existir. No meio da confusão de ossos e sangue um Kenku escapa e após um breve e quase-não-violento interrogatório Felix, Zariel, Ery e Nim-2 recebem o endereço do esconderijo dos Kenkus e a informação de que a pedra está definitivamente lá nas mãos de um deles.

A Torre do Mago foi construída a muitos anos e já serviu como casa para o mago de seu titulo, como loja de mantimentos mágicos, como albergue e atualmente se encontra abandonada, um local perfeito para uma brincadeira de heróis estrelando um pequeno grupo de aventureiros criança que brinca nos arredores e no primeiro andar da torre. Quando nossos aventureiros chegam duas das crianças gritam que o Kenku levou seu amigo Squiddy para o andar superior apontando uma faca para o pescoço dele. No andar de cima tudo acontece rapidamente, com Felix lançando uma de suas magias para que o Kenku comece a gargalhar enquanto Zariel compele o inimigo a largar a Pedra de Golorr, a criança logo se desprende e foge enquanto a pedra rola aos pés do paladino que a pega na mão.

A alegria pelo objetivo concluído não dura muito pois o grupo é surpreendido por três Espectadores que entram pelas seteiras ao redor da torre, as bolas de carne flutuante lançam raio atrás de raio nos aventureiros e finalmente conseguem controlar Zariel que é obrigado a largar a pedra pela janela e assistir enquanto as criaturas usam seu poder de telecinese para leva-la embora. Nesse exato segundo Erybar utiliza uma de suas magias que o concede uma velocidade surpreendente e sai em disparada em busca de seus inimigos que entraram num beco próximo armando uma emboscada.

Dos telhados ao redor descem kobolds que atiram pedras acertando Zariel e o ferindo, mas Ery ainda sob efeito da magia corre e salta até a Pedra de Golorr e sai em disparada deixando todos para trás. Os aventureiros não veem motivo para o combate continuar e vão embora enquanto os inimigos são impedidos de segui-los por uma multidão que participa do festival que toma as ruas da cidade.

Já na casa de Zariel, o gnomo cria um aparato tecnológico para manter a pedra escondida, quando é surpreendido por uma voz feminina em sua cabeça. A voz diz ser a pedra e percebe tudo que está acontecendo, ela se mostra agradecida por ter sido resgatada e afirma que o cofre fica abaixo do Flamingo Rosa, um famoso teatro localizado no Distrito do Castelo.

Enquanto isso Felix e Zariel andam pelas ruas da cidade debatendo o que fazer com a Pedra de Golorr. Se devem entrega-la para as autoridades da cidade, se devem ir até o cofre ou se devem destrui-la para que ninguém possa encontrar os 500 mil dragões de ouro.

31/03/2021 — O Roubo dos Dragões — 15 — O Dragão que Guarda os Dragões

Agora com a Pedra de Golorr em mãos os aventureiros não tem muito tempo para pensar no que fazer a seguir, afinal Xanathares e Zentharin estão em busca da pedra e todo minuto que passa pode lhes deixar mais perto de uma emboscada. Na casa de Zariel no Distrito Sulista, eles debatem suas opções e chegam a um consenso após ouvirem o que a própria pedra tinha a dizer.

Aurinax, um dragão de ouro, aliado de Dagult Neverember guarda o tesouro dentro do cofre desde antes do lorde deposto da cidade fugir para Neverwinter. Se existem alguém em algum lugar que poderia manter a pedra segura ou ao menos ter uma opinião mais concreta sobre o que fazer seria o dragão. O grupo então parte em direção ao Flamingo Rosa e a entrada do Cofre dos Dragões.

Passando por uma das partes mais nobres da cidade, onde os aventureiros não estão acostumados a andar, avistam um dos gigantes de pedra, ajoelhado em posição de súplica aos céus a enorme estátua guarda o Castelo de Águas Profundas e logo em seguida eles avistam o maior teatro da cidade. Lá dentro se veem em meio a uma amontoado de atores e trabalhadores ensaiando uma peça em homenagem aos heróis da Batalha da Maré Troll, o que os permite passarem despercebidos até os camarins ao fundo e a entrada para seu objetivo, oculto abaixo de um grande baú de madeira, um alçapão revela uma placa mágica de granito que só pode ser aberta pela pedra.

Descendo os degraus em espiral até a escuridão lá embaixo o grupo tem a sensação de que estão passando ao lado do Porto da Caveira ou de Undermountain pois a descida os leva cada vez mais para as profundezas da terra. Até que chegam, finalmente, ao fim da escadaria e a um grande salão que se ilumina imediatamente após pisarem nas placas gigantescas de pedra que formam o chão do local, onde o entalhe de dois dragões em uma espécie de dança, um dourado e um vermelho, culminam com seus focinhos apontados na direção da porta do Cofre dos Dragões.

Zariel que está em posse da pedra recebe o pedido para que a deixe sair de seu bolso e assim que o paladino a solta ela flutua no ar e o aro de metal que circunda a pedra se solta, derrete no ar e se molda na forma de uma pequena chave que voa na direção de uma de três pequenas fechaduras que aparecem a gigantesca porta de pedra. As demais fechaduras são abertas e com um estrondo ecoante a porta começa a se abrir. Nesse momento Flipsy, o cão mecânico de Ery começa a ficar exaltado, latindo e com movimentos erráticos em direção ao caminho a seguir, fazendo com o que o grupo decida por desliga-lo pelo menos até voltarem.

As ruinas que encontram passando pelas portas revelam a idade do local, com um salão principal repleto de escombros e detritos que provavelmente caíram a muito tempo de três pontes suspensas a trinta metros de altura. São guiados pela voz da pedra dentro da escuridão, subindo escadas que os levam até as pontes quebradas, o grupo salta para o outro lado e finalmente desce uma pequena escada em espiral até o cofre. Um brilho dourado ocupa toda o espaço do grande salão e sentado sobre uma gigantesca pilha de peças de ouro se encontra um velho anão, agarrado em um cajado que apresenta dois dragões enroscados, um dourado e um vermelho, com uma esfera azulada segura no topo entre os dentes de ambos.

Aurinax está enfraquecido e impossibilitado de sair dali sem o Cajado de Afgharion, que lhe foi dado por Dagult em troca de sua lealdade na proteção do tesouro. O cajado permite que ele ande mantenha seus poderes no interior da cidade cujas barreiras mágicas são extremamente poderosas e eficazes contra dragões. Ao ser questionado o velho dragão se mostra abatido e arrependido por ter jurado lealdade a alguém que fez tanto mal a cidade e a seus moradores e decide fazer seu melhor para ajudar os aventureiros em resolverem essa disputa pelo ouro de uma vez por todas. Após ser debatida a solução encontrada foi procurarem Laeral Mão-Argentea e a informarem da localização do cofre, pedindo que ela viesse escoltada com um agrupamento de poderosos membros dos Mão Cinzenta ou da guarda para que sua segurança e a do tesouro fosse assegurada.

Fica decidido que Erybar ficará junto de Aurinax e que o restante do grupo irá para a superfície em busca da atual regente da cidade. Mas no caminho eles se deparam com algo inesperado.

Primeiro escutam os latidos de Flipsy e enxergam uma luz azulada tremeluzir, em meio as sombras escutam uma voz metálica lhes saudando e um autômato vestindo uma longa capa preta e com duas adagas cruzadas na cintura se revela, o cão metálico aparece e se junta a seu verdadeiro dono, recebe um carinho e se atira através de um portal azulado em direção a só ele sabe onde. Zarin, um dos mais poderosos generais de Xanathar está ali em busca da Pedra de Golorr e se sente satisfeito por Ery não estar junto de seu irmão e amigo, assim ele pode ser poupado.

A batalha é furiosa com Zarin, acompanhado de duas monstruosidades e um pelotão de Bugbears de um lado contra apenas Zariel e Felix do outro. Enquanto o bardo se concentra em debilitar seus inimigos e se desvencilhar dos ataques de um Espectador e de um Grik, o paladino se engaja em combate direto contra o autômato que se mostra um adversário poderoso e perigoso quando acerta golpe atrás de golpe com suas adagas, enquanto o jovem paladino faz o seu melhor para permitir que seu companheiro fuja. Felix consegue subir por uma corda até as pontes do andar superior e corre até Ery e Aurinax enquanto Zariel cai ao chão, derrotado pelo amigo secreto de seu irmão.

Enquanto os Bugbears decidem o que fazer com o corpo de do paladino, Felix chega no cofre e conta do acontecido para Erybar e Aurinax que rapidamente se preparam para lutar contra Zarin que se aproxima. O automato já enfraquecido pelo combate contra Zariel não consegue de forma alguma fazer frente ao grupo e recebe um golpe desferido pelo seu antigo amigo Ery que logo o desliga levando-o ao chão. O gnomo corre em direção a onde seu irmão se encontra e com o apoio do bardo consegue levar seu corpo para andar superior, onde fazem a defesa contra os últimos combatentes Bugbears que acabam sendo jogados da ponte em direção a morte. Zariel então abre os olhos e se depara com seu irmão que o abraça. Agora sem impedimentos o grupo pede a Erybar que vá em busca da atual regente da cidade para finalmente darem um destino para a Pedra de Golorr.

Algum tempo depois, Laeral Mão-Argentea sorri para o grupo enquanto ordena que um grande agrupamento de soldados da guarda façam a segurança do local e comecem os preparativos para retirar o tesouro dali. Agora os aventureiros podem finalmente respirar aliviados sabendo que fizeram tudo ao seu alcance para acabar com a guerra de gangues da Cidade dos Esplendores.

Repercussões

Pelo auxilio prestado nos momentos finais, Aurinax é perdoado pelos crimes cometidos ao lado de Dagult Neverember e tem a permissão de deixar a cidade, algo que ele faz de bom grado entregando o Cajado de Afgharion nas mãos de Laeral. O grupo, por sua vez, pela sua devoção a proteção da cidade recebe 10% do tesouro, ou cinquenta mil peças de ouro, além de diversas recomendações aos Mão Cinzenta e aos Harpistas. Esse dinheiro serve para impulsionar um sonho antigo de Zariel e Erybar, ajudar todos aqueles mais desafortunados que vivem a margem da sociedade aguaprofundense.

Nas sombras do Porto da Caveira, Xanathar se retorce de raiva arquitetando suas próximas maldades, enquanto longe dali, mas ainda no subterraneo, Nihilor, cercado de dezenas de Devoradores de Mente observa um cerebro gigantesco boiando em uma substancia aquosa esverdeada, seus tentaculos faciais tremulam enquanto uma gargalhada começa a escapar por sua boca e ecoar na escuridão da caverna onde todos se encontram.

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Victor Kichler
Desafios em Faerun e Além

“As vezes tudo que precisamos são umas palavras espalhadas ao acaso pra fazer a maré virar pro nosso lado”