A Maldição de Strahd

Victor Kichler
Desafios em Faerun e Além
134 min readMar 17, 2021
Strahd orquestrando seus esquemas enquanto descansa em seu trono no Castelo Ravenloft

Nota — 10/10

Primeira campanha que mestro com o livro físico e digo que é outra sensação ter o livro em mãos. A empolgação é grande enquanto folheio o livro e me sinto imerso na Barovia de Strahd. Logo nas primeiras sessões pude experiênciar a dificuldade imposta aos jogadores pelo cenário e pelos desafios. Pela questão de se tratar de uma campanha Sandbox os jogadores podem acabar optando por ir a locais não indicados para seu nível, o que requer certo jogo de cintura por parte do mestre e uma boa dose de cuidado por parte dos jogadores. Uma das maiores dificuldades de mestrar a aventura, ao meu ver, é conseguir dar o tom certo de desespero, melancolia e medo que impera em Barovia, se não tomar cuidado, ou não tiver os jogadores certos, a aventura acaba se passando apenas em uma versão mais escura dos Reinos Esquecidos, por esse motivo acredito que uma sessão zero onde o tom e o tema da aventura sejam expostos para que todos possam colaborar é imprescindível.

Personagens

Khalil—Humano —Bruxo

Auron Justiça-Divina— Anão— Paladino — Se transforma no Campeão de Zanthras e novo Senhor de Barovia

Cemitério de Heróis

Krodon — Humano — Bárbaro — Torturado e Morto dentro do Anel de Khalil por Vajeen

Hugo Carmine — Humano — Guerreiro/Bárbaro — Morto em batalha pelo Abade de Santa Markova em Krezk.

Kasimir Velikov — Elfo Crepuscular — Guerreiro — Morto por Zumbis de Âmbar no Templo Âmbar

Ecne Erditse — Elfo — Druida — Morto por Strahd no confronto final.

Lolita — Halfling — Monja — Morta por Strahd no confronto final

Kathani Al Khalil — Humana Zhakariana — Ladina — Morta por Strahd no confronto final

Período

Primeira Sessão — 15/04/2021
Ultima Sessão — 11/09/2022

Introdução

“Sob furiosas nuvens de tempestade, a silhueta do vampiro Conde Strahd von Zarovich recorta-se contra as antigas muralhas do Castelo Ravenloft. O ribombar dos trovões golpeia as torres mais altas. Os uivos do vento aumentam, conforme o vampiro dirige seu olhar para a Vila de Baróvia, abaixo.

Ao longe, mas nunca fora do alcance de sua visão aguçada, aventureiros adentram seus domínios. A face de Strahd sugere um pálido sorriso de satisfação ao notar o que o futuro lhe reserva. Ele não sabia que viriam, mas ele sabe a razão de estarem aqui .

Um relâmpago rasga as trevas, mas Strahd se foi. Apenas o lamento da tormenta preenche o ar da meia-noite. O mestre do Castelo Ravenloft está recebendo visitas para o jantar — e você está convidado.”

Histórico

15/04/2021— A Maldição de Strahd— 01 — A Casa Oculta Pelas Brumas I

Em meio as arvores de uma floresta já conhecida, o druida elfo, Ecne Erditse, prepara seus instrumentos para observar as estrelas. Fazem alguns tempo que as noites tem se apresentado com o céu obscurecido por pesadas nuvens e ele está ansioso para começar. Um uivo vindo de algum lugar longínquo é logo seguido de mais três, cada um deles se aproximando mais e mais de seu acampamento, até que ele escuta o som de garras arranhando as árvores ao seu redor, ele tenta falar com a criatura esperando se tratar de um lobo comum, mas a resposta complexa que recebe lhe assegura de que se trata de algo muito mais perigoso, mas antes que consiga fazer algum planejamento mais detalhado uma névoa espessa de cor arroxeada se arrasta pelo chão em sua direção, um tentáculo de névoa se estica em direção ao elfo e lhe envolve o pescoço, subindo por seu rosto e entrando através de sua boca e narinas, o frio que Ecne sente é pior do que tudo que já sentiu e então ele desmaia.

Krodon luta para subir a superfície gélida do oceano, em meio a corpos de seus companheiros e destroços de seu navio ele avista o adversário navegando para longe enquanto tenta se manter na superfície em cima de um grande pedaço do casco, seus ferimentos latejando e ardendo, lhe imprimem na memória os fatos da ultima batalha. A perda de sangue logo o deixa meio tonto e ainda mais cansado, fazendo com que as próximas horas passem perdidas entre intervalos de consciência e de delírio. O bárbaro capitão acorda e percebe que os corpos e destroços ficaram para trás e tudo que resta é o oceano calmo iluminado pela luz da lua, uma ondulação na água chama sua atenção, ele pensa resignado que talvez os tubarões tenha sido atraídos pelo seu sangue e finalmente o colocarão para dormir mais próximo de sua amada, mas ao invés disso um tentáculo gigantesco se ergue das profundezas, logo seguido por um corpo de tamanho descomunal, o tentáculo sobre cada vez mais alto como se fosse infinito e um gigantesco olho se abre e observa o homem semivivo boiando ao seu lado. Sem saber se isso é a realidade ou mais um delírio Krodon vê o tentáculo do Kraken descer rapidamente em sua direção e se transformar em um gigantesco tentáculo de névoa arroxeada que logo o alcança, entra em seus pulmões quase os congelando e por fim o faz desmaiar.

Seguindo próximo a Estrada Trijavali, saído da cidade de Phandalin a quase um dia, Khalifan já se encontrou com outros viajantes durante esse trajeto, é algo comum, afinal é uma trilha muito utilizada desde o florescimento do comércio de Phandalin com os arredores, porém dessa vez algo estava claramente diferente. Ao longe ele percebe uma mulher se aproximando, ela anda mancando, sozinha pelo centro da estrada e quando estão prestes a se cruzar sob a luz de um dos postes de iluminação que continuam acesos, a mulher cai de joelhos com um suspiro de dor. O jovem feiticeiro anda até ela e a ajuda a se erguer, a mulher diz se chamar Sykane e que estava viajando vinda da Vila da Encruzilhada, mas não é o que Khalifan ouve dela que o fazem acompanha-la até parte do caminho de volta, mas aquilo que ele enxerga em seus olhos, estranhamente dourados e aquilo que ele sente em sua presença: Afeto, familiaridade e conforto. Os dois conversam por boa parte do caminho e a mulher se mostra ansiosa em dividir fatos diversos com o homem até que ambos chegam até uma encruzilhada na estrada, para o norte, diz Sykane, fica sua vila e ao sul o caminho de Khalil. Ela oferece uma estranha moeda de ouro sem cunhagem se ele a escolta-la até seu lar, mas antes que algum acordo possa ser feito o rosto dela começa a se desmanchar e do lugar onde seus olhos, narina e boca estavam, agora só resta uma névoa arroxeada que logo envolve o corpo do homem, entra por sua garganta e o faz desmaiar.

A guerra devastou toda aquela região, mas mesmo assim os moradores da vila conseguem espaço em seus dias difíceis para sorrir, cantar e confraternizar em torno da mesa da Taverna Mão Amiga, o antigo bordel da cidade, que após toda a destruição foi restaurado para se transformar no salão comunal e abrigo de diversas famílias que resistem ali. O “banquete” está sendo servido por um paladino, um velho anão chamado Auron Justiça-Divina que chegou até ali tem uma dezena e se mostrou a salvação do lugar, pelo menos é o que dizem para ele naquela noite de relativa paz. Ao dar seu lugar a um jovem ansioso por servir os amigos e conhecidos, ele da uma ultima olhada por cima do ombro para as crianças que brincavam e riam mas o que ele vê é algo tirado de terrores noturnos, pois todas as faces das pessoas desapareceram, como se apagados pela borracha de um artista insatisfeito com seu esboço e por mais surreal que possa ser, todos ainda andam, falam e comem como se nada tivesse acontecido. Andando de costas, dando passos para fora do local, o abismado paladino acaba chutando algo metálico e se depara com uma coroa a seus pés. Uma coroa real, com joias cravejadas, feita de ouro pelas mãos de algum artífice humano extremamente habilidoso, é o que o velho julga. Ele pega o aro em sua mão e o levanta sob os olhos, o que ele enxerga através da coroa é uma tempestade de nuvens arroxeadas que disparam em sua direção o atingindo em cheio e queimando sua garganta com o frio intenso, enquanto entram em seu corpo, o derrubando de joelhos e o fazendo ficar desacordado.

Barovia — Dia 03 da Sétima Lua do Ano de 735 - Manhã

Auron abre seus olhos e tem o primeiro vislumbre da estranha floresta ao seu redor, com seus galhos retorcidos em ângulos anormais. É como se tivesse fechado os olhos por apenas um segundo mas isso é impossível, já que não vê sinal da taverna ou de qualquer coisa que o lembre do local onde estava. Ao seu redor ele avista os outros, Ecne, Krodon e Khalifan, acordando aos poucos e assim como ele sem entender onde estão e por que diabos estão ali.

O grupo se apresenta meio desconfiado, todos separados de seus itens pessoais, armas e provimentos, sendo tudo que possuem é uma estranha vestimenta de tecido cru e uma corda amarrada em sua cintura. Enquanto analisam os arredores percebendo que a mesma névoa que aparentemente os trouxe ate ali está presente em toda a floresta, obscurecendo os poucos espaços entre as árvores e as folhagens. Sem muito a ser feito eles decidem seguir a única trilha cujo caminho não esta impedido pela névoa arroxeada. Conforme as horas passam e o caminho continua, fica claro que estão sendo guiados, com que finalidade eles ainda não conseguem perceber.

Uma tempestade se aproxima e o grupo se depara com uma bifurcação no caminho, escolhendo a direção da direita com base no caminho que fede menos eles finalmente chegam a uma grande estrada no momento exato que a chuva começa a encharcar suas roupas e seus corpos. À distância entre as gotas de chuva e a neblina conseguem enxergar uma fonte de luz que os guia até uma grande casa ao lado da estrada. A construção é antiga mas parece sólida com seus três andares de altura. A fonte de luz era um lampião seguro na mão de uma garota de uns doze anos parada de pé na varanda da casa, ela se apresenta como Rosa e afirma que o pequeno garoto de aproximadamente cinco anos, agarrado em um urso de pelúcia as suas costas se chama Cravo.

Sem perder tempo ela convida os homens a se abrigarem da chuva e do frio na varando e acaba não contendo as lagrimas conforme narra as desventuras que fizeram com que ela e o irmão se encontrassem sozinhos nesse momento. Aparentemente o seu pai Gustavo Durst e sua mãe Elisabeth Durst desceram até o porão afim de lidar com “um monstro que grita de maneira horrível de tempos em tempos”. A mãe levou o bebe Walter junto dela e as crianças estão preocupadas com a segurança de todos, pois estão lá já faz algum tempo. Os aventureiros debatem sobre o que fazer a seguir e acabam entrando na casa que se mostra bem arrumada com as posses de uma família de aristocratas. Sobre a lareira a garota entrega uma espada pertencente a seu avô com o símbolo da família Durst, um moinho de vento na empunhadura. Sem perder tempo Krodon pede que a garota o leve até a escada para o porão, que é onde ela afirma que seus pais e irmão estão enfrentando o monstro.

O bárbaro e Auron seguem a garota para uma sala de jantar enquanto os outros aguardam acompanhados do garoto que se senta na escada e timidamente conversa com eles. Mas a busca não se demora pois Rosa entrou rapidamente embaixo da mesa de jantar e desapareceu e enquanto os dois homens buscam pela sala de jantar por alguma pista, Cravo se despede do restante do grupo afirmando estar na sua hora e sobe as escadas correndo em direção ao andar superior. A porta então se fecha com um estrondo e as brumas envolvem a casa impedindo a visão do lado de fora, a estranha casa ou seus moradores começam a pregar peças nos aventureiros conforme eles andam pelos aposentos e andares, se deparando com roupas antigas, lobos empalhados, uma cozinha repleta de vegetais, decorações macabras, um cão abandonado que diz a Ecne se chamar Lancelot e uma armadura que os ataca de forma feroz. A pista mais reveladora foi encontrada em um quarto secreto na biblioteca da casa, puxando um dos livros, o druida revelou uma sala secreta repleta de tomos obscuros tratando de rituais e possessão demoníaca, um esqueleto com o braço para dentro de um baú entreaberto segura uma carta endereçada aos Durst onde um conde local chamado Strahd Von Zarovitch mostra todo seu desprezo pela família que aparentemente realizava rituais na casa, supostamente em nome dele.

Agora no terceiro andar, que se encontra mais bagunçado e empoeirado que os outros, os heróis capturados pela nevoa, sem ter encontrado nenhum caminho para descer ao porão afim de salvar quem quer que esteja lá embaixo, se preparam para buscar respostas na Casa Oculta pelas Brumas.

22/04/2021 — A Maldição de Strahd — 02 — A Casa Oculta Pelas Brumas II

Parados no terceiro andar da casa, os aventureiros são surpreendidos por Lancelot, o cão que encontraram. O animal se põe a arranhar as portas duplas localizadas no salão principal da área e só se acalma quando a porta é aberta por um chute e o cômodo e seu habitante é revelado. Dentro desse grande dormitório principal o que imediatamente chama a atenção de todos é um homem enforcado por uma corda esticada por cima de uma das vigas do local, o cão se ergue sobre as patas traseiras, aparentemente tentando trazer o corpo para o chão. Parte do grupo faz isso enquanto o restante procura no quarto por mais pistas. Após uma análise mais detalhada perceberam que o corpo deve pertencer a Gustavo Durst, pai das crianças, qualquer sombra de dúvida se esvaí quando encontram em seu bolso um bilhete de despedida dedicado aos filhos, onde afirma que sua esposa Elisabeth se transformou em um “monstro”. Além disso em uma gaveta, dentro de uma caixa de joias encontram uma carta endereçada a uma tal de Sra. Petrovna, onde Elisabeth destila seu ódio pelo marido, insinuando nas entrelinhas até mesmo que o bebe Walter é fruto de uma relação pecaminosa com a babá das crianças.

Seguindo a exploração do andar os aventureiros escutam soluços e um choro baixinho vindo do outro lado do salão e ao abrirem a porta se deparam com um grande cômodo vazio, a não ser por uma cama de solteiro e um berço, onde uma jovem loira está de costas observando um embrulho que remete a um bebe enrolado. Krodon, ao se aproximar e tentar entender o que acontece é surpreendido por um vento saído de lugar nenhum que apaga as velhas do candelabro que carregavam, única fonte de iluminação nesse andar. Em um misto de grito agonizante e gargalhada a mulher se torna um espectro fantasmagórico e o combate que se segue leva os aventureiros até o primeiro andar da casa onde, após a criatura desferir um golpe poderoso que enfraquece o bárbaro, finalmente a derrotam, em grande parte com a ajuda de golpes mágicos poderosos lançados por Ecne. O grupo segue, não sem perceber a ausência de Khalifan durante a luta, que posteriormente diz ter os enxergado através dos olhos da aparição, talvez resultado de uma magia lançada sobre ele pelo monstro.

Cansados e enfraquecidos pelo combate todos são pegos de surpresa por um frio congelante que começa a se espalhar por todo o andar, começando por apagar o fogo da lareira e a trazer uma fina camada de gelo arroxeado que aos poucos toma todo o andar. Sem mais tempo a perder eles sobem para a biblioteca e se abrigam lá acendendo a lareira e tentando se manter aquecidos, enquanto tratam de seus ferimentos. Depois do curto descanso, ao abrirem a porta se deparam com o andar repleto do gelo arroxeado e com um frio não natural que penetra em seus ossos, sem outra alternativa todos se dirigem para o ultimo andar da casa, o sótão, tomando todo o cuidado para não encostarem no gelo que já recobre todo o chão.

Uma porta com um grande cadeado de ferro é aberta pela chave que encontraram no primeiro andar da casa. Dentro, um quarto de crianças, com um grande baú de carvalho com dois moinhos de vento esculpidos nas laterais, duas camas e uma parede de tijolos obstruindo a única janela do cômodo. No centro da sala, dois esqueletos infantis, o menor deles segurando de um lado a mão da irmã um pouco maior que ele e do outro um grande urso de pelúcia parcialmente destruído pelo tempo. Os heróis adentram o quarto e são recebidos pelos fantasmas das crianças, agora com aspecto desnutrido e triste. Rosa entende que está morta, mas seu pequenino irmão parece não entender totalmente esse fato e se apega a coisas como seus brinquedos e a tentativa infrutífera de brincar com eles enquanto sua mão os atravessa.

Ali o grupo descobre o fim trágico das crianças Durst, aprisionados em seu quarto por sua própria mãe, deixados para morrer, enquanto o pai de ambos se enforcava um andar abaixo. Rosa pega um de seus brinquedos de dentro do grande baú, uma casa de bonecas exatamente igual a casa onde todos estão. Ela mostra para eles o quarto no sótão, local onde encontrarão a escada para o porão, lugar para onde ela tentou leva-los antes sem entender que eles não conseguiriam atravessar paredes como ela. Ao ser questionada sobre seu pai, sua mãe e a relação de ambos com o barão chamado Strahd, a criança faz um sinal contra o mau olhado e afirma não saber de nada em relação ao Diabo Strahd. Auron tocado, pela situação, realiza uma prece que é prontamente respondida por uma voz desconhecida porém sábia em sua cabeça. A voz indica que se forem colocados para descansar os espíritos serão libertos de seu tormento, com essa informação em mente o velho anão promete coloca-los para dormir onde as crianças estarão juntos daqueles que os quiseram bem e poderão ser felizes novamente. Os ossos são colocados dentro do baú e levados junto do grupo.

No quarto apontado por Rosa eles encontram um grande baú onde o esqueleto da babá foi guardado com diversas perfurações feitas na parte da frente de seu vestido, atrás do baú esta a porta secreta que estava oculta por uma ilusão apenas revelada quando adentram o cômodo, atrás da porta não há mais do que uma saleta com uma escada um espiral que os leva diretamente para as criptas subterrâneas, onde conseguem colocar para descansar os pequenos Durst, enquanto ao longe escutam vozes entoando um cântico que não conseguem compreender. Exploram o antigo local andando cada vez mais fundo em direção as trevas abaixo da casa, se deparando com aposentos, baús lacrados com equipamentos e dinheiro dentro e finalmente com monstros apodrecidos, cadáveres reanimados que se levantam e tentam os destruir e todo esse tempo o cântico parecendo se aproximar cada vez mais, até que ao descerem uma escada finalmente conseguem compreender o que as vozes dizem: “Ele é o Ancião, ele é a Terra”.

Agora em um grande aposento repleto de itens macabros dispostos sob cúpulas de vidro, eles percebem uma estranha iluminação azulada vindo do final de um corredor comprido. A iluminação reflete na água que domina o grande aposento adiante e cria esse aspecto tremeluzente e azulado. No centro dessa grande sala se encontra um altar manchado de sangue e os ecos das vozes ressoam e parecem se multiplicar. Com um estrondo, uma grade tranca o grupo ali e imediatamente treze figuras encapuzadas portando tochas de fogo negro, surgem, o cântico de invocação recomeça. Do outro lado do grande salão um monte de lixo e limo começa a se mexer, se erguendo, gotejando sujeira e, o que os aventureiros agora percebem se tratar de, carne podre e ossos. O gigante apodrecido, metade carne pútrida e plantas mortas abre sua gigantesca bocarra no topo de seus cinco metros de altura, lodo fétido é expelido dali, formando uma bolha que explode na água a sua frente, a batalha começa.

O cântico imediatamente muda, e agora as treze figuras entoam apenas uma afirmação: “Um deve morrer!”. Cada pancada desferida pelos braços alongados da criatura é recebida com dor pelos guerreiros, mas sem outra alternativa que não o combate Krodon e Auron se lançam ao mostro desferindo golpe atrás de golpe, enquanto Ecne e Khalifan atacam com suas poucas magias, seja como for os ataques não parecem surtir grande efeito no monstro. O paladino anão em uma mistura de sorte, astúcia e audácia atira um frasco de fogo alquímico encontrado no calabouço. O pequeno recipiente entra pela enorme boca da criatura e explode em seu interior um fogo verde que ilumina e queima o corpo do monstro de dentro pra fora, mas isso não é o suficiente, o lodo acaba apagando as chamas dentro do gigante e ele desfere um golpe certeiro com seu braço em Krodon, que logo começa a ser envolvido por vinhas e tentáculos de pele, tendões e carne podre. O bárbaro é engolido diante do olhar estupefato de seus companheiros.

Do lado de fora o grupo tenta se esquivar do mesmo destino, mas do lado de dentro, diante da morte certa enquanto seu corpo é esmagado e corrompido pelo que quer que tenha no interior da criatura, Krodon enxerga algo inesperado e assustador. Um bebe, chora sem som algum sair de seus lábios enquanto se retorce de angustia no núcleo daquele corpo, com tentáculos de vinhas segurando seus pequenos braços e pernas. O bárbaro imagina se tratar de Walter Durst e tenta libertar a criança mas imediatamente após retirar um dos tentáculos do braço mais próximo dele, o braço começa a apodrecer e se desmanchar rapidamente, sem muito tempo a perder o bárbaro decide colocar um fim a essa perdição imposta ao bebe Walter, o desligando do corpo do gigante apodrecido e vendo o pequeno corpo definhar em seus braços não restando nada a não ser um esqueleto.

Os aventureiros veem o gigante se desmanchar em uma pilha orgânica e no centro disso tudo seu companheiro abraçado ao esqueleto de Walter, destroçado pelo que tivera que fazer. Ao saírem da cripta, após terem colocado o ultimo esqueleto das crianças Durst para descansar, a casa não está mais congelando, mas seu interior está totalmente envelhecido, um lugar antes convidativo agora aparenta estar abandonado a décadas, tudo que haviam adquirido antes de descerem ao calabouço começa a se desfazer assim que eles pisam para fora da casa.

Barovia — Dia 03 da Sétima Lua do Ano de 735 — Tarde

Não mais obstruído pela névoa o caminho se mostra claro, pois a distancia de algumas boas horas de viagem avistam os grandes muralhas do que pode ser uma cidade. Enquanto andam seguindo o caminho na iluminação embaçada da tarde dessa terra desconhecida escutam o som da casa se desmanchando e afundando sobre seus próprios alicerces, um fim trágico porem condizente para a mansão de uma família amaldiçoada, todos agora livres para descansar, ou pelo menos todos aqueles que eles encontraram lá dentro, pois a matriarca, Elisabeth Durst não foi vista em parte alguma.

29/04/2021 — A Maldição de Strahd — 03— A Meretriz e o Filho Aprisionado

Agora na metade do caminho até as muralhas, os aventureiros já conseguem ver que se trata de uma construção muito antiga, com um portão destruído e aberto ladeado por gigantescas estátuas de humanoides amadurados, um deles com a cabeça arrancada pela passagem do tempo, essa que agora descansa ao seus pés. Apenas um mal agouro extra para lembra-los que estão bem longe de suas casas.

Todos cansados após os eventos da casa e pela viagem até ali, com o final do dia e a escuridão se aproximando resolvem montar um acampamento improvisado e esperar o raiar da próxima manhã para seguirem viagem. Improvisam pequenos abrigos para que possam deitar sossegados aqueles que não estiverem de guarda e acendem uma fogueira no centro de um circulo, para afastar a fome Ecne utiliza uma de suas magias e cria pequenos frutos mágicos que saciam um adulto durante um dia inteiro, mas ao fazer isso ele sente uma certa presença, como se algo estivesse querendo se intrometer no meio de sua conjuração com alguma finalidade obscura.

Barovia — Dia 04 da Sétima Lua do Ano de 735 — Madrugada

Durante a madrugada, enquanto Ecne e Khalifan vigiam a noite sem lua em busca de qualquer sinal de um invasor, eles escutam uma voz rouca se apresentando no limiar da iluminação da fogueira. O homem bruto levanta suas mãos no ar, soltando um amontoado de peles e uma lança no chão ao seu lado, ele se aproxima após permissão e se apresenta como Craster, do Povo da Floresta e afirma querer fazer trocas com o grupo.

Após muito conversarem o grupo acaba conseguindo diversas informações uteis como que estavam seguindo a Estrada Svalich, que corta todo o vale de Barovia, que a Floresta Svalich é onde estão acampados agora e que depois da grande muralha eles andarão mais algumas horas e irão se deparar com a Vila de Barovia. O caçador lhes fala também sobre os Vistani e sua má reputação de espiões do Diabo Strahd tudo enquanto limpa, assa e come um coelho. Após a conversa e as trocas ele se despede e todos percebem quando no limiar da luz ele assovia e mais dois vultos se unem a ele enquanto andam em direção a floresta e a escuridão, até a encosta do Monte Ghakis conforme ele disse.

Barovia — Dia 04 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manhã

Após o descanso e a viagem já é final da manhã quando os aventureiros chegam até a vila e avistam com os próprios olhos o abandono e a miséria que se apoderou daquelas pessoas e daquelas muitas construções. Com muitas casas abandonadas e lacradas e pouquíssimas pessoas andando na rua, todas cabisbaixas ou receosas pelos estranhos que chegam. Sem muitas opções além de duas ou três casas, um estabelecimento chamado Empório de Bildrath e uma estalagem chamada Sangue da Vinha, o grupo opta pela ultima afim de comerem e beberem algo, enquanto tentam conseguir mais informações.

A estalagem está pouco movimentada, ou quem sabe muito movimentada para os padrões da vila, quatro homens comem totalmente absortos por seus pratos e seus próprios pensamentos, um homem jovem de cabelo branco comprido olha para eles por cima de um copo de vinho, mas antes que possam entrar são interrompidos por três mulheres vestindo roupas extremamente coloridas e com sorrisos estampados em seus rostos. A mais velha se apresenta como Alenka, a do meio como Mirabel e a mais nova como Sorvia e é a caçula que agarra Auron pelas mãos e o puxa para dentro da taverna oferecendo bebida, comida e conversa enquanto suas irmãs puxam cadeiras para que todos possam sentar numa das muitas mesas vazias do local.

A conversa não dura muito após as mulheres descobrirem que o grupo não possui muito dinheiro a oferecer em troca do serviço, mas voluntariamente o homem de cabelos brancos se oferece para pagar pela refeição de todos. As mulheres sem nenhuma possibilidade de reclamar das moedas ganhas saem com um aviso para aproveitarem mas não darem bola para o que “O Menor” venha a dizer. Ele se apresenta como Ismark Kolyanovich e todos percebem que o homem já bebeu um pouco além da conta enquanto ele fala sobre viver a sombra de seu falecido pai, o burgomestre da vila, sobre sua querida irmã Irene Kolyanovich e por ultimo, diferentemente do caçador Craster, o homem afirma que nem todos os Vistani são espiões do Barão Diabo Strahd.

Até que ele se levanta e afirmando ter bebido demais vai pra casa, mas não sem antes convidar o grupo a visita-lo na mansão do burgomestre e deixar a conta liberada para que possam se alimentar como preferirem. Após a saída de Ismark o grupo é deixado de lado pelos outros frequentadores e é só após muita conversa que Khalifan consegue alguma informação de uma das irmãs que afirma que os Vistani como elas conseguem ir e vir a vontade através das Brumas de Barovia e que se lhe derem algumas moedas de ouro ela ficará feliz em apontar o local em um mapa onde podem entrar em contato com a Companhia de Madame Eva para mais informações.

Após almoçarem o grupo decidi visitar Bildrath e seu sobrinho Caramujo em seu empório de venda de itens e equipamentos. As compras vão mal pois todos percebem que os preços no local são muito mais caros do que esperavam, mas com a ajuda de alguns itens preciosos encontrados no porão da casa dos Durst, todos conseguem sair dali com o necessário para dias de viagem. Ao lado da loja escutam um choro e se deparam com a porta aberta da casa de uma mulher que, ajoelhada sobre o chão da sala de estar, soluça e chora repetindo baixinho que o diabo levou sua filha, que Strahd levou sua Gertrudes faz uma dezena e que ninguém pôde fazer nada para lhe ajudar. Sem nada a fazer o grupo se afasta e vai na direção da mansão do burgomestre, Krodon, deixa comida na mesa de jantar, esperando que isso de alguma forma ajude a minimizar de alguma forma a situação.

Ao chegarem na mansão se deparam com um grande portão de grades com um lado rasgado e outro arrancado e com as portas principais chamuscadas de fuligem e com grandes arranhões de garras. Batem na porta e são recebidos do outro lado por Irene que reluta em abrir e só o faz depois de ter certeza que o grupo é quem diz ser. Seu irmão lhe falou deles e desesperada por ajuda ela aceita e abre a porta, revelando um grande saguão principal onde um caixão com o corpo de um homem descansa. Ismark desce as escadas e os irmãos relatam que o Diabo Strahd tem feito visitas a Irene, como se a corteja-se de uma maneira insistente e desvairada. O pai de ambos acabou falecendo fazem dois dias e o restante do vilarejo com medo e raiva de ambos, os culpando pela visita de Strahd, se recusa a ajuda-los a sepultar o antigo burgomestre no cemitério da igreja.

Os irmãos pedem auxilio e afirmam que depois que o enterro ocorra eles poderão ficar na mansão e ambos ficarão felizes em ajuda-los com o que quer que seja. Com isso em mente colocam o caixão lacrado na carroça da Família Kolyanovich e a dirigem para a igreja em busca do padre Donavich para os ritos de passagem. A curta viagem não ocorre sem ofensas, pois muitos moradores olham para Irene com nojo e raiva a acusando de tentar seduzir Strahd como a meretriz que ela é, o que trouxe desgraça para o vilarejo e para todos que moram ali. Finalmente ao chegarem na igreja encontram a grande estrutura com as portas fechadas e são recebidos com um grito de agonia vindo do lado de dentro. Aconselham Irene e Ismark a buscarem abrigo dentro da mansão e aguardarem a manha seguinte para o enterro. Abrem a porta rapidamente com um encontrão e veem ao fundo, na capela, um homem ajoelhado de costas como se rezasse.

O homem é Donavich, que aparenta extremo cansaço, ele gradece os aventureiros por ajudarem os irmãos a trazerem o corpo e afirma não ter ouvido grito algum vindo do lado de dentro da construção. Indicando uma sala na lateral da igreja, acessada pelo lado de fora, o padre pede que levem o caixão até lá para que ele possa começar o ritual fúnebre. Tendo prometido guardar o corpo até o amanhecer Krodon fica de guarda e o restante do grupo descansa enquanto o sol desce revelando a luz de um luar encoberto e de estrelas esparsas.

Barovia — Dia 04 da Sétima Lua do Ano de 735 — Noite

Na hora do jantar Donavich se retira para o interior da igreja e minutos depois outro grito é ouvido, dessa vez a voz suplica e diz: “Eu tenho fome pai, me alimente!”. Correndo para o interior Ecne e Auron percebem uma porta lateral aberta e entram no quarto que revela um alçapão aberto em seu canto direito. Lá embaixo veem a realidade grotesca que os aguarda. Acorrentado em um canto, um humanoide esquelético de cabelos desgrenhados, vestindo apenas uma camisa em frangalhos e uma calça rasgada arranca a cabeça de um coelho e bebe o sangue da criatura, ao terminar arremessa o cadáver do animal para o lado e suplica ao seu pai, Donavich que o deixe se alimentar do que necessita. O padre por sua vez chora e suplica ao filho, Doru, que aguarde e que melhore dessa doença que o aflige.

Ao avistar o anão e o druida que acabam de chegar a criatura urra e se atira em direção ao teto, ficando de ponta a cabeça e correndo na direção deles andando sobre as pernas e sobre os braços como um animal enfurecido. O combate é veloz e não demora até a criatura ter desferido diversos golpes em ambos, conseguindo morder Ecne e quase arrastando o paladino para o teto para o morder também. Donavich de tempos em tempos puxava a corrente que prendia o filho enquanto suplicava aos aventureiros que não o fizessem mal. Mas era tarde, a criatura que um dia fora seu filho agora era uma besta agressiva que mostrava seus caninos afiados e atacava em fúria desenfreada.

Mas a criatura estava enfraquecida, pelo visto sem se alimentar do que quer que ela precisasse, suas forças foram se esgotando até que um golpe final desferido por Auron, pôs fim aquele que um dia fora Doru, deixando os restos caídos aos pés de seu pai que chorava.

O paladino ao descrever essa cena, mesmo muito tempo depois, se enchia de orgulho e a narrava da seguinte maneira:

“A espada de Auron brilha iluminando todo ambiente, é luz do sol capturada pelo aço. O paladino brande a lâmina em um movimento horizontal acertando o golpe abaixo da omoplata da criatura. Após o contato, um estrondo ensurdecedor consome o ambiente como um trovão enclausurado, abafando as súplicas do padre. A luz se dissipa e oque resta da criatura está no chão fumegando… Entrando em um processo de decomposição acelerado, como se tempo estivesse cobrando o preço de sua não-vida.”

Mas será que a destruição de um filho na frente do seu pai não era algo a se repudiar, algo que em outra circunstancia e em outro local fosse ressoar na mente de todos ali presentes como a corrupção da virtude, ali parecia apenas o certo a se fazer, ao menos era isso que os presentes diriam a si mesmos e a quem perguntasse.

13/05/2021 — A Maldição de Strahd — 04 — Os Ritos Fúnebres e a Longa Estrada a Frente

Após a batalha nas catacumbas da igreja a noite transcorre em um silencio melancólico por parte de Donavich que, após juntar os restos mortais de Doru em um saco de pano, se põe a realizar os Ritos do Senhor da Manha para o descanso de Ismark Kolyan I no próximo nascer do sol. Após terminar, o padre se retira e o mesmo é feito por todo o grupo, mesmo Krodon, que jurou permanecer ao lado do corpo para que nenhum mal caísse sobre ele, se vê cansado demais para resistir ao sono e acaba descansando sentado e ao acordar surpreso durante a madrugada ele enxerga uma luminescência esverdeada, seguida por outras azuladas e outras ainda avermelhadas.

É uma fila gigantesca de uma centena de corpos espectrais. Os humanos, goblins, anões, elfos e diversas outras raças nunca antes vistas por ele se deslocam em fila única, saindo do cemitério atrás da igreja, adentrando a Vila de Barovia e saindo dela pela Estrada Svalich em direção a sabe-se lá onde. Os seres não parecem perceber o bárbaro ou simplesmente não lhe prestam atenção ou oferecem ameaça de qualquer tipo.

Barovia — Dia 05 da Sétima Lua do Ano de 735 —Manha

Na manha seguinte Krodon descobriria ser essa a Procissão dos Mortos, onde todos os aventureiros trazidos a Barovia, assim como eles, e mortos por Strahd, fazem a jornada do cemitério em direção ao Castelo Ravenloft. Enquanto ele recebe essa informação do padre, Khalifan e Ecne se dirigem a Mansão do Burgomestre para encontrar os irmãos Ismark e Irene e traze-los para que o funeral possa ocorrer.

Lá chegando se deparam com um Ismark de olheiras fundas e de espada em punho e uma Irene recém desperta de um sono leve, deitada aos pés da escada em um saco de dormir com uma espada longa élfica, uma relíquia de família descansando ao seu lado ao alcance das mãos. O irmão afirma que após voltarem para a casa temeram pelo pior, pois acharam que o grupo poderia ter sido emboscado mesmo dentro do solo sagrado, mas fica feliz em vê-los bem e a salvo, mas se solidariza com Donavich ao saber da morte de Doru, um jovem que achavam ter deixado o vilarejo fazem alguns dias. Irene ao saber que o garoto havia sido transformado em uma espécie de criatura maligna não consegue deixar de se sentir responsável, afinal é a ela que o diabo e as forças da escuridão buscam aqui em seu lar, qualquer um que for pego no meio dessa busca tende a sofrer as consequências.

O funeral do antigo burgomestre acontece nas primeiras horas da manha, é um ritual longo e emotivo para os irmãos e as palavras de Donavich ecoam entre as muitas tumbas e os poucos mausoléus, castigados pelo tempo e tomados aqui e ali pela relva que invade o terreno. Após esse rito, outro é necessário, pois o padre, após uma noite de reflexão decide convidar Auron e Ecne para participarem da cremação dos ossos de seu filho que é realizado em uma pequena construção fechada a chave no fundo do cemitério, lá dentro cabe a cada um depositar os ossos de Doru em um forno utilizado para esse fim. É durante o funeral que o grupo acaba descobrindo que Irene não é filha natural de seu pai, tendo sido achava vagando a muitos anos, quando ainda criança, na beira da Floresta Svalich.

Após o devido respeito prestado aos mortos, o grupo recebe um convite para um almoço na mansão dos irmãos, , onde Ismark tem um último pedido a fazer a eles. Todos se despedem e os aventureiros, com algumas horas ainda antes do almoço partem andando pelo vilarejo para conhecer melhor o local, percebendo que na parte onde ainda não haviam estado a concentração de casas abandonadas é menor e conseguem até mesmo avistar aqui e ali os moradores saindo para realizarem seus afazeres e pequenos agrupamentos de crianças, todas com caras tristes, sem brincar, correr ou fazer quaisquer coisas normais de crianças dessa idade. É perto de um agrupamento dessas crianças que eles escutam um chamado na forma de uma voz velha e rouca de mulher, dizendo: “Pasteis de Sonho, venham todos, Pasteis de Sonho, de uma mordida e deixe para trás essa realidade dura”.

De uma viela estreita entre duas casas, sai uma idosa de cabelo totalmente branco, suas costas encurvadas fazem força para empurrar um carrinho repleto dos tais pasteis e as crianças imediatamente se põem a sua volta, aparentando finalmente como crianças normais, demonstrando até mesmo um esboço de sorriso em seus lábios, enquanto a velha entrega pasteis para eles e para aquelas que não podem pagar o valor de uma peça de ouro, o que é a maioria delas, a velha da um sorriso desdentado e afirma que o pagamento vem depois. Ecne se interessa, se aproxima e compra um dos pasteis da idosa, que afirma que se ele quiser mais deve encontrar ela e suas irmãs no velho moinho na encruzilhada em direção a Vallaki. O druida não prova o pastel, mas realiza uma magia de detecção, percebendo se tratar de algo mágico que carrega uma forte aura de ilusão.

Seguindo pelo vilarejo o grupo decide se infiltrar em uma das casas em busca de algum item útil e tentando elucidar essa questão das casas abandonadas não serem indicadas para ocupação. Ecne se transforma em um rato, para o espanto do grupo e entra pelas fendas na madeira de uma das casas, onde é interceptado por um grupo de cinco ratos vorazes que tentam o atacar até que ele os oferece comida em troca de informação e liberdade. As criaturas não tem muito a dizer mas liberam a passagem para o druida assim que as portas são arrombadas por Auron. Dentro da casa não encontram nada além de objetos comuns.

Barovia — Dia 05 da Sétima Lua do Ano de 735 — Tarde

Na Mansão do burgomestre são recebidos na porta pelo aroma dos pratos sendo preparados pelas irmã e pelo irmão na cozinha do primeiro andar, se sentam na grande mesa de jantar em meio a essa mansão abandonada de servos e de maiores cuidados, esse recanto de conforte mostra o agradecimento que Ismark e Irene tem para com os estrangeiros. Entre um prato e outro da comida simples porem deliciosa e os cálices de vinho de boa qualidade, Ismark afirma ter um pedido e por mais que ele saiba que sua irmã é independente e contra esse seu desejo, ele tem de faze-lo. Ele afirma que Irene partirá em breve para a cidade murada de Vallaki e afim de se afastar e se proteger o máximo das investidas do Diabo Strahd, ele pede então para que o grupo a proteja pelos nove dias de viagem até lá. Irene bate as mãos sobre a mesa e afirma não precisar de proteção, irritada com seu irmão ela se retira e sobre as escadas do hall principal.

Ecne vai atrás da mulher e o restante do grupo fica com Ismark tentando entender melhor os motivos para tudo isso que ocorre. O homem afirma que Strahd não é um homem comum e que a alcunha de Diabo não é apenas superstição do povo simples, o Diabo Strahd realmente tem poderes sobrenaturais, como visto na ultima investida dele contra Irene que tentou lhe desferir um golpe com sua espada, apenas para ver seu corpo ser atravessado pela lamina como se fosse uma névoa, se desmanchando e se recompondo logo em seguida. No andar de cima Irene prepara sua mochila de viagem, já vestida com sua armadura e portando sua espada, Ecne se aproxima e ambos conversam até que a mulher aparenta estar mais calma e disposta a deixa-los lhe escoltarem até Vallaki, sendo devidamente recompensados por isso, pois favores não lhe interessam. O druida percebe a escrita em élfico na espada da mulher, uma prece ao Senhor da Manha, buscando uma centelha no meio da escuridão de Barovia.

Os irmãos oferecem tudo que podem para o grupo, incluindo um saco de moedas de ouro, armas e armaduras e chapéus, o pedido exótico de Khalifan. A viagem então começa na tarde após as despedidas e os desejos de boa sorte. Irene se mostra muito mais alegre e ansiosa para partir ao lado de seus novos companheiros e durante grande parte do trajeto mantem um dialogo com todos, tentando entender mais deles e explicando aqui e ali detalhes sobre sua vida em Barovia. Quando chegam a uma ponte que leva ao outro lado do Rio Ivlis ela afirme que os Povos da Floresta faziam a travessia do rio a nado, isso era uma prova de passagem e de amor as Três Senhoras, antigas divindades adoradas pelos povos antigos.

Barovia — Dia 05 da Sétima Lua do Ano de 735 — Noite

Ao anoitecer decidem acampar e Irene se mostra preparada ao montar acampamento junto aos outros e se prontificar a ficar de guarda no primeiro turno. Ela conversa animadamente, se alimenta e quando chega seu turno de guarda se afasta do grupo se sentando a borda da iluminação da fogueira, com sua espada longa sobre o colo, como se esperasse que algum mal descarnado saltasse da escuridão para ataca-la. O grupo enquanto isso discute os eventos dos últimos dias, sendo o tópico mais relevante a honestidade de Khalifan que em determinado momento afirmou a Irene se chamar Khalil.
Krodon
já se mostra cansado das mentiras ou verdades do homem e se deita e logo mais os outros o acompanham, se revezando durante a noite para ficarem de vigia. Durante a madrugada o mais próximo de algo estranho acontecendo foi uma revoada de morcegos sobrevoando a tenda de Irene que se remexe durante seu sono.

Barovia — Dia 06 da Sétima Lua do Ano de 735 — Tarde

A manha do próximo dia chega e parte enquanto todos andam pela Estrada Svalich, com a floresta se adensando ao redor deles finalmente chegando a uma bifurcação na estrada, marcada por uma arvore morta. Para a esquerda a continuação da estrada e para a direita um trilha entre as árvores, cujo destino, de acordo com Irene é um acampamento Vistani onde eles podem conseguir cavalos para os levarem mais rapidamente para Vallaki. Todos acham prudente fazer esse caminho, pois mesmo que os Vistani não estejam dispostos a trocar seus cavalos, eles não terão perdido tempo visto que a trilha acaba encontrando novamente a estrada mais a frente.

Mas quando se preparam para seguir caminho Ecne tem sua atenção despertada pela arvore morta, que para todos se apresentava vazia, mas para o elfo apresentava um corpo dependurado por uma forca. O homem tentando se livrar do aperto no pescoço em busca de ar, tem uma similaridade perturbadora com o druida, que não se aproxima mas tenta contato com seu sósia utilizando uma escrita druídica em seu peito, o Ecne-Enforcado por sua vez, com o peito nu, solta uma das mãos do laço da forca e começa a desenhar em sua própria pele, o resultado é sua carne sendo rasgada e a cicatriz formar um olho sem pálpebras com diversas agulhas espetadas em seu topo.

E assim como surgiu a visão desapareceu deixando apenas a arvore morta marcando a bifurcação, ao revelar o acontecido ao restante do grupo, Irene afirma que é um mal presságio para a viagem e que desconhece o símbolo do olho, mas que os Povos da Floresta adoravam muitas divindades e talvez algum deles saiba algo sobre.

20/05/2021 — A Maldição de Strahd — 05 — Sorte ou Destino

Durante todo o trajeto pela trilha o grupo andou entre a Floresta Svalich a sua esquerda e a correnteza poderosa do Rio Ivlis a sua direita e não tiveram muito para ver além das árvores e da água pois a distancia o restante permanecia oculto pelo denso nevoeiro sempre presente. Mas já em tarde avançada, nos últimos resquícios de iluminação antes da escuridão eles enxergaram a casa do Diabo. Irene evitou olhar para o Castelo Ravenloft, quase como se temesse que Strahd a observasse de volta, mas no topo do paredão de pedra, muitos metros acima e a muitos quilômetros de distância tudo que podia ser constatado era o tamanho gigantesco da construção. Tudo durou apenas alguns minutos enquanto o sol se punha por trás do paredão e das torres do castelo e então a escuridão estava sobre eles.

Barovia — Dia 06 da Sétima Lua do Ano de 735 — Noite

O caminho continua e sem o auxilio da luz do dia, mesmo que fraca, saber se estão próximos do acampamento é praticamente impossível. Algo que é percebido pelo grupo de lobos que os estava seguindo. As criaturas pulam de dentro da floresta e o combate tem inicio, com Krodon sendo cercado por quatro lobos gigantescos e Irene sendo atacada por um lobo cinzento que se afastou do grupo e foi direto em sua direção.

As criaturas eram muito mais poderosas que lobos normais e até certo ponto o combate parecia estar decidido a favor dos lobos. Ecne havia sido derrubado pelo lobo que aparentemente era o Alfa, Irene também estava no chão com o lobo cinzento sobre ela, Auron e Khalifan faiam seu melhor para tentar derrotar as criaturas, mas era o bárbaro Krodon que havia resistido as diversas mordidas e patadas com garras afiadas desferidas pelos inimigos. Com um ultimo esforço em conjunto o lobo cinzento sobre a cavaleira é destruído e ela se levanta com sua espada em punho, a ergue para os céus e uma forte luz dispara da espada em todas as direções, como um farol no meio da escuridão, o lobo alfa também é destruído e o restante do grupo acaba fugindo depois de ver seu líder estraçalhado.

Após a batalha todos se preparam para partir antes que mais inimigos se aproximem, mas são surpreendidos por uma visão desconcertante. Onde devia estar o cadáver do lobo que parecia focado em Irene, estava o corpo de um jovem humano, com o corpo coberto de cortes e escoriações. A mulher afirma se tratar de um dos amaldiçoados do Povo da Floresta, algo estranho pois os Troca-Pele como são chamados costumam ficar do outro lado de Barovia na Floresta Svalich próxima de Kresk e Vallaki. Além do mais ela não conseguia acreditar que o Povo da Floresta agora se aliava ao Diabo Strahd, pois sempre foram inimigos declarados.

Sons de cavalos são ouvidos se aproximando e pouco tempo depois duas figuras surgem das sombras avisando sua presença e permanecendo com as mãos para o alto. São dois Vistani, um homem jovem chamado Cristoph e uma mulher de meia idade, careca e com a pele negra chamada Mara. Ambos usando trajes coloridos e aparentemente felizes por ter encontrado o grupo a salvo, pois ao verem a iluminação da espada de Irene temeram pelo pior.

Cristoph se mostra muito feliz em dividir informações e cheio de perguntas para os viajantes, se mostrando atento ao que cada um deles fala, mas é só ao chegarem no acampamento a beira do Lago Tser que ele afirma que a chegada do grupo havia sido profetizada por Madame Eva, a líder daquele grande grupo Vistani. Os dois se afastam e apontam a direção da grande fogueira central onde os quatro carroções estão dispostos em uma meia lua. O grupo é bem recebido, com sorrisos calorosos, bebida e comida em abundancia, a noite é uma criança e a festa de todos acabou de começar.

Entre beijos, risadas e conversa animadas, um dos Vistani se aproxima do centro da fogueira, ele da um grande gole da garrafa de vinho que carrega consigo e cospe no fogo produzindo uma pequena explosão e longas labaredas que sobem em direção às nuvens. O homem negro, vestido com uma capa comprida e amarela balança suas tranças conforme solta uma grande e calorosa gargalhada, chamando a atenção de todo o acampamento, que murmura “Uma história de Maximoff, temos que ouvir essa”.

Maximoff começa seu conto falando sobre os acontecimentos de um ano atrás, onde um poderoso e louco mago careca, com tatuagens na cabeça e vestido totalmente de vermelho veio para Barovia a fim de enfrentar e derrotar o Diabo Strahd. O mago buscou ajuda na Vila de Barovia e subiu em direção ao Castelo Ravenloft, onde foi recebido pelo Vampiro em pessoa que destruiu todas as pessoas tolas o bastante para permanecerem ao lado do mago louco. A batalha que se seguiu foi rápida e brutal, com o mago levando sua mão aos céus e recebendo um relâmpago em seu braço que atravessou seu corpo e disparou de sua mão na direção de Strahd, que com uma gargalhada se dividiu em dois como névoa e voou na direção do homem o jogando do topo do mirante do castelo nas Cataratas Tser. O Vistani afirma que foi buscar o corpo do mago, talvez encontrar seu grande livro de magias ou seu cajado, mas eles nunca foram encontrados.

Ao final de sua história ele se aproxima do grupo e afirma que Madame Eva gostaria de velos agora, se afastando após uma rápida conversa. O primeiro a se dirigir para a tenda é Khalifan que é seguido de perto por Auron, mas quem acaba entrando primeiro é o anão paladino que é surpreendido por um cheiro forte de enxofre, uma magia lançada secretamente por Khalifan, com qual finalidade só podemos imaginar, mas que teve um efeito imediato no anão que teve uma vívida memória de seus tempos de guerra e destruição.

Ao entrar na tenda ele é recebido pela idosa Madame Eva, sentada em uma mesa com toalha de veludo preto, iluminada pela luz tênue de velas vermelhas espalhadas pelo chão e por cima de moveis de madeira. Ela mostra saber da memória que Auron tinha acabado de relembrar e afirma que estava esperando por todos eles já a algum tempo. Em determinado momento da conversa ela retira de suas vestes uma caixa onde reside um baralho de cartas pretas, ela embaralha as cartas e as coloca sobre a mesa, então ela retira cinco cartas do baralho e as dispõem viradas para baixo na mesa, enquanto conversa naturalmente com o anão.

E revela e lê a carta do paladino e pede que ele busque o restante do grupo, e conforme cada um adentra sua tenda ela revela saber muito mais do que devia sobre cada um deles. A Khalifan ela aconselha confiança para com seus companheiros, para Ecne ela sugere que o poder do olho pode ser tanto uma dádiva quanto uma maldição, a Krodon ela questiona se a culpa ainda o consome, o que faz com que o bárbaro se retire para lidar com sua dor e suas lembranças sozinho, e finalmente, a Irene ela pede que mostre seu pescoço para todos e ao faze-lo todos enxergam as marcas de presas, dois furos em seu pescoço, o que mostra que Strahd já a visitou e se alimentou dela duas vezes, uma terceira significa algo pior do que a morte, é o que Madame Eva diz enquanto revela todas as cartas que mostram os possíveis destinos e auxílios na batalha contra a besta.

A primeira carta revelada a Auron: O Ilusionista“Esta carta contará uma história. O conhecimento de eventos antigos ajudará na melhor compreensão do seu inimigo. Um homem não é o que parece. Ele vem aqui em seu carroção de fuzarca. Aí estará o que você procura.”

A segunda carta revelada a Khalifan: O Druida“Esta carta fala de uma força poderosa para o bem e para a proteção, um símbolo sagrado de grande esperança. Uma árvore maligna cresce sobre uma colina de sepulturas onde os mortos antigos dormem. Os corvos podem ajuda-lo a encontrá-la. Procure o tesouro lá.”

A terceira carta revelada a Ecne: A Vingadora“Está é uma carta de força e de poder. Ela fala de uma arma de vingança. Uma espada de luz solar. O tesouro está na casa de um um dragão, em mãos outrora limpas, agora corrompidas.”

A quarta carta revelada a Krodon: As Brumas “Esta carta lança luz sobre alguém que os ajudará imensamente na batalha contra a escuridão. Uma Vistana vagueia por esta terra sozinha, procurando seu mentor. Ela não fica num único lugar por muito tempo mas procure-a perto das brumas da Abadia de Santa Markova.”

A quinta e última carta revelada a Irene: A Fera ”Seu inimigo é uma criatura da mais profunda treva, cujos poderes estão além da mortalidade. Está carta os levará até ele. A besta aguarda em seu trono escuro.”

Após a divinação feita pela mulher idosa ela se mostra muito cansada e pede para que todos se retirem enquanto ela faz o mesmo e vai para seu quarto em uma das carroças maiores. A festa continua mas todos tem muito o que pensar e descansar para o próximo dia e é o que fazem apesar da dificuldade de dormir após as revelações e desafios da noite.

Barovia — Dia 07 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manhã

Enquanto tomam café o grupo discute sobre o caminho a seguir. Percebem que o auxilio de Madame Eva os apresentou com diversos caminhos possíveis, alguns mais claros e outros menos claros. Somando isso com o objetivo atual de Irene o grupo tem as seguintes opções.

Levar Irene para a cidade murada de Vallaki, uma viagem de cinco dias agora que o grupo foi presenteado com cinco cavalos Vistani.

Averiguar se a Arvore Maligna que trata a segunda carta não é a Arvore do Enforcado que passarem antes, um desvio curto do caminho que pode ser feito em algumas horas, é uma possibilidade pequena já que a divinação falou que os Corvos poderiam ajudar a encontrar a arvore e de acordo com Irene, Corvos são uma tribo de Troca-Peles que mora na Floresta Svalich depois de Vallaki.

Ir para a Abadia de Santa Markova em Kresk, de acordo com a quarta carta lá eles irão encontrar uma valiosa aliada.

Todos os caminhos parecem os levar para longe dali, para Vallaki e além, o que faz com que a decisão tomada seja buscar informações sobre os Corvos com Craster, o homem que afirmou morar em um assentamento do Povo da Floresta próximo da base do Monte Ghakis e depois se dirigirem para a cidade murada e o destino de Irene.

27/05/2021 — A Maldição de Strahd — 06 — O Velho Mói-Ossos

Saindo do acampamento o grupo, com base em uma divinação feita por Ecne, se dirige até a arvore morta na Colina do Enforcado em busca de quaisquer pistas que possam ajuda-los em sua busca. No caminho Irene se depara com o corpo do jovem troca-peles que enfrentaram na noite passada e pede para que parem e o coloquem para descansar da maneira correta, afinal era apenas um garoto e não sabem realmente se ele os estava atacando para ferir. Após isso, assim que chegam na colina encontram o corpo de um homem, morto recentemente, encostado na arvore com seu peito explodido como que de dentro pra fora e um buraco vazio no local onde seu coração deveria estar. Não demora muito para que os aventureiros sejam atacados pela criatura que se alimentava do coração do homem morto, uma mulher vestindo farrapos, com longas presas pontiagudas e com a boca, o queixo e o pescoço cobertos por sangue fresco.

A criatura sussurra a Krodon com a voz de sua esposa, tentando enganar o bárbaro mas só conseguindo libertar sua fúria. O combate é rápido e feroz, mas algo ficou muito evidente, quando confrontada por criaturas vampíricas, semelhantes de alguma forma ao Diabo Strahd, Irene congela e não consegue entrar na luta.

Investigando um pouco mais o corpo e a árvore, fazem um buraco na parte oca do tronco onde encontram um pequeno embrulho feito de pano roxo e amarrado com cordão feito das tripas de algum animal silvestre. Ao desembrulha-lo encontram um olho, como que recém arrancado de seu dono. Após um debate o olho fica com Ecne, que acredita ser um sinal de que sua predição estava correta e isso de alguma forma irá auxilia-los.

O grupo decide voltar e tirar mais dúvidas com os Vistani e com Madame Eva e se dirigem ao acampamento, mas ao chegarem lá não encontram nada além das marcas das rodas das carroças seguindo em direção ao norte pela continuação da trilha, que de acordo com Irene ira se encontrar com a Estrada Svalich mais a frente.

Barovia — Dia 07 da Sétima Lua do Ano de 735 — Tarde e Noite

Já é noite quando o grupo finalmente chega a velha estrada que corta o vale, mas é ali, próximo de uma grande ponte de pedras, com o barulho alto das Quedas Tser descendo a encosta até trezentos metros abaixo que o rastro dos Vistani desaparece como mágica. Sem muitas opções o grupo decide acampar e pensar nos passos seguintes com o sol da manhã sobre eles.

Barovia — Dia 08 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manhã

Com a visão desimpedida a vista das cascatas ao lado da ponte de pedra é ainda mais desconcertante e uma descida por ali sem equipamentos ou qualquer tipo de auxilio é imediatamente negada por Irene, mesmo sendo naquela direção que se encontra o acampamento de Craster, aos pés da face norte do Monte Ghakis. A descida é inevitável e o grupo tem dois caminhos possíveis, um mais seguro e mais longo, seguindo a Estrada Svalich até o fundo do vale onde poderão encontrar uma maneira de ultrapassar o rio novamente até a Floresta Svalich, ou voltarem alguns quilômetros e procurarem por trilhas na encosta do monte, um caminho mais perigoso mas que poderá os poupar dias de viagem. O caminho mais rápido é a escolha do grupo e algumas horas depois eles encontram a trilha na encosta do Monte Ghakis que poderá os levar todos os trezentos metros até a base das Quedas Tser e se tudo correr como planejado, até o acampamento de Craster e do Povo da Floresta.

Barovia — Dia 08 da Sétima Lua do Ano de 735 —Tarde e Noite

Durante boa parte do final da manha e do inicio da tarde o grupo andou desmontado, levando e tentando acalmar os cavalos pela encosta íngreme que, caso um deslize acontecesse eles cairiam talvez cinco metros e se machucariam, mas após começarem a escutar o som das cascatas, entrarem e saírem de uma reentrância na encosta, eles tem a visão do abismo a sua frente. Os trezentos metros que enxergaram antes da segurança da ponte de pedra estava separado por apenas alguns poucos metros, sem nenhum tipo de proteção, os cavalos se assustaram com a vista e com o barulho da queda d'água mas não existia mais possibilidade de retorno agora, pois calculavam que antes do final da tarde poderiam estar no final da trilha se apressassem o passo. Mas eles não contavam com o deslizamento de pedras que quase levou dois deles ao fundo do precipício.

As pedras rolaram de cima deles, deslizaram pela encosta e acertaram as patas dos cavalos que empinaram e acabaram perdendo o equilíbrio, a montaria de Krodon e de Kherban escorregou encosta abaixo, quase levando seus cavaleiros junto, o bárbaro consegue se segurar para não ser levado, mas o mago perde o equilíbrio e apenas não cai pela rapidez com que Auron o segura impedindo sua queda, enquanto muitos metros abaixo os gritos dos cavalos são interrompidos pelo som dos corpos se chocando contra a pedra.

Depois desse momento triste o grupo anda mais precavido até o final da trilha onde se deparam com um caminho por entre grandes rochas, com archotes pendurados nas paredes, um indicio claro de civilização. Saindo dessa pseudo-caverna eles se encontram na entrada de um mar verde de árvores, a Floresta Svalich novamente, mas dessa vez sem ideia de pra onde devem seguir. Em um momento de inspiração Kherban assovia de forma semelhante como ouviu Craster assoviar para seus companheiros em seu encontro na beira da fogueira, o assovio é devolvido e não demora muito um homem surge entre as folhas e os galhos da copa de uma das árvores.

Ele se apresenta meio desconfiado como um dos homens que estavam com Craster aquela noite e após ouvir que eles tem assuntos a tratar no assentamento, o homem os leva pela mata fechada, por um caminho sem trilha durante uma hora até chegarem a entrada, mas antes ele avisa para que respeitem o luto do povo, pois crianças foram levadas recentemente por um ser maldito. O local não é grande, na verdade ao todo devem ter no máximo quatro famílias vivendo no local, nenhuma delas está visível, apenas a tristeza de uma anciã realizando um ritual de luto pelas crianças que foram levadas.

Ao final do ritual, que envolve uma criança, aparentemente a única que não fora levada, a mulher se aproxima e se apresenta como Hania e ao ouvir o relato do grupo afirma que Craster não se encontra ali e talvez já esteja morto, pois foi atrás da criatura que levou as crianças na noite passada, a criatura que ela chama de Morgantha, nome que faz com que Irene trema da cabeça aos pés. A criatura veio disfarçada como uma velha senhora machucada e perdida na floresta, ela pede auxilio e um lugar a fogueira para descansar e em troca oferece suas guloseimas, feitas através de seu oficio de confeiteira. Todos ficam imensamente felizes e festejam conforme comem os pasteis da mulher, menos Hania que não confia na velha e tenta fazer com que os outros não confiem também, mas é tarde. Enquanto todos dormem sonhos coloridos e cheios de alegria a velha mostrou sua verdadeira face. Uma criatura esquelética com cabelos sujos e vestindo farrapos, pega duas crianças e as arrasta pelos tornozelos, as colocando dentro de sacos feitos de pele humana, Hania tenta impedir mas a criatura Morgantha a acerta na lateral do corpo a jogando para o lado e a deixando desacordada. Ao acordar com os primeiros raios de sol da manhã a tristeza e a raiva é imensa ao relatar o ocorrido a todos que estavam anestesiados demais para perceber. Os homens se dividiram em dois grupos, um que iria trás do rastro de Morgantha e outro que iria ficar e proteger o assentamento, Craster fazia parte do primeiro e Aras o homem que os guiou até ali faz parte do segundo.

De acordo com Irene e a anciã druida, Morgantha é um ser muito poderoso, talvez mais antigo que o próprio Diabo Strahd e que em determinado momento do passado se uniu a ele contra o poder e a sabedoria das Três Senhoras, entidades benevolentes e muito poderosas que protegiam o Vale de Barovia contra os Poderes Obscuros, as entidades malignas presentes nesse mundo. Para Morgantha, Strahd prometeu a essência do poder da Tecelã, a senhora responsável pela proteção dos pântanos e charcos, se ele cumpriu sua promessa ninguém sabe. Diante de tudo isso Hania não poderia pedir ajuda a eles mas se vê sem outra alternativa. O grupo decide ir atrás de Morgantha que perceberam se tratar da mesma velha mulher que vendia seus Pasteis de Sonho no Vilarejo de Barovia. e que falou para Ecne visitar ela e suas irmãs no velho moinho localizado próximo da Estrada Svalich no caminho para Vallaki. Para ajuda-los a anciã envia Aras, como guia e promete cuidar de seus cavalos até que possam voltar.

Sem tempo a perder o grupo corre junto de seu guia andando durante toda a tarde e toda a madrugada, para não perderem o rastro e nem o tempo que nesse caso pode resultar na morte dos moradores do assentamento.

Barovia — Dia 09 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manhã

No amanhecer do sexto dia que o grupo se encontra nas terras de Barovia, eles se deparam com a visão do velho moinho a distância, através da correnteza do Rio Tser. Cansados pela longa corrida contra o tempo eles seguem Aras por cima deu m grande tronco posto sobre o rio como uma ponte improvisada e do outro lado se deparam com grandes estruturas de pedra, quatro grandes monólitos com um altar no centro, cada uma das grandes pedras tem entalhada em sua face interior uma cidade, uma com um sol brilhante no céu, outra com o topo das casas coberto de neve, outra com flores e arvores verdejantes e a ultima com folhas caindo pelas ruas. A mais ou menos dez metros de distância do grupo, sobre o altar se encontra um amontoado de peles, ossos e sangue, que pulsa conforme uma luz avermelhada se expande e se contrai ao seu redor e atrás do altar, as pernas estiradas de um coro de um adulto. Os aventureiros precavidos utilizam meios mágicos para checar a estranha visão, e fazem bem, pois assim que aproximam sua magia de mãos mágicas do altar uma grande e ensurdecedora explosão os atira para trás. O calor e o fogo são fortes e imediatos, surgindo após acionarem a armadilha mágica posta por Morgantha, a autoria fica clara pois o barulho é logo seguido por uma gargalhada rasgada que ecoa pelo vale, vindo de dentro da construção no topo da pequena colina, o velho moinho.

Sem tempo a perder o grupo se dirige para o moinho e encontram sua porta aberta, nenhum som vindo lá e dentro, sua visão do cômodo térreo obstruída por um grande barril cujas bolhas de algum liquido viscoso podem ser vistas borbulhando por sobre a borda. Ao se aproximarem um pouco percebem pequenas mãozinhas se agarrando a lateral do barril e sem pensar duas vezes Auron retira uma de suas azagaias das costas e atira na direção do objeto, que tem uma de suas tábuas estraçalhadas pela força do impacto despejando todo o liquido fumegante e vermelho sangue que escorre porta afora e inunda a entrada e a frente do moinho. Do meio do liquido começam a surgir pequenos fetos, que em questão de segundos vão crescendo e crescendo, guinchando, chorando e rosnando conforme suas patas e seu corpo cresce, aparentemente causando dor e agonia, até que tenham o tamanho de cães pequenos. As criaturas então se atiram em combate contra o grupo que estupefato e sem outra opção destroem as muitas criaturas, que antes de morrerem acabam levando Aras, o guia do grupo, a morte.

Após o ultimo guincho dos pequenos demônios silenciar, um pesadelo abaixa sua cabeça e passa pela porta do moinho. Por mais que Hania e Irene descrevessem a criatura Morgantha como horripilante, nada os preparou para o que viram. Ela tinha bem mais de dois metros e meio de altura, uma criatura esquelética de pele escura e acinzentada, com cabelos sujos, ralos e apodrecidos presos na cabeça cheia de protuberâncias, seus olhos, duas esferas pretas e seu sorriso, rasgado, de orelha a orelha com uma fileira de dentes apodrecidos. Morgantha usava um vestido costurado com o que parecem ser pedaços desencontrados de pele humana, como uma colcha de retalhos macabra e em um movimento extremamente ágil para uma criatura tão grande ela gira suas mãos ao lado do corpo reunindo energia e dispara de suas palmas um relâmpago azulado na direção do grupo.

No caminho do raio se encontram Auron e Krodon que são atingidos em cheio, seus companheiros ainda conseguem reerguer ambos mas é tarde, pois a criatura já estava sobre Auron, o hipnotizando e impedindo quaisquer movimentos que o paladino poderia fazer, tudo aquilo parecia a divertir, pois enquanto Krodon se erguia para ataca-la com seu machado, ela lambia o rosto do anão com sua língua comprida, áspera e bifurcada. Então, em um piscar de olhos ela acerta o bárbaro e o derruba ao chão, se pondo imediatamente a levar o espólio da batalha, os dois companheiros, para dentro de sua casa, o Velho Mói-Ossos.

Enquanto Kherban, Irene e Ecne fogem descendo a colina escutam ao longe risadas que só podem significar uma coisa, Morgantha e suas irmãs conseguiram, talvez até mais do que queriam com a captura das crianças e com a armadilha dos monólitos.

10/06/2021 — A Maldição de Strahd — 07 — O Velho Mói-Ossos II

Após a fuga colina abaixo Irene, Ecne e Khalil se afastam o suficiente para que consigam planejar o resgate de seus companheiros, mas do lado de dentro do Velho Mói-Ossos, Morgantha e suas irmãs já estavam pondo em prática um plano antropofágico só delas.

Krodon e Auron abrem seus olhos e se veem dentro de uma sala redonda repleta de gaiolas. O cheiro no ar é de doença e morte, de sangue, urina e fezes. Julgando pelo tamanho das caixas gradeadas e por uma mancha escura no piso de uma ou outra, é ali que as criaturas prendem sua caça, sejam crianças ou adultos como eles. Ambos tentam se soltar de suas amarras mas assim que tentam romper as cordas dos pulsos escutam um sibilo e o nó parece apertar ainda mais causando ferimentos na pele dos dois companheiros.

Acreditam estar no segundo andar do moinho, a julgar pela escada em espiral que transpassa o centro da sala para cima e para baixo, mas eles não tem tempo o suficiente para elaborarem um plano, vozes são escutadas vindo do andar inferior, gritos e rugidos proferidos em uma linguagem ancestral que nenhum dos dois compreende, até que os passos se aproximam escada abaixo e ambos veem uma mulher jovem, bela, de cabelos lisos pretos e trajando uma veste de camponesa simples, ela desce as escadas trazendo nos braços uma enorme bandeja repleta de Pasteis de Sonho, ao cruzar seu olhar com o do bárbaro amarrado ela o encara e da uma piscadela maliciosa e segue seu caminho até o andar inferior.

Mais gritos vindos de baixo, som de passos apressados e de um tapa, dessa vez quem vem é Morgantha em sua forma humana, a velha ignora completamente o anão e se dirige para Krodon, que tenta resistir em vão enquanto a velha o arrasta com sua força descomunal escada abaixo. Lá o bárbaro se vê em meio as três criaturas horríveis, saídas de um pesadelo, a velha de cabelos brancos se transforma aos poucos na criatura que o nocauteou antes e o atira em um canto da sala, onde ele aterrissa aos pés de um homem cheio de ferimentos no corpo e com uma poça de sangue onde devia estar seu pé esquerdo. Craster balbucia enfraquecido, algemado na parede, preso por poderosas e grossas correntes de ferro. Enquanto as outras duas criaturas, se contem minimamente, por medo ou respeito a Morgantha, para não se atirarem sobre eles e o devorarem ali mesmo.

No andar acima Auron reza para seu deus protetor e recebe uma resposta quase imediata. A coroa que havia o trazido até ali se materializa na sua frente, inicialmente flutuando no ar, um corpo infantil feito totalmente de luz se forma com a coroa descansando sobre sua cabeça. O deus oferece auxilio, mas em troca necessita da ajuda do paladino, que concorda apertando a mão do pequeno e maravilhoso ser. A criança-deus desaparece e a coroa encolhe até o tamanho de um anel, as cordas das costas do anão se afrouxam e ele se vê livre, colocando imediatamente o anel em seu dedo.

Andando nas pontas dos pés, Auron observa seu companheiro no piso inferior do Velho Mói-Ossos, com as três criaturas observando avidamente Krodon e conversando com suas vozes demoníacas, ele observa o bárbaro tentando se soltar em vão de suas amarras e tem de tomar uma decisão rápida, ele retira se afasta para a entrada para o andar superior e atira sua armadura escada abaixo, chamando a atenção das bruxas. Morgantha imediatamente grita ordens para que as outras duas subam e destruam quem quer que esteja se movendo lá em cima, enquanto ela pode se deliciar com sua mais recente caça.

Craster com uma voz embargada e entrecortada suspira e sussurra para que Krodon fuja enquanto ainda há tempo e é isso que o bárbaro tenta fazer até que Morgantha obstrui sua passagem para a porta e o ergue pelo pescoço com um sorriso apodrecido de orelha a orelha a centímetros de seu rosto. Atrás do bárbaro que se debate ficando sem ar, um rosnado alto e um som muito parecido com o da transformação da bruxa, como ossos se partindo e se modificando, é ouvido fazendo com que o sorriso da bruxa vacile.

No andar superior Auron se depara com uma cena que atormentaria seu sono dali pra frente. Três camas perfeitamente arrumadas, para um olhar menos atento, apenas um quarto comum, mas em cima de uma das camas, diversos corpos pequeninos, todos vestidos como bonecas, mas pela cor da pele, dos olhos e pelo fedor que impregna o ambiente, o paladino tem certeza se tratarem dos corpos sem vida de pelo menos uma dúzia de crianças pequeninas, dispostas lado a lado, deitadas. Uma voz fraca e fina chama a atenção do paladino que agora consegue enxergar uma pequena gaiola com uma criança dentro. Um garoto de no máximo doze anos implora pra que não o deixe ali e o anão prontamente arranca a portinhola da gaiola, pega o garoto no colo e dispara em direção a única porta que ele havia notado do lado de fora, uma que da diretamente atrás das pás do moinho.

A porta trancada não é páreo pra força de Auron que arrebenta a porta com um estrondo ao mesmo tempo que as irmãs de Morgantha chegam ao aposento. Sem tempo a perder o anão se atira nas pás velhas e quebradiças do moinho, a oito metros de altura do solo, ele se segura na madeira apodrecida, o que faz com que a queda seja suavizada, caso contrário ele e o garoto acabariam mortos do lado de fora do cativeiro. Deitados na grama do lado de fora da construção eles escutam um rugido e um estrondo vindo de dentro, um grito enfurecido pode ser escutado e as bruxas que estavam em seu encalço voltam rapidamente para dentro.

Krodon mal consegue compreender o que aconteceu, ele só sabe que Morgantha foi forçada a solta-lo pois a mandíbula de um gigantesco lobo bípede se fechou sobre seu braço, quase o arrancando do ombro. A batalha é feroz, pois a criatura lupina tem praticamente a mesma altura da bruxa e duas vezes a sua largura, mas o mais surpreendente foi o lobo olhando diretamente para o bárbaro e com uma voz rasgada e rouca o mandando dar o fora dali. Ordem que ele respondeu prontamente arrancando a tranca da porta e se pondo a correr, juntamente de Auron e do garoto assim que se veem surpresos lado a lado novamente.

Colina abaixo, o grupo que descansava e criava um plano mirabolante para o resgate, vê seus companheiros descendo em disparada e uma explosão engolfando o velho moinho as suas costas. As chamas sobem mais de vinte metros aos céus e de dentro dela voam três figuras esqueléticas carregando uma terceira muito maior. Duas bruxas agarram cada uma um braço da criatura e a rasgam ao meio, jogando seu corpo às chamas e começam a voar na direção deles.

Sem muito tempo para pensar, o grupo, agora reunido se põem em disparada em direção a Floresta Svalich. O garoto que se apresenta como Inin, tenta correr mas está muito fraco, é erguido do chão por Krodon que corre lado a lado com Irene e Ecne, que mal tem tempo de ficarem felizes com o retorno dos companheiros, pois uma esfera de energia vermelha é arremessada contra eles, grande parte do grupo consegue escapar das chamas e do impacto, mas Auron acabada tropeçando e caindo enfraquecido ao chão. Quem vai a seu auxilio, surpreendentemente é Khalil que imediatamente conjura uma magia de escuridão, criando uma esfera ao redor de ambos, o que serve para encobrir o fato de ao mesmo tempo estar usando outra magia para cavar um túnel abaixo da terra para que ambos possam se esconder.

Correndo em direção a floresta, passando por cima da ponte do Rio Tser, sem opções o grupo se vê novamente dividido, se ocultam entre a vegetação e percebem que as criaturas não conseguem adentrar a floresta. Dentre elas apenas Morgantha consegue mas parece ser acometida de uma dor súbita o que a faz retroceder e amaldiçoa-los. Enquanto isso, Khalil cava seu túnel até o leito do rio e logo ambos se prendem com uma corda se preparando para o pior. São puxados e levados pela correnteza poderosa, como um ultimo esforço o jovem conjura uma magia de teletransporte, acreditando que conseguiria levar seu companheiro anão junto, mas ao se ver na margem do rio, percebe que a corda se rompera com a magia e que Auron fora levado pela correnteza. Então , rapidamente se esconde também entre as árvores, sem conseguir ver seus companheiros, segue sozinho, se afastando de Morgantha e de suas irmãs seguindo o leito do rio, esperando encontrar o amigo que fora levado.

Barovia — Dia 09 da Sétima Lua do Ano de 735 — Tarde e Noite

Krodon, Irene, Ecne e Inin, cansados demais para seguir em frente acampam na floresta esperando que a manhã seguinte traga segurança e quem sabe seus companheiros de volta. Enquanto Khalil anda por horas e horas até se deparar com o acampamento de alguém totalmente inesperado, Sikane, a mulher que ele ajudou a seguir seu caminho na noite em que foi trazido a Barovia pelas brumas. Esse encontro fortuito e estranho termina após o pedido da mulher, de que ambos possam seguir juntos dali em diante é negado, mas não sem que o jovem homem pergunte a ela sobre alguns de seus “amigos desaparecidos”, um ilusionista, ou alguém com uma grande carroça cheia de barulhos estranhos. Sikane afirma ter visto algo parecido com isso em Vallaki quando passou por lá e orienta Khalil a tomar cuidado, pois mesmo dentro dos muros da cidade nem tudo é o que parece, assim como em toda parte dessa maldita Barovia.

17/06/2021 — A Maldição de Strahd — 08 —Mortos que Perseguem

Barovia — Dia 10 da Sétima Lua do Ano de 735 —Manhã

Auron está o escuro total. Ele não consegue enxergar nada ao seu redor, nem mesmo seu próprio corpo. Até que uma pequena forma aparece na sua frente, depois outra e outra. Cabeças, pequenas cabeças de criança, primeiro surgem as cabeças depois seus pequeninos corpos vestindo pequeninas roupas de boneca. Ele acorda suando, um grito sufocado em seu peito, mas na sua frente o pesadelo não terminou. Morgantha está ali, esticando suas garras nojentas em sua direção e tudo que o anão consegue fazer é arremessar um pedaço incandescente de madeira na direção dela, a madeira a atravessa e seu corpo se desfaz em névoa, deixando em seu lugar um rosto conhecido. A madeira passa ao lado de Khalil que não entende totalmente o que está acontecendo mas logo ambos estão dispostos e reunidos, falando sobre os acontecimentos do dia passado enquanto andam de volta em direção ao Assentamento de Hania e do Povo da Floresta.

Ao acordar Ecne entra em contato com as criaturas da floresta, um corvo atende seu chamado e permite que o druida utilize seus sentidos para tentar encontrar seu grupo, mas apenas depois de ganhar algo brilhante em troca. Inin fica fascinado e afirma que corvos dão boa sorte e que é provável que aquele corvo vá para a Estalagem Água Azul, pois ouviu seus pais falando que é pra lá que os corvos vão agora. Voando acima das árvores, após algum tempo sem notar nada de extrema relevância, o corvo e o druida enxergam o que parece um agrupamento de humanos saindo de dentro da correnteza de águas caudalosas e profundas do Tser. Os seres não parecem vivos, mas se movimentam cambaleantes em direção a Floresta Svalich, sendo a ultima coisa avistada antes que a conexão mental com o corvo fosse cortada, uma estranha chama tremeluzente de cor azulada.

Khalil e Auron acabam passando do ponto ao voltarem pela floresta, acabam chegando próximos das Quedas Tser e sabem aproximadamente para onde devem ir agora, mas são surpreendidos por um agrupamento de mortos vivos saindo de dentro das águas do rio, seus gemidos e o lento arrastar de seus corpos parece indicar que estão indo na direção deles e eventualmente do acampamento, isso fica claro quando duas figuras reanimadas, ambas de armadura envelhecida e de espada enferrujada em mão apontam na direção da dupla soltando um rugido enquanto suas cabeças são envoltas em chamas azuladas. Os dois começam a correr em direção do acampamento, pois fica claro que esse combate seria demais para eles.

O caminho de volta ao assentamento é tranquilo para o grupo de Krodon e no caminho eles tem chance de saber sobre algumas das atrocidades de Morgantha e sua laia, através dos relatos de Inin, que agradece em todas as oportunidades “a seus salvadores”. Chegando ao acampamento o garoto corre em direção a seus pais que olham surpresos e são recebidos pela anciã que os agradece mais e afirma que a felicidade é tanta que uma festa deve ser feita em comemoração a eles e em respeito aos que se foram, entre eles Aras, Craster e a segunda criança, Birno.

Barovia — Dia 10 da Sétima Lua do Ano de 735 — Tarde e Noite

Os preparativos da festa tem inicio, com Ecne e Krodon participando dos rituais de passagem aos mortos, com pinturas corporais feitas pela esposa de Craster e pela mãe de Birno. Após isso o druida vai junto dos últimos caçadores do local em busca de carne para a refeição da festa, uma atividade que durou grande parte do dia, terminando ao entardecer, com um grande javali sendo trazido, bem a tempo das canções e danças começarem com a presença de todos. O ritual de despedia dos que partiram tem inicio e todos dançam ao redor da fogueira enquanto o ensopado de javali é preparado em um grande caldeirão, a musica, as risadas, mas principalmente a hospitalidade daquele povo simples é algo bem vindo e contrastante com tudo que já viveram em Barovia até então. Mas a alegria dura pouco.

Assim que Auron e Khalil chegam ao assentamento, são recebidos por Inin que se atira em um abraço apertado contra o anão, implorando para que ele converse um pouco com seu pai Zani, um dos homens feridos que não puderam acompanha-los na caçada a Morgantha. Após uma rápida conversa fica claro que a festa, a recepção e qualquer outra coisa terá de esperar, pois ambos acreditam que uma horda de criaturas mortas-vivas esta se aproximando. Se enviadas por Strahd ou por Morgantha e suas irmãs ninguém sabe, tão pouco se o alvo das criaturas são os aventureiros ou Inin, o que sabem é que precisam pensar rápido e se prepararem para o pior.

Hania, incentivada por Ecne comanda seu povo para que todos peguem apenas o necessário para irem em direção ao inicio da trilha que contorna o Monte Ghakis, ali naqueles corredores naturais de pedra estarão muito mais protegidos e terão muito mais chance contra um número grande de inimigos. Os aventureiros decidem ir junto e ajudar o assentamento, e não resta dúvida quando chegam ao local que qualquer outra opção não seria possível, pois os únicos capazes de lutar são os dois caçadores que saíram ao lado de Ecne para pegar o javali. Sem ajuda todos seriam mortos pelas criaturas que se aproximam.

Em preparação para o combate Khalil tem a ideia de cavarem trincheiras para evitar ou atrasar os inimigos de se aproximarem muito, Irene, Krodon e os dois caçadores, Burnar e Zaldor, ficarão na retaguarda disparando flechas contra as criaturas e o restante dos aventureiros será a primeira e única linha de defesa contra as criaturas. E então os mortos chegam.

Uma dúzia de mortos vivos atravessa a linha das árvores, mancando e se arrastando, entre gemidos e gritos. Liderados pelas duas figuras armaduradas com as cabeças em chamas azuladas, os mortos avançam. As saraivadas de flechas derrubam muitos, Irene, que até então havia participado pouco dos combates se mostrou uma ótima arqueira, disparando lado a lado de Krodon e dos caçadores, destruindo várias das criaturas com tiros certeiros. Ecne e Khalil utilizaram seu arsenal de magias, soltando raios de fogo e de energia para destruir e Auron, sem medo entrar em combate salta entre as trincheiras e combate cara a cara com a morte. Em meio aos soluços de choro das únicas crianças do assentamento e dos olhares assustados dos sobreviventes, as criaturas caem e os heróis são vitoriosos. Algum ritual estava sendo performado pelos lideres do grupo dos mortos, mas foram impedidos, graças ao plano de Khalil e ao esforço de todos.

Hania, Inin, Zani, Burnar, Zaldor e todo o grupo do assentamento agradece os aventureiros, todos sabem que não sobreviveriam sem eles. Agora o grupo faz parte do Povo da Floresta também, agora são família e serão bem vindos entre todos aqueles contra Strahd que vivem da e na Floresta Svalich. Ao ser questionada sobre a profecia das cartas de Madame Eva em relação aos corvos e a colina onde o povo da floresta descansa, a drúida marca no mapa deles onde acredita que a colina possa ser e diz que os Troca-peles conhecidos como Prelado da Pena, também são chamados de corvos e recentemente se mudaram para Vallaki. Ela afirma que ela e sua família irão se mudar, para onde, ainda não sabem, mas que se o grupo vai para Vallaki, assim que seu novo assentamento estiver definido ela pedira para um dos caçadores os encontrar lá e os dar a nova localização.

Agora com um novo caminho a ser percorrido, com nos informações e um pouco mais cautelosos em relação a o que irão encontrar, o grupo avança em direção a cidade murada de Vallaki, o destino inicial traçado por Ismark e Irene. Se irão encontrar abrigo e proteção dentro dos muros da cidade é uma incógnita, mas nos dias de viagem a frente, eles só podem agradecer por ainda estarem vivos e descansar depois dos acontecimentos terríveis de seu encontro com uma das faces do mal de Barovia.

09/07/2021 — A Maldição de Strahd — 09 — A Cidade Murada de Vallaki

Barovia — Dia 11 e 12 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manhã, Tarde e Noite

O grupo decide avançar até chegarem a beira da Estrada Svalich novamente antes de montarem acampamento e é isso que fazem. As barracas são erguidas na beira da estrada e Auron sai a cavalo para percorrer o perímetro, enquanto Krodon descansa, Ecne medita e Irene e Khalil montam guarda.

E é durante uma conversa despretensiosa que Irene percebe os olhos de Khalil brilhando na cor dourada, imediatamente o jovem se levanta, se despede e avança em direção a escuridão longe da fogueira enquanto o cavalo de Auron se aproxima e o anão acaba deixando uma confusa Irene pra trás e indo atrás de Khalil. O mago não se mostra incomodado e segue seu caminho permitindo que o paladino o observe enquanto caminha em direção a parte de trás de uma árvore e desaparece em pleno ar, deixando para trás apenas o anel que estava em seu dedo, aquele anel que nunca se afasta de sua posse.

O anão rapidamente pega o anel e leva de volta ao acampamento, onde relata os fatos para Ecne e Irene, que não compreendem o que pode ter acontecido com o companheiro. O druida, desconfiado desde sempre do mago, pega o anel e tenta realizar diversos experimentos, mas não obtém nenhum resultado além de se tratar de algo mágico, terminando com Auron pegando o anel e guardando em seu bolso. Uma hora depois do ocorrido Khalil surge como que em um passe de mágica, desacordado e com uma temperatura corporal altíssima, o jovem cai no centro do acampamento e dorme durante toda a noite. Ecne aproveita esse momento para surrupiar o anel e esconde-lo.

Na manhã seguinte Khalil se mostra confuso e desesperado quando acorda sem seu anel mas se recusa a dizer o que aconteceu na noite passada e a falar mais sobre o artefato mágico. Apenas depois do druida devolve-lo a sua posse é que ele afirma que o anel só ficara seguro em suas mãos e que ele faz isso pelo bem de todos, terão que confiar nele ainda mais um pouco. Vendo seus companheiros discutindo Krodon libera sua frustração pelos últimos dias e acontecimentos. Ser capturado pelas Brumas de Ravenloft após perder todos aqueles que amava, destruir a vida de uma criança amaldiçoada, enfrentar uma cria vampírica utilizando a voz de sua companheira perdida, ser derrotado, aprisionado e quase comido por três poderosas bruxas, lutar contra uma horda de mortos-vivos e ainda ter de aguentar essa desconfiança dentro de seu grupo.

Estar em companhia de pessoas nunca antes vistas, confiar sua vida a elas, protege-las, se importar com elas, tudo em nome de um objetivo em comum que é sobreviver ao inferno chamado Barovia, isso é o que eles precisam e isso é o que ele demanda a partir de agora.

Barovia — Dia 13 a 16 da Sétima Lua do Ano de 735

O restante da viagem acontece sem mais incidentes, além dos olhares estranhos direcionados a Khalil e uma sensação de desconfiança que só o decorrer da estrada irá aplacar.

Na tarde do sexto dia de viagem, abaixo de uma chuva torrencial, eles finalmente avistam Vallaki. Os muros da cidade aparentam servir como uma barreira impedindo as ondas de brumas que cobrem o fundo do vale onde a cidade descansa entre árvores da já conhecida Floresta Svalich, que segredos aqueles prédios escondem e que problemas os aguardam, o grupo está prestes a descobrir através de um vislumbre da crueldade dos dirigentes da cidade.

Ao se aproximarem o suficiente dos muros percebem uma cena triste, onde grandes gaiolas pendentes, três de cada lado da estrada que leva ao portão de Vallaki, prendem seis pessoas. Pessoas sujas, fracas e esqueléticas, balançam conforme se tremem dentro das grades. Se dormindo em sonhos convulsionantes ou se mexendo seus corpos sem vida apenas como reflexo do balançar da gaiola, o grupo não tenta investigar. No topo do portão eles avistam uma enorme cabeça de lobo que deve estar pendurada ali há dias, já que o sangue deixou de escorrer. Os aventureiros não sabem o que pensar e não tem tempo de descobrir já que o “Alto, quem vem lá?” de um dos guardas do portão rouba sua atenção chocada.

O homem, que segura uma comprida lança por trás das grades do portão, pergunta o nome de cada um dos integrantes do grupo e afirma que os prisioneiros estão ali pois agiram contra as ordens do Burgomestre Vargas Vallakovich, que ordena que todos os habitantes da cidade sejam felizes e honrem os festivais de proteção, pois apenas assim “tudo irá ficar bem”. Ele afirma que ao perturbarem a paz e ofenderem a honra do Barão Vargas durante o festival da Morte da Lua Cheia, os prisioneiros foram sentenciados e levados por Izrek, o carrasco do burgomestre, a uma dezena nas gaiolas e a expulsão da cidade. Após um pequeno atrito por parte de Irene o grupo adentra os portões, que claramente não é o refugio maravilhoso com que sonhavam Ismark e sua irmã no inicio dessa jornada.

Dentro da cidade o grupo tem uma visão que os lembra diretamente da profecia lida nas cartas de Madame Eva, encontram um grande carroção, muito semelhante aos dos Vistani, mas totalmente colorido pintado em diversas cores desgastadas pelo tempo. Acima da porta lacrada da estrutura móvel, eles leem “Festival das Maravilhas de Rictávio”. Será esse o carroção da fuzarca do ilusionista? É o que se pergunta Auron ao bater na porta e perceber que o carro balança levemente. Antes de poder pensar em tentar abrir a porta é interrompido por Gunther Arasek e sua esposa Yelena. O homem baixo e acima do peso afirma que Rictavio pagou a eles um bom dinheiro para ficarem de olho em seu veiculo, que podem encontra-lo na Estalagem Água Azul no centro da cidade, a frente da loja de brinquedos Blinsky, um prédio espalhafatoso que não tem como deixar de ser notado por seu gigantesco telhado na forma de um chapéu de bobo da corte de madeira e por ultimo garante que se precisarem de suprimentos podem vir falar com ele no próximo dia.

Fugindo da chuva, todos andam rapidamente até o centro da cidade, passando por diversas casas iluminadas, com risadas e conversas, tudo aparentemente diferente do Vilarejo de Barovia, onde a maioria das casas era abandonada e a sensação geral era de tristeza e cansaço. Ao chegarem até a entrada da estalagem, cuja placa possui uma bela ilustração de uma cachoeira de águas azuis, o grupo entra e imediatamente chama a atenção de todos os frequentadores do local nesse final de tarde tempestuoso.

São imediatamente recebidos por Urvino Martikov e sua esposa Danika que se mostram anfitriões extremamente queridos e afetuosos, ambos vestindo roupas de frio verdes e marrons, com longas capas decoradas por penas de corvos, algo que enfeita os cabelos de Danika também. Alugam quartos e recebem por cortesia da casa um vinho de grande qualidade, o Engasga Gato de Dragão Vermelho, uma produção Baroviana feito pela família Martikov a muitas gerações. Além de receberem a garrafa e taças de madeira, recebem a uma Sopa de Beterraba Quente acompanhada de pão caseiro, a especialidade da casa de acordo com Urvino, com um grande sorriso e uma piscadela alegre.

Após essa recepção calorosa o grupo finalmente pode descansar e observar os arredores, percebendo que a esquerda de sua mesa se encontram dois homens grandes, obviamente caçadores, do outro lado dois homens claramente da nobreza local, falando alto e observando descaradamente Irene e por ultimo um meio-elfo sentado sozinho do outro lado do salão, com estranhos óculos negros e um chapéu de bardo com uma longa pena. Khalil, Irene e Ecne decidem subir para o quarto para que todos possam conversar sobre a melhor maneira de se portar dentro dos muros de Vallaki, mas antes disso o druida se dirige aos homens nobres sentados ao lado, pedindo para que mostrem mais respeito com sua companheira a partir daquele momento. Um dos homens se mostra irritado, mas é interrompido por um chute dado pelo outro homem, que pede desculpas em nome de seu irmão. Mais tarde, depois dos dois terem ido embora, o taverneiro mostra desagrado com ambos afirmando se tratarem dos Irmãos Wachter, membros de uma das famílias nobres da cidade.

Krodon e Auron ficam mais um tempo no andar debaixo e tentam conversar com o restante dos frequentadores. O paladino se dirige ao meio-elfo sentado sozinho e o bárbaro conversa com os caçadores.

O estranho bebendo solitariamente diz se chamar Rictávio e afirma ser um contador de histórias itinerante. Propoe uma troca entre os dois, uma história por outra história, com a única condição de ser uma história real. Auron conta sobre os erros de seu passado, onde durante um tempo fez parte de um exercito de inquisidores do reino de onde veio e um de seus muitos feito vergonhosos ter sido a morte e a destruição de um vilarejo que ocultava informações sobre uma força rebelde local.

Rictávio se mostra surpreso e agradece a sinceridade do anão lhe dando em troca um conto sobre um homem apaixonado por uma mulher chamada Dursilla, um homem vê sua amada ser estuprada e morta em sua frente por seres armadurados de extremo poder. Como se tudo isso não bastasse é arrastado amarrado atrás de um cavalo até desacordar e por fim encarcerado em uma masmorra por tantos anos que perde sua sanidade e sua memória, esquecendo até o rosto da amada. Mais tarde naquela noite, após Auron segui-lo até seu carroção e ser convidado para sair da chuva e tomar uma xicara de chá, ele descobre que o homem se trata do próprio Rictávio que de alguma forma recuperou sua memória, sanidade e o amor que sentia por sua esposa. Além disso o meio-elfo aparenta nutrir conhecimentos e ressentimentos por Strahd, que ele chama de monstro e demonio.

Krodon recebe o conto de como os caçadores conquistaram o primeiro lugar no ultimo festival de caçada, onde cada um dos moradores deveria se aventurar na mata ao redor da cidade e trazer a cabeça de um lobo. Szoldar Szoldarovich, o grande careca com uma longa barba emaranhada e com um arco longo preso as costas conta a história e Yevgeni Krushkin um homem grande de cabelo comprido e liso, com um sorriso facil, já meio bebado balança a cabeça e concorda. Aparentemente os dois são caçadores a muito tempo na cidade e sairam na manha do festival bem cedo antes do raiar do sol e do desfile da Familia Vallakovich, que inicia as festividades. Foram até o covil de uma besta enorme, um lobo bipede com facilmente três metros de altura e o mataram. Depois de mais conversa fiada, onde os homens afirmam que o bárbaro deveria ao menos ficar na cidade até o inicio do Festival do Sol Fulgurante dali a dois dias, o maior festival de todos os tempos, de acordo com o que dizem na cidade. Terminam convidando o bárbaro para caçar com eles na manha seguinte e se despedem.

Ao subirem e relatarem todo esse ocorrido o grupo se prepara para a manhã seguinte e para a primeira noite de sono em Vallaki, mas antes Ecne se dirige até a Igreja de São Andral, a igreja da cidade em busca de informações sobre a marca em seu peito. Lá ele se encontra com o padre Luciano Petrovich, um homem idoso que o leva até os fundos da igreja em seu escritório e pega um grande livro de história baroviana. Ali ele encontra a marca de Yrrga, O Olho das Sombras e afirma se tratar de um dos Poderes Obscuros, divindades malignas que atormentavam e controlavam Barovia no tempo anterior as Três Senhoras, que foram repelidos por uma sociedade de poderosos magos que, de acordo com a lenda construiu um grande templo em algum lugar do vale, onde guardavam seu conhecimento sobre as divindades e onde Strahd conseguiu forjar seu vinculo com o Poder Obscuro, Vampyr. O padre, envergonhado e desesperado implora para que Ecne o ajude, pois de acordo com ele os Ossos de São Andral, artefatos mágicos protetivos que estavam enterrados abaixo da igreja foram roubados duas noites atrás. Ele afirma que apenas uma pessoa sabia que os ossos estavam ali e teme pelo pior. Milivoj, o coveiro é o único que sabia sobre os ossos e tem o histórico criminoso que o coloca como principal suspeito de Luciano. Na posse do endereço do homem Ecne se despede e vai até lá durante essa noite mesmo, se deparando com uma casa vazia no local onde a casa do homem deveria estar. Sem muito mais a fazer por hora, ele se dirige até a estalagem e o grupo descansa.

Barovia — Dia 17 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manhã

Na manha seguinte todos são recepcionados por um alegre Urvino, que confidencia que ali eles estão seguros, que na estalagem todos aqueles que não compactuam com o que Vargas e seu carrasco pessoal Irzek fazem, estão protegidos e acolhidos. Com isso dito Irene fica para trás e o grupo se divide, com Krodon e Khalil indo se encontrar com os caçadores que conversaram com o bárbaro na noite passada, homens que eles acreditam ser “Os Corvos” descritos como os guias para algo importante pelas cartas de Madame Eva e com Auron e Ecne indo até o armazem de Gunther Aresek em busca de equipamentos e provisões para o grupo.

28/07/2021 — A Maldição de Strahd — 10— A Casa do Fazedor de Caixões

Em um primeiro olhar os bárbaros, Szoldar Szoldarovich e Yevgeni Krushkin parecem repudiar a ideia de Krodon ter aparecido para sua caçada acompanhado de Khalil. Essa possibilidade se mostra uma certeza assim que Szoldar direciona olhares raivosos palavras duras ao joven arcano, enquanto seu companheiro fica a uma certadistância com um olhar divertido. A conversa definitivamente não toma os rumos esperados e os dois homens se revelam como caçadores e inimigos fervorosos dos povos da floresta, isso incluindo os Corvos e todos os outros tipos de troca-peles. Antes que os animo se exaltassem ainda mais ambos se despedem, visivelmente incomodados e em um último aviso falam para Krodon não confiar em Khalil, pois seu cheiro é o mesmo das craturas que eles caçam na escuridão da Floresta Svalich.

No armazém de Gunther Arasek, Ecne e Auron tem mais sorte. Encontram diversos equipamentos, que apesar dos preços altos, se mostram de boa qualidade. Enquanto o o dono anda entre as diversas prateleiras do comprido galpão, Krodon e Khalil voltam e poem o restante do grupo a par dos acontecimentos. Todos fazem suas trocas e compras necessárias, sendo o item de mais notavel distinção um Machado de Batalha enorme, mas extremamente leve que Gunther afirma ter pertencido a um dos combatentes que agora fazem parte da Procissão dos Mortos do Vilarejo de Barovia.

Agora devidamente equipados o grupo pode se concentrar e planejar o que fazer a seguir. Os fatos são que ainda não sabem quem são os Corvos que poderão auxilia-los nas profecias de Madame Eva e que não fazem ideia se estão realmente seguros dentro dos muros de Vallaki, além de tudo isso temos a questão da ajuda solicitada pelo Padre Luciano para que Ecne procure os Ossos de São Andral, um artefato religioso que de acordo com o homem protege a igreja e a cidade das investidas do Diabo Strahd e de seus Filhos da Noite. Algo que se provar realdade, pode coloca-los em perigo visto que o unico motivo para terem vindo até aqui foi para que Irene ficasse em segurança contra as investidas do Diabo.

Acabam optando por investigar Millivoj, o zelador do cemitério, acusado como principal suspeito de ter levado os ossos. Todos se dirigem para a igreja e se deparam com um jovem arrancando ervas daninhas das lápides, acreditando se tratar de quem estão buscando o grupo o cerca enquanto Ecne entra em contato com ele. Se sentindo acuado e negando qualquer envolvimento ele tenta correr mas é impedido por uma magia proferida por Khalil, uma sugestão de que eles possuem a informação mais valiosa da vida de Millivoj algo que ele nunca deixaria de querer escutar. Agora magicamente mais disposto a acompanha-los o grupo o leva para os fundos da igreja para um galpão de ferramentas, evitando assim os olhares que já estavam se demorando sobre eles e toda aquela situação.

Dentro do galpão o jovem é amarrado e ameaçado mas continua a negar qualquer envolvimento no roubo dos ossos, chegando a implorar para que o libertem. Mas é só quando o grupo descobre que ele é a unica fonte de cuidado e proteção que seus dois irmãos mais jovens possuem, que ele é desamarrado e tudo é compreendido. Millivoj conta que foi procurado pelo Fazedor de Caixões da cidade, um homem velho chamado de Henrique, que lhe lançou olhares desesperados e ensandecidos e lhe passou um saco de peças de ouro em troca dos ossos, o jovem nunca havia visto tanto dinheiro e nunca pensou que os ossos fossem realmente importantes, por isso aceitou.

Visvelmente abalado, o jovem sai do galpão junto do grupo, com a promessa de que os levará até o Fazedor de Caixões, Padre Luciano se aproxima extasiado pelo grupo ter encontrado seu suspeito, mas logo o extase se transforma em culpa quando todos informam que Millivoj não teve envolvimento no crime e irá os ajudar a encontrar o veradeiro cupado. O padre se desculpa com o jovem e se retira, envergonhado, para dentro da igreja, enquanto o grupo segue seu caminho.

A Casa do Fazedor de Caixões é um prédio de dois andares localizado em uma das vias laterais da cidade e o grupo não tem dificuldades de a encontrar. O problema é que as grades em todas as janelas e a porta fechada indicam que o homem não esta recebendo visitas. Khalil se aproxima e tenta se pssar por um cliente para conseguir acesso ao interior da casa, mas tudo que recebe em troca são ordens para ir embora vindas de dentro da casa, enquanto Millivoj escapa sem ser percebido. No lado de trás eles se deparam com uma segunda entrada ladeada por duas janelas, através das quais o grupo consegue vislumbrar o interior da loja por tempo suficiente para que Ecne e Khalil se teletransportem para seu interior. Após abrir a porta todos se encontram num deposito repleto de caixões vazios, sendo o mais perturbador de todos, estando no centro sobre dois cavaletes e parecendo prestes a receber um corpo.

A conversa que todos tem com Henrique , que não se mostra muito surpreso por eles terem invadido sua casa, não passa de frases desconexas proferidas por um homem doente e é isso que ele parece. Magro e fétido, o homem parece não se alimentar e não se banhar a muitos dias e resmunga constantemente sobre como os Filhos da Noite irão lhe abençoar com a vida eterna. Deixando o homem no andar de baixo para evitar seus gritos, o grupo vasculha a casa se deparando com comida estragada em sua cozinha e com um armário vazio em seu quarto, que não parece ter sido usado nos ultimos dias. Krodon, através de uma investigação minuciosa encontra um botão e um fundo falso dentro do armário, onde encontra um saco repleto de ossos, aparentemente seu objetivo foi alcançado.

Mas, ao se prepararem para descer as escadas, a porta do outro lado do corredor do segundo andar se abre e um vento frio se solta, causando arrepios em todos que são surpresos pela visao de uma jovem garotinha de cabelos pretos, pele pálida e um vestido branco, parada no centro da escada impedindo a passagem. Khalil imediatamente pula por cima do corrimão ao andar inferior e se depara com outra criança, um garotinho, parado em frente a porta. A jovem garota questiona o motivo dessa invasao e quando Krodon afrma que os ossos irão sair dali com eles, ela ri e aponta para o saco e para os ossos, que imediatamente se desmancham em uma pilha de trapos e poeira. O garoto no andar de baixo se mostra menos paciente e mas agressivo, pois assim que Khalil se aproxima da janela ele segura seu braço com um aperto de ferro.

Tudo isso ocorre sem Ecne entender nada, pois percebe Krodon olhando em sua direção e falando aparentemente com outra pessoa, mas isso não ocupa seus pensamentos por muito tempo, pois de dentro da sala por onde o frio e escuridão escaparam para a casa, uma voz susrrante sugere que o druida entre e se junte a “eles”, pois é apenas assim que seus amigos poderão sair dali com vida.

10/09/2021 — A Maldição de Strahd — 11 — A Casa do Fazedor de Caixões II

Barovia — Dia 17 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manhã

Ecne entra na sala e se depara com os horrores que o chamavam para dentro da escuridão. Pendurado no teto a sua esquerda estava um ser cuja carne havia se fundido com a madeira do forro e da parede e que, entre gargolejos e tossidas de bolhas de sangue, estica suas mãos apontando para o drúida. No extremo posto da sala uma dessas criaturas derretidas esta presa ao assoalho e em um ato grotesco de autoflagelação arranca seu braço fora o fazendo grudar nas tabuas a sua frente. O braço rodopia, convulsiona e começa a se transformar, primeiro em uma bola de carne e ossos e depois numa criatura de pesadelos, algo como uma aranha onde cada uma das pernas é um pedaço de osso quebrado e pontiagudo.

Enquanto isso do lado de fora Auron e Krodon fazem o seu melhor para lidar com as crianças vampiricas que estão em seu caminho, mas as criaturas são muito velozes e em uma série de acrobacias e saltos com suas garras a frente, uma se atira contra o anão e a outra contra o bárbaro. O paladino com seu escudo consegue se defender dos ataques diretos do pegueno monstro, mas Krodon não tem a mesma sorte e é derrubado ao chão e estranhamente começa a se desmanchar em cinzas, a gaotinha xinga seu irmão lhe lembrando que seu mestre ordenou que o grupo não fosse morto, mas é tarde, tudo que resta do grande companheiro selvagem é uma pilha de poeira. Auron se utuliza de suas preces para ordenar que as criaturas sejam paralisadas pela sua força e presença e então os pequenos vampiros mostram sua verdadeira forma. Em agonia, irmã e irmão se metamorfeiam em duas crias vampiricas adultas, esqueleticas e nuas, tremendo de medo e de raiva pela imposição do paladino e de seu deus, enquanto o anão desce as escadas para tentar encontrar uma saída.

Nesse meio tempo Khalil surge no centro das cinzas que um dia foram Krodon, pega o machado do bárbaro e desce as escadas onde se depara com Auron tentando fazer com que o velho Henrique abra a porta para eles poderem escapar dessa armadilha.

Na sala escura Ecne batalha contra as duas criaturas monstruosas se esquivando das aranhas de osso e de bolhas de ácido negro, quando ouve uma risada leve vindo de dentro da escuridão não natural. Lá de dentro um outro vampiro se aproxima, esse muito mais evoluido do que todos que viram até agora. Trajando roupas nobres, com o cabelo bem penteado e portando um sabre, ele sorri enquanto acaricia a cabeça da cria vampirica derretida ao seu lado, mas em um piscar de olhos ele investe com o sabre em punhos para golpear o meio-elfo que espia pelo buraco feito na porta pelo acido e se teleporta para as escadas correndo para o andar de baixo, deixando para trás o grito de fúria de seu inimigo que é amplificado pelas vozes em unissono dos irmãos vampiros do lado de fora do quarto e dos vampiros monstruosos do lado de dentro.

Agora no andar de baixo Ecne ameaça o velho fazedor de caixões e o homem se mijando corre em direção a porta para tentar utilizar suas chaves para abri-la, mas ele é interrompido pelo grito de furia do vampiro real, que flutuando lentamente começa a descer as escadas em direção ao grupo. O pavor é grande demais para o velho que cai ao chão, não antes de Khalil pegar as chaves de suas mães e tentar uma, duas, três em vão. Auron com sua paciencia esgotada destroi a porta abrindo um grande buraco por onde uma parca luz do dia entra, sendo o suficiente para acertar a pele do vampiro e fazelo gritar de dor, com todas as criaturas gritando de dor e medo ao mesmo tempo o vampiro se arrasta numa velocidade sobrenatural para a escuridão do sotão e os aventureiros finalmente deixam a casa do fazedor de caixões para tras.

Exaustos sem nenhuma possibilidade de fazer qualquer coisa que não se dirigirem para a estalagem Água Azul eles marcham introspectivos diante dos horrores percebidos, principalmente Ecne que vivenciou cenas dignas de pesadelos cara a cara. Na estalagem falam brevemente com Urvino que fica a par da situação se oferecendo a protege-los e lhes dar abrigo caso alguem venha os procurando. No andar de cima Khalil fala rapidamente com Irene, antevendo que seus companheiros poderiam expulsa-lo do grupo com a revelação que ele esta prestes a fazer. Quando Ecne e Auron chegam, o bruxo fala de sua história e sua ligação com seu patrono, um genio maligno que o controla totalmente e o força a fazer tudo que ele deseja. Um ser que Khalil jukga ser ainda mais forte do que Strahd. Ele afirma que é pra lá que Krodon foi ao por o anel e que para resgata-lo ele podera contar apenas com sua propria astucia e coragem.

Após essa manha de horror e essa revelação chocante todos tem muito o que pensar e descansar.

Barovia — Dia 17 da Sétima Lua do Ano de 735 — Noite

Ao levantarem e descerem todos se deparam com um pequeno grupo sentado proximo da porta do salão, e Irene e Rictavio sentados juntos conversando. O homem os convida a se juntarem e é então que o grupo lhe revela sua saga até ali. Falam sobre as profecias de Madame Eva, sobre seu desejo pela morte de Strahd, sobre os perigos que correm dentro da cidade com Irene. Em troca o contador de histórias lhes presenteia com informaçõs valiosas, afirmando que tem certeza que os Corvos que eles procuram são os próprios Urvino e Danika Martikov, donos da estalagem. Ele afirma que o Silvado de Arghnvost, abrigou uma ordem de cavaleiros esquecidos, cujo lider era conhecido como Dragão de Prata e isso é tudo que consegue lembrar sobre dragões em Barovia. Ele nada sabe sobre esse tal de Ilusionista que eles buscam mas concorda em os ajudar a chegar até Kresk em troca de um favor. Que acabem com o reinado cruel do Burgomestre de Vallaki, se isso será feito através de assassinato ou de qualquer outro meio não importa para ele, ele apenas quer ver a cidade sem o controle de um ser tão desprezivel. Por fim o grupo fala para ele sobre os vampiros encontrados na casa do fazedor de caixões, informações que fazem seus olhos brilharem, de curiosidade e furia, principalmente ao ouvir sobre o vampiro elegante, de quem ele pede uma descrição detalhada e se põe a desenhar em uma folha um retrato fiel da criatura e assim que o termina se levante e se despede indo cuidar de seus afazeres, de acordo com ele.

O grupo então se dirige para a Igreja De São Andral para informar o Padre Luciano do ocorrido, pois aparentemente os ossos estão perdidos. O homem se entristece e se amedronta diante do que imagina estar aguardando na escuridão e pede para que eles não vão embora antes do Festival do Sol Fulgurante. O grupo não faz nenhuma promessa e se despede.

No lado de fora gritos são escutados a distancia e no meio da noite escura um foco de incendio pode ser observado. Ao se aproximarem percebem se tratar da casa de Henrique, o covil dos vampiros. As chamas e labaredas ganham altura conforme os moradores da vizinhança trazem baldes e mais baldes para tentar conter o incendio.

Uma chuva leve começa, o prenuncio de uma tempestade que se aproxima, mas agora não forte o suficiente para apagar o fogo, que provavelmente só vai se extinguir no inicio da proxima manha quando consumir toda a madeira daquela casa amaldiçoada.

17/09/2021 — A Maldição de Strahd — 12 — A Queda

Antes de se retirarem para seus quartos o grupo decide chamar Danika para uma conversa e afirmam que sabem que os Martikov são “os corvos”. A mulher não parece surpresa e se mantem cautelosa no decorrer das pergunta e afirmações feitas pelo grupo, até que em determinado momento chama Urvino para se juntar a eles.

Ao serem questionados sobre Madame Eva, os Corvos, Craster e o Povo da Floresta, o casal troca olhares e afirmações de cabeça antes de levarem o grupo até a cozinha da Estalagem Água Azul. Lá dentro são levados até a diminuta dispensa que após um movimento da mão de Urvino entre as prateleiras, se revela como a porta de entrada para uma escadaria que os leva diretamente ao esconderijo do Prelado da Pena. Lá eles conhecem Bran Martikov, o filho do casal que se senta em um pequeno trono posto ao lado de dois tronos maiores, onde Danika e Urvino se sentam, no centro e a esquerda respectivamente.

A mulher se mostra a lider do Prelado da Pena e as trocas de informações começam. O grupo lhes recitam as profecias de Madame Eva, cuja resposta imediata é em relação a Colina D’antes e a arvore que buscam. Aparentemente um ser mitologico baroviano chamado de Baba Lysaga controla toda a Floresta Svalich a oeste do Vale de Barovia, sendo a colina parte de seu território, ao receberem a informação de que o grupo havia enfrentado um trio de irmãs Megeras, lideradas por Morgantha. Danika afirma que desconhece histórias sobre elas e sobre seu moinho e afirma categoricamente que Baba Lysaga é uma força a ser muito mais temida do que essas três, pois é dito que a velha já havia feito pactos com Strahd antes mesmo dele terminar sua primeira década sob o comando de Barovia. Sobre a arvore propriamente dita, Urvino afirma que seu pai, o “Velho Corvo” esta tendo problemas com infestações de criaturas de madeira, como galhos e troncos de arvores que ganham vida de forma sobrenatural e talvez isso tenha alguma ligação com o que buscam.

Sobre o Burgomestre e uma eventual queda do mesmo, a família Martikov se mostra indecisa, não sabendo afirmar se com Vargas fora da jogada a situação da cidade não pioraria, caso Lady Wachter tome o poder, como aparentemente ela deseja. Dizem que a mulher possui uma espécie de ligação com o Diabo Strahd e com demônios, mas até esse momento não existiram provas, apenas boatos. De qualquer forma eles preferem se manter a parte de qualquer golpe perpetrado pelo grupo, pois prezam muito pelo seu disfarce e ainda mais pela vida de seus conhecidos e amigos em Vallaki, que pode ser ameaçada.

Ao serem novamente questionados sobre Craster e os Troca Pele, Danika assovia e o farfalhar de centenas de asas toma conta do ambiente quando um dos corvos empoleirados na escuridão e nas sombras das vigas do teto desce ao chão se transformando primeiro em um corvo enorme e depois em um homem que se coloca de joelhos em frente a Danika. Os Corvos estão do lado dos aventureiros e ,aparentemente se precisarem de ajuda o auxilio virá dos céus.

Barovia — Dia 18 da Sétima Lua do Ano de 735 —Festival do Sol Fulgurante de Vallaki— Manhã

Na manha do dia seguinte o fogo da casa do fazedor de caixões já havia se extinguido totalmente e agora as ruas estavam sendo tomadas pelos moradores da cidade, ignorando a tempestade eminente, cada um portando uma tocha apagada enquanto se dirigem e se aglomeram ao redor da casa do Burgomestre Vargas. O Festival do Sol Fulgurante está prestes a começar e nossos heróis já estão preparados.

Khalil passou a noite meditando e se preparando no topo da maior torre de Vallaki na Igreja de São Andral. Auron se juntou a procissão que se dirige a casa do Burgomestre para o desfile de abertura do festival e Ecne, astutamente se transformou em uma aranha e pediu que um dos corvos do Prelado da Pena o leve aos céus enquanto a tempestade se forma ao seu redor.

Quando a multidão ao redor da mansão do Burgomestre finalmente parece chegar a seu ápice as grandes portas duplas começam a se abrir e de dentro do edifício um grande carro alegórico começa a se mover. No topo dele, uma gigantesca pira feita de tábuas de madeira e palha enrolada que forma um pináculo em cujo topo descansa um sol apagado. A vista desse monumento quase ofusca a presença da família que controla Vallaki em sua base. O burgomestre, um homem de meia idade, baixo e com um sorriso sinistro, leva um archote feito de ouro, às suas costas sua esposa, magra e alta, com um sorriso infeliz acena para a multidão e um pouco atrás dela se encontram as crianças, alheias a tudo, com um olhar apático se agarram as saias de sua mãe.

Ao redor da base do carro esta a tropa da milícia da cidade disposta ombro a ombro um agrupamento de trinta homens brande suas espadas ao ar, enquanto um deles se destaca entre os demais. Irzek, o cão de guarda de Vargas se mostra e agita seu punho direito no ar, mostrando seu braço deformado e queimado ele conjura uma esfera de chamas que rodopia e se divide em trinta pequenos fios de fogo que se direcionam para as espadas dos homens da milícia. As espadas se incendeiam arrancando vivas e suspiros das pessoas mais próximas. A tempestade começa a se adensar e Ecne se prepara para por o plano em movimento.

Utilizando uma magia elemental, o druida disfarçado como uma pequena aranha conjura um relâmpago que desce dos céus e acerta em cheio a frente do carro alegórico, obliterando o barão Vargas Vallakovitch da existência e junto com ele pelo menos mais dez dos homens da milícia. É ai que a loucura adentra o coração dos vallakianos, pois a tempestade cai com tudo sobre eles enquanto gritam por socorro, correm para todos os lados e urram que “o Diabo Strahd está em Vallaki, nós o enfurecemos com o festival e agora ele está aqui para acabar conosco”.

No meio da confusão Izrek percebe Auron, o paladino anão, que é uma raça extremamente rara em Barovia, e grita que ele e “seu irmão” nunca vão o pegar vivo. um combate começa com o homem soltando chamas contra o paladino, errando e atingindo pessoas inocentes que que acabam morrendo no fogo cruzado, mas isso logo é interrompido pelos relâmpagos de Ecne descendo dos céus. O cão do Burgomestre acredita que é Auron que está fazendo a tempestade agir contra ele e tenta combater durante mais algum tempo até desistir e fugir, indo em direção a mansão de Vargas, mas não tem chance de chegar lá pois é impedido pela montaria mágica de Auron, um enorme alce, que o atropela, o atirando contra uma das casas ao redor e tirando sua vida.

Enquanto isso Khalil abandonou seu posto e se põem em movimento indo em direção a Estalagem Água Azul em busca de Irene. no meio do caminho encontra Rictavio em seu Carroção que afirma que vai os esperar próximo da igreja na saída da cidade. Auron encontra sues dois companheiros saindo da estalagem e todos se dirigem a saída, entre os gritos das pessoas e a chuva que começa a diminuir. Ecne direciona o corvo do Prelado da Pena para a igreja e de longe percebe muitas pessoas buscando refugio lá dentro enquanto o padre Luciano tenta acalma-las.

Rictavio na frente da igreja vê todas as pessoas no lado de dentro do edifício se ajoelhando e orando e assim que Khalil, Auron e Irene vem se aproximando as portas são fechadas com força. Pelo buraco no teto Ecne vislumbra o terror que se inicia lá dentro. Três crias vampíricas surgem das sombras atrás do púlpito e começam a estraçalhar a população de Vallaki que grita por socorro enquanto o Padre Luciano chora em desespero. O Druida salta das costas do corvo e na metade do caminho se transforma novamente, dessa vez em um grande urso que se coloca entre os vallakianos e as criaturas das trevas.

Do lado de fora o grupo tenta a todo custo abrir as portas enquanto a matança ocorre a poucos e impossíveis metros de distancia. De repente uma nuvem negra rodopia sobre o telhado da igreja, quando os gritos estridentes explodem é que eles percebem que não se trata de uma nuvem mas sim de centenas de morcegos voando em conjunto formando um turbilhão que entra pelo teto da igreja. Do lado de dentro, entre a carnificina e o sangue, os morcegos descem ao solo logo atrás do padre, que faz um sinal de afastamento do mal e se põem de joelhos molhando suas vestes com a própria urina, pois ele sabia o que estava por vir.

Ao longe as crias vampíricas se recolhem para a sombras, as pessoas se amontoam próximas da porta fechada de forma sobrenatural enquanto o Urso-Ecne atira seu corpo na direção do Padre Luciano para resgata-lo. No meio do caminho ele percebe os morcegos se fundirem em sombras e as sombras moldarem um corpo. Um homem alto e belo, com o cabelo liso preto bem penteado, trajando vestes nobres e com uma longa capa de interior vermelho escuro.

Strahd sorri, um sorriso que parece roubar a pouca luz do ambiente, enquanto o urso agarra o padre e foge em direção a porta que explode para dentro pela investida da montaria de Auron. Khalil cria um enorme circulo de proteção e arrasta as pessoas para dentro dele, Irene se desespera e se debate em direção ao Conde de Barovia, enraivecida por ser impedida de se aproximar daquele que a controla apenas com o olhar. Rictavio grita para que todos fujam pois enfrenta-lo agora é loucura e os gritos das pessoas se transformam em um lamento em uníssono: “Ele é o Antigo, ele é a Terra”.

Quando o Urso-Ecne adentra o circulo de proteção, Strahd abre seus braços segurando as pontas e sua capa e os tons de vermelho dão lugar a uma escuridão profunda por onde a nevoa que rodeia todo o vale começa a sair e se espalhar rapidamente. Todos sabem que deixar a nevoa engolfa-los é o fim, portante fogem em direção ao Carroção de Rictavio que os mostra o compartimento secreto magico, onde seu tigre se encontra rosnando impaciente. Irene e Luciano são colocados la dentro, Khalil fica no topo do veiculo ao lado de Rictavio, Auron cavalga sua montaria ao lado de Ecne-Urso e as pessoas da Cidade Amaldiçoada de Vallaki ficam responsaveis por sua própria segurança.

Quando eles finalmente cruzam os portões da cidade e seguem a Estrada Svalich, escutam uma gargalhada sinistra ecoando, conforme as brumas tomam conta dos prédios às suas costas e relâmpagos começam a cair no seu encalço.

Eles finalmente puderam ter um vislumbre do diabo. O que irá ser deles, apenas a estrada ira mostrar, já os moradores de Vallaki após sua queda, nem mesmo as profecias de Madame Eva podem prever ou revelar.

14/10/2021 — A Maldição de Strahd — 13 — A Estrada até Krezk

Após saírem as pressas da cidade enquanto a névoa se espalhava, o grupo pode finalmente tentar entender os acontecimentos recém passados. Irene estava em estado de pânico, juntamente de quinze moradores de Vallaki que forem resgatados. Khalil a acalmou e descobriu que ela estava ouvindo o chamado do Diabo desde que entrou na cidade murada. O grupo de vallakianos por sua vez estava cansado e ferido, formado por crianças mulheres e alguns poucos homens jovens eles são informados que o carroção se dirige a Krezk e que provavelmente lá poderão se proteger. Ao ouvir isso Padre Luciano afirma que certamente lá o Abade os auxiliará se ainda estiver vivo, pois quando o velho visitou a Abadia ele era apenas um garoto e o religioso já era um homem adulto.

A viagem se da mais tranquila enquanto os cavalos puxam a carroça pela Estrada Svalich. Auron anda na frente do grupo montado em seu Alce de batalha, fazendo o reconhecimento da área, já dentro do carroção Ecne e Khalil tratam de cuidar dos feridos e os alimentar com uma magia que conjura um banquete, feita pelo bruxo.

Barovia — Dia 18 da Sétima Lua do Ano de 735— Noite

O primeiro dia de viagem passa rapidamente e cede lugar a noite quando um uivo animalesco, seguido de outros três, corta o silencio. Um lobisomem prateado com o pelo manchado de sangue irrompe da Floresta Svalich e ataca juntamente de três lobos que ficam circulando o transporte. A batalha é rápida e em determinado momento os lobos fogem e direção a mata deixando para trás os corpos dos mortos e uma estranha sacola repleta de roupas ensanguentadas.

Barovia — Dia 21 da Sétima Lua do Ano de 735 — Tarde

O restante da viagem se da de forma tranquila, a não ser por um momento de medo quando Khalil desmaia após realizar sua magia de banquete no ultimo dia e viagem. Em seu sonho ele se vê afundando em uma piscina de peças e ouro, todas com o semblante e Strahd trabalhado em um de seus lados. Quando está prestes a se afogar uma mão surge entre as moedas e o puxa para fora em direção ao ar e a vida. Era Sikane que o abraça e lhe estende a mão perguntando se ele quer ajuda para sair dali, o bruxo aceita, lhe apertando a mão enquanto andam em direção a uma porta de luz que se abre a frente dos dois. Sem saber muito bem o que isso significa Khalil acorda dentro do carroção com todos olhando para ele.

Barovia — Dia 22 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manha

O carroção passa por uma bifurcação na estrada, para o norte Rictavio afirma se encontrar sua torre, um abrigo seguro no meio do Lago Barathok, onde ele faz seus planos e se fortifica para enfrentar o mal, se algum dia precisarem e algo e não estiverem juntos, são bem vindos a visita-lo ali. Eles seguem para o oeste e finalmente chegam na Vila de Krezk.

Já no portão percebem a diferença para Vallaki, nada de pessoas engaioladas por aqui. O alto muro de madeira e o portão de grades os impedem de entrar diretamente e são recebidos por guardas dispostos atrás da grade com longas lanças e em cima do muro com bestas, no lado oeste da cidade eles ercebem a proximidade com a névoa arroxeada que ao mesmo tempo os trouxe para o vale e os impede de sair. O homem no portão questiona sua chegada e o que buscam ali, ouvindo que buscam abrigo após sairem de Vallaki as pressas ele da meia volta e busca o Burgomestre Dmitri Krezkov que os recebe de forma séria e distante. Ele afirma que deixará os fracos e feridos entrarem, mas que os aptos deverão lhe fazer um favor se desejam ver o interior de seus portões.

A missão agora é ir até o Mago dos Vinhos, o único vinhedo e a única vinícola de Barovia, que produz o liquido que une e anima todo o povo do vale que vive uma existência miserável na maioria dos dias. É um local que já pensavam em visitar então o grupo concorda, mas não antes de Ecne buscar um dos corvos do Prelado da Pena, se transformar em aranha e sobrevoar o vilarejo e Khalil usar suas magias de disfarce para tomar a forma de um idoso para que Irene possa se passar por sua filha e o levar para dentro dos portões no meio do grupo de vallakianos.

Lá dentro eles buscam entender um pouco mais sobre o ultimo marco de civilização de Barovia, uma vila que fica as margens do limite entre a Floresta Svalich e as Brumas.

21/10/2021 — A Maldição de Strahd — 14 — O Mago dos Vinhos

Sobrevoando os muros Ecne-Aranha percebe que a vila se trata de apenas oito cabanas, algumas hortas e pequenas plantações e um pequeno lago de águas brilhantes na sua extremidade norte. O que realmente chama a atenção é a Abadia que se encontra no topo de um morro a muitos metros de altura, ligada a vila por uma estrada cheia e curvas que sobe a encosta íngreme do morro até chegar aos portões escuros da construção que abriga o prédio envolto em brumas. O druida escuta um uivo de lamentação e dor vindo daquela direção acompanhado da bela melodia de um violino e julga melhor e afastar e voltar até seus companheiros.

Khalil-Velho e Irene são bem recepcionados dentro da única construção de dois andares da vila, a cabana que o Burgomestre Dmitri Krezkov divide com sua esposa Sunnah. Ambos tem a pele negra e estão trajando roupas comuns de trabalhador encimadas por armaduras leves, ele porta uma espada na cintura e ela aparenta estar desarmada, mas ambos são calorosos, porém firmes, ao afirmar que eles possuem local para os refugiados mas que todos devem trabalhar na cidade para pagar sua estadia. O bruxo se afasta do grupo e vai para fora com a desculpa de pegar um ar, enquanto pede para Irene ficar junto do Padre Luciano e dos demais, já que ela sentia segurança e vida naquele lugar tão longínquo para ela.

Khalil sai de seu disfarce quando percebe estar longe dos olhares dos moradores e utiliza uma magia de voo para chegar rapidamente ao topo do morro da Abadia. Lá ele é surpreendido por um muro alto de pedras negras antigas, um portão de ferro com um dos lados abertos e diversos guardas trajando armaduras negras e lanças no topo da muralha. Ele acredita que os homens o enxergaram mas não fazem nenhum movimento para ataca-lo ou impedi-lo de se aproximar. A construção se estende a sua frente e ele tem um vislumbre do pátio interno com diversas pequenas estruturas semelhantes a galinheiros. O prédio principal é alto, como uma catedral, com mais de dez metros de altura e repleto de vitrais escuros em sua maioria quebrados ou lacrados com tábuas. A estrutura possui mais duas entradas, uma a leste e outra a oeste e é na oeste que Khalil percebe uma criatura presa a uma estaca. O ser da saltos enormes tentando se desvencilhar de seus grilhões e se estica ao máximo só para cair novamente ao chão. Enquanto tenta compreender a situação o jovem bruxo escuta um uivo de tristeza profunda vindo da estrutura leste do prédio. Ele também julga melhor voltar até seus companheiros para pensarem no que fazer a seguir.

Quando todos se encontram novamente na frente da vila eles percebem que o carroção de Rictavio se foi, junto de eu dono e Auron explica que o homem teve de ir para sua torre para cuidar de alguns afazeres mas que se precisassem de sua ajuda poderiam visita-lo quando quisessem. O grupo então parte em viagem até a vinícola Mago dos Vinhos que fica a pouco mais de um dia de viagem a pé.

Barovia — Dia 23 da Sétima Lua do Ano de 735 — Inicio da Noite

O grupo é escoltado por todo o caminho por diversos corvos encarapitados nos galhos das árvores, bicando o chão aqui e ali ou voando a frente guiando o caminho. Até as ultimas horas seguiram pela Estrada Svalich em direção ao sul até que se deparam com uma pequena trilha para o oeste por onde os corvos indicam se tratar do caminho. Seguindo a trilha eles eventualmente chegam até uma grande clareira onde conseguem enxergar o vinhedo espalhado ao redor de uma pequena elevação de terra com a vinícola no topo.

Antes que possam avançar um pequeno corvo chama a atenção deles e Ecne se comunica com a animal que pede que o grupo o siga enquanto entra floresta a dentro. Acreditando se tratar de um corvo amigo do Prelado da Pena eles seguem durante uma hora dentro da mata até que na frente deles um alçapão coberto por uma rede de musgo e folhas se abre para cima revelando um homem jovem que pergunta se Urvino e Dannika os enviaram.

Ao receber a afirmação o homem diz se chamar Adriano Martikov e leva o grupo para dentro dessa caverna dupla que serve de esconderijo para eles nos últimos dias. A primeira parte da caverna esta repleta de barris, caixas e sacos, mas a segunda abriga o restante dos Martikov da vinícola. Daviano é o “Velho Corvo”, o patriarca da família e dono do Mago dos Vinhos, juntamente de eu filho Adriano. Elviro é seu caçula e Stefania é sua única filha que é casada com um homem careca repleto de tatuagens chamado Dag Tomescu, ele é imediatamente reconhecido por Khalil como um homem de Thay em Faerun.

Daviano afirma que eles foram expulsos da vinícola por um grande grupo de criaturas de madeira. Criaturas essas que eles já destruíram antes porém dessa vez eles vieram com um grupo grande demais para ser controlado, os forçando a fugir para seu esconderijo. Ele acredita que Baba Lysaga, a megera que domina essa região possa ter algo relacionado a isso e ao ouvir sobre a profecia sobre a árvore que Madame Eva lhes passou, o homem diz acreditar que é muito provável que isso também seja relacionado a megera e a seus discípulos da floresta.

Barovia — Dia 24 da Sétima Lua do Ano de 735 — Manha

O grupo teve tempo de sobra para descansar e planejar o que fazer contra as criaturas. Com um plano traçado eles se dirigem a vinícola. Khalil começa criando uma estrutura de pedra moldada do chão para afunilar as criaturas e as atrasar, enquanto Auron as arrebanha com seu Alce. O anão paladino dispara em direção ao prédio e chegando lá é tomado de surpresa por um homem semi nu no telhado do prédio, com a pele suja e marcada por tatuagens tribais, o druida gira um cajado sobre a cabeça e então um mar de criaturas de madeira começa a deslizar rapidamente na direção do alce e seu cavaleiro. Virando de costas e indo em direção a estrutura construída por seu companheiro, Auron os leva direto para a armadilha, enquanto a cinco metros e altura, Khalil conjura uma esfera de fogo enquanto se mantem parado no ar, esperando o momento exato de agir.

O plano é um sucesso e praticamente todas as criaturas são pulverizadas pela magia, as poucas que sobraram estão atordoadas e a única ameaça aparente é o druida no topo do Mago dos Vinhos, ainda girando seu cajado sobre a cabeça.

12/11/2021 — A Maldição de Strahd — 15 — O Segredo do Abade

O grupo acaba com os druidas restantes liberando o ultimo deles para ir embora e ficando com um cajado mágico corrompido que Ecne descobre ser de uma Árvore Gulthias, uma árvore outrora antiga e poderosa mas que foi corrompida por magia das trevas, mais uma indicação da profecia de Madame Eva se concretizando.

Barovia — Dia 25 da Sétima Lua do Ano de 735 —Tarde

Eles voltam até onde os Martikov do Mago dos Vinhos estavam escondidos e os informam do acontecido, recebendo em troca um aviso e um pedido de ajuda, a mando de Baba Lysaga, as criaturas de madeira desenterram uma joia que protegia toda a região e a levaram, o Velho Corvo acredita que a joia deva ser importante para a megera de alguma maneira.

Barovia — Dia 28 da Sétima Lua do Ano de 735 —Manha

Os companheiros voltam finalmente para Krezk, onde são recebidos por Vladimir e Anna Krezkov que os agradecem pelas informações em relação ao Mago dos Vinhos, ao serem questionados sobre Irene recebem a informação de que ela e o velho padre foram até o santuário do lago ao norte.

Chegando lá se deparam com uma cena desesperadora, uma figura translucida, um cavaleiro de cabelos longos e loiros, usando uma armadura completa estica suas mãos para Irene, a chamando para o centro do lago. O fantasma faz juras de amor e chama a companheira do grupo de Tatiana, afirmando que esperou tempo demais pela união de ambos. Khalil consegue enganar a criatura se disfarçando de Irene/Tatiana, algo que não dura muito tempo e que entristece o homem que diz se chamar Sigfried, o irmão de Strahd. Ele conta que seu irmão o matou a centenas de anos atrás por ciúme de seu amor e casamento com Tatiana, por quem o diabo sempre foi apaixonado e ignorado. Após sua morte Tatiana enlouqueceu e se atirou do penhasco de Ravenloft, mas mesmo no pós vida ambos nunca se encontraram e agora ele entende por que: Irene é a reencarnação da alma ferida de Tatiana. Com a informação que haviam conseguido, acreditavam que o Abade talvez pudesse fazer algo para ajudar o cavaleiro a descansar, então se dirigem até a Abadia.

Subindo a estrada até a fortaleza da Abadia o grupo acaba se dividindo com Ecne e Auron entrando pelo portão principal e Khalil sobrevoando o local em busca de uma entrada alternativa. Ele não encontra mas percebe que o local parece abandonado, mas mesmo assim escuta gritos vindo da ala oeste do prédio, além de estranhas estatuas vestidas de armaduras negras no topo da muralha. O grupo se encontra no pátio central onde se deparam com três estranhas criaturas quimerianas. Uma delas já havia sido vista antes e se trata de uma femea com asas de morcego e olhos de gato presa a uma corrente e uma estaca próxima de um poço de água. Outras duas se aproximam e se apresentam como Clovis e Sigfrik Bellavista, ambos também com partes de animais aleatórios substituindo partes de seus corpos.

As criaturas agem estranhamente mas os levam até a porta principal do prédio gigantesco. Ao entrarem se percebem em um grande salão de catedral, com uma escada em semi-espiral que leva para o segundo piso, uma escada menor que desce para os andares inferiores, um púlpito e um homem que aparenta não mais de trinta anos, belo e com olhar sério, acompanhado de uma mulher de vestido sujo e rasgado.

O homem se apresenta como o Abade e afirma que aquela mulher é Angélica, mas ao se aproximarem percebem que se trata de algum tipo de magia de reanimação, pois a mulher é feita de diversas partes de corpos costuradas juntas. Percebendo a loucura do seu anfitrião Khalil consegue se esconder enquanto seus companheiros são levados para aposentos superiores de onde uma doce melodia começa a ser tocada.

No segundo andar Ecne e Auron encontram mais um dos seres quimerianos, este com duas cabeças, uma maior e de olhos abertos e outra menor e infantil dormindo enquanto o violino em suas mãos é tocado. Os quimerianos levam a dupla até seus aposentos e os trancam lá dentro, mas não demora para que entre pela janela uma mulher alta, de cabelos encaracolados compridos e castanhos. Vestida como uma aventureira ela se apresenta como Esmeralda D’avenir e diz que está ali em busca de desvendar quais loucuras o Abade realiza longe do olhar de todos e de qualquer coisa no laboratório dele que possa a auxiliar em sua missão maior que é destruir o diabo Strahd. O trio se junta e escapa da sala onde estavam presos e saem em busca de seu companheiro, não sem antes passarem pela ala oeste e descobrirem de onde os uivos e gritos vem.

O bruxo disfarçado de Irene tenta enganar o Abade que resiste a seu encanto e lança uma magia de sugestão obrigando Khalil a revelar sua identidade e o seguir até seu laboratório, onde ambos veem deitada sobre a mesa Angelica, a quem o Abade chama de a noiva de Strahd, a cura para sua doença. A mulher acaba atacando Khalil que sai do transe imposto pelo Abade e consegue escapar.

A ala oeste do prédio é uma espécie de prisão onde dezenas dos quimerianos estão presos gritando de dor e de fome, pedindo por comida e onde uma gigantesco ser humanoide feito de diversas partes de outros corpos patrulha o corredor como um carcereiro. Sem nenhuma vontade de enfrentar essa criatura nesse momento eles avançam para o prédio central e acabam descendo as escadas até o laboratório.

Encontram seu companheiro no meio do caminho mas acabam sendo vistos pelo Abade que se transforma e se revela como uma criatura angelical enlouquecida que luta com uma maça enorme contra o grupo mas acaba derrotado explodindo em uma bola de energia branca que atira todos ao chão e quase os cega.

01/03/2022 — A Maldição de Strahd — 16 — Tempestade na Colina D’antes

Esmeralda imediatamente começa a pegar frascos e poções e analisa-los, mas isso não dura muito, pois um urro monstruoso ecoa pelos salões e um tremor começa a ser sentido. Sabendo que o gólem de carne morta está vindo o grupo começa a fugir. Chegando ao portão principal da Abadia o gigante derruba metade do muro enquanto balança seus três braços na direção do grupo, sendo seguido e liderado por dezenas de quimerianos gritando por comida. Khalil e Ecne/Aranha voam em direção a Krezk enquanto Esmeralda segura a mão de Auron e pede que ele confie nela enquanto pula da beira do monte, pega rapidamente um aparato de metal, madeira e tecido de dentro de sua mochila e o abre em uma espécie de planador que os leva lentamente até Krezk, pelo menos até os inimigos começarem a cair do céu.

A Vistani e o anão despencam de vários metros de altura diretamente no telhado da casa do burgomestre, abrindo um rombo por onde Auron cai ao chão desacordado enquanto Esmeralda se segura e sobe rapidamente no telhado a tempo de ver o gigante escorregando na encosta e caindo diretamente sobre uma das casas a destruindo. Na cidade os gritos dos moradores são interrompidos pelo som dos quimerianos caindo do alto e implorando por comida.

Dentro da casa do Burgomestre um homem com um grande corte em seu peito acorda e percebe Anna Krezkov cuidando de seus ferimentos. A mulher fica surpresa mas a surpresa da lugar ao medo e a adrenalina quando escuta os sons de batalha vindos de fora, ela se levanta e corre em direção a saída para lutar contra as criaturas invasoras. Hugo Carmine, um guerreiro trazido a Barovia por capricho e maldade de Strahd, se levante veste sua armadura e vai ajudar os moradores. Enquanto do lado de fora Vladmir Krezkov, sua esposa e a milícia da cidade fazem o melhor que podem para deter os quimerianos.

Esmeralda do topo da casa pega um dos frascos que encontrou no laboratório do Abade e o atira no gigante morto, por sorte o efeito é o desejado, quando grandes bolhas de ácido começam a corroer o corpo do inimigo que grita com suas muitas bocas. Carmine organiza a milícia, Khalil cria um banquete e consegue que grande parte dos quimerianos saiam de combate e assim o grupo consegue impedir a destruição da cidade.

Ao fim do combate percebem que oito dos moradores milicianos foram mortos e uma briga em relação ao que deve ser feito dos quimerianos famintos que se renderam. Parte dos moradores acha que eles devem ser expulsos mas no final da discussão o burgomestre decide que eles ficarão pois os Bellavista sempre foram moradores de Krezk antes de serem aprisionados pelo Abade.

Auron ainda desacordado fica aos cuidados de Anna Krezkov enquanto o restante do grupo decide onde seus próximos passos os levarão. Esmeralda acaba ouvindo sobre Rictavio e desconfia que ele na verdade seja seu mentor Rudolph Van Richten, o lendário caçador de monstros, disfarçado, Carmine por sua vez ouve sobre as profecias de Madame Eva e mesmo contrariado acredita que sua melhor chance de destruir Strahd e resgatar sua esposa e filhos seja acompanhar o grupo.

Barovia — Dia 01 da Oitava Lua do Ano de 735 —Noite

Na colina o grupo se depara com uma tempestade de vento e chuva que impede a visão do topo do local. Uma estrada circunda a elevação com centenas de pedras tumulares de tantos em tantos metros até seu topo. O plano é se dividirem, com Khalil e Ecne subindo até o topo disfarçados e o restante do grupo ficando oculto na Floresta Svalich.

O bruxo muda sua imagem para a de Strahd e voando com Ecne/Aranha em seu ombro sobe ao topo da colina enquanto de trás de cada uma das pedras túmulo sai um druida que faz uma reverencia para ele. Lá em cima, em meio a tempestade eles encontram a árvore amaldiçoada, uma estranha estrutura de madeira representando Strahd, com uma joia verde pulsante em seu coração e com um grupo de druidas antigos em uma espécie de transe. Os druidas acreditam na ilusão e deixam a dupla sozinha no topo da Colina D’antes. Cravado na árvore encontram um machado mágico que afirma que a árvore deve ser destruída, o que eles fazem, encontrando em suas raízes o Símbolo Sagrado do Grande Corvo, uma relíquia antiga cuja posse pelo grupo foi profetizada nas cartas de Madame Eva. Os inimigos percebem tarde e mesmo acertando um relâmpago em Khalil e Ecne a dupla consegue escapar se escondendo abaixo do solo, mas mesmo assim levando em seu encalço centenas de druidas furiosos, o que acaba dividindo o grupo.

Carmine e Esmeralda se separam de Irene depois da Vistani utilizar uma magia de invisibilidade na mulher que se esconde. Desesperados eles se atiram em uma pequena gruta e caem num complexo de cavernas se escondendo até a próxima manha.

Barovia — Dia 02 da Oitava Lua do Ano de 735 —Tarde

Khalil se dirige a Krezk e Ecne vai em busca de Irene deixando uma mensagem nos céus para o restante do grupo. Carmine e Esmeralda exploram as cavernas e encontram imagens referentes ao Povo da Floresta e as Três Senhoras e uma espécie de templo com três altares. Conseguem sair da escuridão e enxergam a mensagem do grupo. Irene se esconde dos druidas durante a noite mas acaba capturada e levada para leste em direção aos pântanos de Barovia.

Barovia — Dia 03 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Ecne conversa com as plantas e animais dos arredores do local onde o grupo se separou e recebe a informação de que uma mulher de cabelos vermelhos foi levada pela natureza ao leste em direção aos Pantanos da Mulher Verde e sozinho se dirige para o perigo desconhecido em busca de sua amiga. Khalil por sua vez decide ir em busca da ajuda de Rictavio/Van Richten com a esperança de que o aliado possua algum meio de contatar o grupo que ainda esta separado.

Barovia — Dia 04 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Carmine e Esmeralda chegam a Krezk e ficam sabendo que seus companheiros se separaram. Com a sugestão da Vistani vão até a Abadia onde são surpreendidos pelo Abade ainda vivo.

Os aventureiros se encontram no meio do turbilhão de acontecimentos dos últimos dias mas chegaram a um ponto chave de sua missão. Agora em posse do Símbolo Sagrado do Grande Corvo, com Esmeralda como aliada e acreditando que Rictavio/Rudolph Von Richten se trata do ilusionista caçador de vampiros que possui conhecimento sobre o diabo Strahd, três das cinco profecias de Madame Eva foram concretizadas e o grupo se aproxima cada vez mais de seu destino.

04/03/2022 — A Maldição de Strahd — 17 — A Mulher Verde e as Três Senhoras I

Auron acorda e vai em busca de Carmine e Esmeralda na Abadia. Chegando lá se depara com uma batalha onde Carmine é ferido e desacordado, restando Esmeralda para batalhar contra o anjo junto dele. Acabam fugindo numa perseguição colina abaixo até Krezk onde o Abade aparentemente não pode ou não quer ir.

Barovia — Dia 05 da Oitava Lua do Ano de 735 — Manha

Khalil chega até a torre de Rictavio/Van Richten onde se depara com dois carroções, entra na torre após resolver uma trava mágica da porta, acaba explodindo os dois carroções por engano e encontra por fim o homem no ultimo andar da torre com um grande ferimento no peito. O bruxo limpa o ferimento e recebe das mãos do aliado o Diario de Strahd, acabando por descobrir que realmente ele é Rudolph Von Richten disfarçado.

Barovia — Dia 08 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Ecne segue o rastro de Irene até um pântano que aparentemente se estende por quilômetros entre a Floresta Svalich e o Monte Ghakis. Acaba sendo atacado por mais das criaturas feitas de madeira mas as convence a o levarem até “A Mulher Verde” que ele desconfia se tratar de Baba Lysaga. Após entrar em uma gruta e ficar na total escuridão ele escuta passos altos e vê se aproximar a Cabana de Baba Lysaga, uma arvore com quatro patas feitas de troncos com uma cabana de madeira em sua parte superior. A cabana anda até acima dele e um elevador mágico feito do crânio de um gigante desce para o levar até a companhia da bruxa. Amedrontado, o druida conhece a criatura antiga e poderosa que chama Strahd de filho e de criança levada, enquanto acaricia a cabeça de Irene arranca um fio de seus cabelos vermelhos e começa a come-lo enquanto a mulher permanece sentada virada para a parede em um dos cantos da cabana, aparentemente sem reação. A velha afirma que entregará a amiga de Ecne apenas se em troca ele trouxer uma oferenda para ela, algo que o diabo a negou. Ela mostra uma esfera azulada, uma joia onde é possível enxergar uma figura humanoide se debatendo e tentando escapar, uma das três joias das Três Senhoras de Barovia. Se o druida trouxer a jóia verde para ela em no máximo quinze dias ele terá sua amiga de volta. Antes de ir o druida tem um vislumbre do que sua companheira de jornada sofreu nas mãos da bruxa e de uma espécie de criatura gigantesca de madeira que ela controla: dor excruciante e violação.

Barovia — Dia 10 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

O grupo se reencontra no meio do caminho entre Krezk e a Colina D’antes, debatem sobre o que fazer a seguir e chegam a conclusão de que a Jóia Verde que Baba Lysaga busca deve ser a joia utilizada pelos druidas em seus rituais. O grupo então se dirige até a colina para tentar enganar os druidas mais uma vez.

Barovia — Dia 14 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Lá chegando Khalil cria uma ilusão de Strahd e chama a atenção dos inimigos enquanto o restante do grupo escala o lado oposto da colina até o topo. Lá chegando se deparam com um druida morto e outro fazendo uma espécie de ritual para transformar ou invocar alguma criatura. Eles chamam a atenção do druida e Esmeralda se aproxima para pegar a joia, mas no momento que a toca o ritual é completado a as madeiras que serviam de base para a esfera se fecham sobre os braços do druida e o braço da mulher. A madeira se molda e se transforma em uma criatura humanoide feita de espinhos e madeira retorcida, tentando escapar e gritando de dor Esmeralda olha para seus companheiros em busca de ajuda e é graças a uma magia de Ecne que a batalha termina antes mesmo de começar. A transformação é interrompida e a mulher retira sua mão dilacerada de perto da pedra, dizendo que todo o tempo escutava uma voz falando em sua cabeça. Auron cura a mão de Esmeralda e tenta acalma-la, então pega rapidamente a pedra, sente a dor e a coloca dentro de sua mochila, escutando apenas uma palavra: Socorro.

O plano é um sucesso e o grupo calcula que chegarão até Baba Lysaga com alguns dias de folga no prazo determinado por ela. Agora o que resta é saberem se irão entregar a joia para a megera ou se irão destrui-la.

16/03/2022 — A Maldição de Strahd — 18 — A Mulher Verde e as Três Senhoras II

Barovia — Dia 18 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Ecne, Auron e Esmeralda adentram o pântano, encontram as fogueiras e andam perdidos em meio ao nevoeiro.

Kasimir acorda dentro da cabana de Baba Lysaga e se depara com os horrores que a megera e seu servo de madeira causam a Irene.

Barovia — Dia 19 da Oitava Lua do Ano de 735 — Manhã

Khalil chega a entrada do pantano mas não encontra seus companheiros. Depois de esperar um tempo resolve partir na direção da gruta e de Baba Lysaga.

Kasimir se encontra com o grupo e juntos tentam entender o que esta acontecendo.

Barovia — Dia 19 da Oitava Lua do Ano de 735 — Noite

Khalil chega a gruta e se depara com seus amigos sendo controlados pela megera.

Ecne ao se libertar da ilusão de onde estavam invoca criaturas gigantes para enfrentes a megera e seu servo.

A batalha começa e acaba rapidamente com a vitória da bruxa, com a fuga de Khalil e Auron e com a captura do restante do grupo.

Ecne recebe uma proposta de Yrrga: A segurança dele e de seus amigos em troca do controle sobre o druida.

27/03/2022 — A Maldição de Strahd — 19 — A Mulher Verde e as Três Senhoras III

Khalil e Auron se separam, com o anão voltando a estrada e indo para a Torre de Von Richten e Khalil indo em direção a Gruta e a cabana da megera.

Strahd em forma de tempestade se direciona a cabana de sua mãe.

Barovia — Dia 20 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Os prisioneiros de Baba Lysaga acordam na cabana e percebem a velha chegar jovem e ir se despedaçando aos poucos, ela se aproxima de um grande caldeirão e se alimenta, após isso a velha se recolhe para sua alcova e se poe a chorar.

Strahd chega e confronta sua mãe, Yrrga abre um portal e o grupo escapa, antes de passar Ecne incendei a cabana em meio a batalha do conde com sua mãe.

Khalil ao perceber que Strahd chegou antes ao local se afasta e vai em direção a Torre de Von Richten.

Barovia — Dia 23 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Ele e Auron se reencontram e pedem auxilio de Rudolph para que possam encontrar seus companheiros, mas o aparelho construído pelo caçador de vampiros não os encontra, mas localiza Esmeralda, sozinha e ferida próxima do Lago Baratok.

Ecne, Kasimir e Irene percebem que estão na cordilheira do Monte Baratok
e se deparam com um estranho homem que acaba os levando até seu esconderijo mágico, uma mansão dentro de uma caverna.

Barovia — Dia 25 da Oitava Lua do Ano de 735 —Manhã

Esmeralda é encontrada ferida e cansada, o anão e o bruxo descobrem que Rudolph Von Richten foi contaminado pelo vírus da Licantropia por isso deve se isolar.

Barovia — Dia 25 da Oitava Lua do Ano de 735 — Noite

O homem revela se tratar daquele que chamam de “O Mago Louco do Monte Baratok”. Ele prepara um ritual para que o restante do grupo seja transportado para dentro da mansão. Quando todos se reunem ele afirma que pode apagar as memorias de Irene para que ela esqueça os horrores que passou nos últimos dias nas mãos de Baba Lysaga, mas ela acabaria esquecendo quem todos eles são no processo.

11/04/2022 — A Maldição de Strahd — 20— Uivos Noturnos

Barovia — Dia 26 da Oitava Lua do Ano de 735 — Manhã

O ritual de Irene é realizado após o grupo escrever diversas memórias pra a companheira de viagem. Ao acordar ela esquece de tudo dos últimos meses, inclusive seus amigos e os ataques causados por Strahd.

Agora, enfim, acreditam que a companheira que os uniu tantos dias atrás, que lhes pediu ajuda e viajou através das trevas de Barovia com eles, está a salvo.

O grupo se despede de Irene e do Mago Louco e parte em direção a torre de Von Richten para se reagruparem e decidirem seu próximo destino.

Barovia — Dia 28 da Oitava Lua do Ano de 735 — Tarde

Lá se deparam com a torre invadida, com sangue espalhado pelo quarto, com sangue e as roupas ensanguentadas de Rudolph no chão. Encontram também um homem adulto morto com um ferimento de mordida no estomago.

Por já saberem que o caçador de monstros havia sido infectado com a maldição dos Troca-Péle de Barovia, o grupo acredita que ele foi levado por um grupo de Lobisomens para seu covil. O mesmo local onde uma das esferas que Baba Lysaga ansiava se encontra.

Barovia — Dia 04 da Nona Lua do Ano de 735 — Noite

O plano para resgatar o refém é realizado por Khalil que se transforma em uma mosca e entra por uma abertura minúscula na parte de trás da caverna dos lobisomens. Lá dentro ele encontra um grupo grande e algo ainda mais chocante: diversas crianças acorrentadas a um pilar ritualístico, aguardando sua vez para serem sacrificadas por uma cultista.

Rudolph por sua vez esta aprisionado em uma câmara afastada, juntamente com um jovem sendo humilhado e golpeado por um e outro Troca-Peles. Percebendo sua deixa, Khalil se transforma novamente, agarra o refém e se teletransporta para perto de seus companheiros.

Imediatamente um sinal é soado e a caçada dos Lobisomens ao grupo começa, terminando em uma batalha contra os inimigos nos portões da Vila de Krezk.
Luta essa onde os aventureiros saem vitoriosos, não sem a morte de alguns membros da milícia da vila e com a infecção de Kazymir e de Khalil pela maldição da licantropia.

Após a batalha o grupo se reúne em uma sala de reuniões da casa do Burgomestre de Krezk, onde Khalil afirma que Ecne esta agindo de forma estranha e errática nos últimos tempos, com o auxilio da magia Zona da Verdade de Auron é revelado que o druida está sendo hospedado por uma entidade chamada Yrrga, que o ordena a realizar tarefas de forma arbitraria, incluindo ir até o Templo Ambar, onde Kazymir afirma ser seu destino também, o grupo tem então uma conversa a muito adiada para que objetivos e alianças sejam alinhadas e fortificadas.

05/06/2022 — A Maldição de Strahd — 21 — O Desejo e o Duelo

Barovia — Dia 05 da Nona Lua do Ano de 735 — Manhã

O grupo auxilia os sobreviventes da batalha a se recuperarem e recebem um pedido do Burgomestre para que eles vão embora, pois já trouxeram muitos problemas para o vilarejo anteriormente pacifico. O primeiro passo que todos concordam é eliminarem a ameaça dos Lobisomens, portanto deixando Rudolph Van Richten se recuperando, vão em direção ao covil dos inimigos.

Barovia — Dia 05 da Nona Lua do Ano de 735 — Noite

Lá chegando se deparam com o local vazio, a não ser pelo infanticídio perpetrado por uma cultista membro da alcateia e um único sobrevivente, um garoto chamado Lupi, um pária no grupo. Que é trazido junto até que encontrem seu grupo do Povo da Floresta de Hani. Auron e Ecne tentam ensinar o garoto a se defender por si só, através de treinamento com arco e de ensinamentos druídicos.

Barovia — Dia 06 da Nona Lua do Ano de 735 —Manhã

Chegando novamente ao vilarejo o grupo conversa com o Burgomestre e explica sobre os poderes da espada que encontraram, o Desejo seria utilizado para livrar todos aqueles infectados pela maldição da Licantropia em um determinado tempo, o homem concorda assustado e descrente, afirmando que parte das pessoas da vila provavelmente foi infectada também.

O desejo é feito de forma cuidadosa e aparentemente eficaz, Rudolph se une ao grupo e decidem todos irem a Vallaki após saberem que o Templo Ambar fica em uma altitude muito elevada fazendo com que as temperaturas sejam nocivas sem o equipamento correto.

Barovia — Dia 12 da Nona Lua do Ano de 735 — Tarde

Em Vallaki parte do grupo fica do lado de fora enquanto Khalil, Kazymir e Esmeralda adentram a cidade agora sob o controle de Lady Wachter e seus muitos soldados que patrulham e fazem valer as leis opressivas da cidade murada. Lá dentro vão diretamente até ao Armazem de Aresk, onde Khalil consegue tudo que precisam e mais três itens mágicos em troca de algumas joias que Aresk afirma irão fazer com que ele caia nas graças da nova Burgomestre.

Na saída são impedidos pelos dois brutamontes filhos da Burgomestre, portando espadas longas e vestindo armaduras com o símbolo de sua casa, um cabeça sem face com chifres de demônio, os dois homens falam que Lady Wachter deseja uma reunião privada com os três. Chegando até a entrada da casa Khalil se teleporta com Esmeralda para fora e transforma Kazymir em uma mosca para que ele possa escapar.

Barovia — Dia 13 da Nona Lua do Ano de 735 — Manhã

Do lado de fora da cidade e portando os equipamentos necessários o grupo começa a longa jornada até o Templo Ambar. No final do caminho decidem se dirigir ao Silvado de Argynvost antes, decisão mais do que correta visto que chegando ao extremo sul de Barovia se deparam com uma águia gigante, uma Roca de acordo com Rudolph, uma besta colossal que ele afirma nunca ter ouvido falar sobre sua presença no vale.

Barovia — Dia 21 da Nona Lua do Ano de 735 — Noite

Na ultima noite de acampamento antes de chegarem a fortaleza e deparam com uma estranha aparição, um cavaleiro esquelético portando um lampião de chamas azuis que se espalha pelo corpo do espirito até ele se desmanchar sobre os pés do grupo.

Barovia — Dia 22 da Nona Lua do Ano de 735 — Tarde

A enorme e bem conservada fortaleza é encontrada, com uma gigantesca estatua representando um dragão de prata alguns metros distante do portão de entrada entreaberto. Ecne sugere que Khalil use seu anel de telecinese para fazer com que a cabeça decepada da estatua volte para seu lugar de origem, o que faz com que uma lufada de vento gélido e um som retumbante venha do interior da fortaleza.

Lá dentro se deparam com outras aparições draconianas até que chegam ao salão principal. Dentro do grande salão veem espíritos de uma centena de cavaleiros como que comemorando uma uma batalha vencida, no topo de uma escadaria sentado em um trono está Vladimir Honraaspa, o capitão dos Cavaleiros do Dragão de Prata, em seu colo descansando a Lâmina Solar, o ultimo artefato profetizado por Madame Eva tanto tempo atrás.

Vladimir concorda em entregar a espada ao grupo desde que Auron derrote seu campeão e amante, Sir Godofredo em um duelo honrado. Honraaspa ordena que o grupo não interfira quando três dezenas de cavaleiros fantasmas surgem e impedem qualquer movimento. A batalha começa e apesar de honrado, o campeão não é páreo para Auron Justiça-Divina que o derrota de forma formidável, sendo impedido de dar o golpe final pela ordem do líder dos cavaleiros.

Ele desce as escadas e oferece a Lamina Solar ao anão que a aceita, Vladimir se dirige então ao seu amado curando seu braço praticamente arrancado do corpo sem vida. Sem mais nenhuma profecia a concretizar a não ser derrotar o Diabo, o grupo começa a viagem ao Templo Ambar, onde esperam conseguir ajuda ou informações suficientes para depois irem ao encontro de Strahd no Castelo Ravenloft.

11/06/2022 — A Maldição de Strahd — 22 — A Besta e o Templo

Barovia — Dia 27 da Nona Lua do Ano de 735 — Tarde

Na subida do Monte Ghakis o grupo encontra abrigo em uma caverna com sinais de passagem do Povo da Floresta, resolvem que o melhor a ser feito é que Esmeralda, Lupi e Rudolph/Rictavio aguardem enquanto o restante percorre o restante do caminho em direção ao Templo Âmbar.

Kathani, Lolita e seu guia Leilon avistam as estatuas com dezenas de metros de altura ao longe, guardiões do Templo Âmbar, mas não os únicos. Ao se aproximarem alguns metros o frio cortante e o vento ensurdecedor não conseguem ocultar o tremor que se da no monte quando a Roca sobe aos céus e desce sobre suas presas. A batalha é furiosa e a criatura é forte demais para a dupla, tudo parece se encaminhar para um final trágico, quando o restante dos aventureiros surge e entra na batalha contra a colossal criatura.

A batalha continua perigosa, mas quando uma tempestade se forma nos céus sobre a cabeça da criatura e um relâmpago a atinge ela cai ao chão. Enquanto o grupo aturdido planeja passar por ela, acreditando terem sido salvos, o monstro começa a se metamorfosear e aumentar de tamanho, quase como que movido por uma energia necrótica, a carne do monstro se agarra as paredes de pedra e tenta impedir a passagem do grupo com uma baforada de veneno, sua ultima carta na manga que não consegue impedir os aventureiros que fogem em direção ao templo a deixando para trás em sua decomposição acelerada.

Na entrada do templo se deparam com um grupo de nômades do Povo da Floresta se escondendo do frio e do vendo em uma das salas do local. Ali descobrem que “criaturas de fogo” guardam o local e Leilon afirma que os
antigos Poderes Ocultos descansam aprisionados aqui nesse local.

Barovia — Dia 28 da Nona Lua do Ano de 735 — Manhã

Após descansarem e cuidarem dos ferimentos o grupo recebe o fogo na própria pele ao serem atingidos por duas bolas de fogo, que matam Leilon enquanto andavam pelo salão principal da parte inferior do templo.

Após escaparem da emboscada finalmente encontram o local de descanso dos Poderes Antigos de Barovia, onde Strahd um dia entrou como humano e saiu como o vampiro mortal que assombra o coração de todos os barovianos. Ali Ecne recebe o chamado derradeiro de Yrrga, que descansa dentro de um grande bloco de âmbar, na forma de um estilhaço de obsidiana que brilha com uma luz negra. O ser oferece ajuda e poder ao druida e recebe um não como resposta e em sua fúria retira um dos sentidos de Ecne, sua visão.

26/06/2022 — A Maldição de Strahd — 23 — O Templo e Seus Prisioneiros

O restante dos aventureiros encontra eu caminho para realizarem pactos com os Poderes Obscuros aprisionados em suas esquifes de âmbar.

Khalil se encontra com Sykane, a Alma Faminta mais uma vez e aceita seu acordo, em troca da confiança e como sinal de amizade a deusa lhe retorna as memorias e capacidade de reconhecer todos aqueles que lhe são importantes, ela também concede o poder de ressuscitar aqueles próximos do bruxo mas exige em troca que a alma de outras criaturas sejam entregues a ela.

Auron realiza seu pacto com Zanthras, o Fazedor de Reis que se encontra enfraquecido com seu caixão de âmbar rachado e lascado, o deus oferece ao paladino o poder de influenciar os outros a seu favor e um pressentimento natural para conseguir controlar seu destino.

Kathani faz seu acordo com Yog, O Invencivel. O deus orc lhe oferece força e resistência, pedindo em troca o consumo de carne e sangue dos inimigos derrotados.

Lolita encontra auxilio de Khirad, A Estrela dos Segredos e a deusa elfa lhe concede o poder de enxergar o futuro e a verdade, mudando completamente a personalidade da pequenina no processo.

Durante a realização dos pactos e da exploração do andar inferior do local um gigante de âmbar, um golem que aparentemente protege o templo ataca o grupo e só é impedido quando Sykane informa a palavra de controle para Khalil. Dentro do templo eles encontram um aliado inusitado, um Arcanoloth chamado Neferon que inicialmente os ataca por medo mas acaba auxiliando o grupo na exploração do templo depois de convencido que o grupo o ajudará a voltar pra sua terra natal.

Barovia — Dia 01da Décima Lua do Ano de 735 — Manhã

Após descansarem o novo aliado promete guiar o grupo até a biblioteca e aos esquifes ocultos de Vampyr e de outros dois Poderes Obscuros, mas no caminho eles se deparam com um inimigo poderoso, um crânio gigantesco, envolto em fogo azulado, que flutua no ar com crânios flamejantes menores girando ao seu redor, uma visão de Lolita lhe mostra que a criatura foi criada por Rahadin, o braço direito de Strahd e aparentemente um necromante.

Se esgueirando na escuridão e evitando a criatura o grupo avança pelos corredores e salas do templo, passando por uma pequena sala com um trono ocupado por um humanoide com o corpo esquelético sentado e olhando fixa em sua direção, Neferon avisa para que não falem com a criatura e os leva até a biblioteca, onde todo o conhecimento arcano e da história de Barovia esta registrado.

Descendo as escadas da sala eles adentram o mausoléu dos poderes e a sala do tesouro. No tesouro o grupo se depara com pilhas e pilhas de Platina, Ouro, Prata e Cobre, o suficiente para deixar a todos ricos e na esquife de Vampyr, Lolita pede ajuda de Khirad e a sua deusa lhe mostra o momento onde Vampyr transforma Strahd no que ele é hoje, mas o curioso é que o Poder Obscuro se mantem ali, como se esperasse por um novo campeão, diferentemente das entidades escolhidas pelo grupo, cujo esquife se partiu após o pacto ser feito.

Interlúdio — Retirado do Diario de Kathani Al Khalil

O RISCO QUE VALE A PENA

Já havia passado vigílias demais desde havia sido trazida para aquele inferno. Desde a noite no castelo com o arrogante vampiro que quase a devorou até esta manhã nesta estrada congelada e abandonada pelos deuses. Já não haviam mais preces para Shanteua no seu coração, a pequena divindade não a escutava há muito, devia estar longe demais de Barovia. Sentia uma raiva nauseante no fundo de sua garganta, sentia que a cada dia que iniciava e acabava estava apenas caminhando para um pesadelo, uma morte dolorosa, ou ainda para as duas possibilidades combinadas. Enquanto comia o pão seco da ração olhava longamente para as brumas… seriam elas a saída? Enlouquecer de vez não seria melhor do que o que tinha? Abafava o desespero ao conversar com seus companheiros de viagem, mas sabia em seu íntimo que os próximos dias seriam a reta final de um precipício e não sabia se estava pronta.

Quando o grande portal que o guia citava surgiu no horizonte, guardado por 5 grandes estátuas de velhos decrépitos e barbudos, fechou os olhos e falou para si:

“Eu me perdôo, de cada erro, de cada merda, de cada burrice. O mundo falhou comigo, os deuses me abandonaram, eu só tenho a mim. Se sobreviver a isso, nenhum deus receberá minhas palavras e atos, nenhum governo terá meu ouro ou minha lealdade. Guardarei minha fé e minha força aos que ficarem ao meu lado.”

Ao terminar o juramento, viu uma imensa ave morta-viva descer em sua direção e lhe rasgar a túnica até cravar as garras nas suas costas e erguê-la até o seu ninho de gelo numa altura de uma torre de 3 andares. A dor só era suportável, pois o vento congelante anestesiava a sensação de ter suas costelas expostas. Tentou acertar o pássaro Roca, mas o animal não emitia nenhuma reação de dor. Sua irmã de criação havia alçado voo para tentar entrar no combate, mas era tão pequena que foi engolfada com apenas uma das patas. O patético guia lá embaixo patinhava na neve procurando alguma coisa no chão.

Quatro homens se aproximaram do vau onde tudo acontecia, o pássaro resolveu que o combate valeria a pena e desceu. A ladina aproveitou o instante e usou suas cordas pra escapar do covil. A halfling libertou-se do abraço que a apertava. A batalha esquentou e no instante em que a besta deveria tombar, uma explosão esverdeada saiu de suas entranhas e a transformou em um dragão furioso, que espumava ácido entre os dentes. Um dos humanos que chegou depois emanou uma aura mágica e foi crescendo e mudando de forma até parecer um grande lagarto bípede, com uma boca tão cheia de dentes quanto o dragão e um rugido igualmente aterrorizante.

Apenas aquele confronto separava o grupo aleatório da entrada dos portões, mas o embate ia de mal a pior. Os guerreiros foram tentando escapar, correndo em direção às estátuas. Um raio cortou o céu da noite que recém iniciara, atingindo o crânio dracônico da fera, no entanto o que caiu ao solo não foi um cadáver senão uma fuligem massiva com um leve brilho.

Ainda com respirações ofegantes entraram pelas portas do templo. A família de povo da floresta que encontraram parecia estar instalada ali há dias, com seus trapos e panelas. Avisaram dos perigos de fogo que existiam nas portas seguintes e partiram. Todos respiraram fundo, se apresentaram devidamente. Todos tão diferentes entre si, não obstante todos trazidos contra sua vontade para o labirinto de mau gosto de Stradh. Repousaram aquela noite, como cachorros que lambem as próprias feridas. Na manhã bem cedo partiram do vestíbulo para entrar na primeira grande sala do templo. O mapa do guia mostrava locais onde estariam divindades , que poderiam mostrar como derrotar o lorde e escapar de Baróvia. Nenhum dos deuses era de Faerun.

Ao cruzar o salão, raios de fogo atravessaram o ambiente. Cada um atirou-se da maneira que conseguiu para qualquer lado. O guia não teve reflexos suficientes e foi calcinado, caindo imediatamente com olhos vidrados e a pele em bolhas. Naquela altura o grupo de homens que estava há mais tempo naquela enrascada relatou que sofria ataques mentais e alucinações auditivas repetidamente, de entidades que os exigiam como seus avatares. Isso soava estranho aos ouvidos das duas mulheres. Parecia de fato que eles não estavam mais no total domínio de seus pensamentos. Quase dignos de pena. Escutaram seus relatos, assentiram com a cabeça com suavidade, para não demonstrarem o que realmente pensavam.

Na segunda área haviam alcovas. Em cada uma delas, 2 ou 3 esquifes de âmbar dourado que continham no seu centro um coração de pedra obsidiana. Neste momento os homens entraram em transe, conversavam entre si, conversaram sozinhos, mudavam de voz, faziam perguntas e davam as respostas. As jovens tentaram interagir, mas não haviam ouvidos para elas.

A humana olhou dentro de uma alcova. Três vozes a saudaram:

— “Saia, e mande o elfo entrar! Meu negócio é com ele!”

— “Aceite minha ajuda, eu sou o homem que você procura!”

— “Se me escolher, eu te darei a força para derrubar o lorde!”

Prendeu a respiração e falou em voz alta:

— “O meu desejo é voltar a Faerun e pouco me importa se o lorde morre ou vive, Quem de vocês pode me dar isso?”

A terceira voz foi mais rápida… “Eu te ajudarei!”. Ela sentiu um calor no rosto, uma urgência de acabar com tudo. Se fosse morrer fulminada, que fosse agora, e rápido de preferência. Não tinha mais nada a perder, exceto a amizade de sua irmã, mas sentia que havia sido um fardo para a pequena a vida toda, então morrer seria até um favor. Pensou nos seus pais, eram tão lindos, no comércio da família, no sobrado de paredes de argila caiado de branco, nas feiras coloridas. Queria tudo aquilo de volta, mas o destino havia sido um grandessíssimo filho de uma rameira fedida com ela, então qualquer risco valia a pena.

Tocou a esquife.

A onda de calor do rosto percorreu todo seu corpo, arrepiou todos os pelos e cabelos, acompanhado de uma ardência muscular doída e ao mesmo tempo deliciosa. Sentiu-se energizada e forte e ouviu em sua mente:

”Eu sou Yog, O Invencível”.

Ao fechar os olhos viu a imagem de um orc vigoroso sentado tranquilamente apoiando as mãos no cabo do machado. Ela sorriu e uma pequena chama de esperança acendeu no âmago de seu espírito.

31/07/2022 — A Maldição de Strahd — 24 — O Casamento do Diabo I

Barovia — Dia 01da Décima Lua do Ano de 735 — Manhã

Após pegarem todo o necessário, sejam tesouros ou conhecimento, o grupo discute seus próximos passos. Khalil estando sobre influencia de Sykane já sente a fome por almas lhe afligir e pensa se a criatura morta-viva na sala ao lado não seria uma refeição digna a se considerar. Lá chegando se deparam com o Lich em estado catatônico, mas que é desperto pela insistência dos questionamentos dos aventureiros. A criatura se mostra muito poderosa, tendo a capacidade de sentir qualquer criatura no Vale de Barovia, apesar de não saber seu próprio nome, ou onde escondeu sua filacteria. É através dele que o grupo descobre que Strahd, de fato, assassinou sua segunda mãe, Baba Lysaga e agora está em posse das outras duas esferas das Três Senhoras.

Neferon pede para estudar a esfera que está em posse do grupo, para tentar entender com o que eles irão ter que lidar, mas assim que toca na esfera o companheiro do grupo entra em uma espécie de transe e recebe o espirito da Senhora da Montanha, o espirito da deusa lhe informa que tem que se reunir com suas irmãs, só assim poderá ajudar o grupo a derrotar Strahd e Vampyr. Uma das esferas está em posse de Rahadim, o braço direito do Diabo e a outra parece estar em posse de um mago chamado Mordekainen. Ambos estando no Castelo Ravenloft neste momento. Com as três esferas reunidas e os espíritos das deusas estando em avatares puros, elas poderão ajudar na destruição do Coração do Lamento, uma estrutura escondida em uma das torres do castelo, onde deve descansar o coração verdadeiro do vampiro.

Nesse momento a névoa de Strahd começa a adentrar o cômodo, rapidamente envolvendo o corpo do Lich e o destruindo totalmente. O grupo foge para a biblioteca e utiliza o teletransporte de Neferon para o único lugar que conseguem pensar e que os colocara próximo de seu destino final: A Vila de Barovia. Na vila o grupo se depara com uma comunidade mudada. Após a troca e poderes da cidade de Vallaki, muitos moradores da cidade e dos arredores fugiram do punho de ferro da família Wachter e acabaram vindo parar na vila, que cresceu e está muito mais ocupada e viva do que na ultima visita dos heróis.

Vistani andam pelas ruas, os corvos do Prelado da Pena remanescentes correm pelos corredores da Mansão do Burgomestre, enquanto em seu salão principal Ismark Kollyanovich recebe o grupo de braços abertos porem hesitantes. Ele informa que visitantes de outras terras estão chegando diariamente para ir até o Castelo Ravenloft, que aparentemente dará uma grande festa nos próximos dias. Criaturas estranhas, misteriosas e algumas até mesmo agressivas passam de tempos em tempos em carruagens ou grupos de andarilhos. Mas é ao perguntar de Irene que os olhos de Ismark se iluminam e seu semblante suaviza ao ficar sabendo que os aventureiros a deixaram em um lugar seguro, ou ao menos é o que eles acreditam.

Ecne aguarda uma dessas carruagens passar e encontra um grupo de Devoradores de Mentes convidados de Strahd, contrariando o bom senso ele implanta uma mensagem na cabeça de um deles, ordenando que ao comando de uma frase de gatilho a criatura crie uma distração no casamento, um plano de contingencia caso tudo maisde errado.

Barovia — Dia 01 da Décima Lua do Ano de 735 — Tarde

Em um misto de intuição, desconfiança e magia o grupo acaba vislumbrando o destino real de Irene Kolyana. Strahd invadiu o castelo refugio do Mago Louco do monte Barathok, aliado do grupo e protetor de Irene, derrotou o mago mais uma vez e levou o objeto de sua obsessão para o castelo, onde agora ele aguarda a cerimonia de casamento para transforma-la de uma vez por todas em sua noiva.

Desacreditados com o destino de sua amiga o grupo começa a pensar no que fazer, acabam parando uma das carruagens que levava uma criatura com tentáculos na parte inferior de sua cabeça, um dos estranhos convidados do casamento profano e descobrem que o casamento se daria dali a seis dias, mas que as festividades já começaram. Através de magia conseguem um vislumbre de Irene dentro do castelo e a encontram ainda viva e não transformada. Agora a viagem derradeira até o destino de todos começa, disfarçados de convidados, usando as roupas de gala e a carruagem dourada que encontraram no Templo Âmbar eles se dirigem ao Castelo do Diabo.

Barovia — Dia 05 da Décima Lua do Ano de 735 — Tarde

Uma carruagem aguarda parada ao lado da estrada. De dentro dela um homem comum sai e acena para os aventureiros. Diz que seu mestre tem uma mensagem para eles e lhe entrega uma carta com o selo de Strahd:

Seu conde os convida para o casamento do século. Tatyana Kollynova e Strahd Von Zarovich, os eternos amantes irão se unir perante O Senhor da Manha, a Mãe Noite e os Antigos Poderes em uma festa de gala a ocorrer no dia 07 da Décima Lua do Ano de 735 desde a conquista. Tragam presentes e a vontade de presenciar o verdadeiro amor e sejam bem vindos, tragam problemas e pereçam nas masmorras do castelo.

Barovia — Dia 06 da Décima Lua do Ano de 735 — Manhã

O Diabo os aguarda, não existe necessidade de se esconderem mais e se irão salvar Irene de seu destino a hora é essa. O Castelo Ravenloft desponta no horizonte, uma gigantesca estrutura de pedra maciça perfurando o céu nublado de Barovia. Na porta são recebidos por um servo que lhes explica o funcionamento do castelo durante as festividades. Lugares guardados por Cavaleiros do Diabo são proibidos, o restante esta a disposição do divertimento de todos. Do lado de dentro são tomados por dezenas de convidados de diversas raças, vindos de lugares desconhecidos e interessados apenas em se deleitar as custas do noivo, Neferon afirma que uma das esferas está abaixo, nas catacumbas do castelo e a outra está na parte superior, local fora dos limites de circulação.

O grupo segue os criados que andam em direção a cozinha descendo por escadas desconhecidas até que chegam as catacumbas da família de Strahd e entre choros e suspiros encontram Mordekainen ajoelhado rezando para o tumulo de Ravena Ravenloft, o homem se vira e se revela como o mago que deveria ajudar Irene, agora com a pele acinzentada e com olhos sem vida a batalha é inevitável, mas se mostra fácil após Khalil arrancar do peito do mago a Esfera da Senhora do Pântano, que é transportada para dentro de seu anel, ficando inacessível até o próximo dia.

Ao tentarem sair das catacumbas, sobem as escadas até o andar superior, apenas para perceberem que adentram o mesmo local novamente. Presos em uma espécie de armadilha mágica ou ilusão do castelo, o grupo precisa confiar em Neferon, que enxerga a magia que perpassa todo aquele lugar, inclusive um ponto de foco dez metros atrás da parede do tumulo onde Mordekainen rezava. Quebram a parede e adentram a escuridão até o foco da magia, chegam a uma pequena sala com apenas um sarcófago de tamanho infantil no centro e ao moverem a tampa uma lufada de vento e um vulto espectral se solta e voa rapidamente em direção a saída do local, acabando com a ilusão no processo.

Agora em posse de duas das esferas o grupo deve encontrar Rahadim e o Coração do Lamento, tudo antes que o Casamento do Diabo comece.

11/09/2022 — A Maldição de Strahd — 25 — O Casamento do Diabo II

Os aventureiros se dirigem novamente para o salão principal pensando como irão se dirigir para os andares superiores do castelo onde esperam encontrar Rahadin e a ultima esfera das três senhoras. As escadas estão bloqueadas portanto o plano é Ecne transformar a todos em moscas para que voem e consigam passar pelos guardas desapercebidos.

O plano é um sucesso, o druida invoca pequenas fadas aliadas que conseguem transformar a todos e o grupo parte para a busca. O caminho inicial que o grupo toma os leva para uma nova ilusão, onde cada um dos quartos do corredor onde se encontram os mostra uma memória diferente, muitas delas envolvendo uma garotinha de cabelos pretos que o grupo julga se tratar de Ravena Ravenloft, o espirito que libertaram das catacumbas. Em um quarto a veem sendo maltratada por uma espécie de servo mecânico, em outra enxergam uma espada sendo forjada, uma armadura sendo encontrada no fundo de um lago, um rei e uma rainha gravida andando pela Floresta Svalich, em outro momento o grupo poderia investigar mais a fundo e descobrir algo, mas com a pressa que estão preferem abandonar o local e seguir na busca por seu objetivo.

A próxima sala os leva a uma biblioteca repleta de livros em todas as paredes com uma escada em espiral levando a andares superiores. Subindo se deparam com uma cena inusitada e grotesca, um homem esquelético com seu corpo coberto apenas por uma capa velha e esfarrapada se senta à frente de um órgão e pressiona suas teclas enchendo a sala com o som grave do instrumento, ele se levanta e fica aguardando algo acontecer, quando os canos que sobem até o teto são distendidos como se algo muito maior estivesse passando por dentro deles.

Quando a coisa passa pela abertura do órgão e cai no chão em uma pasta de carne, membros e olhos e é seguida por outra e outra, o grupo percebe uma massa de carne começar a crescer a frente do homem que ri e se aproxima pisando sobre ela. O seu manto cai revelando seu corpo esquelético que imediatamente começa a ser coberto pela carne liquida do chão que acaba formando uma nova pele sobre ele, mas isso é mais uma coisa que os aventureiros vão ignorar em nome da pressa, voltam pelo caminho que vieram, deixando o homem recém formado para trás.

Chegando ao ultimo caminho que os aguardava nessa parte do castelo o grupo passa voando por dois sentinelas que guardavam os corredores e chegam a uma grande porta dupla de madeira. Ao atravessarem recebem um golpe psíquico que os transforma novamente em suas formas originais dentro da torre, com seus corpos banhados pela luz vermelha do Coração do Lamento localizado muitos metros acima de onde estão. Cada passo escada acima se revela como uma provação, pois conforme o coração acima deles pulsa e emite sua luz, as paredes da torre se contraem e ameaçam os derrubar lá de cima como se fossem o próprio coração de Strahd querendo os impedir. Mas eles não são impedidos e ao chegarem no topo encontram Rahadim em uma espécie de ritual, sem tempo para explicações o combate começa e o elfo se mostra um combatente capaz, mas o grupo acaba tendo que o derrotar rapidamente, pois de tempos em tempos sofrem golpes psíquicos vindos do coração. Com o braço direito do vampiro morto, eles conseguem enfim a ultima esfera das Três Senhoras e imediatamente a entregam a Ecne que recebe a divindade dentro de si.

Kathani e Ecne destroem as correntes que prendem o coração de cristal ao teto e ele despenca sessenta metros até o chão, explodindo em milhares de estilhaços e revelando o coração real em seu interior. Auron o perfura com sua espada e uma explosão de energia escura se liberta manchando tudo e o grupo parte novamente, agora em busca de Irene, sua companheira que foi capturada e aguarda pela sua sina em algum lugar do castelo.

Mas uma decisão equivocada coloca tudo a perder, pois um guarda alerta os outros e logo dezenas deles estão prestes a subir as escadas e prender o grupo inteiro nas masmorras do castelo e é nesse momento que Ecne se lembra do plano de distração que ele implantou na cabeça do Devorados de Mentes convidado. Usando a palavra gatilho ele da inicio a carnificina com o Ilithid usando seus poderes mentais para explodir a cabeça de diversos guardas, os que sobram imediatamente começam a combater a criatura que é protegida por seus companheiros. Convidados fogem, outros são pegos no meio da batalha, a distração funcionou e os aventureiros se transformam novamente em insetos e seguem pelos corredores labirínticos do castelo.

O castelo parece vivo e querer impedir que eles cheguem a qualquer lugar, corredores desaparecem, paredes se movem, escadas sobrem para o mesmo local onde já passaram antes. O grupo chega até um viveiro gigantesco uma estufa repletas de plantas de diversos planos diferentes e através dos vidros do teto veem e sentem algo que não veem a meses, raios solares penetram pelo vidro e atravessam as nuvens da atmosfera controlada do local, mas tudo parece falso, mais uma ilusão feita para os enganar. Atravessam o local e do outro lado escapam de uma armadilha na forma de uma planta carnívora gigantesca. Dão mais voltas pelos corredores idênticos e confusos do local até que a magia que os mantinha disfarçados termina e é só ai que encontram o caminho verdadeiro. Sobem um lance de escada e encontram o quarto e Irene sentada em sua cama com um grilhão de metal em seu pescoço.

Conseguem retirar a magia do objeto e ele se desmancha revelando que havia feito diversos furos no pescoço da mulher que imediatamente desmaia em seu vestido e noiva. O grupo decide que é hora de escapar, pois não se sentem preparados para enfrentar seu inimigo derradeiro nesse momento e em seu próprio habitat, para se prepararem o grupo tem a ideia de utilizar o poder da esfera que esta em posse de Ecne para que possam conseguir a esfera da Senhora da Montanha presa dentro do anel de Khalil, mas infelizmente quando a Senhora da Floresta adentrou a mente de Khalil para tentar quebrar as barreiras necessárias o jovem tem um vislumbre da verdadeira Sikane, uma criatura grotesca inebriada e viciada pelo cheiro da alma da deusa antiga, Khalil tenta barganhar para que o monstro deixe a Senhora da Floresta ir, mas é tarde, a criatura quebra o pescoço da senhora e a consome ficando ainda mais poderosa.

Abalados mas tendo que seguir, Neferon usa sua magia de teletransporte mais uma vez e pela segunda vez tudo da errado. A escuridão que os engole aos poucos é retraída, revelando inicialmente um grandioso tapete arroxeado, a pouca luminescência ao redor do grupo avança e revela uma visão aterradora. Strahd esta sentado em seu trono, com um sorriso diabólico em seus lábios e uma taça de vinho descansando em sua mão e atrás dele o verdadeiro diabo se encontra, Vampyr, uma monstruosidade de cinco metros de altura, usando uma capa preta que revela apenas seu rosto esquelético esta parado atrás de seu campeão e agora a batalha final começa.

O deus avança contra o grupo abrindo seus braços esqueléticos e mostrando o interior de sua capa onde galáxias podem ser vistas, estrelas morrendo, planetas colidindo, monstros gigantescos flutuando na escuridão do espaço e no meio e através de tudo isso a névoa roxa escapando, tomando forma de tentáculos e atacando o grupo de aventureiros. A nevoa tem vida, é uma extensão do corpo de Vampyr e então o grupo percebe que foi ele que os trouxe até aqui e não Strahd, todo esse tempo era o deus que guiava o caminho deles até esse momento fatídico.

Um flash de luz surge do centro do salão e então dois espíritos surgem, mas não inimigos e sim aliados contra o diabo, Sigfried e Tatyana se materializam em agradecimento, o primeiro vestindo sua armadura e empunhando uma espada espectral golpeia Vampyr, cortando seu manto de estrelas e fazendo a criatura gritar de dor, enquanto a sua noiva realiza uma magia de proteção que desce sobre os heróis os fortalecendo contra o pavor causado pela simples visão e proximidade de um deus.

De dentro das cabeças dos heróis, por sua vez, seus deuses fazem sua barganha final. Yok rasga seu caminho a machadadas para fora de Kathani que cresce e se transforma em uma meia-orc enquanto o orc gigante se lança em combate contra Vampyr, Zanthras toma forma corpórea e entra dentro de sua coroa que liberta de onde quer que seja um goblin gigantesco que se arrasta para fora e protege Auron que tem metade de seu corpo tomado pela corrupção do deus caído, Sikane explode em um turbilhão de almas para fora de Khalil que esquece tudo que havia lembrado com a ajuda da deusa que vira um domo vivo ao redor dos outros deuses em batalha.

Nossos heróis entram em batalha com Khalil e Neferon aprisionando Strahd dentro de um cilindro de energia, mas a armadilha dura pouco e o vampiro, agora com seu sorriso dando lugar a um semblante de ódio, avança e uma velocidade inimaginável contra seus inimigos desferindo golpe atrás de golpe com sua cimitarra e evitando os golpes de todos com sua armadura e agilidade sobre-humanas. Neferon então utiliza uma de suas magias para esconder Irene em um semiplano oculto. Strahd é um oponente perigoso mas o grupo se preparou, Auron bebe uma poção de invulnerabilidade que faz com que os golpes dos inimigos não causem nenhum efeito contra seu corpo, Neferon e Khalil se polimorfeiam em criaturas poderosas, o jovem bruxo se transforma em um cavalo de guerra para que o paladino combata montado e o Arcanoloth se transforma em uma criatura saída de pesadelos, nativa de sua terra natal e então entram em batalha enquanto Ecne ataca com suas magias de longe e Kathani junto de sua irmã Lolita atacam o vampiro corpo a corpo.

A batalha é longa e cansativa, sendo necessária toda habilidade dos heróis para conseguirem impedir o vampiro de avançar contra eles. Por sua vez, Strahd utiliza todo seu arsenal de habilidades e magias contra os seus desafiantes, aumentando sua velocidade ainda mais, invocando os espíritos presos no castelo para lutarem ao seu lado e até mesmo criando copias de sombra de seus inimigos que lutam ferozmente contra eles. As primeiras a cair são Kathani e Lolita que levam golpes certeiros da cimitarra do vampiro que rasga sua carne e arranca suas almas de seus corpos regenerando o Conde de Barovia no processo. Em seguida é Ecne que cai nas mãos do Diabo de Ravenloft, que tem sua magia de velocidade cancelada pelo druida após levar um cuspe em seu rosto. Em furia Strahd morde e arranca o pescoço de Ecne e o atira aos pés de seus companheiros.

E agora restavam apenas três, Auron, Khalil e Neferon combatendo com todas suas forças o vampiro que ganhava terreno golpe após golpe, magia após magia, mas nem ele e nem ninguém contava com o trunfo de Zanthras. Auron ao passar próximo da coroa de seu deus enxerga do outro lado uma terra devastada em guerra, com criaturas grotescas gigantes em combate eterno, ele pega a coroa e a aponta na direção de Strahd que mal tem tempo de entender o que está acontecendo quando um Dragão Negro Lich voa em sua direção se chocando contra seu corpo e o rasgando com suas garras e mordida. O rumo da batalha virou e agora era o vampiro que estava encurralado, levando golpes, mordidas, magias e baforadas tudo que ele conseguiu fazer foi tentar fugir voando, apenas para ter metade de seu corpo arrancado pela mordida do dragão zumbi.

Auron cavalgando no cavalo Khalil corta a cabeça do Diabo de Barovia, que rola pelo chão apodrecendo e se desmanchando em segundos. Antes que todos possam pensar em descansar uma explosão de energia acontece. Vampyr venceu os outros deuses, esta enfraquecido, com sua capa de galáxias rasgada, seus ossos quebrados e esmigalhados, mas ainda é um deus que governou Barovia durante séculos. Ele se aproxima velozmente e ataca todos de uma vez, Khalil e Neferon percebem que seus golpes não afetam Vampyr então voltam a sua forma normal mas logo caem pelas mãos do inimigo. Agora Auron é o único que resta de pé, ainda invulnerável pelo efeito da poção e com o Dragão Negro Lich ao seu lado o paladino golpeia o deus e com uma ultima baforada o dragão oblitera todos os vestígios do que um dia foi Vampyr, o deus carrasco de Barovia.

Auron suspira cansado e olha para a coroa em sua mão, ele deve sua vida e sua vitória a Zanthras e o deus cobra seu favor. O paladino coloca a coroa e seu corpo convulsiona e flutua do chão, a corrupção toma conta de seu corpo inteiro e então ele não sente e nem enxerga mais nada, só frio e escuridão e depois vazio quando seu corpo se transforma no corpo do novo deus governante de Barovia. Dentro de sua antiga cabeça em um ultimo respiro, ele pede que seus amigos sejam poupados, Zanthras aponta seu dedo na direção deles e concede seu desejo.

Epilogo

Khalil abre seus olhos e os protege com as mãos. O sol, algo que ele não via a meses e que Barovia não via a séculos está brilhando no céu sobre o Castelo Ravenloft iluminando o vale inteiro, deixando o verde apagado da Floresta Svalich ganhar vida. um pouco a frente de pé está Neferon, de costas observando as sombras projetadas pelo castelo, uma construção feia que não combina com a vida recém descoberta do local. Irene se levanta confusa e vê o jovem sentado ao seu lado lhe olhando com um olhar amigável, ela não entende onde está e não reconhece nem ele e nem o ser canídeo de pé atrás dele a uma certa distância, assim que o medo ameaça se apoderar dela o jovem lhe diz:

— Está tudo bem, eu me chamo Khalil e tenho uma história pra lhe contar.

Adendo — O Futuro do Vale

Vila de Barovia — Irene, Ismark e os Martikov

Após relembrar sua história através das palavras e Khalil, Irene é acompanhada por ele e Neferon até sua vila. Lá ela finalmente se reencontra com seu irmão Ismark, o Burgomestre da Vila de Barovia que agora abriga muitas outras famílias, entre elas os Martikov que se estabeleceram como conselheiros do burgomestre desenvolvendo uma grande amizade com ele e Irene. Os vistani que eram leais a Strahd vão embora do vale, restando apenas aqueles que nunca compactuaram com os planos do diabo. Irene faz as pazes com seu passado e revela a todos ser uma vistani também, mesmo esperando ser rechaçada por seus conhecidos ela é acolhida e assume seu posto como Burgomestre após seu irmão se retirar para Vallaki. Sob seu governo a vila se expande se transformando em uma cidade murada assim como Vallaki, sendo a porta de entrada para Barovia para todos os viajantes dos outros Planos do Pavor.

Vallaki — O Novo Burgomestre

Após a morte de Lady Wachter a cidade se viu sob um período de desgraça quando seus filhos assumem o poder. Tendo perdido grande parte dos Cavaleiros do Diabo quando Strahd foi derrotado a cidade estava a mercê da invasão de lobisomens que infestaram o vale após a maldição ter caído sobre os druidas da Colina D’antes, apenas mais uma das desgraças feitas por Vampyr, que respondeu o desejo do grupo meses atrás. Quem vem ao resgate da cidade é uma força composta pelo Povo da Floresta sendo liderados por Hania e uma milícia de barovianos e vistani liderados por Ismark. A batalha dura dias e fica conhecida como A Batalha da Lua Cheia. Muitas vidas foram perdidas e outras transformadas antes que os lobisomens fossem expulsos para a escuridão da Floresta Svalich. Após isso Ismark foi ovacionado como herói do povo e indicado como novo Burgomestre de Vallaki.

O Povo da Floresta e as Duas Senhoras

Neferon e Khalil entregam as esferas das senhoras remanescentes para Hania e indicam onde ela encontrará o templo encontrado pelo grupo tempos atrás. Dentro da caverna Hania e os membros de seu assentamento colocam a Esfera do Pântano e a Esfera da Montanha em seus respectivos pilares o que libera o poder das Duas Senhoras, divindades que agora voltam a proteger o Vale de Barovia.

Abádia de Santa Markova — O Abade, Van Richten e Esmeralda

Rudolph e Esmeralda visitaram o Templo Âmbar em busca do grupo e lá enfrentaram diversas criaturas, encontraram a biblioteca e tesouros mas souberam da morte de Strahd e da vitória de seus companheiros apenas quando viram o sol brilhando sobre suas cabeças no caminho de volta. Se encontram com Neferon e Khalil em suas andanças, choram a morte dos companheiros e vibram com a vitória dos sobreviventes. Mas Rudolph tem uma ultima missão a ser feita antes de abandonarem Barovia uma vez por todas. Ele e sua filha adotiva Esmeralda revelam que vieram para o vale em busca de vingança para a falecida esposa do caçador, Dursilla que foi morta em Barovia muitos anos atrás nas mãos do Abade e seus soldados. Os quatro se dirigem então para a Abadia de Santa Markova e encontram o ser angelical sentado em seu trono com dezenas de cadáveres de mulheres ao seu redor. Agora sem proposito o ser enlouquecido vê na destruição do grupo seu novo objetivo. A batalha é feroz mas rápida e em seus momentos finais o abade afirma nem se lembrar do que foi feito com Dursilla e não mostra reconhecer de forma alguma Rudolph Van Richten. Agora sem mais nenhum motivo para continuar ali, o caçador e sua filha se despedem de seus companheiros e partem de uma vez por toda desse local outrora amaldiçoado.

Ravenloft — O Reinado de Zanthras

Zanthras vaga por seu novo lar durante muitas semanas descobrindo todos os segredos do Castelo Ravenloft, se encontra com as mais diversas criaturas, entre elas o espirito amaldiçoado e aprisionado de Ravena Ravenloft morta pelo próprio irmão Strahd em sua juventude, o Pianista, criatura que vaga pelo castelo, mas que tem como seu lar as diversas salas de música espalhadas, encontra também Pidlewick II uma criatura robótica com a alma aprisionada, esse é o único que ele destrói e consome pois sabe o que ele fez com a garota Ravena em outra vida. O deus logo se entedia depois de algumas centena de anos ficando sentado em seu trono no castelo, observa através das janelas o sol brilhando e a vida em seu domínio e começa a pensar que talvez seja hora de algo a mais, abre um portal para seu reino natal e traz para eu novo lar muitas das criaturas que fizeram companhia a ele na sua juventude e logo o castelo esta repleto novamente. Viajantes que passam pelo castelo abandonado juram escutar os gritos horrendos de criaturas bestiais e também afirmam vez ou outra enxergar um garoto jovem com a pele escura como a noite correndo sob o luar com uma coroa na cabeça, o que nenhum deles sabe ainda é o que acontecerá quando ele decidir abrir os portões do castelo e liberar os horrores que se encontram ali dentro, nenhum deles sabe, mas Auron, preso dentro da cabeça do deus, enlouquecendo pouco a pouco, sabe.

Adendo — Khalil e Neferon

A amizade de Khalil e Neferon foi forjada entre dor, lágrimas, superação e triunfo. Se não fosse um pelo outro sabem que não estariam vivos agora, então foi apenas natural quando o Arcanoloth propôs que o bruxo o acompanha-se a seu plano nativo, onde magos poderosíssimos poderiam lhe ajudar a se livrar de uma vez por todas de seu patrono que estava o atormentando cada vez mais frequentemente em busca de um bracelete, motivo pelo qual Vajeen permitiu que Khalil fosse levado para Barovia em primeiro lugar. Então Neferon realiza seu ritual de teletransporte uma ultima vez, dessa vez tendo certeza de que seu destino seria alcançado mas ainda com um certo receio. Ambos abrem seus olhos e veem a magnitude do que está a sua frente. Continentes e ilhas que flutuam pelos ares, algumas com cidades e metrópoles inteiras voando de cabeça para baixo, cachoeiras que desafiam a gravidade, dirigíveis que se deslocam quase tão rapidamente quanto uma flecha cortando o ar, dragões voando no horizonte passando em frente de dois sois que se põem lado a lado, uma musica dedilhada vindo de algum lugar próximo e o cheiro doce de vinho com especiarias impregnando o ar. O Arcanoloth sorri e solta uma gargalhada de alívio, ele se vira na direção do amigo, aponta para o topo de uma montanha onde uma estrutura gigantesca em forma de anel se encontra e exclama:

— Bem vindo ao meu lar, bem vindo a Sigil.

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Victor Kichler
Desafios em Faerun e Além

“As vezes tudo que precisamos são umas palavras espalhadas ao acaso pra fazer a maré virar pro nosso lado”