Aventuras na Quarentena — 02. O Templo Perdido de Tamoachan — Grupo 01 e 02

Victor Kichler
Desafios em Faerun e Além
33 min readOct 11, 2021
Durnhan aguardando a mais nova história dos aventureiros que frequentam O Portal Bocejante

Durante o isolamento social de 2020 eu e um grupo de amigos decidimos começar a jogar aventuras utilizando o Discord para comunicação e o Roll20 para utilização do grid e rolagens de dados. Escolhi as aventuras contidas no livro Os Contos do Portal Bocejante, por serem mais curtas e clássicas do universo de D&D. Assim começaram as Aventuras na Quarentena, onde em cada uma delas um grupo diferente de aventureiros se encontra na taverna mais famosa de Águas Profundas e conta sua história para Durhan, o dono da taverna que coleciona histórias e para Louie, o Halfling Bardo que as registra em seu caderno de aventuras, para que futuramente possa compor uma balada que deixara todos famosos.

02. O Templo Oculto de Tamoachan

Um dos muitos inimigos originais que os aventureiros podem enfrentar dentro do templo

Nota —08/10

Para a segunda aventura convidei três novos integrantes para mesa e me despedi de três antigos, formando assim um novo grupo, sendo que uma jogadora era novata no RPG e outro nunca havia jogado D&D comigo mestrando. Optei por uma aventura de nível cinco, pois assim os personagens já tem o que é necessário para se virar, mas ainda são facilmente desafiados. A aventura tem uma premissa muito interessante e uma masmorra bem original, com arquitetura e inimigos tirados de culturas antigas da América do sul e central, o que faz com que ela seja menos clichê dos que outras masmorras mais convencionais. A aventura, assim como a anterior tem uma dificuldade elevada se o grupo não se preparar adequadamente, o que infelizmente, ocorreu dessa vez, então acabou que uma das personagens acabou morrendo na quarta seção e o grupo acabou se desfazendo.

Personagens

Hatel Honeyeater — Halfling — Ladino
Zinnaora Honeyeater — Halfling — Feiticeira ( Morta em Combate)
Stone “Tony” Flower — Leonino — Bárbaro
Armin — Humano — Guerreiro

Período

Primeira sessão — 09/09/2020
Ultima Sessão — 29/01/2021

Histórico

09/09/2020 — O Templo Oculto de Tamoachan — 01 — O Morcego e a Zigurate

A jornada se inicia quando três dos caçadores de tesouros recebem uma carta do quarto integrante de seu grupo, Armin, um guerreio humano que se aprimorou na arte de encontrar novos locais inóspitos com relíquias valiosas. Na carta o companheiro descreve como chegou até um pequeno vilarejo na borda da floresta de Chult seguindo a pista de rumores sobre uma ruína pertencente a uma antiga civilização que foi descoberta recentemente, ele segue dizendo para o encontrarem lá em busca de seu próximo trabalho. Os irmãos Honeyeater, Hatel um halfling larapio especializado em venenos e Zinnaora, uma halfling feiticeira de magia selvagem, acompanhados de Stone Flower, um poderoso bárbaro leonino, não tem nenhum motivo para desconfiar de algum imprevisto, já que esse era o procedimento normal, portanto partem até o local informado por Armin.

Ao chegarem ao minúsculo vilarejo avistam uma multidão de aventureiros, de todos os tipos, raças e tamanhos, e ao adentrarem o local onde Armin informou que os encontraria eles esperam e não veem nenhum sinal de seu companheiro. Questionam o goblin que trabalha no estabelecimento e ele afirma que o humano estava hospedado ali e que não havia saído do quarto ainda nesse dia. Ao lado deles um outro grupo de aventureiros discute sobre um mapa que deveria mostrar exatamente o local da nova ruína descoberta enquanto o goblin explica não saber nada sobre isso, Stone se envolve na discussão e os quatro homens acabam indo embora levando o mapa.

Todos sobem ao andar de cima e após baterem na porta e não receberem nenhuma resposta o bárbaro tenta a arrombar, a porta se abre mas possui algo a impedindo de abrir completamente, o que não é um problema pros irmãos Honeyeater que entram e percebem um quarto totalmente desarrumado, como se alguém tivesse vasculhado tudo em busca de algo, no centro do quarto encontram uma das adagas pertencentes a Armin.

A única coisa que resta sem ser vasculhada é o armário que obstrui a porta. Hatel se aproxima e facilmente destranca o armário, mas assim que o faz algo cai e se quebra em seu interior. Ao abrirem as portas se deparam com cacos de vidro e uma estranha substancia escorrendo pelo topo de um pequeno baú, a substancia parece estar corroendo a madeira e dentro de alguns segundos ira destruir o conteúdo do mesmo. O ladino então rapidamente atira uma de suas adagas que derruba o baú e espalha o liquido corrosivo em uma pequena poça no chão do quarto que imediatamente começa a ser corroído também.

Dentro do baú eles encontram apenas duas coisas, um anel de ouro moldado para parecer uma águia com suas asas envoltas no dedo de quem o usa e uma nova carta, escrita por Armin sem dúvidas e informando que desde sua ultima correspondência ele passou a ser perseguido por espectros, por sombras que o encaram das paredes e da mata fechada e que ele não se sentia segura ali mais, ele informa que partiu em direção as ruínas e que sabia que eles iriam encontrar a armadilha (e que provavelmente Hatel iria dispara-la), ele pede então que eles levem o anel e o encontrem nas ruínas de Tamoachan e que lembrem-se do número 1–7–9, pois ele definitivamente será útil. Na borda da carta eles percebem um desenho feito as pressas de uma zigurate e logo acima dela com uma flecha apontando, percebem algumas rochas empilhadas, com a legenda de “obelisco”.

O grupo desce e impede que o ácido caia na cabeça de algum aventureiro desavisado e pensam então como afinal chegar ao local das ruínas, lembram-se então dos homens munidos de um mapa e resolvem que sua melhor opção é encontra-los e convence-los a lhes entregar o mapa de alguma forma. O ladino elabora um plano e pede que sua irmã e seu companheiro convençam os homens a leva-los até as ruínas e os levam por uma trilha mais adiante onde ele estará esperando. Stone e Zinnaora se aproximam e logo percebem que os homens são inexperientes e embora desconfiados parecem acreditar neles e ficam ansiosos de segui-los em direção ao tesouro.

Quando chegam na trilha os quatro homens ficam surpresos com um baú repleto de joias e moedas de ouro, apenas largado no meio do caminho sem ninguém por perto, homens precavidos poderiam estranhar aquilo, mas nem todos o são e um deles dispara em direção ao baú e assim que se estica para pegar uma joia especialmente convidativa, sua mão atravessa a ilusão, mas dai é tarde demais e Hatel já o segura pelo pescoço com sua adaga espetada e tirando sangue, só o libertando após conseguirem o mapa dos homens que irão pensar duas vezes antes de se lançar em uma empreitada dessas novamente.

Através do mapa a trilha é tranquilamente seguida e eles não são importunados por nada a não ser alguns estranhos sons e sombras avistados ocasionalmente. O caminho é longo e o grupo decide acampar apenas quando chegarem as ruínas propriamente ditas. Com eventuais paradas ocasionais, eles chegam ao local pouco depois da meia noite em meio a escuridão, sendo necessárias tochas e lanternas para guia-los pelos muros e imensos tijolos de pedras. Todos escalam para o interior da muralha e procuram um local para passar a noite, se revezando para nunca ficarem sem um guarda.

Nó inicio da próxima manhã eles se deparam com com a imensidão das antigas civilizações de Chult e com a visão mais formidável, uma gigantesca Zigurate suspensa do chão, apoiada por diversas colunas. De acordo com o desenho da carta o que procuram fica logo depois da magnifica construção e sem outras pistas eles partem. Andam pela imensidão das ruínas e algum tempo depois chegam a base da construção, quando param para pensar no caminho a seguir sentem um forte tremor no solo, as arvores ao redor começam a balançar e estranhos sons podem ser ouvidos vindo da selva. Mas o mais surpreendente de tudo eram os tijolos sob seus pés que se moviam como mágica se alinhando e rearranjando na forma de um mosaico de um gigantesco morcego. Ao ver essa magia acontecendo Stone saca sua arma e com toda sua força bate nos tijolos, mas ele percebe que centímetros antes do impacto os tijolos e o solo sob seus pés começam a ceder, fazendo com que ele e Hatel caiam na escuridão, enquanto Zinnaora flutua, tendo utilizado por reflexo sua magia de voo. Vendo seu irmão e seu amigo serem engolidos pela terra e percebendo que os tijolos voltavam a se fechar sobre a cabeça deles ela toma uma decisão rápida e voa na direção deles. No caminho ela ouve o grito de Stone, afirmando que o chão está se aproximando e para ela ir pra frente. Ela tenta então empurrar seu irmão como pode mas é tarde, os três são soterrados por terra e pedras no subsolo das ruínas.

Algum tempo depois ao acordarem, ainda meio atordoados e sujos eles começam aos poucos a desbravar seus arredores. Estão em uma espécie de câmara subterrânea repleta de nichos com miniaturas representando a vida de uma civilização antiga. Ao tentar surrupiar algumas miniaturas Hatel descobre a primeira armadilha do local, ele coloca miniaturas em seus bolsos mágicos mas imediatamente elas são cuspidas de lá e jogadas ao chão onde começam rapidamente a se transformar em guerreiros de carne e osso. A batalha é rápida terminado com um ataque furtivo do pequeno ladino, um golpe certeiro de Stone, um tiro de funda de Zinnaora. O ultimo guerreiro ainda tentou atirar mais miniaturas no chão, mas foi impedido por Hatel a alguns centímetros de distancia de seus aliados diminutos.

Agora restava o dilema de como sair dessa sala, que o grupo resolve após quebrar a cabeça por um tempo e encontrar um estranho gancho em uma das miniaturas. O gancho se mostrou uma chave que ao ser encaixada em uma fechadura oculta sobre a porta fez com que a pedra deslize para o lado. A nova sala é um corredor longo de pedra, com diversos troncos de árvores desenhados nas paredes terminando em uma porta dupla de bronze batido e moldado para representar folhagens de uma mata fechada em suas faces. Stone por ser ser um experiente desbravador de masmorras, analisa o chão em busca de armadilhas e percebe uma placa de pressão alguns metros corredor adiante, ele pega uma pesada pedra e a atira, percebendo que nada acontece o grupo segue, mas é logo surpreendido quando o leonino finalmente pisa no local da placa e ela afunda.

O tronco desce velozmente da abertura surgida no teto, e as correntes presas ao seu redor permitem o ângulo que faz que que ele acerte diretamente as costas do bárbaro o arremessando em direção às portas de bronze. Seus companheiros halflings ficam para trás presos do outro lado do corredor impedidos de passar pelo corpo gigantesco do tronco. Mais um atraso do que um perigo todos seguem abrindo caminho quebrando lasca atrás de lasca da madeira. Enfim unidos novamente tudo que podem fazer é seguir, porém resolvem ser mais cautelosos e apenas abrem as portas lentamente para espiar o que os aguarda do lado de dentro.

O que veem do outro lado é uma sala coberta de lama e de limo e uma gigantesca criatura crustácea que anda ao redor de uma grande rocha, parando de tempos em tempos para limpar algum musgo ou sujeira sobre ela. Encostado nessa rocha parece estar um cabo de madeira e é isso que move o grupo a agir a seguir. Zinnaora utiliza sua magia de mãos mágicas para pegar esse cabo de madeira mas assim que suas mãos se fecham sobre o cabo a ilusão sobre ele se desfaz e outra criatura gigantesca é revelada. Uma espécie de caranguejo com uma carapaça redonda (a pedra) e uma garra afiada e ameaçadora (o cabo). O grupo rapidamente fecha a porta enquanto pensa o que fazer a seguir para encontrar seu caminho e a saída dentro do Templo Oculto de Tamoachan.

25/09/2020 — O Templo Oculto de Tamoachan — 02 — Sussurros Retumbantes

Ao abrir seus olhos Armin se depara com a escuridão. Como ele veio parar ali ele não lembra, a ultima imagem que vem a sua cabeça é ele pulando pela janela da taverna e se embrenhando na selva tentando escapar das sombras que o perseguiam. Mas nada disso importa agora e assim que seus olhos começam a se acostumar com a escuridão ele acende uma tocha e anda pelo corredor estreito e repleto de detritos de um desabamento recente.

Ao chegar próximo do final do corredor ele consegue vislumbrar um filete de luz entrando pelas laterais de uma porta de laje de pedra e espiando por esse pequeno vão ele enxerga a mão mágica de Zinnaora pegando o cajado e acordando a criatura crustáceo que se camuflava no meio da sala de lama e musgo. A criatura desperta e seu servo crustáceo se prepara para defende-la dos invasores, que após um momento de planejamento irrompem pela porta iniciando o combate.

Enquanto isso uma voz sussurrante fala em uma estranha língua que aos poucos vai se normalizando aos ouvidos de Armin e clama por ajuda ao guerreiro na escuridão, ele percebe um pedaço descascado da parede ao seu lado, revelando um bloco de pedra muito pesado para que ele o empurre sozinho. Mas a voz do outro lado lhe oferece o que quiser em troca de sua liberdade.

Stone e seus golpes, Hatel e suas ilusões e furtividade, Zinnaora e seus feitiços e, como se isso não fosse o bastante, Armin derruba a porta de pedra e se junta a luta. Por mais que o chão seja escorregadio e a carapaça do crustáceo gigante o proteja, por mais que a criatura brade ser um deus em sua estranha língua que apenas o guerreiro parece entender, o rumo de ambos inimigos é certo e tudo termina rapidamente.

Agora enfim lado a lado os aventureiros dividem as informações do que sabem uns com os outros e Armin lhe informa que não lembra de ter escrito a carta e muito menos do que significa o número 1–7–9 e qual a importância do obelisco atrás do zigurate. Sem muita escolha a não ser seguir em busca de uma saída os heróis decidem primeiro investigar a voz que clamava por ajuda na sala escondida.

Juntos eles conseguem empurrar o bloco de pedra e se encontram dentro de uma antecâmara funerária. Seis jarros estão dispostos nas paredes laterais, jarros que dispostos lado a lado revelam uma história de trabalhadores do campo, de reis e deuses. Todos escutam novamente os sussurros parecendo vir do outro lado de uma porta de latão, todos escutam mas apenas o guerreiro entende o que é dito e as palavras que começam a ser riscadas na porta revelando a seguinte mensagem: “Aqui jaz Tloques-Popolocas, mestre dos Outros, que é como o Vento e como a Noite”.

Hatel utiliza suas habilidades para abrir a porta que estava trancada e ao analisar o outro lado percebe uma esfera de vidro com um redemoinho de nuvens dentro, uma outra armadilha semelhante a aquela que foi acionada na taverna. A grande sala é uma cripta, com um sarcófago de pedra em seu centro, a tampa do sarcófago apresenta uma ilustração de um duelo entre um homem de pele escura e uma serpente e parece impossível de ser levantada.

Uma inspeção mais minuciosa revela um intrincado sistema onde três peças geométricas com dez lados e números em suas faces podem ser giradas, como se convidando os aventureiros a colocarem uma espécie de sequencia numérica para abrir o caixão. A sequencia escrita na carta parece ser a solução aparente, apesar de estranha e assim eles colocam a sequencia, mas não antes de Hatel perceber um grande machado preso a parede logo atrás do sarcófago e fazer uma armadilha para quem quer que tentasse pegar a arma.

Após deliberação eles colocam a senha 1–7–9 e um som alto de algo lacrado sendo aberto ecoa pela sala escura, um vento não natural sai de dentro do sarcófago para logo em seguida sumir sem explicação e o que eles encontram dentro é um esqueleto muito antigo, cheio de joias e pedras preciosas ao seu redor, sendo as mais fascinantes uma máscara de jade com olhos de conchas brilhantes e um colar com um medalhão representando uma cabeça de morcego gigante idêntica àquela que se formou nos tijolos e os trouxe para esse lugar.

Os aventureiros começam a dividir as riquezas entre si, mas foi apenas quando os irmãos Honeyeater pegaram a mascara e o colar que uma explosão acontece, jogando poeira e ossos em direção ao teto, onde um grito agudo e penetrante ecoa e em um turbilhão de poeira e ossos o corpo de Tloques-Popolocas começa a se regenerar. Ao terminar de se reconstituir ele desce e afirma que foi aprisionado pelo Deus-Morcego Zotzilaha e que a única maneira dele poder sair do templo é com a destruição da máscara e o amuleto em sua posse. Por mais que ele tente convencer os aventureiros a lhe ajudarem e com isso conseguirem um caminho seguro para sair, tudo parece se encaminhar para um confronto inevitável.

A batalha é sangrenta, com o vampiro voando e brandindo o machado que voou em direção a sua mão evitando a armadilha de Hatel. A criatura parece não sentir os golpes desferidos contra ele, tanto os golpes de armas quanto as magias, mas a batalha ainda é desfavorável e a desvantagem acaba pesando contra Tloques que invoca um enxame de morcegos para distrair os aventureiros enquanto ele voa para fora da sala.

Seu plano funciona perfeitamente quando Zinnaora entrega a mascara para Hatel que corre atrás do vampiro tentando laça-lo. Tloques voa se distanciando e levando o pequenino para longe de seus companheiros e quando ele parecia encurralado, o vampiro mostra sua carta na manga olhando diretamente nos olhos de Hatel e o imobilizando apenas com o poder de seu olhar. Ele então calmamente anda até ele, pega o colar e o destrói na parede da sala do crustáceo, soltando uma gargalhada e se transformando em fumaça e logo em seguida fugindo por entre os buracos da porta sul, ainda fechada.

Agora os aventureiros devem seguir caminho, após perderem a batalha para o vampiro eles ainda tem um trunfo em sua posse, o colar com o símbolo do Deus Morcego. Talvez assim consigam impedi-lo de fugir sem lhes mostrar o caminho para sair do Templo Oculto de Tamoachan.

25/10/2020 — O Templo Oculto de Tamoachan — 03 — O Lamento da Nereid

Após a fuga do vampiro os aventureiros tem apenas um destino que é seguir o mesmo caminho feito pela nuvem de poeira em que o inimigo se transformou.
Ao empurrarem a porta de pedra se deparam com um corredor úmido que desce os levando a uma câmara com o chão coberto por lama esverdeada e as paredes cobertas por limo. Ali encontram diversas estatuas e pilares parcialmente encobertos pela lama, alguns quebrados, outros apenas deitados esquecidos. Ao erguerem um desses pilares que representava uma divindade com cabeça de chacal, eles encontram uma joia representando a divindade Lunar desse povo antigo.

Seguindo caminho pela parte sul da câmara se veem em um corredor com um pequeno fio de água escorrendo de uma ponta a outra, começando na sala de onde acabaram de sair e levando até uma curva no decorrer do corredor. Ao virarem essa curva encontram uma estatua de aproximadamente três metros de altura, representando uma espécie de guerreiro ritualístico, com uma espada embainhada, as mãos estendidas a frente segurando uma bandeja e olhos brilhantes de obsidiana. Obviamente Hatel não deixaria passar batida a oportunidade de conseguir essas relíquias e ao dar um puxão especialmente forte no cabo da espada a lamina dentada se desprende da bainha de pedra acionando uma espécie de armadilha de contrapesos que derruba a estatua sobre os aventureiros que conseguem se esquivar.

Percebem então um pequeno túnel atrás da estátua, por onde apenas os irmãos Honeyeater, Hatel e Zinnaora conseguiriam passar e é exatamente isso que fazem. Enquanto Stone pega as joias dos olhos da estatua caída os irmãos se esgueiram pela passagem e sobem um corredor levemente inclinado até se depararem com um pequeno desabamento deixando evidente o a terra e pedras do teto. Já que estão ali e sem nada a perder Zinnaora tenta retirar uma das pedras do desabamento para livrar a passagem, mas isso causa um efeito dominó que faz com que o teto comece a desabar na direção dos dois que se mandam o mais rápido possível de dentro do minúsculo corredor.

Após a pequena aventura todos seguem o fluxo de água em direção ao final do corredor, se deparando com uma porta de pedra, que ao ser aberta revela um amplo salão, sendo que eles se encontram no topo de escadarias que levam em direção a uma parte mais baixa da sala que está coberta por uma água turva e escura. No centro dessa sala se encontra um braseiro apagado que ainda conseguiu se manter sob a superfície sem cair. Sem muita escolha eles entram aos poucos a água fria e logo sentem uma movimentação erguer a água sobre suas cabeças quando uma gigantesca lesma surge atacando o grupo.

Armin como das outras vezes escuta os sons que a criatura faz como se fossem uma língua falada e percebe ela se vangloriar como o deus e os difamar como os meros mortais fracos que são. A luta é feroz, com a lesma-deus se ocultando abaixo da água e atacando com uma velocidade inacreditável, mas a criatura logo é derrotada por um ataque certeiro desferido pelo bárbaro, que sente o corpo da criatura murchar o derrubando diretamente sobre as entranhas e o sangue dela. Enquanto o sangue da criatura se espalha pela superfície da parte central da sala Stone sente sua pele queimar e percebe um pouco tarde que o sangue da lesma-deus é ácido. Hatel e Zinnaora pedem carona a Armin e Stone para não se afogarem. E é justamente quando o grupo está fazendo a volta na parte central para evitar o sangue-ácido que eles percebem um foço profundo que quase os leva às profundezas dessa sala.

Após nadarem em direção a escadaria que leva a porta de saída dessa armadilha em forma de câmara. Todos andam cautelosamente adentrando o corredor seguinte que os leva até uma porta lacrada de aço, diferentemente das demais que viram até agora que eram de pedra. Do outro lado da porta escutam o som de água se movendo, um som bem abafado e aparentemente distante. Ao abrirem as portas imediatamente são empurrados pela tremenda força da água que estava contida do lado de dentro da sala-armadilha. Alguns conseguem se segurar para não serem levados mas Zinnaora e Armin são empurrados para a sala anterior diretamente para dentro do fosso submerso.

Enfraquecidos pelo combate, pela falta de meios de cura e pela armadilha todos resolvem descansar algum tempo antes de prosseguir, algo que se mostrou uma decisão valiosa, pois ao continuarem o caminho se deparam com uma porta de pedra fechada, por onde conseguem escutar um canto melodioso em o que aparente ser élfico. Ao empurrarem a porta escutam um som de mergulho e encontram uma sala vazia, onde as pedras da construção se mesclam com um chão de caverna comum na parte norte, onde um pequeno lago esverdeado se encontra. Se esgueirando através de um parapeito que percorre a parede acima do lago eles conseguem chegar a uma porta trancada, nenhum problema para Hatel a não ser pelos olhos curiosos que os observam de dentro da água, a criatura aparente ser uma elfa e os questiona sobre o que estão fazendo ali, afirmando que caso queiram ir adiante devem prestar homenagem ao deus do lago. Armin tenta negociar mas a criatura acaba submergindo enquanto o que aparenta ser seu deus surge do centro do lago.

Um grande Elemental da água no formato de um humanoide com cabeça de peixe segurando um tridente brande sua arma e o combate começa. Zinnaora enfraquecida se mantem afastada enquanto Armin e Hatel são jogados dentro do lago, onde veem a verdadeira identidade do Elemental, que é uma enguia gigante sendo controlada pela criatura semelhante a uma elfa, que agora mostra sua face oculta, como um demônio subaquático, de dentes pontiagudos e grito estridente. A enguia não demora a ser derrotada, mas através de uma magia a inimiga real mostra seus poderes, fazendo com que o nível de água da sala suba cada vez mais até ela ser inundada completamente.

Feridos e sem escolha a não ser escapar, todos fogem pela porta aberta por Hatel e suspiram aliviados quando o nível da água recua e a criatura fica novamente presa a sua lagoa na sala anterior. Mais uma vez todos decidem descansar antes de seguir caminho. Sentados cuidando de seus ferimentos, meditando e se preparando para o restante do caminho eles escutam atrás da próxima porta o som de luta e os gritos enfurecidos dos próximos inimigos que os aguardam dentro do Templo Oculto de Tamoachan.

29/01/2021 — O Templo Oculto de Tamoachan — 04 — Chuva de Morte

Depois de descansarem como podiam o grupo se prepara para seguir em frente, em direção aos gritos e grunhidos vindos de trás da porta seguinte. Hatel abre a porta e rapidamente a fecha novamente pois do outro lado um grupo de babuínos enfurecidos se lança contra a porta aberta errando por segundos. O grupo se prepara para tentar enganar as criaturas com Hatel, Zinnaora e Armin se escondendo em uma ilusão feita pelo Pequenino e Stone parado depois da porta, acreditando que os animais não o atacariam por respeito. A porta é aberta e os babuínos entram em dois grupos, o primeiro passando direto por Stone e pela ilusão, confusos sentindo o cheiro da presa mas não a enxergando o grupo é surpreendido pelo restante dos animais que imediatamente atacam o bárbaro fazendo com que a batalha geral comece. Zinnaora que estava enfraquecida consegue sobreviver a mais esse desafio enquanto todos lutam ferozmente contra as feras e as derrotam, a não ser por uma que consegue escapar.

O corredor seguinte com cheiro de excremento, pelos e sangue se encontra vazio depois que os aventureiros entram e percebem o babuíno fujão dobrando o final do corredor dentro de uma saleta com as paredes completamente pintadas de preto. A parede norte do corredor esta coberta por pinturas e entalhes representando a ascensão de uma sociedade, culminando na parte central onde se vê uma gigantesca pirâmide com um sol no topo, já na parede sul está representada uma guerra sangrenta entre tribos rivais, com detalhes sádicos e sanguinolentos. Seguindo o rastro da criatura que fugiu Stone e Hatel entram em uma minúscula saleta no final do corredor e percebem que o animal não teria como escapar dali, procurando algum caminho acabam acionando uma armadilha que fecha duas lâminas grossas de bronze que os tranca naquele espaço confinado e totalmente escuro.

Do lado de fora Armin e Zinnaora veem as placas de bronze fechadas com duas serpentes enroscadas em uma briga sendo representadas, fazem tudo que podem e escavam o chão sob as laminas até conseguirem enfiar seus dedos por baixo para tentar erguer uma delas, enquanto isso do lado de dentro a dupla presa não encontra muito além de um desenho em uma das paredes, representando duas formas geométricas, um triangulo com um circulo em sua ponta de cima. Após algumas tentativas frustradas em abrir a armadilha através da força a dupla que esta livre procura nas pinturas da parede por algo e encontram um buraco coberto por uma fina camada de tinta e barro na pintura da pirâmide com o sol. Armin enfia todo seu braço lá dentro e puxa uma alavanca que abre uma porta ao lado da pirâmide, relevando um novo corredor comprido com quatro estátuas de cabeças de animais dispostas nas paredes, a primeira sendo de uma serpente sibilando com a língua de fora.

Armin gira a língua da estatua e a armadilha é desfeita liberando Hatel e Stone de trás das lâminas de bronze. Agora no próximo corredor o grupo completo anda apreensivo achando que a qualquer momento uma nova armadilha pode ser acionada. As demais estatuas são de uma cabeça de chacal, de urso e a ultima representando uma águia com um objeto dourado preso entre seu bico. Hatel fica curioso e espera o grupo se separar quando o guerreiro e o bárbaro seguem por um caminho lateral atrás de uma estranha luz. O ladino se aproxima junto de sua irmã e percebe que se trata de um bracelete preso no bico da estátua e enquanto seus companheiros lutam contra a luz que se revela como um pequeno ser fantasmagórico que os atraia para um beco sem saida, Hatel deixa um bilhete apontando para a joia afirmando que “ele a viu primeiro”. A irmã Honeyeater enquanto isso analisava estranhas estatuas no final do corredor, cada uma delas disposta grudada na parede, todas sem face e sem armaduras como manequins, todas menos uma que aparentemente haviam começado o processo de decoração. Zinnaora toca a estátua e imediatamente um som é ouvido sob sua cabeça.

Do buraco no teto uma chuva de zumbis cai sobre a feiticeira, que se esquiva como pode, mas logo se vê cercada por mais de uma dezena de mortos-vivos. Seu irmão pensa rapidamente e conjura uma ilusão para que ela possa se esconder e o restante dos companheiros corre em direção ao combate ao ouvir o chamado de seus companheiros e o som dos mortos. A batalha é feroz, mas os mortos são resistentes e mesmo quando caem ao chão logo se erguem novamente até que são derrotados novamente e tem seu cérebro destruído. Zinnaora separada do grupo pela horda logo percebe que não poderá ficar parada por muito mais tempo e tenta escapar entre os inimigos sem ser vista, ela quase consegue a não ser pelo ultimo zumbi que a percebe e desfere um golpe mortal que a derruba longe da ajuda de seus companheiros. Hatel ao perceber que sua irmã está a muito tempo distante faz uma manobra ousada, salta pelas paredes e por cima dos mortos derrubando frascos de óleo sobre suas cabeças e criando uma chama assim que toca o solo, fazendo com que os mortos se incendeiem ao seu redor, enquanto isso Armin e Stone derrubam e destroem os mortos como podem mas as criaturas são muitas. Hatel alcança sua irmã e a percebe caída, ele tenta fazer o sangramento parar mas não consegue e diante de seus olhos Zinnaora da seu ultimo suspiro.

Os heróis destroem o restante dos mortos com uma fúria renovada e se juntam finalmente para lamentar pela perda de sua valorosa companheira e para pelo menos por alguns minutos não pensar em que horrores ainda irão enfrentar dentro do Templo Oculto de Tamoachan.

Aventuras na Quarentena — 02. O Templo Perdido de Tamoachan — Grupo 02

Para a segunda tentativa dessa aventura montei um grupo com dois novos jogadores e dois antigos de minhas mesas, além de alterar algumas coisas e improvisar outras para mudar um pouco a história.

Personagens

Solaris — Tiferina — Ladina
Néo — Yuan-ti — Artífice — Desaparecido na Floresta de Chult
Huskar Huskar — Kobold — Feiticeiro
Rafi Vildas — Anão — Clérigo

Período

Primeira sessão — 09/10/2021
Ultima Sessão — 14/11/2021

Histórico

09/10/2021 — O Templo Oculto de Tamoachan — 01 — Uma Tiferina, um Kobold e um Yuan-ti se encontram em um bar

Na cidade de Trijavali foi onde a dupla de caçadores de relíquias formada por Néo, um jovem Yuan-ti e Huskar Huskar um Kobold Azul, resolveu colocar mais uma vez um de seus avisos de “Procura-se Aventureiro” e foi ali, que por acaso ou desígnio do destino Solaris recebeu uma carta de seu companheiro de aventuras Markul, onde ele relatava ter encontrado a localização do artefato que ela tanto almejava, O Olho de Cholm, no Templo Perdido de Tamoachan, o Deus Morcego, que havia sido recentemente revelado ao mundo após um deslizamento de terra. Solaris sabia que precisaria de ajuda para chegar até a Península de Chult e ao Vilarejo da Borda, onde Markul se encontrava, além de precisar de ajuda para lidar com os perigos de dentro do templo, então o cartaz caiu como uma luva em seus planos. A entrevista na taverna foi rápida, apesar de parecer muito mais que ela os estava entrevistando do que o contrário e não demorou muito para todos acertarem a parceria e começarem a longa viagem até o outro lado do continente.

O Vilarejo da Borda não passava de uma casa grande central com quatro outras casas menores dispostas sem organização ao seu redor. O povo era totalmente humano, com a pele negra e viviam aparentemente da coleta de frutas da Floresta de Chult e da plantação de vegetais. Quando entraram dentro da casa central, onde Markul havia dito ter reservado um quarto, conversaram diretamente com Vira, a dona do local que foi até o andar de cima chamar Markul em seu quarto para eles, não sem antes lançar olhares desconfiados para Huskar, que ela jurou se tratar de um dos membros da Tribo Lagarto da floresta. Um grito da taberneira chamou a atenção do grupo que, ao subir, se deparou com a porta semiaberta impedida por algo pesado do lado de dentro.

Olhando pela fresta puderam ver sangue no chão e então Solaris enviou seu dragão, Carniça junto de Huskar para o lado de dentro, onde encontraram o quarto totalmente revirado, a janela aberta, uma adaga no chão sobre o sangue e um grande armário impedindo a entrada. Tentaram em vão abrir a porta a força e só conseguiram faze-lo quando juntaram forças com o marido de Vira que veio ajuda-los. Enquanto o grupo buscava pistas no quarto e encontrava um pequeno saco de moedas rústicas embaixo da cama, o Kobold curioso abriu com uma adaga o fundo do armário caído e se deparou com uma armadilha disparada. Uma esfera de vidro contendo ácido se quebrou com o choque do móvel ao chão e acabou despejando seu conteúdo sob sua porta e uma pequena caixa de madeira, agora parcialmente destruída.

Dentro da caixa encontraram uma carta que foi reconstruída magicamente por Néo e entregue a Solaris que leu surpresa o relato de seu companheiro desaparecido. Escrito em uma mistura estranha de Infernal, Gírias de Ladrão e Comum ele afirmava que estava sendo perseguido e que precisava urgente da ajuda dela. A carta terminava com um pequeno mapa mostrando um rio denominado Rio da Pedra, uma ponte e uma pirâmide. Ao questionar Vira sobre o rio ela afirmou que se localizava a cerca de cinco quilômetros floresta a dentro, mas assim que perguntaram sobre as peças de ouro rústicas ela começou a agir de forma estranha e acabou respondendo que se tratavam de moedas de troca utilizadas pelos povos lagarto, mas que fazia tempo que não os via por ali, apesar dela mesma possuir essas moedas em sua algibeira.

Agora com apenas essas pistas estranhas para seguir em direção ao paradeiro de Markul, o trio de aventureiros se prepara para entrar na Floresta de Chult, quais perigos os aguardam, talvez apenas o Povo Lagarto saiba.

23/10/2021 — O Templo Oculto de Tamoachan — 02 — A Pirâmide Invertida

Rafi Vildas

Enquanto o grupo formado por Solaris, Néo e Huskar estava recem se conhecendo, em uma pequena cidade pesqueira Rafi Vildas, um renomado caçador de relíquias de Faerun recebe uma correspondência mágica de um de seus contatos no sul do continente. A mensagem cifrada, apenas um número e poucas linhas de informação lhe direciona para a Peninsula de Chult, onde o Templo do Deus Morcego foi revelado finalmente e informa que um grupo de caçadores rival já esta prestes a receber informações semelhantes. Sem hesitação, o clérigo anão pega um barco que o levará até a borda da Floresta Chultiana, o colocando na frente do grupo por alguns dias.

Lá chegando ele segue rapidamente seu caminho floresta adentro, em perder tempo com o Vilarejo da Borda e seus moradores. Anda pela floresta até o anoitecer e então utiliza uma magia que permite que se funde a uma pedra para poder descansar tranquilamente. Seu contato com o Povo Lagarto é breve e apenas sonoro e ele não encontra dificuldade a atravessar o Rio da Pedra e chegar finalmente ao seu destino.

No centro da floresta ele encontra uma gigantesca pirâmide invertida cuja ponta flutua a menos de dois metros do chão apontando para um grande mosaico de pedras no chão de uma clareira. Nenhum sinal do deslizamento de terra que revelou a entrada do templo. Rafi adentra o circulo e ao se aproximar da pirâmide percebe que na ponta dela existe uma haste de metal que termina em uma garra metálica, como se estivesse esperando que uma joia fosse fixada ali.

Curioso com o mosaico do chão ele retira uma das pedras coloridas que o compõem e quase imediatamente as pedras se movem, se realinham e se erguem formando uma grande mão que se atira sobre ele, o agarra e o puxa em direção ao centro do circulo o lançando para a escuridão de um profundo poço escondido sob a superfície. Pensando rapidamente o anão estica suas mãos em direção a parede e utiliza sua magia para tentar se segurar, deslizando diversos metros e arranhando seu braço até parar por completo e conseguir entrar para dentro da parede. Ele faz isso pelo menos mais três vezes até chegar no fundo do poço de uma centena de metros.

Lá embaixo ele segue um corredor até perceber uma grande estátua de pedra a sua esquerda e uma porta de bronze com figuras de folhas no final do corredor. Rafi utiliza uma magia de detecção e percebe que a estatua do homem com uma espada embainhada é uma espécie de armadilha. Diante disso outra magia é utilizada e ele quebra a estátua ao meio percebendo que a espada não era de pedra, mas sim real e que atrás da estátua existia uma passagem secreta.

Dentro da sala ele encontra um grande sarcófago no centro e um machado de metal cravado na parede. Ao tentar retirar o machado da parede o anão recebe uma descarga de energia necrótica, mas isso não o impede de continuar tentando até que o machado cai ao chão e o sarcófago se abre com um estrondo com sua tampa de pedra sendo arremessada em direção a uma das pilastras a destruindo. De dentro o esqueleto do vampiro Popoloklas, se ergue e começa a se regenerar quando Rafi coloca o machado em sua mão.

Em troca da ajuda dada pelo anão o vampiro flutua em sua direção e lhe entrega uma joia que ele regurgita e lhe entrega com sua língua de aparência ofídica. Se transformando em uma nuvem negra o morto-vivo se vai em direção a seus próprios objetivos. No corredor o anão percebe a porta fechada e utiliza uma de suas magias para enxergar o que impede a porta de ser aberta e visualiza uma grande crosta de lama presa a porta e um grande caranguejo do tamanho de um lobo andando ao redor de uma grande pedra a limpando com suas patas superiores enquanto suas patas inferiores arremessam a lama que recobre o chão dessa sala quadrada na pedra sem que ele perceba. O clérigo da trapaça conjura sua arma espiritual e começa a retirar a crosta de lama, mas acaba sujando a pedra no processo o que faz com que o caranguejo se enfureça e tente atacar a a arma intangível.

Aproveitando a distração do caranguejo o anão abre a porta e dispara em direção a outra porta no lado sul da sala, ele a abre e encontra uma escada que o leva até uma segunda porta, através da qual ele escuta uma melodia élfica, um lamento que aos poucos faz com que seus olhos pesem e eventualmente o coloca para dormir.

Solaris, Huskar e Néo

A noite passa dentro da Floresta de Chult e ao acordar Solaris e Huskar percebem a ausência de Néo. Tentam encontrar qualquer pista que os ajuda-se a entender o que aconteceu e tudo que encontram são poucos rastros de patas de algum tipo de criatura que não levam a lugar nenhum. Acreditando que a melhor maneira de encontrar seu companheiro perdido é seguir em frente, a Tiferina e o Kobold partam trilha acima e floresta a dentro.

Solaris manda que Carniça siga sob as copas das árvores procurando qualquer rastro de Néo ou qualquer sinal e perigo, mas o caminho segue tranquilo até que o grupo chega próximo do Rio da Pedra. O único a ver a criatura é Carniça que imediatamente mostra sua visão a Solaris, um gigantesco pescoço surgindo do meio das árvores e subindo mais de cinco metros em direção ao céu, apenas para logo em seguida mergulhar novamente no mar verde da floresta.

Depois da visão de uma das lendárias criaturas reptilianas de Chult o trio chega a margem do rio. Aguas velozes e turvas passam em redemoinhos na frente deles, mostrando que atravessar a nada não é uma opção. Huskar então mostra suas habilidades conjurando uma magia e voo e subindo no ar para procurar alguma espécie de ponte para atravessar para o outro lado. Sobre as copas ele enxerga duas coisas: a primeira é uma gigantesca pirâmide invertida alguns quilômetros a frente no centro da floresta e a outra é que na margem oposta existem pelo menos seis criaturas reptilianas bípedes os observando.

A pirâmide o lembra imediatamente do simbolo desenhado na carta que o grupo encontrou no Vilarejo da Borda e as criaturas do outro lado do rio devem ser o tal do povo lagarto que tanto ouviram falar. As criaturas com escamas verdes e marrons, são brutas e selvagens, vestindo poucas peças de roupa e com clavas e lanças em mãos e assim que o avistam entram novamente para dentro da floresta sumindo.

Com o caminho livre e desimpedido, mas com receio de voltar ao chão o grupo voa rapidamente até a pirâmide que pela distância talvez não tivessem conseguido visualizar sua grandiosidade. É uma estrutura enorme, que não aparenta ter nenhuma entrada a vista. Huskar voa até eu topo e é atingido por um reflexo do sol que o cega momentaneamente, pois o topo/base da pirâmide é feito de algum material reflexivo. Já na base eles se deparam com um circulo de pedras em cujo centro, flutuando a um metro e meio do chão, se encontra a ponta da pirâmide.

Não demora para que as pedras do mosaico no chão comecem a se comportar de maneira estranha e os dois acabem sendo capturados pela mesma mão que agarrou e atirou Rafi algum tempo antes. A mão os captura e os atira dentro do fosso e é só pela astúcia e pela rapidez de Solaris que os dois não terminam sua aventura ali mesmo. A Tiferina amarra uma corda em uma seta e a atira com sua besta conseguindo se prender a parede e parando sua queda e de seu companheiro.

Algumas horas depois ambos estão no chão do fundo desse local desconhecido. Enquanto andam pelos corredores escuros se deparam com uma câmara de exposição, com pequenos dioramas com miniaturas de guerreiros, sacerdotes e camponeses imersos em seus afazeres. Desconfiados da estranha sala e da possibilidade de acionarem uma armadilha eles evitam tocar em qualquer coisa, até que um crocodilo chama a atenção de Huskar que acaba o derrubando de cima do altar no chão da sala. inicialmente nada acontece mas alguns segundos depois o pequeno boneco de pedra começa a crescer e se contorcer até se transformar em um gigantesco crocodilo que quase não cabe dentro da sala.

Evitando o crocodilo, a dupla segue pelos corredores escuros até se depararem com uma nova porta, essa diferente das demais que foram de pedra até ali. A porta feita de bronze exibia uma ilustração em relevo representando diversas conchas e pedras e do outro lado da porta era possível escutar o som de passos pesados sendo feitos em o que aparentava ser lama. Na sala eles se deparam com Kalka-Kyla, um caranguejo ermitão gigante que exige ser tratado como uma divindade e é apenas dessa maneira que Huskar e Solaris conseguem atravessar a câmara quadrada e repleta de lama em direção a uma das três portas do local, enquanto um pequeno caranguejo limpa a casca de “seu deus” a todo instante.

Em uma dessas portas eles se deparam com Rafi, sentado os aguardando aparentemente. A dupla e seu rival trocam algumas farpas mas acreditam que, em nome de sua sobrevivência devem unir forças para sair desse local esquecido.

O único caminho disponível para o trio é seguindo pela porta ao sul de Kalka-Kyla e é isso que eles fazem. Andando por corredores e escadas úmidas e mofadas eles se aprofundam ainda mais no templo, até chegarem a um grande salão repleto de água. Ali Huskar, intrépida ou descuidadamente se voluntaria para atravessar até a porta do outro lado do salão submerso, mas apenas com uma corda amarrada em sua cintura para o impedir de ser arrastado para as profundezas ele é capturado por uma criatura tentacular que surge de dentro da escuridão da água turva. Rapidamente o grupo enrola a corda em pilares e fazem força para segurar o companheiro que luta desesperadamente com a criatura. Porém a cada golpe desferido um jato do sangue ácido do ser é expelido na água, o que faz com que tudo ainda fique pior para o pequeno Kobold. Mas o inimigo não foi páreo para a tenacidade do grupo que por fim o derrota puxando Huskar para fora da água que começava a ser tomada pelo sangue ácido.

Do outro lado da sala eles segue por um corredor inclinado que os leva diretamente a uma porta lacrada, através da qual Rafi, com uma de suas magias, vislumbra uma sala repleta de água e uma figura humanoide nadando em direção a superfície alguns metros acima do nível onde estão.

14/11/2021 — O Templo Oculto de Tamoachan — 03 — O Lamento de Dasa

Sem pensar muito a respeito o grupo acaba abrindo a porta, o que faz com que uma torrente de água os atinja e os impulsione através do corredor até a sala do sangue ácido. Por sorte Solaris e Rafi conseguem se segurar mas Huskar é impulsionado diretamente para o fundo de um fosso, o que se mostra apenas um empecilho para o jovem feiticeiro. Sem a menor possibilidade de seguirem sem descanso o grupo monta acampamento no corredor íngreme e espera conseguir descansar antes de prosseguirem.

Mas o descanso é interrompido pela mesma voz melodiosa que Rafi havia escutado antes, com a diferença que dessa vez ela não o impelia a dormir, mas sim a acordar e segui-la e é isso que ele faz antes de ser impedido por seus companheiros enquanto chegava até a sala antes repleta de água. Ali eles se deparam com uma garota élfica, com cabelos loiros úmidos colados ao corpo. Ela os observa, numa plataforma cinco metros acima deles e as poucas interações realizadas são apenas suportadas, por pouco, quando feitas por Huskar.

É o kobold que sobe até a plataforma sozinho e encontra a garota do outro lado de uma porta, na sala/caverna, onde ela aparente estar sozinha sentada a beira de uma pequena piscina natural e é ali que ela diz se chamar Dasa e fala que ninguém pode atravessar pois o deus Zots os puniria imediatamente. Huskar não sabe exatamente o que fazer mas nem tem muito tempo para pensar, pois Dasa se atira para dentro da água e desaparece na escuridão. Quando o restante do grupo adentra a sala/caverna, a porta é lacrada e um turbilhão de água sobe quase até o teto se transformando na forma humanoide de um gigante com coroa e tridente.

O gigante de água se mostra um adversário perigoso e Dasa revela sua verdadeira face, se mostrando como uma megera do mar, com o corpo arroxeado repleto de cracas. O combate é desafiador, mas é vencido. Não sem que Dasa desse um beijo ácido em Huskar que retribui com uma baforada de eletricidade e sem que Solaris seja derrubada pelos golpes certeiros do gigante de água que nada mais era do que uma magia de ilusão lançada pela Nereide em sua enguia elétrica que nadava dentro de um redemoinho no fundo da piscina.

Após essa batalha árdua o grupo nem faz questão de ir atrás da enguia que se escondeu em alguma caverna no fundo da piscina natural. Eles simplesmente seguem mais fundo dentro do templo até se depararem com uma nova porta de Bronze, essa com desenhos de folhas e olhos ameaçadores os observando. Na sala do outro lado são atingidos pelo odor de excrementos de algum animal e um sala comprida repleta de ilustrações em ambas as paredes. De um lado uma colheita sendo feita por diversos camponeses e do outro uma cidade no auge de sua glória e um templo no cume de uma montanha, cujo topo toca o centro do sol que se ergue atrás do prédio.

Huskar, o primeiro a entrar como sempre, se depara com uma estranha cena: um babuíno gigante o observa e imita seus movimentos do outro lado do corredor, até que para de brincadeiras, faz uma curva e desaparece. Chegando no local onde o macaco entrou, o kobold se depara com uma armadilha de placa de pressão que, ao ser acionada, o separa de seus amigos por laminas de bronze. Muito mais uma chateação do que um perigo real, o grupo descobre que o segredo esta numa alavanca secreta atrás do desenho do sol na parede, que abre não apenas a armadilha, mas também uma nova porta por onde eles devem passar para seguir.

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Victor Kichler
Desafios em Faerun e Além

“As vezes tudo que precisamos são umas palavras espalhadas ao acaso pra fazer a maré virar pro nosso lado”