De que é feito o roleplay?

Decompondo possíveis contribuições para
um espaço imaginário partilhado


Esta é uma série de artigos sobre design e teoria dos RPGs que deve ser lida por ordem. Do passado artigo “Sistemas de roleplay”, ficou uma pergunta:

Como poderemos analisar e decompor as possíveis contribuições de cada jogador para decidirmos como as organizar da melhor maneira?

Uma boa organização das contribuições para um espaço imaginário partilhado (EIP) dependerá sempre dos propósitos específicos de cada RPG, mas é possível pensarmos nalguns pontos-de-vista mais genéricos que nos podem ajudar a olhar para elas com algum sentido de perspectiva. Vou então sugerir aqui algumas maneiras diferentes de decompormos uma possível contribuição.

Conteúdos Reais e Ficcionais

Uma possível decomposição, que é se calhar a mais evidente, será fazermos a separação entre o conteúdo ficcional e o conteúdo real de uma contribuição para o EIP. Nalguns casos, o conteúdo ficcional pode estar apenas implícito, mas existirá sempre um plano da imaginação dos jogadores onde vivem estas imagens, sons, cheiros, pedaços de ficção que podem ser partilhados mais ou menos directamente.

Se eu disser algo como “o meu anão ataca o goblin”, estou a usar uma linguagem sucinta que se mantém a alguma distância da ficção. Se disser que “ergo o meu machado e faço-lhe um corte em direcção ao pescoço”, estarei consideravelmente mais próximo. Em ambos os casos, o conteúdo ficcional existe, eu é que estou a apontar para ele de forma mais ou menos ambígua. No limite, posso mesmo esquecer-me do conteúdo ficcional e, ao dizer “ataco o goblin”, estar praticamente só a apontar para uma miniatura ou para um número-alvo perante o qual tenho de rolar acima, ou seja, estar só a pensar no conteúdo real da contribuição.

Em termos do design de RPGs, podemos olhar para como um sistema estabelece relações entre estes conteúdos através das várias contribuições. Num determinado RPG, “o meu anão ataca o goblin” pode ser
ficcional -> real -> ficcional
pressupondo que “anão”, “ataca” ou “goblin” terão alguma representação real na sessão, algum número, marcador, dado que tem de ser rolado ou palavra que tem de ser dita. Se fizermos uma análise mais precisa, a sequência talvez seja
ficcional -> real -> . . . -> real -> ficcional
sendo que, por princípio, será melhor não termos muitas contribuições seguidas a apontarem praticamente só para conteúdo real, porque esse distanciamento depois dificulta o regresso ao conteúdo ficcional (ex: perda e cura de pontos de vida abstractos). Se formos ainda mais cuidadosos na nossa análise, teremos de assumir que estas sequências são uma simplificação e que cada contribuição pode (e se calhar deve) apontar simultaneamente para conteúdo real e ficcional.

Arte de Jennifer Rodgers para Dresden Files RPG

Nos conteúdos ficcionais, importa não só aquilo que imaginamos, mas também o ponto a partir do qual olhamos para esses elementos, sendo que o roleplay à partida pressupõe a existência de conteúdo ficcional olhado do ponto-de-vista de uma personagem. No entanto, também é muito comum vermos a ficção a partir de um conjunto de personagens que parecem agir como um todo, ou seja, temos “o que é que vocês fazem?” em vez de “o que é que fazes?” e nesta visão mais genérica podemos perder o ponto-de-vista concreto que é necessário para estarmos próximos do conteúdo ficcional. Relacionado com isto, também temos o enquadramento da ficção que determina a escala de espaço e tempo na qual imaginamos o que se está a passar. Nesta escala, tanto podemos seguir ao milímetro cada movimento de uma personagem como podemos olhar apenas para a (con)sequência das suas acções, ou seja, é a diferença entre “ataco o goblin” e “massacro a aldeia goblin”.

Deste modo, e usando uma metáfora cinematográfica, o conteúdo ficcional é não só aquilo que está a ser filmado, mas também a posição da câmara, nomeadamente quem a está a segurar e a que distância se encontra daquilo que está a focar. O roleplay conforme o entendemos implicará que quem tem a câmara é a personagem, mas o nível de zoom poderá variar enquadrando a ficção conforme for mais interessante para a situação em causa.

Quanto ao conteúdo real, pode parecer estranho quando se fala em contribuições para um espaço imaginário, mas não nos podemos esquecer que este tem de ser partilhado e para isso tem que haver algum meio de comunicação que é preenchido por todo o tipo de representações abstractas: números, variáveis, listas de itens, todos os parâmetros que podem estar previstos por um sistema. Portanto, da mesma maneira que o conteúdo ficcional não é propriamente o mundo que está descrito ou desenhado numa folha de papel algures, o conteúdo real também não é propriamente as fichas de personagem, os dados ou as miniaturas. Tudo isto só conta como parte de uma contribuição quando é usado pelos jogadores na sessão e, no caso do conteúdo real, o que conta não é o que está escrito no papel, mas o que isso representa e o que pode ter a ver com outros conteúdos. No limite, pode dizer-se que todas as contribuições para um EIP têm conteúdo real e ficcional, pois deles depende respectivamente a sua partilha e a sua relevância.

Cada contribuição pode (e se calhar deve) apontar simultaneamente para conteúdo real e ficcional.

Se, por exemplo, um RPG tiver aventureiros no espaço e disser que no seu universo há pilotos, médicos, soldados e engenheiros, isto é potencial conteúdo ficcional. Se além disso disser que isto é uma lista dos tipos de personagens que os jogadores podem criar, isto também é potencial conteúdo real. Se houver um sistema, as instruções que nele estiverem estabelecidas podem dirigir-se a ambos os conteúdos, por exemplo dizendo que neste RPG todos os pilotos também são soldados, explicando a razão pela qual isso acontece neste universo, bem como o que isso implica a nível dos parâmetros dessas personagens. Cada regra estabelecida num RPG tanto pode envolver potencial conteúdo real, como ficcional, como ambos. Por princípio, um designer pode tentar estabelecer sempre regras que envolvam ambos (ex: Apocalypse World de Vincent Baker), mas facilmente se torna conveniente descolar um do outro.

Arte de Jim Holloway para Gamma World

Jogo, Simulação, Narrativa

Costumo dizer que os RPGs são jogos de simulação narrativa pelo modo como misturam estes três domínios. Sobre cada um deles é possível escrever longos artigos, mas aqui vou abordá-los em poucas palavras. Pelo jogo, nós procuramos maximizar a chance de atingirmos os nossos objectivos. Pela simulação, nós recriamos as situações nas quais desejamos estar. Pela narrativa, nós destacamos o que nos interessa dentro dos temas propostos por um RPG.

A nível de como contribuímos para um EIP, o mais importante é como estes domínios se intersectam e não como podem ser identificados e isolados, pois os três têm o potencial para se reforçarem mutuamente. Quando, por exemplo, há uma distribuição de um número limitado de pontos por entre vários atributos de uma personagem, esta escassez pode ser verosímil para a simulação do mundo onde ela se insere, mas também se aplica a um recurso com o qual é preciso saber jogar colocando os pontos onde estes podem ser mais eficazes. No entanto, se o jogo estiver equilibrado, haverão múltiplas opções válidas e entre elas eu poderei destacar aquelas que mais me interessam, neste caso indicando quais são os momentos onde eu quero que a minha personagem tenha mais protagonismo, um conceito narrativo. Para o designer deste possível passo no processo de criação de uma personagem, será bom manter em mente estes três domínios, nomeadamente se for tomada a decisão de privilegiar um deles em detrimento de outros.

Outro exemplo poderá ser a duração de um feitiço, um que seja até ao final da cena. Para um designer de RPGs, não será melhor colocar a duração em minutos por uma questão de simulação? E depois como é o jogo, vai ser em tempo real ou há um recurso abstracto que representa os minutos a passarem? E, no domínio narrativo, é interessante para este RPG seguir ao minuto a duração de um feitiço? Voltando à simulação, será até verosímil que essa duração seja assim exacta quando estamos a falar de magia? E, se a solução for cenas, como é que se sabe quando elas terminam ou acabam? Todas estas questões andam à volta destes três lados de uma potencial contribuição.

O mais importante é como estes domínios se intersectam e não como podem ser identificados e isolados, pois os três têm o potencial para se reforçarem mutuamente.

Noutro exemplo, imaginemos que num conflito entre personagens, um jogador tem a hipótese de matar a personagem de outro jogador. Nessa contribuição em termos de jogo poderá se verificar quão viável é essa hipótese, que riscos pode ter ou que recursos terão de ser gastos. Do lado da simulação, o jogador poderá considerar o que esta contribuição exprime acerca da sua personagem, do seu passado ou da forma como se relaciona com outros. No domínio narrativo, será de tomar em conta o interesse que este conflito pode ter e, se é interessante, que outras formas haverão de o explorar sem o terminar. Para um mesmo possível contributo, o jogador considera aquilo que consegue fazer ao mesmo tempo que olha para a situação do ponto-de-vista da sua personagem ao mesmo tempo que pondera o controlo narrativo que tem. Mesmo que não tome consciência destes três domínios, o seu contributo tem estas várias ramificações.

Arte de Loic Muzy para Delta Green

Num último exemplo, pensemos no caso de um jogador que está a descrever a cena de um crime para as personagens de outros jogadores a investigarem. A nível de jogo, haverá alguma correspondência entre as capacidades que cada personagem tem à sua disposição e aquilo que pode ser descoberto através delas, pelo que a descrição poderá apresentar alguma evidência por onde se começar. A nível de simulação, há alguma continuidade entre o crime que aconteceu e a cena conforme está agora, bem como um contexto no qual os jogadores podem decidir o que é ou não relevante para a investigação. A nível narrativo, a cena poderá ter um campo de acção suficientemente grande para que cada personagem tenha uma oportunidade de fazer algo de interessante, seja isso falar com os vizinhos ou ver o que a vítima tem metido debaixo da língua. Neste caso, note-se por exemplo como personagens com capacidades diferentes a nível do jogo vão tender para afirmar o seu protagonismo agindo de maneira diferente tornando a narrativa mais envolvente para os seus jogadores. Note-se também como ter sempre em mente o crime que aconteceu pode levar o jogador a se lembrar de possíveis evidências que alargam o campo de acção da cena e podem exigir novas capacidades das personagens. Os três domínios podem assim apoiar-se ao longo de várias contribuições para um EIP.

Aproveito para referir que, a nível do sistema, poderá dizer-se que há uma espécie de centro de gravidade para o qual a complexidade do jogo parece convergir e que esse ponto deve não só corresponder de modo apelativo aquilo que nele é simulado, como também coincidir com algo que seja interessante para o propósito deste RPG. Nesta intersecção dos três domínios, pode se considerar que há um limite para a complexidade que um sistema deve comportar e que este ponto de encaixe da maior parte dos seus subsistemas é uma oportunidade única para criar momentos de poderoso divertimento. No design de RPGs, penso que é mais difícil suscitar estes momentos quando há múltiplos pontos de complexidade ou quando o tal centro de gravidade não está alinhado com os três domínios (ex: uma tabela de dano por afogamento num RPG sobre intriga na corte de Versailles).

Arte de David Petersen para Mouse Guard

Acção e Descrição

À semelhança do que acontece na literatura, se há contribuições que mexem com o EIP, há outras que revelam o que ele pode conter. Enquanto que uma acção altera o estado do EIP estabelecido, uma descrição aumenta o seu tamanho. Ambas são importantes e, apesar de poderem acontecer com a mesma amplitude numa só contribuição, nem sempre é possível agir pressupondo algo que passa a lá estar. Assim, será normal uma sequência de
descrição -> acção -> descrição -> acção -> . . .
sucessivamente expandindo e agindo sobre um EIP. Por exemplo, num cenário de aventura pulp, será prevalente cada acção e a descrição das suas consequências. Já num cenário de investigação, podemos seguir a descoberta de cada pista e, conforme ela for descrita, agir para onde ela aponta de modo a se encontrar uma nova pista e por aí fora.

Seja como for, será de esperar algum equilíbrio entre contribuições de acção e de descrição. Um excesso de acções poderá sofrer da ausência de contexto e provocar confusão entre os jogadores. Um excesso de descrições poderá pôr em risco o próprio EIP, pois reincorporar através de sucessivas perguntas não contribui tanto quanto uma acção que tem em conta o que se passa, podendo-se cair numa absorção passiva de informação. Um balanço entre acção e descrição também é importante para gerir a passagem de tempo no EIP, sendo possível olhar para o futuro e para o passado para situar uma contribuição da melhor maneira (“Se eu fizer isto, o que é que acontece? E se fizer antes isto? Eu sei que ele fez aquilo?”). Existe no entanto o risco de se entrar numa espiral de suposições que se afasta do verdadeiro EIP (“Ele sabe que eu sei que ele sabe que eu sei que ele…”).

Agir é um momento de clarificação que beneficia de ser bem explicitado. Um contributo que só diz “sim” mediante uma pergunta de “fazes isto?” é fraco como ciclo de reincorporação. Por seu lado, uma descrição dá um maior potencial de significado a subsequentes contribuições, pois nelas é possível assumirem-se escolhas conscientes e deliberadas através das quais também podemos ficar a saber mais sobre as personagens.

Arte de Echo Chernik para Shadowrun

Uma contribuição, várias decomposições

Se quisermos poder analisar como construímos e transformamos EIPs, temos de ser precisos quando decompomos uma possível contribuição desta ou daquela maneira. Quando alguém, por exemplo, fala em “jogo narrativo”, não sei se esse “narrativo” se refere à presença de conteúdo ficcional, de descrição ou efectivamente de questões narrativas importantes para esse jogo. O mesmo acontece quando alguém faz a velha piada do “role-play vs roll-play”, isto é “real vs ficcional”, “jogo vs simulação” ou “acção vs descrição” (ou simplesmente “RPG bom vs RPG mau”)? Conforme já propus definirmos roleplay como uma contribuição para o EIP feita através de uma personagem, certamente que há diversas maneiras de olharmos para ele e pensarmos de que é que pode ser feito.

Vamos imaginar, por exemplo, que eu, falando em nome da minha personagem, tenho de convencer um certo embaixador a casar-se com a minha irmã mais nova. Em termos de conteúdo real e ficcional, nesta minha contribuição para o EIP através de uma personagem, pode estar em causa a minha capacidade para me expressar de acordo com o talento diplomático que esta minha personagem terá. Como é que podemos incorporar aquilo que eu consigo dizer mas também os parâmetros que estão previstos na ficha dela?

Arte de Jason Rainville para Lords of Gossamer and Shadow

Olhando para este meu roleplay em termos de jogo, simulação e narrativa, há três faixas de rodagem que devem ir no mesmo sentido. A nível de jogo, os recursos que eu tenho para o convencer envolvem não só os números na minha ficha de personagem, mas também os aliados que eu já posicionei junto do embaixador para dizerem bem de mim e da minha irmã. A nível de simulação, este é um excelente contexto para não só poder mostrar o que ela representa para mim, mas também como eu interpreto os deveres que eu tenho para com a minha família e para com a manutenção da paz nas nossas terras. A nível narrativo, coloca-se a questão de quão determinante é este momento para todas as personagens envolvidas, podendo tornar-se mais ou menos irrelevante mediante a influência que o embaixador tem ou a possibilidade que eu tenho de forçar a minha irmã a casar se ela não gostar dele. Se estes três domínios se interceptarem, provavelmente divirto-me mais no decurso deste roleplay.

Finalmente, quanto a acções e descrições, esta minha contribuição precisa de um mínimo de informação para se poder concretizar, afinal eu não vou casar a minha irmã com um embaixador qualquer. Apesar de eu e ele termos certos objectivos para cumprir, de parte a parte precisamos de nos conhecer mutuamente antes de avançarmos para o que interessa. Este equilíbrio pode gerar alguma antecipação na qual tanto a minha personagem como a dele podem ficar melhor definidas. Por outro lado, também pode se acentuar tudo aquilo que não há tempo para saber, dada uma suposta urgência para que o casamento se concretize.

Este exemplo, tal como os anteriores, é fraco, na medida em que não se refere a nenhum RPG concreto com problemas e soluções específicas. No entanto, espero que seja o suficiente para mostrar alguns caminhos que podem ser seguidos na análise das possíveis contribuições dos sistemas que estiverem a criar ou a experimentar, nomeadamente quanto ao roleplay que neles quiserem suportar.

A nível do design de RPGs, esta análise é uma procura de intersecções, pois não é possível estabelecer procedimentos para cada possível componente de cada contribuição em separado e depois despejar todas essas opções em cima dos jogadores. Assim, é necessário encontrar soluções que sintetizem todas estas nuances em ferramentas fáceis de usar, RPGs que possam ser jogados sem termos de nos preocupar com todas as vertentes que foram contempladas na sua criação, mesmo que as possamos reconhecer posteriormente.