ProtoPolicy, le Design Fiction comme modalité de négociation des transformations sociopolitiques
La posture du Design Fiction propose des scénarios spéculatifs visant à stimuler la réflexion, voire le débat, autour de problématiques émergentes. Parce qu’il questionne le champ des possibles, le Design Fiction est à même de nourrir un certain pluralisme de visions nécessaire au processus de construction de la chose publique. A travers l’expérimentation ProtoPolicy, cet article exposera comment les design fictions peuvent aider les institutions publiques et les communautés d’intérêts à considérer et à débattre des différentes implications de changements sociopolitiques à venir. Avec comme point de départ les enjeux liés au vieillissement à domicile, ProtoPolicy propose deux design fictions co-construites autour de questions telles que l’isolement ou la solitude. En confrontant décideurs politiques, agents publics et citoyens à ces scénarios, ProtoPolicy cherche à générer des réactions qui, si prises en compte, permettent d’ajuster les trajectoires des politiques publiques.
1. Un design réflexif des politiques publiques
1.1. Design fiction, une approche discursive dans l’anticipation des changements
Au cours de la dernière décennie, les méthodes du design ont été de plus en plus employées afin de renouveler les modes de conception et de production des politiques publiques (Bason, 2014). La majeure partie des actions menées en ce sens repose sur une posture de design comme résolution de problèmes (problem-solving). Ainsi, il s’agit d’améliorer l’expérience des usagers des services publics et d’y assurer efficience et rentabilité. Cependant, le design en tant que discipline créative et réflexive gagne à être considéré comme un outil d’anticipation et de discussion en amont du développement et du déploiement de politiques publiques. C’est dans ce contexte qu’apparaît le cadre conceptuel du design pour le débat (design for debate) (Dunne, 2006) qui privilégie l’identification et la compréhension de problèmes complexes (problem-finding) à leur résolution précipitée.
Le design spéculatif (speculative design), tel que défi par Anthony Dunne et Fiona Raby (Dunne et Raby, 2013), s’appuie sur le design pour le débat et propose le glissement d’une forme de design jusque-là normative vers une pratique discursive. Cette posture alternative se libère des contraintes économiques attachées à une approche classique du design pour mettre l’accent sur la volonté de susciter le débat autour de ce que seraient des futurs préférables (Auger, 2013). Le Design Fiction est une forme de design spéculatif qui utilise une combinaison de scénarios et de prototypes volontairement provocants illustrant des situations futures. Dans ce basculement de posture, le designer ne se focalise pas sur la faisabilité et la commercialisation de ses propositions, mais plutôt sur la mise en discussions de problématiques complexes, avec les parties prenantes, sur la base de questionnements « Et si…» (Hales, 2013).
La matérialisation de telles spéculations prend la forme de prototypes d’objets qui sont conçus de manière réaliste dans une mise en récit d’usage crédible. Les design fictions viennent soutenir le débat tout en suscitant des discussions, notamment sur des questions socio-technologiques émergentes et existantes. De plus, les design fictions semblent en mesure de promouvoir l’expression d’un pluralisme de visions qui est un impératif dans la conception de politiques publiques. Il s’agit, par ces objets de fiction, d’encourager les parties prenantes à s’exprimer et à clarifier aussi bien leurs peurs que leurs espoirs, vis-à-vis d’une thématique d’ordre public et ce, d’une manière expérientielle et non plus seulement intellectualisée. Une promesse du Design Fiction qui a été mise au défi par notre expérimentation, ProtoPolicy.
1.2. De ProtoPublics à ProtoPolicy
Dernièrement, un nombre croissant de chercheurs en design étudient le potentiel du Design Fiction et du design spéculatif en tant qu’atout complémentaire aux études traditionnelles menées dans le domaine de la prospective stratégique (Hales, 2013). Par exemple, le Design Fiction s’inscrit comme faisant partie intégrante de ProtoPublics, un ensemble d’expérimentations développant la notion de participation dans les processus de design social. ProtoPublics entendait faciliter des processus collaboratifs et pluridisciplinaires visant, quant à eux, à imaginer de nouveaux outils, projets et autres programmes d’action de recherche hybride. Il est aussi possible de citer en exemple les récents travaux entrepris par le Policy Lab, le laboratoire d’innovation du gouvernement britannique. Le Policy Lab mène plusieurs projets qui ont recours au design spéculatif comme mode de co-construction des politiques publiques. Pour mener à bien ces expérimentations, le laboratoire s’est entouré de studios indépendants spécialisés dans les méthodes du Design Fiction et du design spéculatif, notamment Superflux et Strange Telemetry. Ces collaborations ont donné lieu à plusieurs ateliers participatifs, invitant des publics définis et les agents de différents services gouvernementaux à discuter des perspectives qu’il serait préférable de donner à l’action publique. Parmi les politiques publiques abordées par ce nouveau prisme de réflexion, on note le cas du futur des transports publics ou encore les questions prospectives liées à un Royaume-Uni vieillissant. C’est cette dernière thématique qui a également été choisie comme terrain d’expérimentation pour ProtoPolicy.
Notre expérimentation met au défi les capacités du Design Fiction comme modalité de négociation du changement sociopolitique. Pour ce faire, c’est la problématique du vieillissement à domicile (ageing in place) au Royaume-Uni qui été retenue comme cadre d’interventions. Les politiques doivent de plus en plus considérer la longévité accrue des citoyens britanniques. Les défis associés au fait de vieillir chez soi plutôt qu’au sein d’une institution spécialisée sont à la fois nombreux et systémiques. Les enjeux soulevés ici dépassent en effet les seules questions de santé, puisqu’une attention toute particulière est à porter sur des notions connexes telles que l’isolement de l’individu, la protection sociale, les régimes de retraite ou encore les régulations du marché du travail des seniors.
Pour mener à bien ce questionnement, le projet ProtoPolicy a été porté par une équipe pluridisciplinaire, codirigée par les universités britanniques de Lancaster et Falmouth, assistée par le studio Design Friction et par les membres du All-Party Parliamentary Design and Innovation ainsi que par le groupe de recherche PDR de la Cardiff Metropolitan University.
2. Des provotypes interrogeant les futurs du vieillissement à domicile
ProtoPolicy s’est déroulé de juin à août 2015, au travers d’une expérimentation divisée en trois phases :
— La phase de co-création, avec deux ateliers de co-design, réunissant différents acteurs publics et personnes âgées en vue de mieux comprendre les conséquences et attentes liées au vieillissement à domicile.
— La phase de production, avec le développement de deux design fictions, croisant les thèmes et les extrapolations extraites du contenu de l’agenda législatif.
— La phase d’évaluation, avec plusieurs entretiens de suivi, identifiant les principaux arguments soutenant ou mitigeant l’utilisation des design fictions dans les processus de construction des politiques publiques.
2.1. Co-créer des pistes de provocation
L’objectif des deux ateliers de co-création était en premier lieu d’identifier une série de thèmes clés en rapport direct ou non avec le vieillissement à domicile. Conduites en collaboration avec l’association Age UK, ces sessions participatives ont accueilli des participants de 45 à 95 ans, vieillissant à domicile ou au sein d’institutions spécialisées, ainsi que les travailleurs sociaux qui les accompagnent au quotidien. Pendant les ateliers, les participants se sont familiarisés avec un panel de technologies émergentes qui pourraient, d’ici quelques années, imprégner les murs de leurs habitats. Autant d’éléments sur lesquels ils se sont ensuite appuyés lors de la construction de scénarios du quotidien se déroulant dans un futur proche. Les participants ont alors imaginé des services et produits spéculatifs, résultats de leur compréhension de lois à venir et concernant la thématique du vieillissement. Chaque fiction a par la suite été partagée, débattue et évaluée en groupes de discussion. Ce processus de co-design s’est plus particulièrement attardé sur la mise en évidence de liens entre les concepts des participants et le contenu officiel des politiques publiques.
Parmi les sujets de controverses relayés au cours de ces sessions, le tabou de l’euthanasie et les craintes quant à une cohabitation avec des technologies d’assistance jugées intrusives se sont révélés être des pistes prometteuses pour développer des design fictions.
2.2. Structurer les scénarios spéculatifs
Au sein du studio Design Friction, nous nous sommes attardés à transformer ces ébauches de scénarios en « provotypes » concrets à partir des insights cruciaux recueillis au cours des ateliers. Ces provotypes, pour prototype provocants, prennent la forme de produits ou de services semi-fonctionnels et fictionnels, qui intègrent à la fois une dimension critique et les valeurs spéculatives d’un monde alternatif. L’étrange banalité et les fonctions parfois dérangeantes des provotypes donnent à voir ce que pourrait être un quotidien alternatif et interpellent leur audience. Dans le cadre de ProtoPolicy, l’une des finalités de ces prototypes consiste à rendre tangibles les conséquences inattendues du fait de vieillir chez soi entouré de technologies connectées.
Une première étape de la conception des design fictions aura été de combiner les idées des participants avec des tendances émergentes, en examinant des points de jonction entre ces deux entrées. Ce faisant, nous avons pu imaginer un ensemble de produits et de services fictionnels qui se complètent les uns avec les autres tout en proposant des perspectives tour à tour convergentes ou divergentes. Le tout fonctionnant alors à la manière d’un ensemble cohérent de spéculations.
Une seconde étape indispensable à la formalisation de ces prototypes aura consisté à trouver des formats accessibles et familiers pour des publics non-experts, tant vis-à-vis du sujet du vieillissement que de l’approche des design fictions. Les médiums et leurs codes esthétiques se devaient alors de ne pas apparaître trop étranges ou trop exotiques pour l’audience, au risque de compliquer l’effort que demande déjà la projection dans ces visions.
Une contrainte additionnelle aura été de penser les design fictions comme simples à déployer, économiques et rapides à produire afin de pouvoir être diffusées facilement dans l’espace public, en ligne comme physique. Ces différents critères ont conduit l’équipe à s’orienter vers la production de manuels et flyers fictifs pour présenter les design fictions de ProtoPolicy. Ces éléments ont été pensés comme des spéculations « à emporter » ; un prérequis identifié comme indispensable à leur dissémination au sein des communautés et des institutions publiques.
2.3. Affiner les propositions de design fictions
En s’appuyant sur des éléments de controverses extraits des ateliers de co-création et en suivant les exigences des principes de design fictions mentionnés précédemment, le studio Design Friction a produit Soulaje et Smart Object Therapist, deux scénarios qui se veulent suffisamment provocateurs pour discuter des futures implications du vieillissement à domicile.
SOULAGE
Soulaje est un dispositif portable (wearable) permettant de s’euthanasier en toute autonomie. Si l’objet ressemble à n’importe quelle montre intelligente, sa seule fonction est pourtant de permettre aux personnes âgées de mettre fin à leur jour lorsqu’ils sentent que le moment est venu. Un ensemble de garde-fous et de procédures de sécurité empêchent cependant l’utilisation de l’appareil en cas de pulsion de mort.
Cette design fiction s’appuie sur le prototype semi-fonctionnel d’une montre connectée et son manuel d’utilisation. La rhétorique derrière ce provotype est contrebalancée par la présence d’un flyer fictif dénonçant les dérives de l’euthanasie autonome. La fiction est d’autre part mise en scène par une vidéo de présentation de Soulaje proposée par l’entreprise pharmaceutique fictive MithriHealth.
SMART OBJECT THERAPIST
Smart Object Therapist (ou Thérapeute des Objets Intelligents) est un travailleur social spécialisé dans les thérapies de conciliation entre les intelligences artificielles et leurs utilisateurs les plus âgés. À la manière d’un thérapeute, ce spécialiste est formé à la normalisation des relations et l’amélioration de la compatibilité entre les humains et leurs systèmes connectés, ici domestiques. Les diagnostics et les protocoles prescrits par le Smart Object Therapist cherchent à réajuster les comportements tant du côté de la personne que de celui de la machine, dans l’idée de faciliter une personnalisation efficace des services automatisés de la maison. Cette design fiction s’appuie sur un reportage consacré au métier de Smart Object Therapist, extrait d’un épisode fictif de BBC Breakfast, l’émission matinale phare de la télévision britannique.
Le développement de Soulaje et de Smart Home Therapist nous a permis de souligner trois questions à considérer lors de la conception de design fictions :
— Doit-on signaler le caractère fictionnel d’un provotype ?
L’équipe de production s’est ici heurtée à l’une des questions inhérentes du Design Fiction. L’objet doit-il être proposé comme un véritable produit, devenant un faux cherchant à tromper l’audience, ou doit-il signaler de lui-même son caractère fictionnel ? Statuer sur ce point est hautement stratégique, puisque faire croire à un authentique objet ou service, pour mieux tromper l’audience, peut permettre de collecter des réactions qui n’auraient pas vu le jour si le projet avait été considéré d’entrée de jeu comme purement fictionnel par certains publics. Le risque étant que la frontière entre fiction et réalité se brouille, au point que la design fiction, prise au premier degré, serve d’inspiration et d’accélération à l’apparition des futurs qu’elle suggère.
— Doit-on penser aux détournements d’une design fiction ?
Le processus de conception des design fictions nous aura également poussés à considérer la manière dont l’artefact pourrait être mal utilisé ou détourné de son usage premier, que ce soit dans le monde spéculatif ou dans la société actuelle. Partant de ce souci de conception, les réflexions sur les détournements nous ont conduits à envisager un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et à nous demander si elles pouvaient constituer ou non un élément additionnel intéressant à intégrer au scénario initial. Ce fut notamment le cas pour l’ensemble des mesures de garde-fou imaginées pour Soulaje.
— Doit-on trouver un équilibre du degré de provocation entre plusieurs fictions ?
Il a été difficile de trouver le juste équilibre entre les deux design fictions de ProtoPolicy, Soulaje ayant été rapidement jugée particulièrement provocante et plus simple à comprendre au premier abord que le scénario du Smart Home Therapist. Néanmoins l’arbitrage s’est fait naturellement en laissant l’un des design fictions prendre le pas sur l’autre tout en observant les degrés de réactions déclenchées par chaque provocation.
Dans leur forme finales deux design fictions combinent à la fois des objets physiques, des médias et des contenus en ligne afin de rendre les scénarios et leur ensemble de spéculations les plus concrets possible pour les différentes parties prenantes amenées à en discuter.
3. Évaluer le potentiel des design fictions
3.1. Design Fiction et négociation du changement sociopolitique
Si la notion même de négociation entre acteurs sociétaux recouvre un large ensemble de processus et de pratiques, nous nous sommes intéressés en particulier à la négociation du changement sociopolitique, du fait de l’approche choisie du Design Fiction. Pour donner un cadre aux discussions exploratoires structurant ProtoPolicy, le changement sociopolitique a été lui-même défi comme à l’intersection de plusieurs phénomènes tels que l’acceptation et la résistance au changement, la légitimation de nouvelles postures et de nouveaux rôles par et pour les différents acteurs ou encore la mise en évidence de rapports de force ou d’hégémonies à l’œuvre dans un contexte sociopolitique.
L’ensemble des hypothèses attachées à la négociation du changement sociopolitique par le Design Fiction questionnent l’aptitude de ce dernier à projeter les différentes parties prenantes dans des situations concrètes et compréhensibles ou pouvant être expérimentées et manipulées. Dans le cas de ProtoPolicy, la négociation du changement sociopolitique par le Design Fiction se construit autour de deux fonctions entrecroisées, la fonction de représentation et la fonction de discussion. La première vient révéler les tensions, les statu quo et les enjeux sous-jacents à un thème et vise à les rendre visibles et à les expliciter. Autrement dit, c’est la fonction de représentation du Design Fiction. La seconde consiste à faire s’exprimer les publics quant à ce qui leur semble préférable, ce qui peut être amendé et ce qui est de l’ordre du non négociable. C’est sa fonction de discussion. La complémentarité des fonctions de représentation et de discussion facilite la prise en compte, a posteriori, des retours et des réactions suscitées par les design fictions présentées. In fine, ces deux fonctions viennent déplacer les multiples curseurs d’acceptabilité entrant en jeu lors de la négociation du changement.
3.2. Un protocole pour confronter les design fictions avec les réalités de la construction de politiques publiques
Afin de comprendre comment les design fictions peuvent intervenir dans la négociation de changements sociopolitiques, les deux provotypes co-conçus, Soulaje et Smart Object Therapist, ont été partagés avec un panel d’agents des services publics et de membres du Parlement. Si le point de départ des discussions était le contexte du vieillissement à domicile, les entretiens ont eu pour intérêt d’expliciter les opinions de ces acteurs sur l’usage du Design Fiction et le potentiel de cette approche comme méthode d’approfondissement des questionnements politiques.
3.3. Retours d’expérience de la part des agents de services publics et des parlementaires
À travers plusieurs sessions d’entretiens et de confrontations des design fictions avec les publics mentionnés précédemment, les résultats de l’étude révèlent que le Design Fiction comme mode de négociation semble être plus promptement adopté par les opérateurs de services publics que par les décideurs politiques.
Pour l’un des fonctionnaires interrogés, en charge d’appliquer les dispositions des politiques publiques liées au vieillissement, un avantage significatif des design fictions réside dans la possibilité de pouvoir interagir avec un objet physique qui va au-delà du traditionnel rapport écrit :
« Les opportunités offertes par les design fictions dans le champ de la conception des politiques publiques pourraient apporter de la valeur ajoutée dans des interactions plus riches entre les membres des services publics et les parlementaires, par l’utilisation d’objets tangibles plutôt que par des médiums classiques de communication gouvernementale comme les rapports et autres supports rédactionnels. Par exemple, ces types d’interactions peuvent contribuer à la mise en place de processus de construction de politiques publiques plus inclusifs. Les longs rapports officiels isolent des tranches de la population de l’élaboration des politiques, alors qu’elles sont souvent celles qui devraient contribuer le plus. En créant de l’empathie et un engagement plus soutenu grâce à des design fictions, les données et les enseignements générés par les protocoles de recherche pourraient s’avérer bien plus utiles pour une élaboration des politiques publiques fondées sur des faits. Les méthodes du design, comme le design spéculatif ou les design fictions, pourraient créer une sorte de relation symbiotique entre le public et les structures de gouvernance.»
Parmi les arguments développés lors de la confrontation de l’usage des design fictions avec les réalités de la construction de politique publique, le rapport au futur que peuvent entretenir les publics s’est trouvé être une constante. Si ce rapport a davantage été envisagé comme un privilège que comme un droit, la grande difficulté de certaines catégories de publics à se projeter dans des perspectives futures pour imaginer le devenir de nouvelles politiques publiques a également été soulevée :
« Le futur est par définition intangible, autant que l’expérience du présent qu’en fait tout un chacun et qui est en soi unique. Il est très compliqué de rester concentré sur le futur. Ce dont on a besoin, c’est d’une méthodologie qui invite les gens à penser au futur d’une part et qui les aide à se focaliser sur cette temporalité pendant tout le processus de réflexion d’autre part. Ce serait une manière de répondre à notre besoin de collecter des réflexions qualitatives.»
Cependant, un certain nombre de barrières à l’utilisation de design fictions ont été perçues par les parlementaires. Ces derniers ont notamment souligné la charge financière que représenteraient de tels procédés participatifs s’ils venaient à se généraliser. D’autre part, les risques inhérents de débats jugés non productifs et les pressions venant à la fois de l’opinion publique, mais aussi de la ligne officielle des partis politiques qui pourraient parasiter l’usage de procédés basés sur la fiction ont été cités. Au-delà de ces limites attachées aux pratiques mêmes de l’exercice du pouvoir, c’est en fil rouge le rapport de l’élu au citoyen qui se trouve être refaçonné par l’usage de design fictions dans la négociation des changements sociopolitiques. Les capacités de projection et de réflexion sur le long terme permises et promises par les design fictions tendent à se heurter aux impératifs à court terme induits par l’échiquier politique :
« Il cohabite deux points de vue dans le processus de conception des politiques publiques : le gouvernement et les services publics tendent à adopter une perspective portée sur le long terme lorsque les corps politiques, et plus spécialement les députés d’arrière-ban (backbenchers), se sentent plus concernés par ce que les lois adoptées et à venir vont impliquer pour leurs électeurs ainsi qu’à la manière dont eux, en tant que parlementaires, sont perçus. Les membres du Parlement étant tout particulièrement préoccupés par le fait de recueillir l’approbation de leur base électorale, ils s’orientent de fait vers une approche qu’on pourrait juger plus court-termiste.»
Un parlementaire interrogé souligne par ailleurs que :
« Compte tenu de la proximité de la plupart des parlementaires avec leurs électeurs, les design fictions pourraient être une approche utile pour explorer de nouvelles options en matière de politiques publiques, à imaginer avec les citoyens, les communautés et les autres parties prenantes. Cependant, cela revient à ce que chacun admette que le Design Fiction peut en effet stimuler un débat productif et porteur de sens sur des problématiques publiques. Utiliser des design fictions entraîne de nouvelles questions de rythme et de degré de changement à impulser et, par la suite, à assumer.»
Les décideurs politiques interrogés relèvent aussi qu’un des principaux défis réside dans le fait de pouvoir traduire les résultats d’une médiation par le Design Fiction en savoirs pleinement exploitables. La question se pose particulièrement lorsqu’il s’agit de dégager des conclusions à partir de retours générés par un petit échantillon de participants et d’autre part, de s’assurer qu’il existe une connexion claire entre ces retours et la question de recherche initiale. Ces considérations font écho au besoin de recueillir des données porteuses de sens, notamment par l’adoption d’un raisonnement abductif, et de s’assurer de leur validité et fiabilité. En effet, il reste crucial de se demander, en amont de chacun de leur emploi, dans un contexte précis, dans quelles mesures les design fictions peuvent générer des enseignements suffisamment représentatifs en vue d’alimenter un processus de décision publique.
Conclusion
De nouveaux volets de recherche et d’expérimentation restent à définir afin de mieux comprendre les apports de la pratique du Design Fiction dans le domaine de la construction des politiques publiques. Pour autant, négocier le changement sociopolitique se décline au-delà de la sphère restreinte des politiques publiques. Il sera à ce titre nécessaire de considérer plus largement les questions liées aux modes de fabrication et de transmission d’une opinion générée, ou facilitée, par une design fiction. Dans la veine des recherches déjà menées sur les futurs expérientiels (experiential futures) (Candy, 2010), Proto- Policy s’inscrit, à notre sens, dans une pratique encore émergente du Design Fiction qui se veut itérative et ouverte à la contribution. La spéculation n’est que le point de départ des discussions et l’artefact est amené à évoluer de concert avec le sujet de débat qu’il traite en premier lieu (Kerspern et Hary, 2015).
Au sein du studio Design Friction, et dans la continuité des premiers enseignements de ProtoPolicy, nous comptons dédier nos prochaines expériences à cette volonté de souligner les potentiels, mais aussi les limites des design fictions dans le champ public. En s’intéressant de près à leurs possibles utilisations au sein d’études d’impact ou au cours de débats électoraux à venir, il s’agit de continuer à en déterminer la propension à s’affirmer, ou non, comme un outil d’aide à la décision.
Rendez-vous sur la page officielle du projet ProtoPolicy (en anglais)