Afordance
S pojmem afordance (v angličtině affordance) přišel poprvé již psycholog James J. Gibson ve své publikaci The theory of affordances v roce 1977, poté ještě v publikaci The Ecological Approach to Visual Perception v roce 1979. Afordanci definoval jako možnou akci, která je dostupná volně v okolním světě aktérovi, nezávislá na schopnostech a vědomostech onoho aktéra. [1] Gibson tedy tvrdí, že afordance je nezávislá na schopnosti aktéra afordanci vnímat a že je afordance vztah mezi aktérem a objektem.
S pojmem afordance pracovali další významné osobnosti, jako například Bill Gaver, který afordanci v roce 1991 rozčlenil do 3 kategorií. První je vnímatelná — vnímané charakteristiky objektu samy o sobě prozrazují, jaké interakce jsou s objektem možné a žádané. Druhá zahrnuje afordance skryté, kde aktér musí spoléhat na svou zkušenost a na metodě pokusu a omylu, aby nalez a pojmul možné akce. Pod třetí kategorii patří falešné, matoucí charakteristiky, které naznačují akce, které není možné s objektem vykonat [2].
S afordancí pracoval i Don Norman ve své knize Design of Everyday Things. Norman pracuje s afordancí spíše jako s aspektem designu, který říká, jak má být objekt používán. Měla by fungovat jako vizuální vodítko.
Afordance je tedy vjem skutečných vlastností objektu a pochopení, jak by s objektem mělo být nakládáno. Pokud při vytváření objektu designéři berou v potaz afordance, aktér může s objektem interagovat bez jakýchkoliv popisků, gest a názorných ikon. Aktér sám od sebe ví, že kliku má stlačit a tlačítko zmáčknout. [3] Norman vnímá afordanci jako možné akce a činnosti, jak s objektem reagovat, ale i skrze vlastnosti objektu — materiál, tvar, atp.
Norman naopak rozlišuje od termínu objektivní afordance tvz. „perceived affordance“, tedy vnímanou afordanci uživatelem. Ten může objektu totiž přisuzovat i vlastnosti a možnosti dle své zkušenosti, které objekt ale objektivně nemá. [3]
V roce 2001 afordance rozlišil Rex Hartson, nyní emeritní profesor na Virginia Tech University [4], navazuje ve své studii Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design na Gibsona i Normana, konkrétně na Normanovu výzvu k diskuzi nad termínem afordance. Ještě před svým vlastním rozdělením ujasnňuje, jak pracuje Gibson, Norman, McGrenehe & Ho a Gaver s pojmy fyzické afordance, kognitivní afordance a senzorické afordance.
Hartson rozšiřuje a navazuje na oba předešlé autory a rozděluje afordanci do čtyřech dalších kategorií: Kognitivní, fyzická, senzorická a funkční. [5]
Kognitivní afordance je designový prvek, který pomáhá, podporuje, usnadňuje nebo umožňuje přemýšlet a / nebo vědět o něčem. Jako příklad uvádí jasný, smysluplný a krátký popisek tlačítka, který uživateli naznačuje, co se bude dít po kliknutí a jaký bude výsledek. [5]
Fyzická afordance je designový prvek, který pomáhá, podporuje, usnadňuje nebo umožňuje fyzicky něco udělat. Pokud zobrazíme dostatečně veliké tlačítko na očekávaném místě, umožníme uživateli funkci snadno a rychle najít. Fyzická afordance nemusí nutně probíhat jen v mimo-digitálním světě, pracujeme s ní i v rozhraní počítače. I tak pracujeme s tím, že má být tlačítko adekvátního rozměru an očekávaném místě, aby uživatel neměl potíže s používáním systému. Hartson dále tvrdí, že správný wording a použití symbolů nejsou nutně fyzickou afordancí, ale pokud jsou správně přiřazeny a pojmenovány, výrazně pomáhají uživateli v orientaci v prostředí. [5]
Senzorická afordance je designový prvek, který pomáhá, podporuje, usnadňuje nebo umožňuje uživateli něco cítit (např. vidět, slyšet, cítit). Senzorická afordance objímá vjemy vizuální, zvukové, haptické (odezva mikrovibracemi), dotekové (různé povrchy a materiály), a podobně. [5]
Poslední, funkční afordance, slučuje tři předešlé a zasazuje je do kontextu reálného světa. Afordance musí být funkční ne každá nezávisle na další, ale všechny dohromady musí působit na uživatele, aby pro něj byla snadná práce s objektem nebo se systémem. [5]
Na afordanci není mezi designéry tedy zcela jasný pohled a v čase se měnil a měnit se bude podle zařízení a objektů, která budeme v nadcházejících letech vyvíjet a jak se postupem času bude měnit naše vnímaná afordance na základě naučených znalostí o světě a fungování v něm. V současné době mají ale designéři, ale i veřejnost přístup k funkčním modelům, jak přistupovat k vývoji nových produktů, ať už jsou digitální, nebo fyzické.
V současné době je opět o trochu těžší mít jasno v tom, jak s kterými kategoriemi afordancí pracovat. S demokratizací povolání designéra a s minimální vstupní bariérou do odvětví se opět častěji stává, že si designéři, povětšinou grafičtí, definují svoje vizuální afordance. Třídí je například na grafické — fotografie, ilustrace, branding, [7] ale v těchto případech se již nejedná o terminilogicko-sémantickou definici, jakou se zabývali Gibson, Norman i Hartson, ale o pojmenování konkrétních typů objektů, které se ale v čase mění a ohýbají tak význam slova afordance.
Afordance je stále významný pojem, u nějž platí, že by se mu měl věnovat každý, kdo tvoří. Může se jednat o fyzické objekty jako dveře s koulí nebo klikou, aby bylo jasné, na kterou stranu je otevřít, nebo o design digitálních prostředí, ve kterých pak fungují další uživatelé. Každým vyrobeným produktem totiž tvůrce učí své uživatele, jak užívat objekty dané kategorie a mění tak jejich vnímanou afordanci a ohýbá tak jejich další chování s podobnými produkty.
V tomto zcela podporuji Dona Normana, který si vzal za své myšlenku afordance masově rozšířit. I když se s Normanem Harston v třídění a chápání pojmu místy mírně rozchází, nelze Normanovi upřít evangelizaci pojmu mezi designéry, ale i mezi užší veřejnost.
[1] McGrenere and Ho (2000). Affordances: Clarifying and Evolving a Concept, conference. Proceedings of Graphics Interface 2000, p. 179–186.
[2] Affordances [online]. Interaction Design Foundation. [cit. 30. 4. 2021] Dostupné z: https://www.interaction-design.org/literature/topics/affordances
[3] Norman, D. A. (2013). The design of everyday things:Revised and expanded edition. New York: Doubleday.
[4] Rex Harton [online].[cit. 2. 5. 2021] Dostupné z: https://www.linkedin.com/in/rexhartson/
[5] Hartson, R. (2003). Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design. Behaviour & Information Technology, 22(5), 315–338. doi:10.1080/01449290310001592587
[6] Affordances [online]. Interaction design foundation: The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd edition. [cit. 2. 5. 2021]. Dostupné z: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/affordances
[7] UX Design Glossary: How to Use Affordances in User Interfaces [online]. UX Planet. [cit. 10. 4. 2021] Dostupné z: https://uxplanet.org/ux-design-glossary-how-to-use-affordances-in-user-interfaces-393c8e9686e4
[8] Norman Doors: Don't Know Whether to Push or Pull? Blame Design. [online]. 99 percent invisible. [cit. 2. 5. 2021] Dostupné z: https://99percentinvisible.org/article/norman-doors-dont-know-whether-push-pull-blame-design/