Design a muzea aneb proč by se i muzea měla orientovat na návštěvníka

Adéla Petřeková
DESIGN KISK
Published in
6 min readFeb 1, 2022

“Hodně ředitelů muzeí si poslední roky klade otázku, kde leží jejich budoucnost. Jedním z nejzásadnějších důvodů, proč tu jsme, je, že se svým způsobem staráme o naši kulturu, střežíme sbírky, opatrujeme je, aby byly dostupné také třeba za sto let. Pak ale vyvstává další otázka: Jsme tu jen proto, abychom se snažili udržet sbírky v bezpečí, nebo je spíše důležitější, aby byly dostupné pro lidi, kteří si z nich také něco odnesou?” pokládá řečnickou otázku v rozhovoru pro CzechDesign ředitelka Uměleckoprůmyslového muzea v Hamburku Tulga Beyerle (1). Úloha muzeí se proměňuje. Z institucí, jejichž hlavním cílem bylo uchovávat kulturní movité bohatství se zájem přesouvá k návštěvníkovi a jeho zážitku. Už v roce 2007 ICOM, Mezinárodní koncil muzeí, zařadil do definice muzeí i edukaci, studium a zážitek. Tato definice platí do dnes:

Muzeum je nezisková, stálá instituce ve službách společnosti a jejího rozvoje, otevřená veřejnosti, která získává, uchovává, zkoumá, sděluje a vystavuje hmotné i nehmotné dědictví lidstva a jeho životního prostředí pro účely vzdělávání, studium a zábavu.

- Museum definition ICOM (2)

Národní muzeum

Design thinking, service design a gamifikace jako rámce muzejní práce

Jakými způsoby se dá do centra posunout návštěvník a jeho zážitek? Jako jednu z možností uvádí autoři kapitoly A Design Thinking Approach for Museum Institutions (3) právě design thinking. Tento přístup by měl dle nich podpořit inovace nutné k přechodu nahlížení na návštěvníka jako ústřední postavu.

Příkladem je Laolongkou Wine Museum, kde se muzejníci prali s malou návštěvností hlavně u mladého publika. Výzkumníci zde pomocí behaviorálního mapování a dotazníků zjistili zásadní nedorozumění mezi očekáváními a zážitkem návštěvníků muzea (4). Navrhli strategie zapojení návštěvníků ve třech fázích: před návštěvou muzea, při návštěvě a po návštěvě. Většina návštěvníků muzeí si vyhledává informace o muzeu než tam jdou (57 % — (5)). Výzkumníci proto navrhli a prototypovali průvodcovskou aplikaci s přístupnými webovými stránkami. Další změnou bylo zavedení interaktivních prvků a digitálních technologií při průchodu muzeem. Pro vybudování vztahu i vybuzení aktivity po návštěvě muzea otestovali gamifikační prvky, jako jsou kvízy a badge (4).

příklad průvodce: ukázka z aplikace SmartGuide — město Karlovy Vary si průvodce nechalo vytvořit po přijetí do UNESCO

Dobře zvolenou gamifikaci akcentují i autoři Liu a Zaffwan Idris (5): “Například použití odznaků a bodů může vést hráče k zapojení do systému. Postupem času by však role odměn měla být postupně redukována a nahrazena pokračující smysluplnou angažovaností, protože vnitřní motivace jsou silnější než vnější motivace,” ((5): str. 3), dle nich tak prvky tzv. smysluplné gamifikace podporují hlubší integraci herních mechanismů do neherních kontextů.

Nicméně, autoři konstatují, že se muzea soustředí hlavně na průchod návštěvníka expozicí a tolik už nepřemýšlejí nad jinými fázemi, které ale s návštěvou neodmyslitelně souvisí. Totiž na fázi před návštěvou muzea a po ní. Dle nich by právě v tomto byla vhodná integrace prvků servise designu či právě gamifikace.

Návrh rámce použití servise designu a gamifikace v muzeích ((5) Liu a Zaffwan Idris, 2018)

Odbočka: smysluplná gamifikace

Meanigful gamification je pojem spojen s informačním vědcem Scottem Nicholsonem. Stojí na předpokladu smysluplnosti gamifikace pro daného uživatele služby a “aby něco mělo smysl, musí existovat spojení s něčím nebo někým v minulosti jedince,” ((6): str. 4). Smysluplná gamifikace tedy staví, stejně jako design thinking, do popředí uživatele a dle Nicholsona vytváří situace, které uživatelům v reálném světě umožňují najít smysl v aktivitě, což pak může vést k vybudování vnitřní motivace se do aktivity zapojit (7). Zároveň, protože smysluplnost je individuální, by smysluplné gamifikační modely měly být navrhované tak, aby umožnily uživatelům svobodnou volbu zapojení se, poskytovaly nástroje k vytváření vlastních gamifikačních prvků a umožnily schopnost budování sociálních vazeb s ostatními uživateli na základě společných zájmů (7). Tím vším se podporuje už zmíněná vnitřní motivace a dlouhodobé zapojení uživatele. Nicholson zmiňuje právě muzea jako ideální prostředí pro zavádění smysluplné gamifikace (7 a 5).

Muzea v České republice

Jak se designové myšlení dá využívat při práci v muzeu se ptala Denisa Walterová muzejní pedagožky Muzea Brněnska Moniky Mikuláškové (8). “Protože máme 6 poboček, je potřeba dělat ty věci, které jsou smysluplné. Pak se ptám, jestli k tomu tématu mám muzeálie, muzeálie je prostředek a zdroj, pokud je mám, můžu dělat prakticky cokoli. Pak záleží, co navrhuji, dívám se například z pohledu návštěvníka, u škol se dívám, co mají ve školním vzdělávacím programu, abychom navazovali na jejich potřeby. Funguje to téměř jako příprava hodiny,” přibližuje v rozhovoru Mikulášková.

ilustrační foto Zdroj: Profimedia.cz

Ostatně, dá se říct, že muzejní pedagog má v českém muzejnictví nejblíž k designérovi. Zdeňka Kulhánková, také muzejní pedagožka, například ve svém konferenčním příspěvku z konference Perspektivy české muzejní edukace v roce 2016 přirovnává roli muzejního pedagoga k “zprostředkovateli” a zdůrazňuje, že je čím dál tím důležitější, jak a komu jsou sbírky prezentovány (9).

Je zcela pochopitelné, že spolu s výraznějším soustředěním na návštěvníka vznikla potřeba „zprostředkovatele“ disponujícího adekvátními znalostmi, dovednostmi a schopnostmi. Pracovníka, který dokáže „přeložit“ odborný jazyk výstav návštěvníkům různých věkových i zájmových skupin a také návštěvníkům s různými vzdělávacími potřebami.

- Kulhánková, Muzejní pedagog jako klíčový nástroj v komunikaci s veřejností (9)

Valašské muzeum v přírodě

Muzea mají v České republice dlouhou historii, první návrh na založení Českého muzea byl podán v roce 1775, jejich rychlý rozvoj nastal prvních desetiletích devatenáctého století (10). Celkem na našem území působí 4 828 muzeí, galerií a památníků (k roku 2020, v roce 2019 jich bylo 6 228), jejich hlavní úlohou je uchovávání, sbírání a zpřístupňování kulturního dědictví (11). Většina muzeí je zřizována státem nebo samosprávami, desítky z nich jsou soukromé. Od roku 2015 se návštěvnost muzeí zvyšovala k 15 milionům návštěvníků za rok, z čehož pětinu tvořili návštěvníci z ciziny. Pandemický rok muzejnictví poznamenal a návštěvnost klesla na nejnižší hodnotu za posledních 20 let — cirka 7 milionů návštěvníků za rok 2020 (11). Pomoc přilákat návštěvníky, nové i staré, by mohlo právě soustředění se na ně a zároveň nejen na jejich průchod výstavou či expozicí, ale i na fáze před návštěvou a po návštěvě muzea.

(1) Boháčová, P. (2019). Bod zlomu. Muzea musí přehodnotit své fungování, říká Tulga Beyerle, ředitelka muzea v Hamburku. CzechDesign. Získáno z https://www.czechdesign.cz/temata-a-rubriky/bod-zlomu-muzea-musi-prehodnotit-sve-fungovani-rika-tulga-beyerle-reditelka-muzea-v-hamburku

(2) Museum definition. International Council of Museums: ICOM. Získáno z https://icom.museum/en/resources/standards-guidelines/museum-definition/

(3) Nasta, L., & Pirolo, L. (2021). A Design Thinking Approach for Museum Institutions. In P. Jain (Ed.), Creativity: A Force to Innovation. Získáno z https://www.intechopen.com/books/advanced-biometric-technologies/liveness-detection-in-biometrics

(4) Lixin, S., & Han, L. (2021). The Computer Assisted Service Design Study of Museum Relying on Internet Multimedia Technology. International Conference on Data Science and Computer Application (ICDSCA), 175–180. IEEE.

(5) Liu, S., & Zaffwan Idris, M. (2018). Constructing a framework of user experience for museum based on gamification and service design. MATEC Web of Conferences, 176, 1–5. https://doi.org/10.1051/matecconf/201817604007

(6) Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In T. Reiners & L. C. Wood (Ed.), Gamification in Education and Business (1. vyd., s. 1–20). https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1

(7) Nicholson, S. (2012). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative play and participatory museums. Meaningful Play, 1–16. Získáno z http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf

(8) Walterová, D. (2019). Design služeb jinak — v muzeu: Rozhovor s muzejní pedagožkou Monikou Mikuláškovou. Medium: Design KISK. Získáno z https://medium.com/design-kisk/design-služeb-jinak-v-muzeu-6bf92d4b43dc

(9) Kulhánková, E. (2016). Muzejní pedagog jako klíčový nástroj v komunikaci s veřejností in Kocichová, I., & Žáčková, M. (Ed.). (2016). Perspektivy české muzejní edukace Sborník příspěvků z konference. Národní muzeum. Získáno z http://emuzeum.cz/admin/files/sbornik-Perspektivy-V04.pdf.

(10) Koncepce rozvoje muzejnictví v České republice v letech 2015 až 2020. (2015). Ministerstvo kultury ČR. Získáno z https://www.mkcr.cz/doc/dokumenty_file/koncepce-2015-2020-557.doc

(11) ZÁKLADNÍ STATISTICKÉ ÚDAJE O KULTUŘE V ČESKÉ REPUBLICE 2020 I. DÍL: KULTURNÍ DĚDICTVÍ MUZEA, GALERIE A PAMÁTKOVÉ OBJEKTY. (2021). Statistika kultury České republiky. Získáno z https://www.statistikakultury.cz/wp-content/uploads/2021/11/ZSU_ID_KulturniDedictvi.pdf

--

--

Adéla Petřeková
DESIGN KISK

studentka religionistiky a KISKu na ARTS MUNI. bývalá žurnalistka a PRistka. zabývám se sociálními nerovnostmi. #brníčko