(Deskové) hry pro výuku designu služeb
Deskové hry jsou zábavné, vzrušující a společenské. Mohou ovšem skutečně zlepšit naše schopnosti a dovednosti, které využíváme v každodenním profesním životě? Mohou být deskové hry a design služeb sobě nějak navzájem podobné či dokonce být na podobném principu? A dají se deskové hry také využít pro samotnou výuku designu služeb? [1] Na všechny tyto otázky si dnes nalezneme odpověď.
Designové hry
Hry pro více hráčů usnadňují sdílení informací, ale i vytváření nových znalostí, ať už jsou k tomu přímo určeny či nikoliv. Designové hry jsou příkladem flexibility designu služeb. Existují na hranici mezi hrou a spoluvytvářením. [2] Designové hry mohou být ve formě karetních her, deskových her, nebo se může jednat i o tzv. role-play hry. V každém případě se v nich obvykle nachází fyzické komponenty.[3]
“A system in which players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity, and feedback, that results in a quantifiable outcome often eliciting an emotional reaction.”
— Anne Feldthaus —
V tomto článku se podíváme na to, jak se můžeme díky designovým deskovým hrám stát lepšími designéry, a také jak lze využít hry pro výuku designu služeb. Uvedeme si i některé konkrétní příklady deskových her, které jsou přímo určené pro zlepšení našich designérských dovedností. Ještě než se pustíme do praktických příkladů, povíme si něco o tom, jak z nás mohou tyto hry udělat lepší designéry služeb.
Hraní deskových her z nás může udělat lepšího designéra služeb, protože:
Naučíme se pochopit složité systémy a chování a jak se v nich přizpůsobit
Při seznamování se s novou hrou je potřeba umět rychle porozumět systému dané hry a dobře si naplánovat svou vlastní strategii. Tento typ iterativního myšlení, schopnosti rychle reagovat na nové situace a přizpůsobit se nečekaným změnám jsou součástí každodenního života designérů.
Zlepšíme svůj smysl pro strategii
Snažili jste se někdy vyhrát deskovou hru bez zvolené strategie? Pak jistě víte, že takový pokus bývá často neúspěšný. Mít vlastní strategii a dokázat ji rychle implementovat, to je ovšem věc, kterou designéři bohužel často neumí. Je to zejména z důvodu omezení času a nákladů. V deskových hrách je ovšem to kouzlo, že tuto schopnost lze donekonečna procvičovat. A to poměrně zábavnou formou.
Zvýšíme svou kognitivní flexibilitu
Kognitivní flexibilita pomůže našim designérským dovednostem tím, že nám umožní učit se rychleji, přepínat mezi jednotlivými koncepty současně a podpoří kreativitu a schopnost řešit problémy. [1]
When facing a challenge with many players, a physical space and a race against time, a board game can help designers and stakeholders illustrate and iterate on different collaboration models.
— Emily Eagle —
Topaasia
Topaasia je jedna z her, kterou můžeme považovat za designovou. Je navržena finskou společností Gälliwashere. Zajímavostí je, že ani jeden z tvůrců hry není designérem služeb. I přesto to ale funguje. Hra kombinuje dialog s jednoduchými herními pravidly, která strukturují diskuzi na nejrůznější sdílená témata. Hru Topaasia je ideální hrát v několika krátkých sezeních během delší doby. Hra obsahuje balíčky s různými tématy, například týkající se prodeje, zákaznických zkušeností nebo úspěšných projektů. Jako nespornou výhodu můžeme brát i to, že výrobci se snaží tyto balíčky neustále aktualizovat a obměňovat. Každá hra může být tím pádem úplně jinak tematicky zaměřená.
Pro usnadnění dialogu během hry jsou využívány kartičky s nejrůznějšími tématy. Během celé hry tak hráči projdou několik témat, které sami považují za důležité. Na některá témata se ovšem nemusí vůbec dostat, proto je doporučeno hru zopakovat v určitých intervalech, například jednou za měsíc. I přes to hráči během hraní prodiskutují opravdu širokou škálu témat a přijdou na nové nápady a myšlenky. [3]
V současné době lze hru zakoupit v těchto variantách:
- Topaasia: Purpose
- Topaasia: Lean Change Management
- Topaasia: Work Community
- Topaasia: General Pack
- Topaasia: Successful Project
- Topaasia: Retrospective
- Topaasia: Agility
- Topaasia: Self-organizing Teams
- Topaasia: Customer Experience
- Topaasia: Systems Intelligence [4]
Participation Game
Participation Game je participativní hra, která pomáhá zaměstnancům města zvážit, jak by bylo možné naplánovat provoz a služby ve městě tak, aby byla zajištěna lepší spolupráce s obyvateli. Zároveň pomáhá zavést helsinský model participace a vybudovat konkrétní participační plán se zapojením veškerého obyvatelstva.
Hra byla vyvinuta v roce 2017 pod vedením výkonné kanceláře města Helsinky ve spolupráci s agenturou pro design služeb Hellon. Na vývoji a testování se podílela rozsáhlá skupina zaměstnanců. Dále bylo vyškoleno asi 30 zaměstnanců z různých divizí, aby usnadňovali nebo vedli herní situace. Do začátku roku 2018 hrálo participační hru více než 2000 zaměstnanců města.
Participation Game byla vytvořena jako desková hra, kterou může hrát každý, koho zajímá chod města a jeho rozvoj. Materiál je všem dostupný na webu. Hráči při hře průběžně vyhodnocují, které věci se ve městě aktuálně dělají dobře, a ve kterých oblastech je potřeba nalézt lepší řešení. Na konkrétních opatřeních se hráči domluví na konci hry. [5]
ATLAS
Runo Melkko, vlastním jménem Otso Hanulla, je uznávaným výzkumníkem her a herním designérem. Je autorem hry ATLAS, kterou si (společně ještě s jednou jeho další hrou) nyní představíme. [6]
ATLAS je desková hra, se kterou mohou designéři služeb plánovat své projekty. ATLAS umožňuje hráčům přenést své skutečné problémy z reálného života, analyzovat je, a následně přizpůsobit projekt těm správným účastníkům. Hra může být také určena pro výukové účely. [7]
A jak to tedy funguje? Na začátku hry se hráči navzájem představí vepsáním svého jména na lísteček kolegů. Kromě jména představí i svou roli či zkušenosti. [2] Hráči si následně definují cíl svého projektu. Přesněji řečeno, jaký je účel daného projektu. Odpověď se napíše na lepicí papírek a umístí se společně se zelenou motivační kartou doprostřed hrací desky. Následně hráči vybírají jednu šestiúhelníkovou kartu ze čtyř kategorií — definice projektu, účastníci, metody a nástroje a výzva. Každá kartička obsahuje otázku, na kterou musí hráči odpovědět. Jak hra postupuje, hráči sdílejí své znalosti z praxe a společně přichází na nové nápady a řešení. Nejlépe se tato hra hraje v multidisciplinárních týmech. [7]
CECO Hub Game
Na podobném principu jako hra ATLAS funguje i tato hra od stejného tvůrce — CECO Hub Game. I přesto, že se hra netýká úplně přímo designu služeb, stojí určitě za zmínku. Tato hra vznikla za účelem přemýšlení nad tím, jak by měla vypadat plánovací centra, kde se schází malé i velké společnosti, které chtějí vytvářet nové příležitosti. Důvodem, proč tuto hru zmiňuji je i to, že hra vychází z hry ATLAS, především používá stejné klíčové mechanismy, ovšem s jednodušším začátkem a shrnujícím koncem.
Obsah hry je založen na výzkumném projektu CECO — Creative Ecosystems and Collaborative Operators, kde byly studovány požadavky na zřízení co-workingových prostor pro malé firmy, ale i podnikatele, kteří by mohli spolupracovat, a především si poskytovat navzájem větší hodnotu než jen samotné sdílení kanceláře. [8]
Závěrem
Jak můžeme vidět, v deskových hrách a designu služeb lze opravdu vidět určité souvislosti. A stejně tak se nám na praktických příkladech potvrdilo, že existují i hry, které nás mohou naučit jak se stát lepším designérem služeb. Je to zejména díky principům, které jsou u designu služeb podobné jako u klasický deskových her: měli bychom dokázat pochopit složité systémy a zorientovat se v nich, měli bychom být schopni rychle reagovat, tvořit novou strategii a být flexibilní. Není to skvělé, když máme tu možnost si procvičit své profesní dovednost poměrně zábavnou formou, a to prostřednictvím deskových her?
Zdroje:
[1] FELDHAUS, Anne. How board games will improve your service design skills. Linkedin [online]. 2018 [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: https://www.linkedin.com/pulse/how-board-games-improve-your-service-design-skills-fyhring
[2] HANNULA, Otso a J. Tuomas HARVIAINEN. Efficiently Inefficient: Service Design Games as Innovation Tools. Fifth Service Design and Innovation conference [online]. 2016, 241–252 [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: https://ep.liu.se/ecp/125/020/ecp16125020.pdf
[3] HANNULA, Otso a J. Tuomas HARVIAINEN. User perceptions of design games as settings for organizational learning: Case Topaasia. ServDes2018 — Service Design Proof of Concept Politecnico di Milano [online]. 2018, 427–439 [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: https://servdes.org/wp/wp-content/uploads/2018/07/34.pdf
[4] Web Shop for Topaasia. Topaasia Itd. — Serious games for effective team dialogue [online]. [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: https://topaasia.com/en/shop/
[5] Participation Game. City of Helsinki [online]. 2019 [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: https://www.hel.fi/helsinki/en/administration/participate/channels/participation-model/participation-game/
[6] Runo Melkko. Runo Melkko [online]. [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: http://runomelkko.com/
[7] ATLAS. Runo Melkko [online]. [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: http://runomelkko.com/atlas
[8] CECO Hub Game. Runo Melkko [online]. [cit. 2021–11–29]. Dostupné z: http://runomelkko.com/games-1#/ceco-hub-game-1