Fjord trendy 2019: Služby v době syntetických realit

Jan Vokral
DESIGN KISK
Published in
6 min readOct 5, 2019
Fotka od Gerd Altmann z Pixabay

Accenture Interactive zveřejnila zprávu Fjord Trends 2019, která se zabývá trendy pro rok 2019. Jedná se o trendy, které reflektují především technologický pokrok. Některé z nich se pravděpodobně stanou součástí i našeho každodenního života. Jedním ze zmíněných trendů je syntetická realita. Cílem tohoto příspěvku je přiblížit tento pojem především s ohledem na disciplínu designu služeb.

Syntetická realita je dalším pojmem, který by se nesprávně mohl zaměňovat s již běžně používanými pojmy jako je augmentovaná či virtuální realita. Prvním úkolem tohoto textu je tedy vysvětlit rozdíl mezi těmito pojmy.

Srozumitelné rozlišení pojmů přináší článek na webu The Interaction Design Foundation (IDF). Dle IDF lze virtuální realitu (VR) definovat následovně:

Virtuální realita je prožitek plného pohroužení do simulovaného světa dosažený skrze odpovídající hardwarové a softwarové vybavení. (aut. překlad)

Augmentovaná realita (AR) se od VR liší právě v tom, že uživatelé AR zůstávají ukotveni v reálném světě, kterému je však přidávána komputerizovaná vrstva (např. pomocí aplikace v mobilu).

Rozdíl mezi AR a VR (zdroj obrázku vzdělávací platforma interacation-design.org)

Zatímco VR poskytuje uživateli vstup do kompletně nasimulovaného světa, snahou designéra VR je tedy izolace uživatele od reality, design AR aplikace či služby by měl vytvořit souhru mezi realitou a virtuální skutečností.

Máme-li vysvětleny dva základní pojmy virtuální a augmentované reality, můžeme se přesunout na zásadní pojem v tomto článku — pojem syntetické reality (SR). The Virtual Worldlets Network, organizace zabývající se pojmoslovím virtuálního prostředí, definuje SR následovně:

Syntetická realita je starý termín pro označení virtuální reality, který však koncept ve světle dnešního technologického pokroku posouvá dále. Spíše než být někde virtuálně, syntetická realita může být skutečně a úplně tady s plným fyzickým pocitem, a přesto zcela vytvořena v nehmotném prostředí, jakým je souhra mezi počítačovým systémem a myslí. (aut. překlad)

Tento dosti krkolomný překlad pojmu SR si dovolíme zjednodušeněji vysvětlit principem, který si nazveme vědomí subjektu o rozlišení reálného a virtuálního. Podmínkou pro tento princip je shoda na tom, že realitu lze poznávat a sama o sobě může být vně poznávajícího subjektu, zastánci Berkleyho filosofie by s tímto tvrzením tedy mohli polemizovat. Zatímco v AR a ve VR subjekt rozlišuje, co je reálné a co není, v SR se tato diferenciace rozplývá. Neschopnost subjektu rozlišit realitu a virtualitu je hlavní podmínka pro SR, přičemž hranice mezi reálným a umělým se rozmazává pasivním přístupem. Pasivním přístupem rozumíme situaci, kdy subjekt nevyhledává vstup do virtuálního prostředí a přesto je mu vyjeveno, a to aniž by subjekt nutně musel vědět, že se nejedná o skutečnost. SR je vyústěním vývoje v oblastech umělé inteligence, augmentované a virtuální reality. Metaforicky je SR dalším abstraktním korálkem nasazeným na nit reality. Pro lepší uchopení problematiky si uvedeme některé příklady syntetické reality.

Deep Fakes

Deep Fakes patří do kategorie syntetických médií. Tato technologie založená na výpočtech umělé inteligence dokáže transformovat původní obraz, fotku či hlas dle našeho uvážení, a tak podstatně změnit obsah a smysl původního mediálního výtvoru. DeepFakes používá tzv. GANs (Generative Adversarial Networks). GANs se skládá ze dvou neuronových sítí, kdy jedna síť je “generátorem” nového návrhu mediálního výstupu a druhá tzv. “diskriminátor” porovnává, jestli je tento nový výstup součástí knihovny reálných videí, fotek apod., či se jedná o padělek. Pokud detekuje padělek, musí generátor výstup upravit, a to až do té doby než diskriminátor zařadí výstup generátoru do knihovny reálných výstupů. Tento “souboj” neuronových sítí je základním principem, z kterého vycházejí i následující příklady. Pro lepší pochopení doporučujeme zhlédnout video z Youtube kanálu Bloombergu.

Youtube kanál Bloombergu: https://www.youtube.com/watch?v=gLoI9hAX9dw

Deep Angel

Deep Angle je produkt umělé inteligence, který slouží pro mazání objektů z fotografií. Deep Angel však může sloužit i pro detekování fotografií, které byly tímto programem změněny. Nástroje, které slouží pro manipulaci s obsahem médií, mohou zároveň sloužit i jako jakýsi “strážci pravdy”. Více se dozvíte na oficiálních stránkách.

Kopírováno z: https://digg.com/2018/deep-angel-mit-ai, uveden zdroj: Wikimedia Commons

Syntetický MRIs snímky mozku

Oproti předchozím dvěma příkladům, které mohou vzbuzovat obavy například z manipulace politických projevů, mazání historie či z tvorby revenge porn fotografií, má technologie produkující syntetickou realitu i zcela jistě pozitivní příklady. Jedním z nich jsou právě syntetické snímky skenu mozku, které slouží pro vývoj v oblasti medicíny. Je možné simulovat různé snímky nádorových onemocnění, s nimiž mohou doktoři pracovat, aniž by bylo ohroženo soukromí skutečného člověka.

Snímky reálných (první řádek) a syntetických MRIs. Zdroj: https://news.developer.nvidia.com/ai-can-generate-synthetic-mris-to-advance-medical-research/

Miquela

Dalším příkladem syntetické reality jsou zcela fiktivní osoby, které na internetu vystupují jako reálné. Jedním z příkladů je i fiktivní zpěvačka Miquela (instagramový profil). Je jen otázkou času, kdy bude takováto umělá postava k nerozeznání od skutečných osob.

Youtube kanál Miquely: https://www.youtube.com/watch?v=2gnHYLRtCGk

Uvedené příklady naznačují, že potenciál využití syntetické reality je obrovský, zároveň však technologie, které tyto umělé reality umožňují, vzbuzují obavy ze zneužití. Etické zvažování by mělo předcházet masovému nasazení těchto technologií, proto je pro budoucí používání syntetických realit důležité jejich ukotvení v legislativě. V následující části textu se přesuneme do užší oblasti designu služeb.

Budoucímu vývoji designu potažmo designu služeb s ohledem na zakomponování syntetické reality se věnuje ve svém článku Design in the age of synthetic realities známý designér Andy Polaine. Polaine poskytuje příklady syntetické reality a designu např.: navrhování aplikací využívající technologii GAN (Nvidia a její nástroj), v umění generovaného umělou inteligencí (artbreeder.com), ulehčení kódování (pix2code) atd.

Andy Polaine zmiňuje na konci článku vlastní predikci budoucího zapojení syntetické reality do oblasti designu.

Prvním z predikovaných využití syntetické reality je její zakomponování do fotografií a módy. Personalizované katalogy s oblečením se stanou způsobem, jak si vyzkoušet oblečení, aniž byste se museli fyzicky dostavit do obchodu. Drahé modely a modelky vystřídají synteticky generované osobnosti, což může výrazně ušetřit marketingové či módní firmě nejen na honoráři pro danou osobu, ale i celý tým maskérů a zastupujících agentů.

Dalším využitím budou AI asistenti, kteří budou podporovat práci designéra. Vytrénovaná neuronová síť ovlivní proces rozhodování, které bude zčásti na lidském designérovi a zčásti na AI rádci. V rámci designu aplikací pak generování kódu z textového popisu či náčrtu umožní designérovi více volného času na samotné přemítání.

Čtvrté využití Polaine spatřuje v tzv. syntetických dvojčatech.

Syntetickými dvojčaty jsou myšleny počítačem simulované modely produktů, procesů, služeb, dokonce i měst pro testování, analýzu a měření. (aut. překlad)

V designu služeb syntetický avatar může sloužit jako testovací persona, synteticky generovaný obchod s umělými personami vytváří skvělou příležitost jak levně testovat bez lidí samotných a služby vylepšovat. Polaine nabízí i scénář, kdy bude možné “žít i po smrti” skrze naše vytvořené digitální já, které bude autonomně dále existovat. Například v Dalího muzeu na Floridě je používán synteticky vytvořený Dalí (využití deepfake technologie) jako vylepšení zážitku pro návštěvníky muzea. Podobné uplatnění deepfake technologie mohou využít i ostatní instituce.

Závěrem je důležité upozornit na etické problémy, které s využitím syntetické reality vyvstávají. V době, kdy se mluví o tzv. post-pravdivé společnosti, jsou syntetická média svolná ke zneužití, a tedy zhoršení možnosti poznávat, co je skutečné a co ne. Technologické pokroky minulosti byly podrobovány kritice, proto není překvapením, že i syntetická realita má své odpůrce. Důležité je nakonec ale jejich uchopení společností, která sama odpovídá za to, zda bude syntetická realita vylepšovat poskytované služby či sloužit cílům manipulace, propagandy, šikany apod. Pro design služeb se zahrnutí syntetické reality stává důležitým milníkem, kdy je potřeba velmi pečlivě zvážit důsledky, které aplikace umělé reality do služeb přináší.

--

--