Gamifikace jako součást designového procesu?

Karolína Oplátková
DESIGN KISK
Published in
5 min readJan 18, 2023

Díky velmi rychlému vývoji na poli technologií a znatelným mezioborovým průnikům je možné pozorovat narůstající množství trendů a nových přístupů nejenom v oblasti designu. Jedním z těchto poměrně nových pohledů, které se postupně ukotvily v akademickém i komerčním prostředí je princip gamifikace. Pod tímto cizím slovem vycházejícího z anglického pojmenování pro hru se skrývá v podstatě přesně to, co název evokuje. Jedná o techniku využívající herní prvky, jako jsou například body, žebříčky, odznaky a trofeje, v oblastech, které s hrami nemusí mít vůbec nic společného. Implementace herních prvků může mít různé cíle, nejčastěji se jedná o zatraktivnění produktu/služby, snahu o zvýšení zapojení uživatelů a lepší přístupnost či míru interaktivity. Gamifikace se díky masovému využívání smartphonů a sociálních sítí dostává do čím dál většího množství oblastí, nejvýrazněji je možné tento trend vnímat ve vzdělávání a v oborech jako je marketing, vyvíjení aplikací a s tím související design.[1]

Právě pro designéry může být zapojení herních principů skvělou metodou, jak pomoci uživatelům pracovat se službou/produktem a motivovat je. Stejně jako se gamifikace využívá ve školách pro zapojení žáků do výuky, mohou správně využité herní prvky rapidně zvýšit interakci zákazníků se službou, posílit pozitivní emoci, které si uživatele s používáním spojují. Ruku v ruce s množstvím možných benefitů jdou ale vysoké nároky na správné zvolení odpovídajících metod, zpracování a komponentů. Problémy s implementováním gamifikace zahrnují především nutnost vyvážit zábavu spojenou s herními prvky a přínos, které mají mít. Navržení této rovnováhy souvisí právě s motivací uživatele a jeho přístupu ke službě, kterou navrhujeme — je tedy žádoucí chápat alespoň okrajově psychologické jevy, které motivaci člověka ovlivňují.[2] Gamifikace sama o sobě se totiž přímo nerovná zvýšení interakce a není řešením na každý designový problém, který se v procesu tvorby objeví. Jako všechny výzkumné a designové metody musí být pečlivě připravena s předem vytyčeným cílem a i zde, stejně jako u jiných vývojových procesů, není možné předpokládat, že stačí převést úspěšnou strategii jiného produktu/služby. Gamifikace by měla být využívána s rozvahou v množství, které uživatele naopak od používání neodradí.[3] Pokud člověk pod náporem odznáčků, trofejí a nesplněných výzev pomalu nedokáže rozeznat, k čemu má produkt nebo služba sloužit, je gamifikace použita pravděpodobně špatně a celkovému obrazu a značce spíše uškodí.

Na co je potřeba z pohledu designéra myslet při práci s gamifikací jednotlivých prvků?

V prvé řadě je vhodná co nejdetailnější definice cílové skupiny uživatelů, kteří tyto prvky využijí, protože pro každou takovou skupinu bude smýšlení nad možnými prvky vypadat jinak. Co mají ale různorodé přístupy společné, je především míra autonomie, kterou mají prvky poskytovat — uživatel by neměl být nucen používat něco co nechce, měl by mít možnost si zvolit jakým způsobem bude dodané komponenty využívat. Pokud implementace nových herních prvků u uživatelů pohoří, je to většinou právě z důvodu, že jsou uživatelé manipulováni do určitých vzorců chování a není tak u nich podněcována přirozená motivace a chuť k používání. Uživatelé při využívání služeb vychází z vlastních zkušeností a gamifikace by přesně tento fakt měla reflektovat a dovolovat různé přístupy různých uživatelů. V praxi to může znamenat například to, že přestože by se jedna skupina uživatelů neobešla bez sbírání odznáčků, navržený design neomezuje ty, kteří je vůbec nepoužívají. [4]

Jaké prvky a mechaniky se tedy při gamifikaci používají?

Odpověď na tuto otázku není přesně daná, designéři neustále přicházejí s novými alternativami, jak komponenty z herního průmyslu přenést i do „neherních“ oblastí. Jednou z takových často využívaných věcí jsou již zmiňované odznáčky. Ty mohou mít rozmanité formy i vizuální podoby. Uživatel má možnost je získávat například po splnění konkrétních činností nebo po dosažení předem určené bodové hranice. Na stejném principu funguje i sbírání trofejí a samolepek. Pokud uživatelé získávají za své aktivity body, jsou pro ně často tvořeny žebříčky, ve kterých mohou soutěžit se svými přáteli nebo lidmi z celého světa. Pozice v žebříčku a případná výhra může mít na emoce a motivace uživatelů při správném provedení velmi povzbuzující vliv. Stejně jako jsou pro některé lidi důležité soutěže s ostatními, najdou se i tací, pro které jsou největší rivalové oni sami. Přesně pro tento typ uživatelů je dobré vytvářet výzvy, které mohou plnit a získávají tak možnost sledovat v přímém přenosu své pokroky. Výzvy mohou být omezeny například časově, čímž se v uživatelích může probudit chuť pokořit časový limit a vše stihnout. Všechny zmíněné prvky se mezi sebou dají volitelně kombinovat — za splněnou výzvu získáváme odznáčky, po získání určitého počtu odznáčků dostaneme trofej a posuneme se tak v žebříčků všech uživatelů dané služby.[5]

Příklady konkrétních projektů je možné nalézt napříč obory, ráda bych ale představila jeden konkrétní, který přináší gamifikaci do knihoven. Jedná se projekt „Library Game“, který představila knihovnice Floridské mezinárodní univerzity Bohyun Kim. Kim přišla s myšlenkou, že za opakování konkrétních aktivit by se uživatelům knihovny postupně zvyšovala jejich úroveň, na základě čeho by dostávaly různé statusy dle toho, jak moc knihovnu využívají. K dispozici by byla také knihovní měna, kterou by bylo možné během činností sbírat a následně utrácet. I univerzity v San Diegu a Mercedu využily možností, jak zatraktivnit své knihovny a to používáním platformy LevelUp (https://www.thelevelup.com/), kde byly pro uživatelé definovány výzvy, jejichž plnění jim umožnilo poznávat jednotlivé části knihovny.[6]

Gamifikace může být velmi silným prvkem jakéhokoliv projektu, produktu nebo služby. Na výběr máme z mnoha množností použití a alternativ, jak uživatelům zpříjemnit interakci. Právě na maximalizaci uživatelského zážitku stojí herní průmysl, který v této době dosahuje neuvěřitelného rozmachu s neustále se zvyšujícím počtem aktivních hráčů. I tímto argumentem je možné podpořit snahu přetransformovat úspěšné herní prvky do designu služeb a produktů.

[1] KIM, Bohyun. Understanding Gamification. Library Technology Reports [online]. American Library Association, 2015, Vol 51(No 2), 5–10 [cit. 2023–01–12]. Dostupné z: doi:10.5860/ltr.51n2

[2] MORSCHHEUSER, Benedikt, Lobna HASSAN, Karl WERDER a Juho HAMARI. How to design gamification? A method for engineering gamified software. Information and Software Technology [online]. 2018, 95, 219–237 [cit. 2023–01–12]. ISSN 09505849. Dostupné z: doi:10.1016/j.infsof.2017.10.015

[3] DETERDING, Sebastian. Gamification. Interactions [online]. 2012, 19(4), 14–17 [cit. 2023–01–12]. ISSN 1072–5520. Dostupné z: doi:10.1145/2212877.2212883

KIM, Bohyun. Designing Gamification in the Right Way. Library Technology Reports [online]. 2015, Vol 51(No 2), 29–34 [cit. 2023–01–12]. Dostupné z: doi:10.5860/ltr.51n2

[4] What is Gamification?. Interaction Design Foundation UX [online]. [cit. 2023–01–12]. Dostupné z: https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification

MARACHE-FRANCISCO, Cathie a Eric BRANGIER. Process of Gamification: From The Consideration of Gamification To Its Practical Implementation. In: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services [online]. International Academy, Research, and Industry Association, 2013 [cit. 2023–01–12]. ISBN 978–1–61208–306–3. ISSN 2308–3492. Dostupné z: https://www.researchgate.net/publication/255708104_Process_of_Gamification_From_The_Consideration_of_Gamification_To_Its_Practical_Implementation

[5] Gamification in UX. Fireart studio [online]. 2021 [cit. 2023–01–12]. Dostupné z: https://fireart.studio/blog/gamification-in-ux-design-designing-fun-experiences-for-serious-situations/

KACHAN, Dana. Gamification in UX Design: Designing Fun Experiences for Serious Situations. UX Magazine [online]. 2021 [cit. 2023–01–12]. Dostupné z: https://uxmag.com/articles/gamification-in-ux-design-designing-fun-experiences-for-serious-situations

[6] PRINCE, J. Dale. Gamification. Journal of Electronic Resources in Medical Libraries [online]. 2013, 10(3), 162–169 [cit. 2023–01–12]. ISSN 1542–4065. Dostupné z: doi:10.1080/15424065.2013.820539

Zdroj obrázku: https://blog.bonus.ly/gamification

--

--