Oculus Sidebar: Mějte během Vašeho pobytu ve VR nepřetržitý předled o dění “tam venku”

Pavel Zamazal
DESIGN KISK
Published in
6 min readFeb 23, 2024

Úvod

Už to bude děsivých dvacet let od mé první zkušenosti s 3D brýlemi. Bylo to v IMAXu v Praze, snímek Do hlubin 3D. Bylo mi lehce přes dvacet a nastalo totální WOW a uvědomění si obrovského potenciálu této technologie. Když jsem pak vzal na podobný snímek z vesmíru o padesát let staršího otce, přišla jeho nevolnost a nechuť se podobných experimentů více účastnit. A mé lehké vystřízlivění.

Cca v r. 2015 jsem si pak pořídil kartónovou skládačku brýlí, do které jsem vložil svůj hybrid Samsung S4 Zoom a s pomocí magnetu, který nahrazoval klávesu „enter“, se poprvé procházel domem, který jsem navrhl v Rhinu. Opět silný zážitek, který jsem vzhledem k parametrům setu nečekal. Nejednalo se samozřejmě o hyperrealistický zážitek, ale např. namapované textury seděly bezchybně. Po čase jsem si pořídil Samsung Gear VR s ovladačem a telefon s tehdy enormním rozlišením 2560x1440 px. Vizuálně výrazně lepší, odezva rychlejší, ale celkově mírné zklamání. Telefon se přehříval, celkový výkon nedostačující + problémy s kompatibilitou systémů Oculus a Samsung.

Oculus Quest 2 je oproti tomu technický zázrak po všech stránkách, stand-alone zařízení (odmyslíme-li nutnou podporu přes mobil či PC), včetně povedených ovladačů. Zvláště přihlédneme-li k ceně, mohlo by toto zařízení být konečně přijatelnou vstupenkou do světa VR pro širší veřejnost.

Když se proto nabídla možnost vyzkoušet si pod odborným vedením přímo nějaký návrh ve/pro VR, přišlo mi to jako logický další krok na mé cestě vstříc budoucnosti.

Co

Po úvodním seznámení s principy tvorby ve VR přišla na řadu volba samotného projektu. Osobně mám lehký problém s aplikacemi ve VR, které pracují se simulací reálného prostředí. Jasně, jsme v pionýrském věku VR a všechny tyto pokusy jsou vítané, ale jejich častá „těžkopádnost“ (jak funkční, tak vizuální) podle mě „zbytečně“ odrazuje spoustu potenciálních uživatelů. Naproti tomu zprostředkování reality či naopak posun do čistě abstraktního prostředí uživatelský zážitek zprostředkovává o dost přesvědčivěji. Dlouhodobě mě tak např. fascinuje představa možnosti „virtuálního teleportu“, kdy pomocí dronu s VR kamerou (které ovládáme online odkudkoliv) „oblbnout“ mozek natolik, aby byl zážitek co nejvěrnější. Představa babičky v LDN, která se skrze toto má možnost zúčastnit svatby vnoučka na druhé straně planety mě prostě baví. Rovněž např. rozšíření možností interpretace dat, které bychom mohli ve VR rozvíjet („procházet“ se v naši minulosti, která by se „zhmotnila“ na základě naši digitální „stopy“, kterou neustále zanecháváme) bylo téma, které jsem zvažovat rozvíjet. Prostor pro zlepšení rovněž vnímám v samotném uživatelském rozhraní Oculus, resp. jeho provázání s „reálnou realitou“ (RR). Testováno na sobě, kolikrát se mi stalo, že jsem kvůli nějaké „externalitě“ byl nucen brýle odložit. Typicky šlo o situace, kdy jsem si potřeboval něco zapsat (co mě během pobytu ve VR napadlo), vyřídit něco na mobilu či se pouze „podívat“, co se děje venku. Pro to jsem se nakonec rozhodl a vznikl projekt Oculus Sidebar.

Oculus Sidebar je rozšíření uživatelského rozhraní ve VR (v tomto konkrétním případě tedy pro rodinu Oculus, ale principiálně pro všechny typy VR zařízení). Jedná se o boční panel s volitelnými widgety, který může být non-stop zobrazen v zorném poli uživatele během jakékoliv aktivity ve VR. V případě potřeby může být kdykoliv skryt, a následně pak opět zobrazen. Tento panel umožňuje real-time zobrazení zvolených aplikací, prohlížení upozornění, přizpůsobení nastavení zařízení atd. Oculus Sidebar je navržen tak, aby umožnil uživatelům přirozený kontakt s “okolním světem” aniž by rušil jejich ponoření do světa virtuálního.

Já při tvorbě ve VR (ShapesXR) plně obklopen virtuálním prostředím
Stávající Oculus “Pause” okno, které ze zobrazí po zmáčknutí tlačítka “Oculus” na pravém ovladači
Představení “novinky” Oculus Sidebar
Aktivace Oculus Sidebar

Proč

Jako “klasický”/offline architekt mám k tvorbě prostředí (v architektuře toho fyzického) blízko a láká mě více zkoumat i prostředí „nehmotné“/online/virtualní, jeho principy a hledat paralely a odlišnosti těchto dvou “světů”, které se však čím dál tím více v našich životech prolínají. Na rozdíl od „klasického“ online (web, mobil, …), které přece jen užíváme, když jsme v RR, VR náš „přesune“ úplně jinam. A tady se nabízí krásný prostor pro vytvoření nějaké „brány“, v mém případě tedy spíše branky, kterou tyto světy propojíme. Věřím, že dost lidem by to výrazně zpříjemnilo pobyt ve VR a ve výsledku rovněž ušetřilo ne málo času.

Poměrem „výkon/cena“ u mě tak tento projekt vítězí.

Jak

KISS (Keep it simple, stupid!). Hlavně jednoduše, intuitivně, přehledně.

Od začátku do konce, od prvotního spuštění po vypnutí, co nejintuitivnější jak samotná aktivace/deaktivace Sidebaru, tak samotná jeho správa, pohyb v něm, práce s ním.

Upozornění na tuto novinku (implementaci Sidebaru) na nás vyskoči při prvním zobrazení současné Oculus „Pause“ obrazovky, která se vyvolává zmáčknutím tlačítkem Oculus na pravém ovladači. Tato obrazovka je sama o sobě celkem fajn, najdeme na ni rychlý přístup k pořízení fotografie či videa a přes menu se můžeme dále proklikat k aplikacím či nastavením. Toto vše se děje při „pauznuté“ hlavní aktivitě. Zde tedy nově najdeme novou ikonku s úvodním textem, který nám představí tuto novou funkci a rovnou tlačítko, kterým ji aktivujeme. V tuto chvíli na nás „vyskočí“ jednoduchý panel na boku, který na nás „mluví“ starými dobrými symboly, pomocí kterých si jej můžeme dále přizpůsobit.

„+“ přidáváme

„x“ rušíme/zavíráme

„šipkama“ posouváme

„ozubeným kolečkem“ nastavujeme

Pro usnadnění v orientaci/výběru zvolených prvků nám rovněž slouží náhledy.

Rovněž jsem ukázal možnost zobrazení upozornění na případné novinky, v tomto případě zobrazením červeného písmenka „N“ na ozubeném kolečku, které nám následně sdělí, že byla přidána novinka v podobě rychlé aktivace a deaktivace Sidebaru pomocí zmáčknutí tlačítka „Hamburger Menu“ na levém ovladači.

Přáce s Oculus Sidebar — přidání widgetu — zobrazení menu
Přáce s Oculus Sidebar — přidání widgetu — náhled widgetu
Přáce s Oculus Sidebar — přidání widgetu — widget přidán
Přáce s Oculus Sidebar — editace widgetu —zobrazení ovládacích prvků
Přáce s Oculus Sidebar — editace widgetu — posun widgetu
Přáce s Oculus Sidebar — editace widgetu — widget posunut

Nástroj

K tvorbě tohoto prototypu byl použit nástroj ShapesXR, který mi po našem prvotním roztržitějším oťukávání nakonec slušně posloužil. Možná jsem v tomto ohledu skrze svou mnohaletou zkušenost s tvorbou v 3D modelovacích programech mírně rozmazlen. Práce se složitějšími objekty byla často „sekaná“, občas se celá aplikace dokonce „sekla“ a neuložená práce byla ztracena. Určitě bych si dokázal představit také elegantnější import a exportu konkrétních prvků pro migraci mezi jednotlivými projekty. Z čistě vizuálního pohledu by myslím aplikaci dost prospělo přidání alespoň lehce pokročilejšího nasvětlení scény, např. pomocí nějaké formy Ambient occlusion.

Ve výsledku však pro tyto potřeby tento nástroj vnímám jako dostatečný.

Prototyp můžete v případě zájmu navštívit skrze kód: ZD613EEA

Co dál

Toto bych s radostí nechal na dalších iteracích s potenciálními uživateli.

Dovedu si však např. mimo jiné představit jak funkční, tak vizuální individualizaci pro konkrétního uživatele např. volbou vlastních skinů, volbu umístění Sidebaru atd.

Závěr

Celkově tato práce na mém prvním projektu ve virtuální realitě byla pro mě úžasným a inspirativním zážitkem. Kolikrát jsem se přistihl, že se „tam“ opět těším, co nového „tam“ zase objevím a co nového mě při „tom“ napadne. A že by bylo skvělé, kdyby mi mohl během toho asistovat podobný nástroj, který se tam sám snažím tvořit.

Markéto a Vojto, díky za to!

https://youtu.be/5cRrj2zN7rc

--

--