Proč spekulativní design nestačí: Jak posunout hranice inovace a myšlení v designu služeb

Roman Sellner Novotný
DESIGN KISK
Published in
12 min readAug 30, 2024

Když jsem před 4 roky nastupoval na doktorské studium, říkal jsem si, že mě už vůbec nebaví design služeb a designové myšlení. Objevuj, analyzuj, navrhuj, testuj, empatizuj, poslouchej, tvoř, doručuj. Googlování, sestavování scénářů polostrukturovaných rozhovorů a online dotazníků, rekrutace, dělání person, JBMkování atd. atd. I jako učitele mě zaráželo, že tohle přece studujícím nemůžu předávat. Není to prostě nějak málo? Nechtělo by to do těch našich českých designových rybníčků přinést něco, co nebude jen dokola opakovat to samé? Po několika letech můžu říct, že to málo není, ale nejdřív krátký příběh o tom, proč spekulativní design nikdy nezachrání svět.

Natasha Iskander ve svém slavném článku tvrdí, že designové myšlení je svou povahou konzervativní přístup, který nikdy nemůže přinést žádnou výraznější inovaci, protože zkrátka pracuje s omezenými zdroji z businessu vycházející metodologie, nereflexivitou designérské pozice a konec konců i naprosto přirozeným limitem uživatelského výzkumu. Ve chvíli, kdy designová rozhodnutí stavíte na uživatelských datech, logicky musíte předpokládat, že jsou uživatelé ve svých názorech a přáních limitováni realitou, v níž žijí. Lidé z vyloučených lokalit vám zkrátka řeknou pravděpodobněji to, že by jim pomohlo mít lepší finanční zázemí, než že by navrhli zevrubnější systémovou změnu zahrnující například přístup k vzdělávání nebo progresivnější politku bydlení. Nutno říct, že zde naprosto odmítám ekonomicko-systémovou kritiku, která by designové myšlení shazovala s tím, že uživatelé jsou zkrátka kapitalismem zpracovaní jednotlivci, kteří nikdy nepřinesou žádnou změnu směrem od sociální či environmentální exploatace. V návaznosti na Geoffa Mulgana a jeho uvažování o slabé a silné imaginaci můžeme říct, že taková kritika je příkladem slabé imaginace pohybující se od velmi oprávněného a na datech postaveného posouzení stávajícího stavu po naprosto vágní návrh (jakkoliv i ten může absentovat) řešení v podobě radikální systémové změny. Uživatelé, ať už jsou jimi občané nebo klienti firem, jsou zkrátka lidé, kteří prožívají svoje životy, pracují se svými kapacitami a nelze jim zazlívat, že nemají kapacity na promýšlení spravedlivějšího světa. To bychom měli dělat mimo jiné my designéři. A nejen to, měli bychom promýšlet i trajektorie a cesty, jak těchto světů dosáhnout. Dlouho jsem proto v návaznosti na zmiňovaný text přemýšlel nad tím, jak se v designovém myšlení vymanit z dominantních systémových mindsetů, povzbudit větší sociální, ekonomickou a environmentální imaginaci a pokud možno do procesu stále zvát cílové skupiny.

Spekulace a společenské debaty

Začalo to ponořením se do spekulativního a kritického designu (SCD), který zhruba od počátku 90. let teoreticky a prakticky buduje designérské duo Anthony Dunne a Fiona Raby. Pravděpodobně žádný jiný směr v historii designu není tak úzce spojen s konkrétními lidmi jako referenčními body pro hodnocení toho, co lze či nelze považovat za spekulativní design. Dunne a Raby rozlišují mezi tzv. afirmativním designem, mezi který lze zařadit jak současný průmyslový design navázaný na masovou produkci, tak i designové myšlení, a spekulativní design, který se svou povahou od afirmativního pojetí designu radikálně odlišuje. Nejde mu totiž o to řešit problémy, jak to známe právě například v designovém myšlení, ale na problémy ukazovat jiným, nestereotypním způsobem.

Tabulka z jejich zásadní publikace Speculative Everything ukazuje, jak lze jiným způsobem uvažovat nad designem a jak jej praktikovat mimo stávající systémové mantinely. SCD tak pracuje s fikcí budoucnosti, v níž se ale velmi často odraží kvality a atributy naší současnosti a vzbuzují tak, třeba i velmi provokativně, debatu o tom, zda „chceme takto dopadnout“. Pokud znáte seriál Black Mirror, můžete si aplikaci SCD představit přesně takto. Klasickým příkladem může být pak i projekt United Micro Kingdoms, který reflektuje nálady v britské společnosti ohledně různých témat, násobí je a vytváří na jejich základě 4 odlišné národy obývající 4 hypotetické geografické celky s vlastním politickým zřízením, přístupu k energetice nebo regulaci technologií. Vidíme, že Dunne a Raby zde rozhodně nenavrhují řešení, ale vzbuzují debatu o tom, k jaké budoucnosti chceme směřovat.

Můj nejzásadnější problém s tímto velmi kreativním přístupem byl, že mi odlišná artikulace zásadních společenských témat zvěčněných v podobě artefaktů připadala příliš vzdálená praktickému užití v designovém procesu. Což ale nelze brát jako výtku vůči SCD jako takovému, přece jen Dunne a Raby jej artikulovali z naprosto jiných pozic a s odlišnými motivacemi. Spekulativní designéři tvoří často spíše něco, co bychom mohli nazvat galerijní praxí a nepracují tolik s vedením procesů a uživatelskou zkušeností. Jako člověka velmi ovlivněného designem služeb mě studium SCD neskutečně bavilo, ale po celou dobu jsem si říkal, co dál. Můžu elementy něčeho takového použít třeba ve workshopu pro úředníky řešící například stárnutí populace? Nebo klidně i v komerčním sektoru? A nepopřu tím pak neinstrumentální a na problém ukazující povahu SCD?

Marty McFly na vznášedle a chytrá eutanázie

Řekl jsem si, že to trošku prozkoumám a mojí otázkou v rámci disertace tak bylo, jak můžeme spojit efektivitu designového myšlení s reflexivitou a provokativností SCD. A nejsem vůbec první člověk, který by se zabýval využíváním prvků SCD například při vývoji aplikací. Jedním z nejlepším nástrojů obohacujících designový proces o notnou dávku imaginace a vykročení ze stávajících mantinelů uvažování jsou Nové metafory Dana Locktona. Dan pracuje s tvrzením, že nemožnost řešení některých našich aktuálních problémů je daný tím, že je pojmenováváme metaforou, která tomuto řešení zabraňuje. Pokud například mluvíme o migrační vlně, evokuje to v nás zavalení něčím nekontrolovatelným, když mluvíme o válce s virem, předpokládáme, že naše jednání bude do značné míry taktické a ignorujeme, že virus lidskou taktiku nepoužívá. Kdybychom ale použili jiné metafory, možná nám uvažování o řešení nemusí připadat tak beznadějné. UX designér Joshua Mauldin pak třeba využil narativity již zmiňovaného Black Mirroru pro testování konceptů či prototypů aplikací. Emmanuel Tsekleves zase využil tzv. designové fikce pro to, aby participativně s britskými seniory vyvinul prototyp chytrých hodinek, které jako řešení všech jejich problémů nabízí asistovanou sebevraždu a použil je pak jako argument pro debatu s úředníky a politiky za účelem promýšlení a změny stávajícího systému zdravotní péče. Dánské designové centrum zase vytvořilo high fidelity prototypy potenciálních budoucích věcí denní spotřeby reflektující problém stárnutí populace. Mezi nimi najdeme třeba CareGel nahrazující seniorům lidský dotyk nebo nové způsoby udržitelného pohřbívání.

Zatímco metafory nebo Black Mirror brainstorm můžeme stále zařadit do ranku designových metod, které se takříkajíc „vejdou na kartičku“ a můžeme je, když jsme designéři překračující stín stroze pojatých dvojitých diamantů, zanést do designových procesů v různých fázích, další dvě již tak variabilní nejsou. Patří spíše do něčeho, co se nazývá jako designová fikce, kterou si uveďme jednou popkulturní aluzí. Když jsem byl malý, miloval jsem film Návrat do budoucnosti 2. Jednička byla samozřejmě taky super, ale upoutávky na patnáctý díl Čelistí a „3D tiskárna“ pizzy byly prostě jiná jízda. A největší jízda byly samozřejmě vznášedla, už jako dítě jsem si říkal, že dnešní skateboardy jsou samozřejmě super, ale jak by to bylo skvělý, kdyby to šlo (doslova) ještě o level výš.

Tehdy jsem samozřejmě neznal ještě Bruce Sterlinga (a i později jsem ho znal hlavně jako cyberpunkového autora), který se stal jedním ze základních teoretiků designové fikce, kterou definoval krypticky jako „záměrné používání diegetických prototypů k potlačení nedůvěry ve změnu.“ Právě pojem diegetického prototypu můžeme spojit se vznášedlem Martyho McFlye ve filmu. To, co je na celé té věci tak super není ani tak jak věc vypadá, jako spíš co nám říká o kontextu jejího užití. Je to pro cool boys, mobilita budoucnosti bude bezkontaktní, neopotřebovávají se tomu kolečka a můžete kolem vznášedla vystavět celý příběh a narativ budoucnosti. Zkrátka, diegetický prototyp slouží pouze jako vehikl pro podpoření imaginace a nastavování možných budoucích strategií v různých kontextech, ať už je to mobilita, stárnutí populace nebo třeba klimatické změny.

Uvědomil jsem si, že využití prototypu technologie či nějakého artefaktu pro redefinici stereotypních náhledů na různá společenská témata může být velmi silným výzkumným pilířem pro mou disertaci, ale pořád mi tam chyběl nějaký návrat do současnosti, nastavování cesty, jak ideální budoucnosti se vznášedly a celým jejich ekonomicko společenským kontextem dojít. Zkrátka jsem potřeboval zapojit trošku silnější imaginaci.

FocusFrame a ZenPod jako technologie pro well-being

Referenčním tématem mého disertačního výzkumu se staly politiky týkající se duševního zdraví. Je tady potřeba poděkovat Markétě Pěchoučkové z Oddělení sociálních inovací MPSV a rovněž Alexi Reznikowovi z (toho času) think tanku České priority. Díky nim se nakonec můj disertační výzkum stočil k wicked problemu a megatrendu duševního zdraví. Můj výzkum měl dvě fáze, během nichž jsem si chtěl ozkoušet některé spekulativní metody a zodpovědět si několik otázek. Například mě zajímalo, jak dokáže určitý set metafor napomoci s pojmenováním nesnází, s nimiž se potýkají lidé trpící ADHD nebo úzkostí. Nebo jakým způsobem může právě nějaká technologie/diegetický prototyp, pomoci odborníkům a úředníkům zapojených do agendy duševního zdraví napomoci uvažovat mimo bariéry, které jim klade současný systém. Důvod, proč jsem zvolil ADHD a úzkosti (resp. na ně navazující panické ataky), je především určité doplnění aktuální reformy psychiatrie. Ta se z velké části zaměřuje na těžká duševní onemocnění jako psychózy (schizofrenie) nebo závažné neurózy (bipolární porucha). Poruchy pozornosti a úzkosti jsou ale na druhou stranu něco, co dokáže komplikovat osobní i pracovní život mnohem větší části populace.

První fáze výzkumu spočívala v participativních workshopech s lidmi, kteří trpí buď ADHD, nebo úzkostí. Cílem workshopů bylo vymyslet technologie, které by maximálně adresovaly potřeby daných cílových skupin bez ohledu na jejich proveditelnost. Pro identifikaci problematických míst a životních komplikací jsme používali právě zmiňovaných Nových metafor, které posloužily jednak pro nový způsob pojmenování a přerámování svých obtíží, jednak ale i pro stanovení výčtu jednotlivých výchozích stavů. Pro lidi s ADHD bylo tak příznačné zavalení stimuly nebo problém mentální i fyzické exekuce konkrétních činností, úzkostní lidé se skrze metaforu připáleného chleba identifikovali s pocity vyprahlosti, metafora čekárny zase evokovala otázku, jestli už je tohle ten život a bude to tak napořád. Z identifikovaných oblastí pak participanti prioritizovali ty nejzávažnější a následně přišla ideace možných řešení. Ta proběhla jako Crazy 8’s, které ale nebyly omezeny časem. Z množství nápadů nakonec vypadly pro každou skupinu dva, které nejlépe řešily problémy jejich dominantní problémy.

Lidé s ADHD vymysleli chytré brýle, které by jim umožňovaly prostřednictvím do mozku zavedeného čipu identifikovat a prioritizovat typy činností, na něž se zrovna potřebují soustředit a okolní stimuly jim zabraňují je dokončit nebo u nich zkrátka vydržet. Zbytek vjemů by totiž brýle rozmlžovaly. Pokud tak potřebujete upéct koláč, uklidit domácnost nebo třeba psát diplomovou práci, brýle vám pomůžou se zafokusovat.

Participanti trpící úzkostí zase reflektovali značnou nejistotu a obavu ze situací, kdy je mimo domov přepadne pocit úzkosti, který může gradovat do panické ataky. Lidé s úzkostí pak neví, co se sebou a nejraději by se schovali po dobu nežádoucího stavu někam, kde mohou mít soukromí, vykřičet se nebo se prostě uklidnit. Proto přišli s kapslí klidu, kterou lze pomocí aplikace v chytrém telefonu zavolat do prostoru města a zavřít se do ní. ZenPod navíc nabízí personalizovaný audiovizuální obsah (a dokonce i vůně), které mohou uživatelům pomoci se zklidnit a pokračovat v „normálním“ životě.

Technologie si můžete prohlédnout více tady na webu. Zkuste si klidně spekulativně zascénářovat, co by se stalo, kdyby se tyhle technologie skutečně vyvinuly (je to v podstatě jen otázka peněz). Co to říká o zdravotním a sociálním systému, v němž musejí lidé trpící duševním onemocněním žít? A co můžeme udělat už dnes, aby jim takové technologie třeba ani nepřicházely na mysl?

Od černých scénářů budoucnosti k systémovým změnám dneška

Přesně tyto otázky jsem si pokládal i v navazující fázi výzkumu. V SCD často designéři končí s tím, že vyvinou například nějaký fiktivní produkt vrhající na realitu odlišný nestereotypní pohled (my akademici tomu říkáme research through design). Já si ale říkal, zda spekulativní artefakty nelze více začlenit do klasičtějších designových procesů a použít je jako prostředek pro podporu imaginace a redesign stávajících strategií nebo legislativy. Zkrátka takový spekulativní policy design.

V rámci dalšího kroku jsem se tak pobavil s Jihomoravskou agenturou pro veřejné inovace a dali jsme dohromady spekulativní workshop, kam jsme pozvali například krajskou koordinátorku pro duševní zdraví, terapeutky, designérku, úřednice nebo i dva vyučující ze střední školy. Mým cílem bylo dostat na workshop lidi, kteří mají buď expertní znalost v oblasti politik duševního zdraví, nebo se jich případně toto téma nějakým způsobem dotýká (vyučující například pracují s dětmi s ADHD nebo úzkostmi). Na workshopu jsme si krom přednášky o praxi SCD ve veřejném sektoru zkusili Mauldinovu metodu Black Mirror Brainstorms, kde ale předmětným produktem nebyl například vyvíjený prototyp aplikace, ale právě technologie z předchozího kroku. Můj předpoklad byl, že narativita, kterou může diegetický prototyp (v našem případě postavený na datech a potřebách cílovek) přinést do celého procesu, může být silným impulsem pro imaginaci a kreativnější strategické plánování. V momentech, kdy organizace plánují na základě foresightových analýz totiž tento element chybí a data jsou reprezentována prostě daty, na papíře, bez nějaké emoce stimulující motivaci.

Participanti tak postupně identifikovali možné sociální, politické a ekonomické aspekty technologií a na jejich základě pak vygenerovali negativní scénář budoucnosti, v níž technologie hrají klíčovou roli. Na závěr si pak vygenerovali i plakát epizody pomocí DALL-Eho.

Skupinka s brýlemi FocusFrame tak vytvořila epizodu, v níž se brýle postupně rozšiřují ve společnosti nejdříve jako šikovná zdravotní pomůcka pro lidi trpící ADHD, postupně ale získává politickou podporu a brýle se začnou vyrábět i více komerčně. Výrobci začnou skrze aktualizace softwaru v brýlích postupně skrývat politickou realitu, pracovat více s inzercí a ovlivňovat veřejné mínění. Brýle se stanou standardem, ve společnosti se začnou objevovat disentní skupiny, které FocusFrame z principu sundávají a celá epizoda končí záběrem na studenta, který kvůli odmítnutí aktualizací nedisponuje brýlemi s aktualizovaným “totalitním” softwarem a peče s jejich pomocí koláč, zatímco za oknem se odehrává občanská válka.

Skupina pracující se ZenPodem se svým scénářem vydala so školního prostředí, kde je kapsle klidu hojně podporována jako technologické řešení pro úzkostné studenty a studentky. Školy tam nemusí řešit zhoršující se duševní zdraví školními psychology, kapsle jsou navíc dotovány krajem. Problémem je, že ZenPody začnou postupně využít nejen úzkostní studující, ale i učitelé a nakonec i lidé, kteří úzkostí vůbec netrpí. Závislost na kapslích ve formativním období mladých životů má dalekosáhlé důsledky pro psychologický vývoj mladých lidí, kteří například nejsou schopni udržovat jakékoliv vztahy a řešit konflikty. Epizoda končí záběrem na mladé rodiče, kteří zavírají malé dítě do domácího kojeneckého ZenPodu.

A co můžeme udělat dnes?

Po imaginativní a narativní části jsme se vrátili se skupinami zpět a pokoušeli jsme se najít, jak bychom mohli systémově vyjít vstříc daných cílovým skupinám, aby nemusely vznikat dané spekulativní technologie a potenciálně jsme se neblížili vymyšleným dystopiím. Je nutné říct, že skupinová dynamika a potenciál imaginace byl v rámci dystopické části workshopu nebývale vysoko. Představa suchopárných a rigidních úředníků tak zažitá v povědomí veřejnosti se nakonec může ukázat být zcela lichou. Již poněkolikáté se mi ve workshopu pro veřejný sektor ověřilo, že ve chvíli, kdy participantům dáte metody, bezpečný prostor a uvolněnou facilitaci, dokážou být stejně nebo i více inovativní než člověk v komerčním sektoru. I v rámci hledání systémových řešení v rámci spekulativního workshopu tak bylo možné sledovat, jak imaginativní potenciál upadá ne proto, že by účastníci a účastnice nebyli kreativní, ale protože jsme se vrátili zpátky do systému plnému bloků, smyček a těžkopádných procesů. Na workshopu jsme se shodli, že je potřeba systémově proměňovat školní prostředí směrem k lepšímu pocitu bezpečí, osvětě klíčových stakelhoderů o duševním zdraví, nebo potřebě datové základy pro tvorbu argumentů a naplňování národního plánu pro duševní zdraví.

Abych však jen nežehral na zlý systém, je nutné podotknout, že jsem přes spekulativní nadšení nevpustil do celého procesu více silné imaginace, kterou jsem se na začátku zaklínal. Nápady, s nimiž přišli participanti, byly skvělé a vzhledem k jejich expertíze jsem měl záruku, že ví, o čem mluví. Na druhou stranu budu muset příště v součinnosti s Mulganovou teorií navrhnout lépe cestu, jak daných nápadů docílit, udělat si backcasting, u prvního milníku identifikovat klíčové zainteresované strany, nastavit si výzkum, udělat persony a… a jsme zpátky u designového myšlení!

Spekulativní design nám sice může pomoci v imaginaci, participanti na workshopu říkali, že nikdy nic takového nezažili, nicméně abychom jej skutečně mohli využít pro efektivní strategické plánování, budeme jej vždy muset vrátit na zem. A k tomu je designové myšlení a design služeb jednou z nejlepších cest. V rámci výuky na různých vysokých školách jsem se mockrát potkal s argumentem, že designové myšlení je právě výše zmíněným rámcem pro replikování současných socio-ekonomických systémů, že když už, tak přináší pouze inkrementální inovace apod. Historie inovací je ale historií inkrementálních inovací. I revoluce v dějinách a politické otřesy jsou hlavně vyústěním dlouhodobějších společenských nálad a dynamik. Když tak chceme dnes mluvit o systémových změnách, využijme spekulaci pro osvobození imaginace, pak je ale nutné si před ty lidi stejně stoupnout a navázat designovými procesy. A jak tyhle věci všechny spojit, dát jim adekvátní narativ, použít ten správný jazyk a vybrat si doménovou znalost využít, to je na nás a nese se s tím velká zodpovědnost.

--

--