Souvislosti psychologie a UX podle Bottlenecks: Aligning UX design with user pschology

Veronika Gregorová
DESIGN KISK
Published in
3 min readFeb 5, 2022
Zdroj: https://www.amazon.com/Bottlenecks-Aligning-Design-User-Psychology/dp/1484225791

V rámci designování user experience (UX) je nutné se zaměřit na samotnou osobu uživatele a jeho myšlenky a pohnutky. Z toho důvodu se psychologie jeví jako velmi užitečná disciplína, která nám může přinést mnoho poznatků implementovatelných v rámci designu.

Konkrétně kognitivní psychologie je disciplína, zabývající se kognitivními procesy člověka, tzn. vnitřními procesy, které slouží k porozumění okolnímu prostředí a rozhodování, jakým způsobem s ním interagovat. Tyto procesy zahrnují pozornost, vnímání, učení, paměť, jazyk, řešení problémů, uvažování a myšlení. V konečném důsledku se tedy zabývá lidským myšlením jako celkem a jak ho jednotlivé procesy ovlivňují.

Jednotlivými aspekty se v knize Bottlenecks: Aligning UX design with user pschology zabývá autor David C. Evans. V jednotlivých kapitolách se věnuje pozornosti, percepci či vnímání, paměti, motivaci, sociálnímu vlivu okolí.

Zároveň v úvodu vymezuje limity našeho vnímání, tedy bottlenecks (V češtině by bylo možné přeložit jako “hrdla láhve”, kterými stimuly prochází). Bottleneck limituje příjem vjemů, omezuje naši kapacitu vnímání, což není negativní aspekt, ale spíše aspekt sebezáchovný. Při designu je nutné mít tento aspekt na paměti a brát jej v potaz. Evans v rámci knihy simuluje průchod informace naším mozkem (od vstupu skrz sítnici) a jak tuto informaci zpracováváme až k tomu, zda se rozhodneme ji šířit dál v rámci naší sociální skupiny nebo ji zapomenout.

V rámci procesu pozornosti Evans postuluje existenci dvou myšlenkových vzorů: tzv. task-positive network a task-negative network. První z těchto vzorů ilustruje jako proces, který prožíváme při intenzivním soustředění, např. při psaní zprávy nebo procházení neznámým prostředím. Myšlení je orientované na výkon, autor uvádí, že se v tomto nastavení podvědomě rozhodujeme, kam nasměřujeme naši pozornost, abychom dosáhli cíle. Aktivně se vyhýbáme rozptýlení. (Proto autor doporučuje v kontextu designu ustoupit od vyskakovacích reklam a spíš využít předplatné. Naopak druhý vzorec se jeví jako ideální pro miniatury, titulky a vyskakovací okna, kdy vítáme rozptýlení, je pro nás žádoucí.)

V rámci percepce Evans pracuje s tzv. gestaltem, což je termín používaný v klasické psychologii. Velmi stručně řečeno se informace, kterou prezentujeme, mění v naší mysli v abstraktní tvar, gestalt, dochází ke zjednodušení. Mozek si vytváří strukturu, se kterou potom může jednoduše pracovat, spojovat informace, které se zdají příbuzné.

V kapitole o paměti Evans rozlišuje na paměť senzorickou, operační (working memory) a dlouhodobou. Informace v tomto úseku čelí velkému náporu jiných podnětů a jiných informací. V podkapitole věnované dlouhodobé paměti se Evans věnuje streamovacím platformám a monetizaci opětovného sledování. Tento fenomén souvisí s pocitem bezpečí či nostalgie, který zažíváme při sledování známého filmu. Podle výzkumů lze sledovat korelaci s pocity úzkosti a stresu, které právě sledování známého filmu nebo seriálu snižuje: https://patient.info/news-and-features/why-do-we-find-it-comforting-to-rewatch-our-favourite-movies

Pointou knihy je, že pokud chceme, aby si náš “produkt” (v knize je použito slovo meme, původně vymyšleno sociobiologem Richardem Dawkinsem, jako všeobjímající označení čehokoli, co chceme prezentovat) vedl dobře, musí být dobře designován právě v rámci kognitivních kategorií pozornosti, percepce, paměti, dispozice, motivace a sociálního vlivu.

--

--