Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming

Siki Pešková
DESIGN KISK
Published in
11 min readFeb 19, 2020

Žijeme v době, kdy čelíme velkým, mnohdy až vlastně průlomovým, problémům. Jsme nuceni řešit otázky přelidnění, nedostatku vody v některých částech našeho světa, nedostatečnou zdravotní péči nebo radikální změnu klimatu. Odpovědí na naše otázky by mohl být design, který se zabývá problémy tohoto typu. Avšak Inherentní optimismus designu říká, že většina výzev a problémů, kterým dnes čelíme, je neopravitelných a že jediný způsob, jak je překonat, je změna našich hodnot, přesvědčení, postojů a chování. Právě tento „vestavěný“ optimismus designu může věci značně zkomplikovat. To však neznamená, že bychom se měli zcela vzdát. Existuje totiž určitá forma designu, která design využívá jako prostředek spekulace a určuje tak, jak by věci mohly být — spekulativní design. Tato forma designu prospívá fantazii a jejím cílem je otevřít nové možné pohledy na to, co se někdy nazývá „wicked problem“, vytvořit prostor pro diskusi a debatu o alternativních způsobech bytí a inspirovat a povzbudit představivost lidí. Designové spekulace mohou působit jako katalyzátor kolektivního předefinování našeho vztahu k realitě.

Za radikální design?

Design se stal plně integrovaným do neoliberálního modelu kapitalismu, který se objevil v 80. letech, a všechny ostatní možnosti designu byly brzy považovány za ekonomicky nemožné, a proto irelevantní. Druhým bodovým zlomem je pád Berlínské zdi v roce 1989. Kromě kapitalismu už totiž neexistovaly žádné jiné sociální nebo politické možnosti, jak a čemu by se design mohl přizpůsobit. Všechno, co se nehodilo, bylo odmítnuto a považováno za fantazii nebo neskutečnost. Zatřetí, společnost se stala atomizovanější. Přišel internet a spojil tak dohromady všechny a všechno. Každý si mohl najít to svoje, co ho zajímá, čemu chce věnovat veškerý svůj čas a energii. Tím tedy končí původní nápad jedné velké utopie a nahrazuje ji myšlenka toho, že si nyní každý může utvořit svou vlastní. Za čtvrté — došlo k oslabení snů a nadějí. Vyšlo najevo, že sny dvacátého století byly neudržitelné, protože světová populace se v posledních čtyřiceti pěti letech více než zdvojnásobila na sedm miliard. Začínáme tedy řešit zcela jiné otázky, jako je udržitelnost zdrojů — dostatek vody a potravy pro všechny. Ale je třeba zůstat optimistickými. Finančním krachem roku 2008, došlo k nové vlně zájmu o přemýšlení o alternativách k současnému systému. A přestože žádné nové formy kapitalismu dosud nebyly objeveny, roste touha po jiných způsobech řízení našich ekonomických životů a změně vztahu mezi státem, trhem, občanem a spotřebitelem.

Je nemožné pokračovat v metodice uznávané vizionářskými designéry šedesátých a sedmdesátých let? Nyní žijeme ve velmi odlišném světě, ale můžeme se s tímto duchem znovu spojit a vyvinout nové metody vhodné pro dnešní svět a znovu tak začít snít. K tomu však potřebujeme více pluralismu v designu, nikoli ve stylu, ale ideologii a hodnotách.

Mapa neskutečna

Jakmile designéři odstoupí od průmyslové výroby a trhu, vstoupíme do říše neskutečného, smyšleného nebo do toho, čemu dáváme přednost: koncepční design — design o nápadech. Má krátkou, ale bohatou historii a je místem, kde se odehrává mnoho vzájemně propojených a méně známých a prozkoumaných forem designu — spekulativní design, kritický design, design fikce, design budoucnosti, anti-design, radikální design, tázající se design, diskutabilní design, kontradiktorní návrh, diskursivní design, futurescaping a nějaké výtvarné umění.

Koncepční design poskytuje prostor pro zabývání se nereálností. Nemůže tedy být koncepční, protože dosud nebyl realizován nebo čeká na realizaci. Oslavuje svou nereálnost a plně využívá výhody z nápadů. Koncepční návrhy však nejsou jen myšlenkami, ale také ideály a jak zdůraznil morální filozofka Susan Neiman, měli bychom měřit realitu proti ideálům, nikoli naopak: „Myšlenky se neměří tím, zda odpovídají realitě; realita je posuzována podle toho, zda žije podle ideálů.“ V oblasti užitého umění, grafiky, módy, nábytku, vozidel a architektury, je koncepční design vysoce ceněný, vyzrálý a zajímavý způsob práce a zahrnuje jednorázové experimenty jednotlivých návrhářů až po produkty dostupné v obchodech. Od nového tisíciletí došlo k významnému nárůstu experimentování na hranicích designu interakcí a umění médií, které se někdy označuje jako zařízení umění, ale obvykle se zaměřuje spíše na estetické, komunikativní a funkční možnosti nových médií než na vizi, jak by život mohl být a hlavně má spíše podobu digitálního řemesla, než budoucí spekulace.

Design jako kritika

Kritika nemusí být nutně negativní; může to být také jemné odmítnutí, odvrácení se od toho, co existuje, touha, zbožné přání a dokonce i sen. Kritický design je svědectvím o tom, co by mohlo být, ale zároveň nabízí alternativy, které upozorňují na slabiny v rámci existující normality. Je to vlastně vyjádření nebo projev naší skeptické fascinace technologií. Způsob, jak vyzvednout různé naděje, obavy, sliby, bludy a noční můry technologického vývoje a změn, zejména to, jak se vědecké objevy pohybují z laboratoře do každodenního života na trhu. Kritický design tedy můžeme rozdělit na dvě hlavní úrovně. V té první jde o zpochybňování základních předpokladů v samotném designu a na úrovni druhé se zaměřuje na technologický průmysl, jeho tržně podmíněná omezení a dále obecnou sociální teorii, politiku a ideologii. Nejde však jen o design. Ve skutečnosti je síla designu často nadhodnocena. Někdy můžeme mít větší působnost jako občané než jako návrháři. Protesty a bojkoty mohou být stále nejúčinnějším způsobem, jak se vyjádřit. Na tuto myšlenku se dá dokonale navázat formou temného designu. Ten je poháněn idealismem a optimismem ve víře, že je možné hledět na věci z, nám ne příliš „pěkného nebo čistého“, úhlu. Těmito slovy nechci říct, že je pesimistický, cynický nebo misantropický. Dalo by se říct, že je to kontrapunkt k formě designu, která způsobuje více škody než užitku. Cílem temného designu je tedy vyvolat posun v perspektivě a porozumění, které otevírají prostor pro dosud nevymýšlené možnosti.

Cílem kritického designu je zpochybnit, jak lidé přemýšlejí o každodenním životě a to spíše na základě představivosti lidí, než na hmotném světě. Přitom se snaží udržet naživu další možnosti tím, že poskytuje kontrapunkt ke světu kolem nás a povzbuzuje nás, abychom viděli, že každodenní život může být jiný.

Konzumní monstra

Jednou z oblastí, v níž má design jako kritika zřejmé praktické použití, je vědecký výzkum. Designéři mohou zkoumat nápady dříve, než jsou realizovány jako produkty nebo dokonce technologiemi, mohou se tak podívat na možné důsledky technologických aplikací dříve, než k nim dojde. To vše je velkou výhodou, protože žijeme v době, kdy se vědci snaží neustále posouvat hranice vědy a poznání. Vytváří nové technologie, pouští se do nových experimentů a snaží se probádat neprobádané. A nejedná se pouze o navrhování věcí v prostředí kolem nás, ale o navrhování samotného života od mikroorganismů k lidem. Genetika, nanotechnologie, syntetická biologie a neurověda jsou výzvou pro naše pochopení přírody a navrhování nových designových možností na úrovni a měřítku, které nikdy předtím nebylo možné. I v oblasti vědy se tedy můžeme bavit o využívání designu a designového smyšlení. Vše je mezi sebou propojené. Design je sice v této oblasti relativně nový, ale k umělecko-vědnímu prolínání docházelo po celá desetiletí. Ve Velké Británii má dokonce svou vlastní kategorii, SciArt. SciArt je někdy kritizován jako špatná věda a špatné umění, čímž vlastně může být, ale častěji je to prostě něco jiného — ne věda a ne umění. Spousta těchto SciArt přebírá funkci proslavení, propagaci a přiblížení vědy, obvykle prostřednictvím esteticky sofistikovaných vědeckých snímků, procesů nebo produktů. Tradičně se v tomto případě používá umění, aby napomohlo veřejnosti pochopit fungování vědy.

Mísení vědy s uměním však přináší i určitá úskalí. Pravděpodobně jednou z nejextrémnějších forem interakce umění a vědy je, když se umělec stává vědcem, ale nevědeckým způsobem. Příkladem může být umělecko-výzkumný projekt Victimless Leather: A Prototype of Stitch-less Jacket Grown in a Technoscientific “Body”. Jednalo se o exponát živé tkáně, která rostla v laboratoři. Bohužel však nad tímto exponátem ztratili kontrolu a po dlouhé diskusi s kurátorkou Paolo Antonelli bylo rozhodnuto umělecké dílo usmrtit. Debata, kterou vyvolala zpráva v tisku o tomto případu, je však velmi relevantní — jak bychom měli řídit umělecká díla a výrobky, když jsou vyrobeny ze živé tkáně? V projektech, jako je tento, neexistují žádná řešení ani odpovědi. Pouze otázky, myšlenky, nápady a možnosti, to vše je vyjádřeno jazykem designu. Právě tyto projekty nám pomáhají vidět, že způsob, jakým jsou věci kolem nás nyní, je jen jednou z možností a nemusí se vždy a nutně jednat o tu nejlepší.

Metodologické hřiště

Existuje mnoho druhů představivosti — temných představ, originálních představ, sociálních, kreativních, matematických. Existují také profesionální představivosti — vědecká představivost, technologická představivost, umělecká představivost, sociologická představivost a samozřejmě ta, která nás nejvíce zajímá — představivost designu. Ten se zabývá myšlenkou vytvoření fikčních světů. Ty, které nás nejvíce zajímají, jsou nejen pro zábavu, ale také pro reflexi, kritiku, provokaci a inspiraci. Spíše než přemýšlet o architektuře, produktech a životním prostředí, začínáme se zákony, etikou, politickými systémy, sociálními vírami, hodnotami, strachy a nadějemi, a jak je lze převést do hmotných projevů, ztělesněných v hmotné kultuře, stát se malými kousky jiného světa, který funguje jako synekdocha. Pravděpodobně nejčistší formou fiktivního světa je utopie (a její opak, dystopie). Termín byl poprvé použit Thomasem Morem v 1516 jako titul jeho knihy Utopia. Lyman Tower Sargent navrhl utopii, která má tři pohledy: literární utopii, utopickou praxi (jako jsou úmyslná společenství) a utopickou sociální teorii. V této části se tedy střetáváme s designem, který je založen na představivosti. To však nutně neznamená, že se jedná o cosi smyšleného a v běžném životě jinak nevyužitelného. Dokonalým příkladem může být seriál Black Mirror, který nás v každém díle překvapí s novou povídkou, zasazenou do blízké budoucnosti prostřednictvím technologicko-paranoidního podobenství. Pojednáváme tedy o designu, který se zamýšlí nad nečekanými a často nezamýšlenými důsledky prudkého rozvoje technologií a velmi trefně zachycuje těkavý neklid současného moderního světa. Dalo by se tedy říct, že se tato část designu zaměřuje na možné následky, které mohou přinést vyspělejší komunikační a informační technologie. (Osobně na tento seriál velmi často pohlížím, jako na pohled do blížící se budoucnosti.) Takto tedy funguje fikce ve spojení s představivostí designu. Hlavním záměrem je inspirace k utvoření něčeho nového, a nebo naopak nová fiktivní zkušenost, jak se vyvarovat a předejít případným špatným následkům.

Problém se spekulacemi, přinejmenším pro designéry, spočívá v tom, že je fiktivní, což je stále považováno za špatnou věc. Myšlenka, že něco není „skutečné“, kdy tedy skutečné znamená, že je to k dispozici v obchodech, není dobrá. Přesto se návrháři podílejí na tvorbě a údržbě nejrůznějších fikcí, od funkčních elektronických zařízení splňujících imaginární potřeby imaginárních uživatelů, až po tvorbu fantasy značkových světů odkazovaných prostřednictvím produktů, jejich obsahu a jejich použití.

Fyzická fikce

Mimo umění a design existuje mnoho forem fikčních objektů, včetně patentů a neúspěšných vynálezů. Co se designu týče, nejvíce nás zajímají úmyslné fikční předměty fyzické fikce, které si užívají své postavení s malou touhou stát se „skutečnými“. Jedním ze způsobů, jak uvažovat o smyšlených objektech spekulativního designu, jsou rekvizity pro neexistující filmy. Při setkání s objektem si divák představí svou vlastní verzi filmového světa, do kterého objekt patří. Design filmových rekvizit se proto může zdát jako dobrý zdroj inspirace pro tyto objekty, ale jak uvádí Piers D. Britton v „Design for Screen SF“, filmové rekvizity musí být čitelné a musí podporovat vývoj zápletek, což podrývá jejich potenciál k překvapení a výzvě. Užitečnějším způsobem přemýšlení o fiktivních objektech spekulativního designu je teorie Kendalla L. Waltona o věrnosti: rekvizity jsou objekty, které „předepisují představivosti“ a „vytvářejí fiktivní pravdy.“ Být „chycen v příběhu“ znamená „ psychologicky se účastní hry, ve které je příběh (nebo hra nebo malba) rekvizitou. “ Ovšem i navrhování nereálnosti má svá vlastní estetická pravidla. Nějak tyto objekty, scény, postavy, interakce a činnosti musí vypadat skutečné, ale jemně signalizují, že nejsou. Musí být věrohodné, ale ne nutně uvěřitelné. V každodenním životě je obvykle třeba produkty utlumit; pro rekvizity se stává drama důležitým. V každodenním životě navrhujeme věci pro uživatele a jazyk designu musí být průhledný a přirozený. Ve fikci navrhujeme pro diváka nebo imaginátora a jazyk pro design musí být nepřirozený a dokonce až blbý.

Spekulativní design se překrývá s několika dalšími vznikajícími přístupy k designu, ale designová fikce je pravděpodobně nejbližší a tyto termíny se často používají zaměnitelně. Jde tedy o nejasně definovaný prostor, ve kterém se spekulativní, smyšlený a imaginární design srazí a spojí.

Estetika nereálnosti

Příliš mnoho vizionářských schémat trpí nadměrným realismem, který vybízí k pragmatické kritice, která podkopává jejich vlastní poezii a moc inspirovat. Ilustrace je oblast, ve které si lze vychutnat estetiku nereálnosti v různých stupních abstrakce. Architekt John Hejduk vytvořil soubor vysoce spekulativních projektů vyjádřených prostřednictvím knih ručně kreslených skic, jako je Maska Medusy (1985). (V tomto okamžiku je na místě zapátrat na internetu a podívat se, o čem tento svazek přesně je, protože kniha v tomto i dalších případech zmiňuje pouze název díla a připojuje k němu vzorový obrázek.)Poprvé a v krásně navrženém svazku se shromáždí nashromážděné pracovní projekty, kresby, eseje a básně jednoho z předních amerických architektů, architektonických myslitelů a pedagogů. Hejduk, intelektuální potomek hrdinského období moderní architektury, důsledně používal a manévroval modernistickou slovní zásobu a nutil ji v procesu navrhování odrážet jeho osobní poetickou vizi. Sekce, plány a axonometrika jsou doplněny hrubými nebo miniaturními náčrtky, které ukazují jejich klíčivost. Tyto krásné kresby nabývají narativní síly, když jsou seskupeny a slouží k osvětlení Hejdukových architektonických myšlenek. Do knihy jsou také začleněny jeho site-specific sochy, jako je Berlínská maškaráda, a vodovky z italských skic.“

Úkolem estetiky nereálnosti je tedy určitým způsobem šokovat. Ať už se jedná o obrazy, krátké video nebo klasický film. Ve všech těchto formách je nám představováno cosi nereálného, díky čemu se dokážeme alespoň na moment oprostit od klasického realismu, se kterým se potkáváme celý den.

Mezi realitou a nemožností

Spekulativní design závisí na šíření a interakci s veřejností nebo odborným publikem — je určen k oběhu. Obvyklými kanály jsou výstavy, publikace, tisk a internet. Každý kanál nebo médium vytváří své vlastní problémy s přístupností, elitářstvím, populismem, sofistikovaností, publikem atd. Tato potřeba šíření znamená, že spekulativní design musí být pozoruhodný, ale objevuje se tu i nebezpečí, že nakonec nebude ničím, než vizuální ikonou pro komunikaci myšlenky v daném okamžiku. Nejlepší spekulativní návrhy dělají víc než jen komunikaci — navrhují možná použití, interakce a chování, které nejsou vždy na první pohled zřejmé. Samotné umístění spekulativního designu je pak velmi náročné, protože každý člověk se mu bude snažit zaprvé porozumět a zadruhé se bude snažit pochopit jaký má k němu vlastně vztah. Dokonalým příkladem tohoto pochopení by mohl být Phantom Recorder (2010) od Revital Cohen, spolupráce s Cambridge Center for Brain Repair — lékařský výzkum zlepšování rozhraní mezi nervovým systémem člověka a protetickou končetinou, který sloužil jako výchozí bod pro poetičtější aplikaci lékařské technologie. Když se končetina ztratí, mysl často vyvine jedinečný fantomový pocit. Mohlo by to být rozšíření, doplnění nebo jen nahrazení. Technologie zkoumaná týmem Cambridge by teoreticky mohla umožnit zaznamenání a přehrání prožitku později, což by člověku umožnilo zachovat si imaginární, ale důležitý pocit. Po nasazení protézy lze do implantátu přenést digitální data zaznamenaného fantomového pocitu, což nervům umožní znovu vytvořit pocit teleskopické fantomové ruky, třetí nohy nebo rozštěpené paže. Projekt aplikuje výzkum vážného a obtížného praktického problému na více poetické potřeby. Posouvá pozornost od používání lékařských technologií k upevnění našeho těla k vytvoření zcela nových pocitů a možností.

Pokud je tedy něco, co si nedokážeme představit, nutně to nemusí znamenat, že je to nereálné. A na tomto principu staví spekulativní design.

Vše je spekulativní

V poslední kapitole se dostáváme k dalším příkladům spekulativního designu, jako je třeba Digicars with Rock, Biocar nebo Balloonist, Cyclist, Hox, and Pitsky od Dunne & Raby. Díky těmto a mnoha dalším výtvorům vidíme, že spekulativní design může vzkvétat — poskytovat komplikované potěšení, obohacení našich mentálních životů a rozšiřování naší mysli způsoby, které doplňují jiná média a disciplíny. Jde o význam a kulturu. O to, jaký může být život. O to, o co v něm vlastně jde. Jde o schopnost a možnost snít. Koneckonců je to vlastně katalyzátor společenských snů.

Komentáře:

Tato kniha je zajímavá každým svým písmenkem. Proto bylo velmi těžké uspořádat si veškerý její obsah a vytáhnout z ní „jen“ to nejdůležitější. Upřímně mi přišlo důležité naprosto vše, ale to bych nyní odevzdávala dokument o zcela jiném rozsahu.

Zároveň se tedy chci omluvit, že jsem nezmínila všechny příklady nebo dokonce místy vynechala ty, co by mohly působit důležitějším dojmem. Vybírala jsem si spíše podle toho, jak jsem si je během četby zafixovala a následně u psaní si na ně automaticky vzpomněla.

Jako poslední poznámku bych zmínila možnost hlubšího porozumění ze strany pár videí na youtube, kde se o této knize v několika videích mluví. Tato skutečnost mi v mnoha místech velmi pomohla porozumět hlubším definicím spekulativního designu.

--

--