Trénink první pomoci ve VR

Kamil Schwarz
DESIGN KISK
Published in
5 min readJan 22, 2024

Ve třetím semestru studia Designu informačních služeb jsem se rozhodl navázat na problematiku virtuální reality, kterou jsme nakousli v předchozích obdobích a pokračovat v rámci předmětu Design uživatelských rozhraní ve VR. Jak už název napovídá, hlavním úkolem bylo seznámit se se specifiky designování prostředí ve VR a to nejen po teoretické stránce, ale zároveň v podobě praktického projektu.

Paralelně s přednáškami zaměřenými na teorii a praktické ukázky jsme se tedy pod dohledem vyučujících začali seznamovat s aplikací ShapesXR a rozpracovávat možné individuální projekty. Vybíral jsem mezi 7 nápady a po zpětné vazbě spolužáků jsem se rozhodl dále pokračovat jen s jedním z nich a to trenažérem první pomoci.

V čem přesně můj nápad spočíval? Osobně jsem nikdy v životě neposkytoval první pomoc. Nedostal jsem se do situace, kdy by to bylo potřeba. Pravidelně se snažím číst různé návody, aktualizovaná doporučení a byl jsem i na několika konkrétních kursech. I tak se ale necítím komfortně při představě, že by někdo moji pomoc v nečekané situaci potřeboval. Identifikuju správně situaci a stav postižené osoby? Budu mu umět poskytnout první pomoc? Vzpomenu si na vše, co pro takovou pomoc potřebuju?

Domnívám se, že člověk by si tyto postupy potřeboval prakticky zažít a opakovat, stejně jako je tomu například u záchranářů. Virtuální realita pro to dle mého názoru poskytuje skvělou, imerzivní a “bezbolestnou” příležitost.

Jak už to tak v dnešním světě bývá, pokud je nápad dobrý, je velice pravděpodobné, že nejste první, kdo ho měl a zrealizoval. Proto jsem se rozhodl porozhlédnout po konkurenci a inspiraci. Zjistil jsem, že pár podobných aplikací a dem už pro VR existuje. Některé horší, jiné opravdu dobré, technicky převyšující mé nejoptimističtější ambice. Nicméně velká část z nich byla určena záchranářům a lékařům. V dalších pak nebyla mnou zamýšlená možnost náhodné situace, kde uživatel nebude dopředu vědět, co se stalo a jak má reagovat. V každém případě jsem si odnesl několik zajímavých myšlenek a také motivaci, že mám nápad, který stojí za další rozvoj.

Dále jsem pokračoval skicováním a vizualizací hlavních myšlenek, na kterých by moje aplikace měla stát. Naznačil jsem rozsah funkcí a také VR prvky, na kterých jsem chtěl moje demo stavět. Vedle toho jsem se začal hlouběji seznamovat s aplikací Shapes.

Poté jsem začal stavět. Hlavní kontury ve smyslu 3D prostředí, objektů, tvarů a barev jsem vytvořil poměrně rychle.

Obtížnost začala však strmě stoupat v momentě, kdy jsem začal uvažovat o tom, jak mé aplikaci vdechnout život a dynamiku. Aplikace Shapes totiž pracuje pouze se statickým prostředím a změny a pohyb lze odehrát pouze v rámci takzvaných Interakcí. To v reálu znamená, že zpracujete počáteční stav, konečný stav a nastavíte trigger, který tento přechod spouští.

Tento interakční režim také Shapes zatím nabízí pouze v beta verzi.

V praxi to znamená asi hlavně to, že je poměrně obtížné pracovat se složitějšími interakcemi a komplexnějšími scénami.

V momentě, kdy se moje scéna dostala nad 15 stavů, komplexita a problémy vyvolané každou úpravou, narostly natolik, že jsem přestával být schopný celý koncept dále udržovat, natož rozvíjet.

V této fáze mi asi nejvíce pomohly iterace s přednášejícími, kteří mě také vedli spíše k zužování mého původního záměru v podobě základního MVP. Zároveň mi doporučovali se soustředit na kreativní řešení hlavních interakcí a využití specifik VR.

Nejprve bylo třeba naznačit uživatelům, se kterými objekty nebo jeho částmi lze vlastně interagovat. Tyto prvky jsem se rozhodl po najetí kurzoru ovladače zvýraznit modrou barvou. Pokud šlo jen o části větší 3d objektů, bylo nutné tyto části vytvořit jako samostatné 3d objekty a případně je sloučit do skupin. Toto jsem použil například u ležící postavy, kterou bylo možno otočit chycením za ramena.

Interakce s horní části paží zraněného (vlevo) a dotaz na svědky (vpravo)

V interakci s takto zvýrazněným objektem pak bylo možné aktivně pokračovat pomocí akčního tlačítka ovladače. Po jeho stisku se uživatelům zobrazily podrobnější informace nebo se provedl úkon naznačený ikonou (symbol otočení na obrázku výše).
Samozřejmě, u pokročilejšího prototypu a technologie by bylo v budoucnu vhodné například u verbálních interakcí využít nativní funkce VR u vstupů a výstupů zařízení (mikrofon, reproduktory). Stejně tak vizuálně detailnější prostředí by mohlo poskytovat mnohem větší podrobnosti potřebné k vyhodnocení situace jako v reálném životě.

Velmi zajímavou výzvou pro mně bylo vytvoření interakce reprezentující nepřímou srdeční masáž. Aby nebyla scéna příliš komplikovaná, dospěl jsem k tomu, že je třeba masáž srdce odehrát ideálně pouze ve dvou stavech, tedy při stisku a uvolnění.

Vytvořil jsem tedy normální stav hrudníku a posléze stav hrudníku stlačeného. V obou stavech jsem naznačil 3D objekty v podobě rukou poskytovatele pomoci a tyto objekty zvýraznil jako aktivní — modrou barvou. V rámci stisku tlačítka akce se pak střídaly oba stavy.

Dále jsem se pokoušel naznačit potřebný rytmus. Pro tento účel jsem použil část refrénu z písně Jingle bells, jejíž rytmus 104 BPM se v rámci laického poskytování první pomoci doporučuje zdravotníky jako vhodný pro masáž srdce.

Oba stavy při masáže a doprovodná vizualizace pomáhající poskytovateli pomoci držet správné tempo.

Asi nejlepší bude, pokud si můj koncept sami prohlédnete na přiloženém videu. Uděláte si tak představu o základních principech, na kterých aplikace stojí, ale určitě i o dalších možnostech, které lze uživatelům v rámci VR do budoucna nabídnout. Pokud máte přístup do ShapesXR, tak můžete přímo do mého worskpace, kód je 4Z2RD9SR.

Co se mi tedy vlastně povedlo?

  • vytvořit zjednodušený průchod jedním scénářem
  • naznačit možnosti, jak může uživatel s aplikací interagovat

Jakým směrem by měl rozvoj aplikace pokračovat

  • menu a možnosti volby náhodné situace
  • vyhodnocení chování uživatele a doporučení
  • pokročilé možnosti analýzy prostředí a interakcí
  • využití dalších možností VR v oblasti vstupů i výstupů

Závěrem bych rád krátce reflektoval, co mi práce na mém trenažéru přinesla.

Především to byla velice cenná zkušenost s designem rozhraní ve VR. Tvorba 3D prostředí a objektů je v zásadě asi podobná té mimo VR. Práci s uživatelským rozhraním a interakcemi ve VR ale po této zkušenosti považuju za podstatně odlišnou disciplínu, nezbytně s sebou přinášející naprosto specifické nároky, ale poskytující také unikátní příležitosti imerze a autentičnosti.

Naznačeni objektu s možnou interakcí (vpravo)
Úspěšné dokončení srdeční masáže naznačené otevřením očí zraněného (vpravo)

--

--