Uživatelský výzkum ve VR

Kristýna Světnicová
DESIGN KISK
Published in
9 min readJan 10, 2022

V tomto článku představím poměrně nový fenomén v dnešní době, a to je uživatelský výzkum ve virtuální realitě ve zkr. VR, který je mi osobně velmi blízký, poněvadž jsem se v tomto podzimním semestru 2021 osobně zúčastnila jednoho uživatelského výzkumu v imerzivní virtuální realitě pořádané KISKem v předmětu ISKB73, která měla experimentální formu výukových metod angličtiny pro neanglisty ve virtuální realitě. O této mojí osobní zkušenosti se zmíním závěrem tohoto článku, poněvadž nejdříve si musíme vymezit několik pojmů, kde si řekneme, co to je virtuální realita a její základní vymezení, v čem spočívá uživatelský výzkum ve VR a zmíním zde i využití VR ve vzdělávání, které souvisí s mojí zkušeností s uživatelským výzkumem ve VR z pohledu účastníka.

O virtuální realitě obecně

K úvodu si nejdřív musíme objasnit, co se skrývá v oblasti virtuální reality.

Virtuální realita v sobě skýtá mnoho podob a tudíž existuje několik souvisejících VR definic, jejíž počet neustále roste a vyvíjí se spolu s dobou. Je velkou prioritou, aby se postupně standardizovaly termíny ohledně VR z důvodu jejího dalšího vývoje a výzkumu prostřednictvím informovanějších uživatelských vstupů.[1] A já zde zmíním několik vybraných definic virtuální reality. K virtuální realitě taktéž spadá tzv. augmentovaná realita ve zkr. AR neboli též rozšířená realita, která bývá často zaměňovaná za VR a je taktéž považována za jedinečnou formu simulace.[2]

Obecně se o virtuální realitě mluví jako simulacích, které využívají vysoce imerzivní vizuální 3D objekty umožňující replikaci skutečných reálných situací. Tyto virtuální simulace se liší svým virtuálním rozhraním od té tradiční počítačové, která zahrnuje fyzické rozhraní jako je klávesnice, myš, rozpoznávání řeči, pohybové senzory a jiná haptická zařízení.[3]

Existuje několik typů virtuálních simulací, které pomáhají například se cvičením motorických dovedností u simulace létání s letadlem nebo při rozvoji strategických dovedností s využitím simulace akčních zbraní nebo při rozvoji komunikačních dovedností jako členové týmu řízení letového provozu.[4] Zkrátka řečeno těch možností pro využití VR je skutečně mnoho.

Nyní se zaměříme na virtuální prostředí, které tvoří širokou škálu počítačových aplikací ve spojení s vysoce imerzivními vizuálními 3D objekty, které dovolují uživateli pohybovat se ve zdánlivě skutečném nebo fyzickém světě. Toto prostředí používá technologie s využitím headset displeje, stereoskopické činnosti, vstupního zařízení a počty nasimulovaných smyslových systémů.[5]

Je zapotřebí si ještě vymezit rozdíly mezi imerzivní, neimerzivní VR a rozšířenou realitou AR.

Imerzivní virtuální realita je spojená s pocitem být uvnitř virtuálního prostředí [6] a lze ji nejlépe chápat jako soubor technologií, které uživatelům umožňují efektivně interagovat s 3D počítačovými databázemi v reálném čase za pomocí jejich přirozených smyslů a dovedností.[7] Příkladem imerzivní virtuální reality může být např. aplikace Engage, která je dostupná prostřednictvím virtuálních brýlí a uživatel si vytvoří svého virtuálního avatara, se kterým následně interaguje s ostatními připojenými uživateli a můžou spolu realizovat nějaký projekt nebo i výuku ve VR. Pro názornou představu, jak takové virtuální rozhraní vypadá, tak můžete níže vidět screenshoty, který jsem pořídila ze svých virtuálních brýlí při spuštění aplikace Engage. Mimo jiné s tímto virtuálním prostředím jsem se prvně seznámila z mé zkušenosti na tom uživatelském výzkumu.

Mé screenshoty pořízené z Oculus Quest 2

Ve neimerzivní virtuální realitě na rozdíl od imerzivní virtuální reality uživatel interaguje s 3D objekty za pomocí běžného fyzického rozhraní počítače jako je monitor, klávesnice a myš, ale toto virtuální prostředí jako je perspektivní pohled, barva, textura, osvětlení, stínování apod. působí stejně jako u imerzivní virtuální reality. Příkladem takové neimerzivní VR může být počítačová hra nesoucí název like dota 2[8], která umožňuje uživateli interagovat s objekty ve virtuálním prostředí, avšak nepřímo.[9]

A třetí varianta je rozšířená neboli též augmentovaná AR realita, ve které jsou překrývající virtuální objekty v reálném světě, jejíchž digitální informace jsou jinak lidskými smysly nepostřehnutelné, nevnímatelné.[10]

Tyto AR technologie, které překrývají informace o objektech nebo místech v reálném světě, jsou vytvořené za účelem vylepšení uživatelské zkušenosti. Je kombinací reality a překrytí digitálních informací navržených tak, aby zlepšila proces učení. Obecně řečeno se jedná o spektrum simulace smíšené reality, které leží na pomezí mezi skutečným a virtuálním světě.[11]Příkladem rozšířené reality můžou být 3D objekty zvířat od Google[12], které si uživatel může vygenerovat ze svého chytrého mobilu pomocí svého fotoaparátu. Pro představu, jak takový 3D objekt vypadá, můžete níže vidět mé foto, které jsem pořídila z mého mobilu.

Pořízeno z mého mobilního fotoaparátu jako příklad AR reality z Google vyhledávače

Nás však bude zajímat imerzivní virtuální realita, která je v mém článku nejvíce spjatá s uživatelským výzkumem spolu s mou osobní zkušeností, kterou na závěr článku stručně zreflektuji.

Uživatelský výzkum v imerzivní virtuální realitě

Nyní přejdu už k samotnému uživatelskému výzkumu ve VR, který bude pojednávat o tom, jak je vnímán uživatelský zážitek ve výzkumu realizovaný ve virtuální realitě, jaké jsou jeho výhody a nevýhody a jaké má nástroje pro hodnocení UX. A na závěr jako příklad jednoho uživatelského výzkumu uvedu svoji osobní zkušenost s jedním uživatelským výzkumem pro realizaci nových edukačních metod zasazených do výuky angličtiny z pohledu účastníka.

Předtím než přistoupíme k výzkumu realizovaném ve VR, tak si musíme vymezit základní koncept uživatelského zážitku ve zkr. UX.

Důležitost UX tkví v interaktivitě technologických produktů, která se stává čím dál větší pozorností vědecké komunity, ačkoli ještě stále chybí jasná univerzální definice UX. V dnešní době můžeme oblast UX chápat jako tzv. přístřeší používané k motivaci výzkumu interakce mezi člověkem a počítačem, které se zaměřují na aspekty přesahující použitelnost a instrumentální hodnoty orientované na úkoly, kdy špatná použitelnost může zhoršit uživatelský výkon a dobrá použitelnost může být naopak nedostatečná k vytvoření dobrého uživatelského rozhraní.[13]

Z těchto důvodů se doporučuje, aby uživatelský faktor k designu zahrnoval jejich afektivní potřeby, kde právě estetická přitažlivost produktu, stejně jako potěšení a spokojenost nabízená uživateli, určuje úspěch produktů a služeb.[14]

Nyní si vysvětlíme, jaká je interakce UX mezi člověkem a počítačem. UX je důsledek mezi uživatelem a produktem v rámci fyzického, sociálního a kulturního kontextu, kde je zapotřebí si uvědomit, že v závislosti na daném kontextu mohou mít uživatelé se stejným produktem různé zkušenosti. Z toho důvodu je velkou výzvou najít a vytvořit tyto adekvátní kontexty, která se nedá moc v laboratorních podmínkách kontrolovat, poněvadž je extrémně náročné korigovat propracované experimentální situace, které mají zvýšit ekologickou validitu výzkumné studie, ale tím také zvýšit náklady jako jsou čas a peníze a to může pak vést ke ztrátě kontroly nad experimentem. Mimo jiné je extrémně náročné udržet verbální a neverbální chování výzkumníků a dalších účastníků pod přísnou kontrolou.[15]

A jaké jsou výhody VR výzkumu?

V kontextu UX rozhraní může naopak virtuální realita pomoci tím, že umožní vytvořit realisticky vypadající virtuální prostředí s takovou výhodou, že může poskytnout větší kontrolu experimentálních podmínek a zároveň dobré ekologické validity. Další výhodou výzkumu ve virtuální realitě je dostupnost avatarů či jiných vtělených agentů, kteří mohou převzít roli výzkumníka, ale s přísně kontrolovaným chováním. Ve spojení s VR jsou dále možné téměř přesné replikace studií.[16]

Celkově můžeme výhody VR uživatelského výzkumu seskupit do tří hlavních oblastí a to je dostupnost, bezpečnost a poskytování dat.[17]

Dostupnost ve VR poskytuje přístup do téměř všech míst a ve specifikovaných podmínkách prostředí bez času a nákladů spojených s nastavením v reálném životě. VR dále nabízí možnost umožnit lidem se zdravotním postižením účastnit se studií.[18]

Druhá oblast bezpečnosti ve VR se týká toho, že účastníci můžou bezpečně interagovat s prostředím a komunikovat se všemi druhy virtuálních objektů, i když jsou vystaveni kontrolovaným kritickým podmínkám. Tato výhoda je relevantní především tehdy, když se od účastníků vyžaduje interakce s nebezpečnými objekty nebo prostředím, které může představovat riziko zranění pro ně nebo pro ostatní nebo poškození majetku.[19]

A třetí oblast se týká poskytování dat ve VR, která poskytuje příležitost ke sbírání dat z raných fází návrhu designového procesu s vysokou přesností a dobrou ekologickou platností, která není snadno dostupná v reálném prostředí. [20]

A jaké jsou naopak nevýhody a limity VR výzkumu?

Nejvíc omezení souvisí s dostupností technologií. Avšak je na trhu k dispozici řada VR zařízeních s různým stupněm technologické vyspělosti, tak závažnost inherentních omezení závisí na kvalitě technologie, aby si člověk mohl dovolit podstoupit takový výzkum, a také na požadavcích dané studie.[21]

Ačkoli VR technologie zažívá velký rozmach ve své době, tak je brzděn vedlejšími účinky ze strany účastníků, které u nich vyvolávají obavy ze zdraví a bezpečnosti, což může způsobit u účastníků různé kybernetické nemoci související s nevolností, dezorientací až po únavu očí či rozmazaného vidění. [22]

Obecně nejsou příčiny virtuálního prostředí vždy jasné, poněvadž jeho výskyt může být ovlivněn velkou řadou množství různých faktorů, které zahrnují technologické problémy jako je zpoždění, omezené senzorické podněty až po návrh systému jako je strategie uživatelského ovládání a obsah scény a v poslední řadě jsou tu také individuální rozdíly u účastníků jako je věk, pohlaví a individuální vnímavost.[23]

Hodnocení uživatelského výzkumu ve VR

A závěrem se zaměříme na uživatelský výzkum ve VR jako z hlediska nástroje pro hodnocení UX, kde VR může být užito ve dvou dimenzích a to jako uživatelský výzkum a interakci mezi člověkem a počítačem. V těchto obou případech nabízí VR prostředky ke sledování interakce, které jsou správně kontextualizované, a zároveň poskytují ekologickou platnost.[24]

Při uživatelském výzkumu lze VR použít ke shromažďování informací o uživatelských potřebách a očekáváních. V tomto případě je uživatelské chování vyhodnocováno během interakce s produkty nebo v prostředí s přesnou kontrolou.[25]

A ve druhé dimenzi, která je zaměřená na interakci člověka s počítačem se UX hodnocení provádí s využitím přístupu návrhu zaměřeného na uživatele ve zkr. UCD. V tomto případě jsou emocionální reakce či behaviorální reakce uživatelů hodnoceny v kontrolovaných virtuálních prostředích.[26]

Má osobní zkušenost s VR uživatelským výzkumem

Na závěr tohoto článku se s vámi chci podělit o svou vlastní zkušenost s jedním uživatelským výzkumem, kterého jsem se účastnila v tomto podzimním semestru v předmětu ISKB73 a měl právě charakter imerzivní virtuální reality, kde se testovaly experimentální výzkumné metody výuky angličtiny. Zúčastnila jsem se celkem čtyř VR setkáních pokaždé s jiným virtuálním prostředí, kde každé to setkání mělo charakter hodinové výuky angličtiny s různými interaktivními prvky např. že nás lektorka transportovala na Měsíc, kde jsme vedli konverzaci. Každý z nás byl na setkáních přítomný v podobě svého VR avatara, kterého jsme si mohli buď sami vytvořit nebo nám byl přidělen. A mimo těch čtyř setkáních, které jsem absolvovala, jsem se ještě zúčastnila dvakrát metody focus group, kde se nás sešlo vždycky pár lidí, kde jsme sdíleli své postřehy a zážitky a zároveň to byla moje první zkušenost, kdy jsem se takhle účastnila focus groupu a musím říct, že ačkoli jsem velice uzavřený člověk, tak mě v ní interakce s ostatními vůbec nevadila, poněvadž facilitátor skupiny na mě působil velice příjemně a uvolněně, což je velmi důležité a navíc nás tam bylo přítomných málo. A celkově tuto svou zkušenost s uživatelským výzkumem z pohledu účastníka hodnotím velmi přínosně, poněvadž jsem si z něj odnesla plno nových postřehů a určitě vnímám zasazení výuky angličtiny jako jeden z možných potenciálů pro zkvalitnění edukace, poněvadž tato možnost přináší spoustu benefitů jako je např. větší účast u žáků všech osobností, kteří se v normálních třídách příliš nezapojují, tak v tom virtuálním prostředí můžou ztratit ostych, protože se skrývají za svého avatara a jako další možnou přidanou hodnotu do výuky řadím zatraktivnění probírané látky, kterou lektor může obohatit vizuální strukturou a různých množství interaktivních objektů, se kterými můžou žáci interagovat a tím si lépe a zábavnou formou zapamatují např. nová slovíčka. Zkrátka virtuální realita nabízí velmi rozmanité možnosti ve vzdělávání. A pro představu, jak takové VR setkání probíhalo, můžete níže vidět ukázkový screenshot z prvního setkání na Měsíci, který jsme dostali na památku za účast.

Pořízeno jako foto z mého mobilu

Zdroje

[1] KARDONG-EDGREN, Suzan Suzie, et al. A call to unify definitions of virtual reality. Clinical Simulation in Nursing, 2019, 31: 28–34.

[2] Tamtéž.

[3] Tamtéž.

[4] Tamtéž.

[5] Tamtéž.

[6] REBELO, Francisco, et al. Using virtual reality to assess user experience. Human Factors, 2012, 54.6: 964–982.

[7] KARDONG-EDGREN, Suzan Suzie, et al. A call to unify definitions of virtual reality. Clinical Simulation in Nursing, 2019, 31: 28–34.

[8] Different Types of Virtual Reality: Non-immersive Virtual Reality. Stars and Strikes [online]. [cit. 2022–01–07]. Dostupné z: https://www.starsandstrikes.com/blog/different-types-of-virtual-reality/

[9] KARDONG-EDGREN, Suzan Suzie, et al. A call to unify definitions of virtual reality. Clinical Simulation in Nursing, 2019, 31: 28–34.

[10] Tamtéž.

[11] Tamtéž.

[12] Google 3D animals: how you can see AR tigers, dogs, lions, and penguins on Google. THE SCOTSMAN: News you can trust since 1817 [online]. [cit. 2022–01–07]. Dostupné z: https://www.scotsman.com/education/google-3d-animals-how-you-can-see-ar-tigers-dogs-lions-and-penguins-google-2519546

[13] REBELO, Francisco, et al. Using virtual reality to assess user experience. Human Factors, 2012, 54.6: 964–982.

[14] Tamtéž.

[15] Tamtéž.

[16] Tamtéž.

[17] Tamtéž.

[18] Tamtéž.

[19] Tamtéž.

[20] Tamtéž.

[21]Tamtéž.

[22] Tamtéž.

[23]Tamtéž.

[24] Tamtéž.

[25] Tamtéž.

[26] Tamtéž.

--

--